; German GLOBAL CONQUESTS CIVILOPEDIA.txt
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; CIVILIZATION III: CONQUESTS
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; JSMITH 9-11 v38a
; conquests\text\
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; Copyright (c) 1997-2003 by Firaxis Games, Inc.
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#GAME_CONCEPTS_KEYS
GCON_Additional Hitpoints
GCON_Age_of_Science
GCON_Agreements
GCON_Air_Missions
GCON_Airdrop
GCON_Airfields
GCON_All_Terrain_As_Roads
GCON_Amphibious
GCON_Armies
GCON_Assimilation
GCON_Barbarians
GCON_Barricades
GCON_Blitz Attack
GCON_Bombardment_in_Ports
GCON_Colony
GCON_Combat
GCON_Commerce
GCON_Conversion
GCON_Collateral_Damage
GCON_Corruption
GCON_Craters
GCON_Culture
GCON_Defensive Bombardment
GCON_Detect_Invisible
GCON_Disease
GCON_Disorder
GCON_Draft
GCON_Embassies
GCON_Enslavement 
GCON_Espionage
GCON_Espionage_Missions
GCON_Experience
GCON_Food
GCON_Fortresses
GCON_Golden_Age
GCON_Governments
GCON_Happy_Faces
GCON_Hidden_Nationality
GCON_Hotkeys_Controls
GCON_Hotkeys_Units
GCON_Hurry_Production
GCON_Invisible
GCON_Keypad
GCON_Landmark_Terrain
GCON_Leaders
GCON_Locked_Alliances
GCON_Maintenance
GCON_Maps
GCON_Mobilization
GCON_Moods
GCON_Nationality
GCON_Outposts
GCON_Overpopulation
GCON_Plants
GCON_Plague
GCON_Pollution
GCON_Radar
GCON_Radar_Towers
GCON_Radius
GCON_Rating System
GCON_Research
GCON_Resistance
GCON_ResourcesB
GCON_ResourcesL
GCON_ResourcesN
GCON_ResourcesS
GCON_Retreat
GCON_Revolution
GCON_Ruins
GCON_Shields
GCON_Short_Game_Modes
GCON_Spaceship
GCON_Specialists
GCON_Stealth_Attack
GCON_Strengths
GCON_Terrain_Combat
GCON_Territory
GCON_Tourist_Attraction
GCON_Trade
GCON_Transport
GCON_Treasury
GCON_Unique Unit
GCON_Unit_Support
GCON_Victory
GCON_Volcanic_Eruptions
GCON_War_Weariness
GCON_We_Love_The_King_Day
GCON_Worker_Jobs
GCON_Worker_Jobs_Advanced
GCON_ZOC


#GAME_CONCEPTS

#GCON_Keypad
Numerische Tastatur
^
^
^Sofern Ihre numerische Tastatur (Ziffernblock) ber die Num-Taste eingeschaltet ist, knnen Sie auch die Zifferntasten zur Steuerung Ihrer Einheiten benutzen. Dabei entsprechen
die einzelnen Ziffern den acht Kompassrichtungen:
^
^1 = nach Sdwesten
^2 = nach Sden
^3 = nach Sdosten
^4 = nach Westen
^6 = nach Osten
^7 = nach Nordwesten
^8 = nach Norden
^9 = nach Nordosten

#GCON_Overpopulation
berbevlkerung
^
^
^Abhngig von dem gewhlten Schwierigkeitsgrad wirkt sich die berbevlkerung unterschiedlich stark auf Ihre Stdte aus. Eine bestimmte Anzahl der neu hinzugewonnenen Brger in
jeder Stadt ist von Anfang an zufrieden. Alle darber hinausgehenden Brger, die danach noch hinzukommen, sind zunchst von vornherein unzufrieden. Die Anzahl der zufriedenen
neuen Brger ergibt sich je nach gewhltem Schwierigkeitsgrad wie folgt:
^
^
^{Schwierigkeitsgrad		Zufriedene Brger}
^* Huptling				4
^* Kriegsherr				3
^* Prinz					2
^* Knig					2
^* Kaiser					1
^* Halbgott					1
^* Gottheit					1
^* Sid						1
^
^berbevlkerung kann auch zu $LINK<Hungersnten=GCON_Food> fhren.

#GCON_Terrain_Combat
Verteidigungsbonus im Kampf
^
^
^{Gelndebonus}
^Weideland				  10%
^Ebenen				  10%
^Wste				  10%
^Sumpf				  10%
^Tundra				  10%
^Hochsee				  10%
^Meer					  10%
^Kste					  10%
^Swassersee			  10%
^Sumpf				  20%
^Fluss					  25%*
^Wald					  25%
^Dschungel				  25%
^Hgel					  50%
^Vulkane				  80%
^Berge					 100%
^
^{Gebudebonus}
^Verschanzte Einheiten	 +25%
^Festung				 +50%
^Stadtmauern			 +50%
^Zivilverteidigung		 +50%
^Stadt					 +50%
^Barrikade				+100%
^Metropole				+100%
^
^* Dieser Bonus gilt fr eine Defensiveinheit, die von der gegenberliegenden Seite eines Flusses aus angegriffen wird.
^
^Stdte, in denen es Widerstndler gibt, stellen keinen Verteidigungsbonus zur Verfgung.




#GCON_Hotkeys_Units
Tastenkrzel: Einheitenbefehle
^
^
^{Siedler / Bautrupps}
^Strae bauen									R
^*   Strae nach									Strg-R
^Eisenbahnstrecke bauen							Umschalt-R
^*   Eisenbahnstrecke nach							Strg-Umschalt-R
^Straennetz/Bahnnetz errichten						Strg-N
^Stadt grnden / Sich der Stadt anschlieen			B
^Kolonie errichten 								B
^*   Strae, dann Kolonie errichten					Strg-B
^Bewsserungsanlage errichten						I
^*   Nchste Stadt bewssern						Strg-I
^Nchste Stadt modernisieren						Umschalt-I
^Nchste Stadt modernisieren/Kein Wandel			Strg-Umschalt-I
^Bergwerk bauen									M
^Festung bauen/Barrikade							Strg-F
^Wald aufforsten									N
^Wald roden 									(Umschalt-C)
^Feuchtgebiete beseitigen 							(Umschalt-C)
^Schden beseitigen 								(Umschalt-C)
^Bautrupp automatisieren							A
^Bautrupp automatisieren (unberhrtes Gelnde)			Umschalt-A
^
^{Lufteinstze}
^Bombardierung									B
^Aufklrung										R
^Luftraumberwachung							S
^Basisverlagerung								Umschalt-R
^Przisionsschlag									P

#DESC_GCON_Hotkeys_Units
^
^
^{Allgemeine Einheitenbefehle}
^Runde berspringen (stehen bleiben)				Umschalt-Leertaste
^Warten (bis Rundenende)						W
^Verschanzen/Befestigen/Ausruhen				F
^Gehe nach									G
^*   Gruppierte Einheiten fortbewegen				X, J
^*   Gruppierte gleiche Einheiten fortbewegen		Strg-X, Strg-J
^Auflsen									D
^Beladen/Entladen							L
^Erkunden									E
^Plndern									Umschalt-P
^Bombardieren								B
^Fallschirmsprung							P
^Lufttransport								T
^Bewachen									Y
^*   Bewachen (bis Feindkontakt)				Umschalt-Y
^
^{Spezialbefehle}
^Einheit modernisieren							U
^*   Alle veralteten Einheiten modernisieren			Umschalt-U
^Truppenverband bilden						B
^Stdt. Produktion beschleunigen				Strg-H






#GCON_Hotkeys_Controls
Tastenkrzel: Spielsteuerung
^
^
^{Hauptmen}
^Runde beenden						Umschalt-RETURN
^Spiel speichern						Strg-S
^Spiel laden							Strg-L
^Neues Spiel starten					Strg-Umschalt-Q
^Abdanken							Strg-Q
^Beenden							ESC
^Zivilopdie							Strg-C
^
^{Kartennavigation}
^Ansicht auf aktive Einheit zentrieren		C
^Karte leeren						Strg-Umschalt-M
^Ansicht verkleinern/vergrern			Z
^Kartenraster ein/aus					Strg-G
^Stadt finden						Umschalt-L
^Ansicht auf Hauptstadt zentrieren		H
^
^{Berater und Sonstiges}
^Inlandsberater						F1
^Handelsberater						F2
^Militrberater						F3
^Auslandsberater						F4
^Kulturberater						F5
^Wissenschaftsberater					F6
^Weltwunder						F7
^Siegstatus							F8
^Palast								F9
^Raumschiff							F10
^Demografie						F11
^Prferenzen						Strg-P
^Soundeinstellungen					Umschalt-S
^Regierungswechsel					Umschalt-G
^Mobilisierungsstufe					Umschalt-M

#DESC_GCON_Hotkeys_Controls
^
^
^{Diplomatie und Spionage}
^Spion erschaffen        				Strg-Umschalt-E
^Botschaft errichten     				Strg-E
^Botschaft nutzen/Spion einsetzen     	Umschalt-E
^Diplomatischer Kontakt     			Umschalt-D
^Spionage       						E
^
^{Stadt}
^Produktion beschleunigen     			H
^Der Produktionsliste hinzufgen    		Umschalt-Klick
^Statthalter       						G
^
^{Mehrspieler}
^Auf Nachrichtenherkunft zentrieren		Umschalt-M
^Pause								Pause
^Automatisieren						Strg-U
^Sprachnachricht senden				Tab
^Textnachricht senden				~~


#GCON_Craters
Bombentrichter
^
^
^Im Laufe von Bombardierungen knnen auerhalb von Stdten Bombentrichter entstehen, und zwar, wenn ein solcher Angriff die letzte Einheit oder die letzte Gelndeverbesserung auf einem Feld auslscht. Wie die Umweltverschmutzung verringert auch ein Bombentrichter die Menge an Produktion, Handel und Lebensmitteln eines Gelndefeldes um den Wert 1.
^
^
^{Bombentrichter beseitigen} Bautrupps knnen jetzt $LINK<Bombentrichter auffllen=GCON_Worker_Jobs>. 


#GCON_Barricades
Barrikaden
^
^
^Sobald eine Zivilisation das $LINK<Bauwesen=TECH_Construction> beherrscht, knnen ihre Bautrupps steinerne [Barrikaden] mauern, die noch strker sind als $LINK<Festungen=GCON_Fortresses>. 
^
^Eine Barrikade kann nur auf einem Feld gebaut werden, auf dem bereits eine Festung steht. Eine Barrikade behindert die Fortbewegung von Bodentruppen, indem sie sie zwingt, auf dem Barrikadenfeld anzuhalten, selbst wenn es nicht besetzt ist, es sei denn, die Einheit gehrt zur gleichen Zivilisation, die das Barrikadenfeld besitzt, oder sie hat eine Vereinbarung ber $LINK<Durchreiserechte=GCON_Agreements> mit dieser Zivilisation abgeschlossen. Wird sie geplndert, verfllt die Barrikade wieder zur Festung.
^ Militreinheiten, die sich in derartigen Bastionen aufhalten, haben einige Vorteile:
^* Wenn Sie angegriffen werden, kommt Ihnen automatisch ein Defensivbonus von 100% zugute (also doppelt soviel wie bei einer Festung) .
^* Sie besitzen immer noch den $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC> der Festung.



#GCON_Bombardment_in_Ports
Bombardierung in Hfen
^
^
^Ein Schiff, das am Dock angelegt hat oder im Hafen vor Anker gegangen ist, kann nicht schnell manvrieren. Daher sind solche Schiffe besonders verwundbar, wenn eine Hafenstadt bombardiert wird.



#GCON_Collateral_Damage
Kollateralschaden
^
^
^Ein Angriff durch eine Einheit, die ber die Fhigkeit verfgt, Kollateralschden anzurichten, kann eventuell Gebude oder Weltwunder beschdigen oder Einwohner tten (nicht nur bei einer Bombardierung).



#GCON_Enslavement 
Versklaven 
^
^
^Die Fhigkeit der Versklavung erlaubt es einer Einheit, einen Kriegsteilnehmer potenziell zu "versklaven" (statt ihn zu tten), wenn sie einen Kampf gewinnt. Eine Einheit mit der Fhigkeit zu versklaven hat eine 1/3-Chance, eine besiegte Einheit zu versklaven, wann immer sie einen Kampf gewinnt. Sobald der Kampf vorber ist, legt das Spiel fest, ob die besiegte Einheit versklavt wurde. Wenn ja, wird die Einheit zu einem anderen Einheitstypus und steht direkt unter der Kontrolle des siegreichen Spielers. 
^
^Der $LINK<Kaperfahrer=PRTO_Privateer>, das englische $LINK<Linienschiff =PRTO_Man-O-War> und der 
$LINK<Speerwerfer=PRTO_Javelin_Thrower> der Maya knnen andere Einheiten versklaven. 



#GCON_Landmark_Terrain
Landmarken
^
^
^In vorgefertigten Szenarien (und nur dort) sind eventuell einige Felder als "Landmarken" gekennzeichnet. Das bedeutet, die Werte fr Produktion, Handel und Nahrungsmittel weichen von den normalen Vorgaben fr diese Gelndeform ab. Wenn bei den Spieleinstellungen die [Anzeige von Nahrung und Schilden auf der Karte] eingeschaltet ist, werden Landmarken mit einer kleinen, goldenen Raute gekennzeichnet. Weitere Informationen zu den Eigenschaften des jeweiligen Feldes knnen (wie immer) mit einem Rechtsklick auf dieses Feld eingeholt werden.


#GCON_Locked_Alliances
Festgelegte Allianzen
^
^
^In vorgefertigten Szenarien (und nur dort) sind eventuell einige oder alle Zivilisationen von Anfang an in festen Bndnissen zusammengefasst. Mitglieder einer solchen Allianz haben ein permanentes $LINK<Verteidigungsbndnis=GCON_Agreements> miteinander geschlossen. Daher darf eine Zivilisation in einem solchen Bndnis keines der anderen Mitglieder angreifen. Greift aber ein auenstehender Gegner ein Mitglied des festen Bndnisses an, befindet er sich automatisch mit allen Nationen im Krieg, die dieser   Allianz angehren.
^
^
^{Permanenter Krieg} 
^Eine Festgelegte Allianz (mit all ihren Mitgliedern) kann sich ebenso gut gleich zu Beginn eines Szenarios in einem permanenten Kriegszustand gegen eine andere Allianz wieder finden, wenn es das Szenario so festlegt. Ein solcher Krieg endet erst, wenn alle Mitglieder einer der Kriegsparteien ausgelscht wurden oder das Zeitlimit des Szenarios erreicht ist.
^
^
^{Koalitionssieg}
^Ein Szenario mit einer oder mehreren Festgelegten Allianzen kann die Regel enthalten, dass ein "Koalitionssieg" zugelassen ist. In diesem Fall werden die Siegkriterien (Punkte, Kulturwert usw.) fr alle Spieler in jeder Allianz zusammengerechnet. Sobald eine Allianz damit eine Siegbedingung des Szenarios erfllt, endet das Szenario, und alle Spieler der siegreichen Allianz haben gewonnen.




#GCON_Volcanic_Eruptions
Vulkanausbrche
^
^
^Jeder $LINK<Vulkan=TERR_Volcano> ist eine Katastrophe auf Abruf, da er jederzeit ohne Vorwarnung ausbrechen kann. Meist bildet sich aber ber dem Krater ein paar Runden vor dem eigentlichen Ausbruch erst eine dunkle Aschenwolke. Eine Garantie fr eine so freundliche Warnung gibt es aber nicht. Andererseits kann man aber sicher sein, dass ein Ausbruch kurz bevorsteht, wenn man einen Vulkan qualmen sieht.
^
^{Lavastrme} 
^Wenn ein Vulkan ausbricht, spuckt er Lava (in diesem Spiel als $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution> dargestellt), die viele der angrenzenden Felder verschlackt. Diese Lavaschlacke knnen Ihre $LINK<Bautrupps=GCON_Worker_Jobs> wieder beseitigen, wenn Sie ihnen befehlen, Umweltverschmutzung zu beseitigen.



#GCON_Plague
Seuchen
^
^
^Das pltzliche Auftreten einer Seuche kann ein vernichtender Schlag sein. Seuchen knnen, wenn sie eintreten, Stadtbevlkerungen und Landeinheiten (auer Knigen) auslschen. Die Auswirkungen der Seuche sind in groen Stdten, Stdten mit Stadtmauern und Stdten mit $LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> und einem $LINK<Handelsnetzwerk=GCON_Trade> verheerender. Sobald die $LINK<sanitren Anlagen=TECH_Sanitation> erforscht sind, schwchen sich die Wirkungen der Seuchen erheblich ab.



#GCON_Plants
Kraftwerke
^
^
^Sobald sich eine $LINK<Fabrik=BLDG_Factory> in einer Stadt befindet, kann dort auch ein [Kraftwerk] errichtet werden. Es gibt vier Arten von Kraftwerken:
^
^$LINK<Kohlekraftwerk=BLDG_Coal_Plant>
^Steigert den Produktionsaussto einer Fabrik um 50%.
^
^
^$LINK<Wasserkraftwerk=BLDG_Hydro_Plant>
^Steigert den Produktionsaussto einer Fabrik um 50%.
^
^
^$LINK<Kernkraftwerk=BLDG_Nuclear_Plant>
^Steigert den Produktionsaussto einer Fabrik um 100%.
^
^
^$LINK<Solarkraftwerk=BLDG_Solar_Plant>
^Steigert den Produktionsaussto einer Fabrik um 50%.




#GCON_Revolution
Revolution
^
^
^Wenn Ihre Zivilisation mehr als eine $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> erforscht hat, knnen Sie eine Revolution ausrufen und anschlieend das gewnschte [neue]
Regierungssystem einsetzen.
^
^Um den Regierungswechsel einzuleiten und eine Revolution auszurufen, klicken Sie im Fenster des [Inlandsberaters] auf die Schaltflche "Regierung".



#GCON_ZOC
Kontrollbereich
^
^
^Einige Militreinheiten besitzen einen [Kontrollbereich], der sich ber die jeweils acht umliegenden Gelndefelder erstreckt. Innerhalb dieses Bereichs kann die Einheit
Kampfaktionen ausfhren und zum Beispiel feindliche Einheiten angreifen, die auf eines dieser Gelndefelder vorrcken, ohne Gegenwehr und damit einen vollwertigen Kampf
auszulsen.
^
^Folgende Militreinheiten besitzen einen Kontrollbereich:
^* $LINK<AEGIS-Kreuzer=PRTO_AEGIS_Cruiser>
^* $LINK<Truppenverbnde=PRTO_Army>
^* $LINK<Kavallerie=PRTO_Cavalry>
^* $LINK<Panzer (Deutschland)=PRTO_Panzer>
^* $LINK<Panzer (Russland)=PRTO_Tank (Russia)>
^* $LINK<Panzer (England)=PRTO_Tank (Britain)>
^* $LINK<Panzer (Frankreich)=PRTO_Tank (France)>
^* $LINK<Panzer (Japan)=PRTO_Tank (Japan)>
^* $LINK<US Panzer=PRTO_US Tank>
^* $LINK<Mechanisierte Infanterie=PRTO_Mech_Infantry>
^* $LINK<Kampfpanzer=PRTO_Modern_Armor>
^* $LINK<Tataren=PRTO_Keshik>
^* $LINK<Sipahi=PRTO_Sipahi>
^* $LINK<Fallschirmjger=PRTO_WWII_Paratrooper>
^* $LINK<Modernen Fallschirmjger=PRTO_Paratrooper>
^* $LINK<Radarartillerie=PRTO_Radar_Artillery>
^* $LINK<Russische Kosaken=PRTO_Cossack>
^* $LINK<Konquistadoren=PRTO_Conquistador>
^* $LINK<Panzer=PRTO_Tank>



#GCON_Unit_Support
Unterhalt fr Militreinheiten
^
^
^Im Allgemeinen wird fr jede Militreinheit in jeder Runde eine Unterhaltszahlung in Hhe von je 1 Gold fllig, die aus der $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> bestritten wird.
Je nach gewhlter $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> steht einer Zivilisation in Abhngigkeit von der Anzahl der zugehrigen Siedlungen, Stdte oder Metropolen aber auch eine
bestimmte Anzahl unterhaltsfreier Einheiten zur Verfgung:
^
^{Regierungsform		Siedlung		Stadt	Metropole}
^Anarchie				0			0		0
^Despotismus			4			4		4
^Monarchie				2			4		8
^Republik				1			3		4
^Feudalismus			5			2		1
^Kommunismus			2			4		8
^Faschismus			4			7		10
^Demokratie			0			0		0


#GCON_Governments
Regierungsformen
^
^
^Insgesamt stehen Ihnen 8 verschiedene Regierungsformen zur Auswahl, um Ihre Zivilisation zu regieren. Jede von ihnen hat individuelle Vor- und Nachteile. Die gewhlte
Regierungsform bestimmt:
^
^* wie effizient Ihre $LINK<Bautrupps=PRTO_Worker> arbeiten (wie schnell sie ihre Aufgaben erledigen).
^* in welchem Mae $LINK<Korruption und Vergeudung=GCON_Corruption> Ihre Zivilisation beeintrchtigen.
^* wie viele Brger pro Runde zum Wehrdienst $LINK<einberufen=GCON_Draft> werden knnen.
^* wie viele Militreinheiten als $LINK<Militrpolizei=GCON_Moods> eingesetzt werden knnen.
^* wie viele Militreinheiten $LINK<unterhaltsfrei=GCON_Unit_Support> zur Verfgung stehen und damit Ihre $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> nicht belasten.
^
^Folgende Regierungsformen gibt es:
^* $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy>
^* $LINK<Despotismus=GOVT_Despotism>
^* $LINK<Monarchie=GOVT_Monarchy>
^* $LINK<Republik=GOVT_Republic>
^* $LINK<Feudalismus=GOVT_Feudalism>
^* $LINK<Kommunismus=GOVT_Communism>
^* $LINK<Faschismus=GOVT_Fascism>
^* $LINK<Demokratie=GOVT_Democracy>
^
^
^Um einen Regierungswechsel herbeizufhren, mssen Sie zunchst eine $LINK<Revolution=GCON_Revolution> ausrufen.


#GCON_Mobilization
Mobilisierung
^
^
^Sobald eine Zivilisation den $LINK<Nationalismus=TECH_Nationalism> entdeckt hat, kann sie ihre Wirtschaft fr die Kriegsfhrung [mobilisieren]. Hierfr klicken Sie im Fenster des Inlandsberaters auf die Schaltflche "Mobilisierung".
^
^
^{Auswirkungen der Mobilisierung}
^* Whrend der Mobilisierungsphase wird in einer Stadt, in der gerade eine Militreinheit errichtet wird, auf jedem Gelndefeld, das derzeit bereits einen Ertrag von mindestens
einem Schild hervorbringt, je ein zustzliches $LINK<Schild=GCON_Shields> erwirtschaftet.
^
^Eine mobilisierte Zivilisation darf:
^* nur Militreinheiten und militrische Stadtmodernisierungen errichten.
^* keine zu Friedenszeiten blichen Modernisierungen errichten.
^* nicht zum Status Normal zurckkehren, bis ein Friedensvertrag geschlossen wurde.


#GCON_Barbarians
Barbaren
^
^
^[Barbarenstmme] sind auf jedem Kontinent der Welt zu finden. Sie knnen entweder passiv oder aggressiv sein.
^
^
^{Passive Stmme}
^Passive Barbaren leben in kleinen Siedlungen. Wenn Sie eine Ihrer Einheiten in eine solche Siedlung aussenden, kann dies unterschiedliche Folgen haben - positive, aber auch
negative. Die Mglichkeiten reichen dabei von der Entdeckung einer neuen Technologie bis hin zur Provokation der Dorfbewohner, die letztlich im Kampf endet.
^
^
^{Aggressive Stmme}
^Diese [benannten] Stmme leben wie ihre passiven Kollegen ebenfalls in kleineren Ansiedlungen, die auf der Karte verzeichnet sind - allerdings haben die aggressiven
Barbarenvlker die Angewohnheit, berfallkommandos auszusenden, um Ihre Einheiten anzugreifen und die Stdte und Siedlungen Ihrer Zivilisation zu plndern. Wird das Heimatdorf
eines solchen Barbarenstammes vernichtet, enden damit auch die davon ausgehenden berflle. Mglicherweise berlebende Stammesangehrige werden in diesem Fall jedoch
weiterziehen und sich einen neuen Siedlungsstandort in einem erforschten oder auch unerforschten $LINK<Gebiet=GCON_Maps> der Karte suchen - und dann geht das Ganze wieder von
neuem los.



#GCON_Strengths
Zivilisationsmerkmale
^
^Es gibt acht Bereiche, fr die eine Zivilisation eine natrliche Vorliebe haben kann - und damit eine besondere Strke.  Jedes dieser Merkmale beschert einer Zivilisation eine frei verfgbare Technologie sowie
bestimmte Vorteile, die im Folgenden genauer beschrieben sind.
^
^{Landwirtschaftlich} - Die landwirtschaftlichen Stadtmodernisierungen wie etwa ein Aqudukt sind leichter zu errichten. Das mittlere Stadtfeld und bewsserte Wstenfelder produzieren ein Nahrungsmittel mehr.
^
^{Kommerziell} - Die Stadt-Gelndefelder aller Stdte und Metropolen der betreffenden Zivilisation erwirtschaften je eine zustzliche Einheit an $LINK<Wirtschaftsertrgen=GCON_Commerce>. Es
herrscht ein geringeres Ausma an $LINK<Korruption=GCON_Corruption>.
^
^{Expansionistisch} - Die Zivilisation verfgt zu Beginn des Spiels ber einen $LINK<Spher=PRTO_Scout> und kann anschlieend weitere errichten. Begegnungen mit kleineren passiven
$LINK<Barbarenstmmen=GCON_Barbarians> fallen insgesamt freundlicher aus.
^
^{Industriell} - Bautrupps erledigen ihre $LINK<Aufgaben=GCON_Worker_Jobs> schneller. Die Stadt-Gelndefelder aller Stdte und Metropolen der Zivilisation erwirtschaften zustzliche
$LINK<Schildertrge=GCON_Shields>.
^
^{Militaristisch} - Die Errichtung von militrischen Modernisierungen (z.B. Kasernen) gestaltet sich einfacher. Militreinheiten gewinnen schneller an $LINK<Kampferfahrung=GCON_Experience>.
^
^{Religis} - Religise Zivilisationen durchlaufen keine Phase der $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy>, nachdem eine $LINK<Revolution=GCON_Revolution> ausgerufen wurde. Religise
Stadtmodernisierungen (wie z.B. Tempel) knnen schneller errichtet werden.
^
^(weiter)
#DESC_GCON_Strengths
^
^
^{Wissenschaftlich} - Es ist einfacher, wissenschaftliche Stadtmodernisierungen (wie z.B. Forschungslabors) zu errichten. Die betreffende Zivilisation erhlt zu Beginn eines jeden neuen Zeitalters
eine frei verfgbare $LINK<Technologie=MENU_Technologies>.
^
^{Seefahrend} - Jede Stadt an der Kste erhlt einen Wirtschaftsbonus im Mittelfeld der Stadt, und Stadtmodernisierungen rund um die Seefahrt (Hfen oder Handelshfen etwa) sind leichter zu bauen. Schiffe bewegen sich schneller, und die Wahrscheinlichkeit, dass sie auf dem Meer oder im Ozean sinken, ist geringer.



#GCON_Draft
Wehrpflicht
^
^
^Nachdem eine Zivilisation den $LINK<Nationalismus=TECH_Nationalism> entdeckt hat, kann sie ihre Bevlkerung zum Wehrdienst verpflichten. Jede Stadt kann in Abhngigkeit von der
aktuell gewhlten Regierungsform in jeder Runde eine bestimmte Anzahl von Brgern zum Wehrdienst einberufen.
^* Eine Zivilisation im Zustand der $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy> kann keine Brger zum Wehrdienst einziehen.
^* Eine Stadt in einer $LINK<Demokratie=GOVT_Democracy> oder einer $LINK<Republik=GOVT_Republic> kann [einen] Brger pro Runde zum Wehrdienst einziehen.
^* Eine Stadt im $LINK<Kommunismus=GOVT_Communism>, $LINK<Despotismus=GOVT_Despotism>, $LINK<Faschismus=GOVT_Fascism>, $LINK<Feudalismus=GOVT_Feudalism> oder einer $LINK<Monarchie=GOVT_Monarchy> kann [zwei] Brger pro Runde zum Wehrdienst einziehen.
^
^Um Wehrpflichtige zu bestimmen, klicken Sie in der Stadtbersicht auf die Schaltflche "Einberufen". Es drfen
nur Brger in Stdten mit einer Bevlkerungsgre von mindestens 7 einberufen werden
^
^Durch die Einberufung werden in Abhngigkeit des aktuellen wissenschaftlichen Entwicklungsstatus folgende Einheiten mit dem Rang eines $LINK<Wehrdienstleistenden=GCON_Experience>
erzeugt:
^
^$LINK<Speerkmpfer=PRTO_Spearman>
^$LINK<Pikenier=PRTO_Pikeman>
^$LINK<Musketiere=PRTO_Musketman>
^$LINK<Schtze=PRTO_Rifleman>
^$LINK<Infanterie=PRTO_Infantry>
^$LINK<Mechanisierte Infanterie=PRTO_Mech_Infantry>
^
^Sollten Brger zum Wehrdienst einberufen werden, fhrt dies zu Unzufriedenheit in der Stadt.



#GCON_Maintenance
Unterhaltskosten
^
^
^Fr einige Stadtmodernisierungen fallen nach ihrer Fertigstellung [Unterhaltskosten] an, die einmal pro Runde von der $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> getragen werden mssen.
^
^
^{Die Unterhaltskosten fr die folgenden Bauwerke betragen 1 Gold pro Runde:}
^$LINK<Aqudukt=BLDG_Aqueduct>,
$LINK<Bank=BLDG_Bank>,
$LINK<Kaserne=BLDG_Barracks>,
$LINK<Zivilverteidigung=BLDG_Civil_Defense>,
$LINK<Gerichtsgebude=BLDG_Courthouse>,
$LINK<Nahrungslager=BLDG_Granary>,
$LINK<Hafen=BLDG_Harbor>,
$LINK<Bibliothek=BLDG_Library>,
$LINK<Marktplatz=BLDG_Marketplace> und
$LINK<Tempel=BLDG_Temple>.
^
^
^{Die Unterhaltskosten fr die folgenden Bauwerke betragen 2 Gold pro Runde:}
^$LINK<Flughafen=BLDG_Airport>,
$LINK<Kathedrale=BLDG_Cathedral>,
$LINK<Kolosseum=BLDG_Colosseum>,
$LINK<Handelshafen=BLDG_Commercial_Dock>,
$LINK<Krankenhaus=BLDG_Hospital>,
$LINK<ffentliches Verkehrssystem=BLDG_Mass_Transit_System>,
$LINK<Polizeiwache=BLDG_Police_Station>,
$LINK<Recycling-Anlage=BLDG_Recycling_Center>,
$LINK<Forschungslabor=BLDG_Lab>,
$LINK<SAM-Raketenbatterie=BLDG_SAM_Missile_Battery> und
$LINK<Universitt=BLDG_University>.
^
^
^{Der Unterhalt fr die folgenden Bauwerke betrgt 3 Gold pro Runde.}
^$LINK<Fabrik=BLDG_Factory>,
$LINK<Fertigungsanlage=BLDG_Manufacturing_Plant>,
$LINK<Bohrinsel=BLDG_Offshore_Platform>,
$LINK<Aktienbrse=BLDG_Stock_Exchange> und
$LINK<alle Arten von Kraftwerken=GCON_Plants>.


GCON_Combat
Kampf
^
^Es gibt vier Kampfvarianten: Boden-/Seekampf, Bombardierung, Raketenangriff und Luftkampf.
^Die Variante [Boden-/Seekampf] kommt zum Einsatz, wenn Einheiten unterschiedlicher Zivilisationen versuchen, dasselbe Gelndefeld zu besetzen: Sie bekmpfen
sich dann so lange, bis eine von ihnen vernichtet ist. Natrlich kann auch der Sieger im Verlauf des Konflikts Schaden nehmen (verkrzter Lebensbalken).
^Bei einer [Bombardierung] greift eine Fernkampf- oder Luftkampfeinheit an, ohne das Gelndefeld des Verteidigers zu betreten. Bombardierungen fhren nie zur
vollstndigen Vernichtung der gegnerischen Einheit, sondern lediglich zu Beschdigungen bzw. Verletzungen. Eine Luftbombardierung funktioniert auf die gleiche Weise, nur werden
hierbei die Zielobjekte von Flugzeugen angeflogen und aus der Luft unter Beschuss genommen.
^[Raketenangriffe] hneln vom Prinzip her den Bombardierungen, mit dem Unterschied, dass die Raketen nicht mehr zu ihrer Abschussbasis zurckkehren und die feindlichen Einheiten bei
dieser Angriffsvariante auch vernichtet werden knnen.
^An einem [Luftkampf] sind immer nur zwei Lufteinheiten beteiligt.
^
^{Regenerierung}
^Eine Einheit, die whrend eines Gefechts Schaden genommen hat, kann wieder geheilt bzw. instand gesetzt werden, wobei pro Runde je ein
$LINK<Teilstck=GCON_Experience> ihres Lebensbalkens wiederhergestellt wird. Dazu
^* muss die Einheit auf freundlichem oder neutralem Territorium sein.
^* darf sich die Einheit eine ganze Runde lang nicht bewegen.
^
^{Schnellere Regenerierung}
^Bodeneinheiten werden in Stdten mit einer $LINK<Kaserne=BLDG_Barracks> innerhalb einer einzigen Runde vollstndig geheilt.
^Marineeinheiten werden in Stdten mit einem $LINK<Hafen=BLDG_Harbor> innerhalb einer einzigen Runde vollstndig instand gesetzt.
^Lufteinheiten werden in Stdten mit einem $LINK<Flughafen=BLDG_Airport> innerhalb einer einzigen Runde vollstndig instand gesetzt.
^Einheiten, deren Heimatzivilisation ber ein $LINK<Feldlazarett=BLDG_Battlefield_Medicine> verfgt, knnen auch auf feindlichem Territorium regenerieren.


#GCON_Conversion
Stadtbertritt
^
^
^Stdte mit einem niedrigen Kulturwert, die zudem einer kulturell geringfgig entwickelten Zivilisation angehren, knnen aus freien Stcken zu einer anderen, kulturell
fortschrittlicheren Zivilisation [berlaufen] bzw. sich ihr anschlieen. Dies ist dann mglich, wenn sich die fragliche Stadt in der Nhe einer rivalisierenden Zivilisation befindet.
^
^
^bertritte werden durch folgende Umstnde wahrscheinlicher:
^* wenn $LINK<auslndische Brger=GCON_Nationality> mit der Nationalitt der kulturell hher entwickelten Zivilisation in der Stadt leben,
^* wenn die fremde Zivilisation $LINK<Propagandamanahmen=GCON_Espionage> in der Stadt durchfhrt,
^* wenn $LINK<zivile Unruhen=GCON_Disorder> in der Stadt ausgebrochen sind,
^* wenn die Stadt an fremdes Territorium grenzt,
^* wenn die Stadt nahe bei der Hauptstadt einer fremden Zivilisation angesiedelt ist.
^
^bertritte sind unwahrscheinlicher:
^* wenn sich eine Bodentruppen in der Stadt aufhalten,
^* wenn der 'Es lebe ...'-Tag gefeiert wird,
^* wenn die Stadt nahe bei der Hauptstadt der eigenen Zivilisation angesiedelt ist.


#GCON_Air_Missions
Lufteinstze
^
^
^Lufteinheiten werden nicht auf die bliche Art und Weise ber das Kartengelnde navigiert: Sie sind in einer Stadt stationiert, fliegen unmittelbar nach Erhalt ihres
Einsatzbefehls den entsprechenden Zielort innerhalb ihres Aktionsradius an und kehren dann wieder zu ihrem Sttzpunkt zurck.
^
^Sobald eine Lufteinheit aktiviert ist, knnen Sie (per Befehls-Button oder Tastenkrzel) den gewnschten Einsatzbefehl erteilen und ein Zielobjekt innerhalb des Aktionsradius
der Einheit bestimmen.
^
^{Luftraumberwachungseinsatz (S)}
^Die Lufteinheit versucht, feindliche Flugzeuge abzufangen, die Angriffe auf Zielobjekte innerhalb ihrer Aktionsradien fliegen.
^
^{Bombardierungseinsatz (B)}
^Die Lufteinheit fliegt auf das Zielobjekt zu und greift an, wobei sowohl Stadtmodernisierungen als auch die Bevlkerung getroffen werden kann.
^
^{Przisionsschlag (P)}
^Diese Art von Einsatz wird von $LINK<Stealth-Flugzeugen=PRTO_Stealth_Fighter> durchgefhrt, wobei in der Regel ausschlielich Stadtmodernisierungen unter Beschuss genommen
werden, es sei denn, es existieren keine - dann wird auch auf die Bevlkerung gezielt.
^
^{Aufklrungseinsatz (R)}
^Die Lufteinheit fliegt in das Zielgebiet und deckt dabei die Karte auf.
^
^{Basisverlagerungseinsatz (Umschalt-R)}
^Der Sttzpunkt der Einheit wird in eine andere Stadt verlegt oder auf einen $LINK<Flugzeugtrger=PRTO_Carrier>, der bis zum Dreifachen des normalen Aktionsradius entfernt sein darf.



#GCON_Transport
Truppentransporte
^
^
^Es gibt mehrere Marineeinheiten sowie eine bestimmte Lufteinheit, die in der Lage sind, andere Einheiten zu befrdern, d.h. zu anderen Standorten zu [transportieren].
^
^{Schiffe}
^Schiffe knnen von jedem beliebigen Ksten-Gelndefeld aus beladen bzw. bestiegen werden, indem der potenzielle Passagier einfach auf das Schiff bewegt wird. Der Einstieg bzw.
das Beladen kann auch von einer Kstenstadt aus erfolgen, indem die betreffende Einheit in der Verschanzungsanzeige mit der rechten Maustaste angeklickt und die entsprechende
Auswahl im Men getroffen wird. Alternativ knnen Sie zu diesem Zweck auch einfach nur den "Beladen"-Button im Spielbildschirm anklicken.
^
^{Hubschrauber}
^Hubschrauber sind die einzigen Lufteinheiten, die Bodentruppen oder besser gesagt ausschlielich Fusoldaten [transportieren] knnen. Um eine Bodeneinheit an Bord eines
Hubschraubers gehen zu lassen, bewegen Sie sie gleich zu Beginn des Zuges auf den Hubschrauber und klicken dann auf den "Beladen"-Button.


#GCON_Hidden_Nationality
Verborgene Herkunft
^
^
^Einheiten mit dieser Eigenschaft knnen kriegerische Handlungen begehen, ohne Kriege auszulsen. Einheiten mit dieser Eigenschaft knnen daher fremde Einheiten angreifen ohne dass dies einen Krieg zur Folge hat. Auf der anderen Seite gilt dies genauso fr Angriffe gegen diese Einheiten durch fremde Einheiten. Einzige Ausnahme ist der Angriff auf Stdte ohne Kriegserklrung durch menschliche Spieler - {aber Achtung: Die KI-Spieler knnen menschliche Stdte ohne Kriegserklrung angreifen und erobern !}
^
^


#GCON_Stealth_Attack
Tarnangriff
^
^
^Die Fhigkeit "Tarnangriff" ermglicht es einer Einheit, einen bestimmten Gegner aus einem Stapel gegnerischer Einheiten anzugreifen. Sobald eine Einheit mit dieser Fhigkeit einen gegnerischen Stapel angreift, erscheint ein Auswahlfenster, in dem die gegnerischen Einheiten aufgelistet sind. Whlen Sie eine davon aus, und Ihre Tarneinheit greift den ausgewhlten Gegner sofort an.


#GCON_Blitz Attack
Mehrfachangriff
^
^
^Die Einheit kann einmal pro Bewegungspunkt angreifen.


#GCON_Defensive Bombardment
Sperrfeuer
^
^
^Wenn ein Stack, in dem sich diese Einheit befindet, angegriffen wird, kann diese Einheit einmal pro Runde auf eine angreifende Einheit ein Sperrfeuer abgeben, bevor diese Einheit selbst angreifen kann. Bei diesem Sperrfeuer kann bis zu einem Trefferpunkt der angreifenden Einheit vernichtet werden.


#GCON_All_Terrain_As_Roads
Bewegungstalent
^
^
^Fr diese Einheit ist jedes Gelnde so leicht passierbar wie wenn sich eine Strae darauf befinden wrde. Die Einheit kann sich daher mit den C3C-Standardeinstellungen fr jeden Bewegungspunkt drei Felder ber Land bewegen.


#GCON_Amphibious
Amphibisch
^
^
^Die Einheit kann Landungsunternehmen durchfhren.


#GCON_Radar
Erweitertes Sichtfeld
^
^
^Die Einheit kann zwei Gelndefelder weit anstelle von einem "sehen".


#GCON_Invisible
Schwer Entdeckbar
^
^
^Die Einheit ist fr die meisten Einheiten "unsichtbar".


#GCON_Detect_Invisible
Aufspren verborgener Einheiten
^
^
^Die Einheit kann verborgene Einheiten aufspren.


#GCON_Retreat
Rckzug
^
^Die schnelle Einheit (2 Bewegungspunkte oder besser) kann automatisch den Rckzug antreten, wenn sie im Kampf unterlegen ist, es sei denn, sie kmpft gegen eine andere schnelle Einheit oder verteidigt eine Stadt. In den beiden letzteren Fllen gibt es fr die schnelle Einheit keine Rckzugswahrscheinlichkeit und sie kmpft bis zum Sieg oder bis zum vollstndigen Unterliegen.
^
^Die Wahrscheinlichkeit eines Rckzugs richtet sich nach der Erfahrungsstufe der schnellen Einheit. Je hher die Erfahrungsstufe der Einheit ist, desto wahrscheinlicher wird es, dass sich die Einheit erfolgreich zurckziehen kann, wenn  sie nur noch einen Trefferpunkt besitzt und der Gegner noch mindestens zwei Trefferpunkte hat. Der Rckzugsbonus betrgt fr die einzelnen Erfahrungsstufen:
^
^* Neuling:		34 %
^* Standard:	50 %
^* Veteran:		58 %
^* Elite:		66 %


#GCON_Rating System
Rangeinteilung der Kriegsschiffe
^
^In ihren "Fighting Instructions" von 1653 hat die britische Admiralitt die Bildung einer Schlachtlinie als taktisch beste Formation in einer Seeschlacht empfohlen. Die Formation der Schlachtlinie sollte einen Angriff auf das Heck, den schwchsten Punkt des Linienschiffes, verhindern. Am Heck einschlagende Geschosse konnten die Decks des Schiffes auf der ganzen Lnge durchschlagen. Die Formation der Schlachtlinie erzielte ihre beste Wirkung, wenn alle Schiffe die gleiche Geschwindigkeit und Feuerkraft   hatten. Dementsprechend wurden die Schiffe jetzt nach ihrer Geschwindigkeit, der Anzahl ihrer Geschtze aber auch nach ihrer Gre und der damit verbundenen Widerstands-
^fhigkeit in Rnge eingestuft. Die Schiffe des 1. bis 4. Ranges waren die eigentlichen Linienschiffe. Jedoch galten zur Mitte des 18. Jahrhunderts bereits die alten 50- und 60-Kanonen-Schiffe als zu schwach fr die Schlachtlinie, ebenso wie die kleinen Zweidecker des 5. Ranges mit 44 Kanonen. Obgleich nie fr die Linie gedacht, waren die Fregatten im 5. und 6. Rang, anders als kleinere Fahrzeuge bis zu 18 Kanonen, auch klassifiziert.
^
^Rangeinteilung (oder Klasseneinteilung) der Royal Navy im
^18. Jahrhundert (hnlich in anderen Marinen):
^
^1. Rang:	100 und mehr Kanonen; Drei- und Vierdecker; ab 2600 t;
^        		850950 Mann Besatzung
^2. Rang:	9098 Kanonen; Dreidecker; ab 2000 t; 750 Mann Besatzung
^3. Rang:	6480 Kanonen; Zweidecker; 13002000 t;
^        		490720 Mann Besatzung
^4. Rang:	5060 Kanonen; Zweidecker; 1100 t; 350 Mann Besatzung
^5. Rang:	3244 Kanonen; Eindecker-Fregatte; 700900 t;
^        		215320 Mann Besatzung
^6. Rang:	2028 Kanonen; 550650 t; 160200 Mann Besatzung 
^
^Zum Zeitalter der napoleonischen Kriege hatte die Entwicklung des Linienschiffs mit der britischen Victory oder der franzsischen L'Orient ihren Hhepunkt erreicht, bis die rasche Weiterentwicklung der Schiffsartillerie und die Einfhrung dampfangetriebener Panzerschiffe das Ende der Segel-Linienschiffe einleitete.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#GCON_Espionage
Spionage
^
^Nachdem eine Zivilisation die Technologie $LINK<Spionage=TECH_Espionage> erforscht und einen $LINK<Geheimdienst=BLDG_Intelligence_Center> eingerichtet hat, kann sie
[Spionageoperationen] durchfhren, um geheime Informationen ber andere Zivilisationen in Erfahrung zu bringen. Spionageeinstze knnen auch dazu genutzt
werden, um einen Gegner zu schdigen oder seine $LINK<Produktion=GCON_Shields> zu sabotieren. Grundstzlich kann Ihr Ansehen im Falle eines Fehlschlags jedoch erheblichen
Schaden nehmen.
^
^{Spionageansicht:}
^Die Spionageansicht bietet Ihnen folgende Informationen: aktuelle Gegner, verfgbare Einsatzvarianten, gegenwrtige Kapital- und Technologiesituation, mgliche Zielstdte
und anfallende Kosten fr die Durchfhrung der Operation. Diese Ansicht kann erst nach der Erforschung der Technologie $LINK<Schrift=TECH_Writing> aktiviert werden.
^
^Zu jeder gegnerischen Zivilisation wird anhand eines Icons der aktuelle Spionagestatus angegeben. Ist das "Botschaft"-Icon zu sehen, unterhalten Sie bereits eine Botschaft
in der Hauptstadt der betreffenden Zivilisation. Ein "Spion"-Icon gibt an, dass sich ein in Ihren Diensten stehender Spion vor Ort befindet.
^
^Als mgliche Spionageeinstze stehen immer nur die Varianten zur Auswahl, die Ihre Zivilisation entsprechend ihrer finanziellen Mittel und der bereits erforschten
Technologien zum gegenwrtigen Zeitpunkt durchfhren kann.
^
^Neben dem aktuellen Stand Ihrer Finanzen finden Sie in einer bersicht auch die spionagerelevanten technologischen Errungenschaften Ihrer Zivilisation aufgelistet sowie Angaben
darber, wie erfahren Ihre Spione sind.
^
^Die Kosten fr die Durchfhrung der Operation richten sich nach dem damit verbundenen Risiko. In diesem Bereich der Spionageansicht haben Sie auch die Mglichkeit, einen
Einsatz auszulsen oder abzubrechen.
^
^(weiter)
^
#DESC_GCON_Espionage
^
^Folgende Spionageeinstze knnen durchgefhrt werden (die meisten stehen erst nach der Erforschung der $LINK<Spionage=TECH_Espionage> zur Verfgung):
^
^{Botschaft errichten -} Es wird versucht, eine Botschaft in der gewhlten fremden Zivilisation zu etablieren.
^
^{Spion einschleusen -} Es wird versucht, einen Spion in der gewhlten fremden Zivilisation zu stationieren.
^
^{Technologie stehlen -} Es wird versucht, der gewhlten fremden Zivilisation eine Technologie zu entwenden.
^
^{Plne stehlen -} Ihr Spion versucht, die strategischen Plne einer gegnerischen Zivilisation zu stehlen, aus denen die aktuellen Standorte ihrer Militreinheiten ersichtlich
sind.
^
^{Propagandaoperation durchfhren -} Lassen Sie einen Spion an seinem derzeitigen Standort eine Propagandaoperation durchfhren. Im Erfolgsfall werden die Einheimischen
revoltieren und zu Ihrer Zivilisation $LINK<berlaufen=GCON_Conversion>.
^
^{Feindlichen Spion entlarven -} Sollten Sie den Verdacht hegen, dass ein gegnerischer Spion in eine Ihrer Stdte eingeschleust wurde, knnen Sie versuchen, den Eindringling
zu enttarnen.
^
^{Stadt auskundschaften -} Nach Auswahl dieses Spionageeinsatzes wird versucht, die gegenwrtige Lage einer Stadt der gewhlten fremden Zivilisation auszuspionieren.
^
^{Weltkarte stehlen -} Ihr Spion versucht, die $LINK<Weltkarte=GCON_Maps> einer gegnerischen Zivilisation zu entwenden.
^
^{Produktion sabotieren -} Setzen Sie einen Spion ein, um den gesamten $LINK<Schildbestand=GCON_Shields> in der Produktionsanzeige einer gegnerischen Stadt zu vernichten.
^



#GCON_Espionage_Missions
Spionageeinstze
^
^{Diplomatie- und Spionageeinstze einleiten:}
^
^Nach der Erforschung der $LINK<Schrift=TECH_Writing> knnen Sie jederzeit diplomatische Einstze durchfhren. Die jeweils ausfhrbaren Aktionen sind von der technologischen
Fortentwicklung Ihrer Zivilisation abhngig: Je hher der technologische Fortschritt, desto mehr Aktionsvarianten stehen zur Verfgung. Spionageeinstze knnen nach der
Erforschung der $LINK<Spionage=TECH_Espionage> durchgefhrt werden.
^
^Fhren Sie folgende Schritte aus, um einen Diplomatie- oder Spionageeinsatz einzuleiten:
^
^{1 -} Whlen Sie im linken Bereich die Zivilisation aus, in der der Einsatz durchgefhrt werden soll.
^
^{2 -} Geben Sie die gewnschte Einsatzart an (Diplomatie oder Spion).
^
^{3 -} Whlen Sie die durchzufhrende Mission.
^
^{4 -} Bestimmen Sie die Zielstadt fr den Einsatz (sofern erforderlich).
^
^{5 -} Im Bereich Missionskosten bestimmen Sie nun noch die gewnschte Sicherheitsstufe fr die Mission.
^
^{6 -} Klicken Sie auf OK, um den Auftrag fr die Mission zu erteilen.
^
^Wollen Sie KEINE Mission durchfhren lassen, klicken Sie im Spionage-Men auf Abbrechen oder schlieen Sie das Fenster ber den X-Button.
^
^Folgende Diplomatie- und Spionageeinstze knnen durchgefhrt werden (die meisten stehen erst nach der Erforschung der $LINK<Spionage=TECH_Espionage> zur Verfgung):
^
^{Botschaft errichten -} Es wird versucht, eine Botschaft in der gewhlten fremden Zivilisation zu etablieren.
#DESC_GCON_Espionage_Missions
^
^{Spion einschleusen -} Es wird versucht, einen Spion in der gewhlten fremden Zivilisation zu stationieren. 
^
^{Technologie stehlen -} Es wird versucht, der gewhlten fremden Zivilisation eine Technologie zu entwenden.
^
^{Plne stehlen -} Ihr Spion versucht, die strategischen Plne einer gegnerischen Zivilisation zu stehlen, aus denen die aktuellen Standorte ihrer Militreinheiten ersichtlich
sind.
^
^{Propagandaoperation durchfhren -} Lassen Sie einen Spion an seinem derzeitigen Standort eine Propagandaoperation durchfhren. Im Erfolgsfall werden die Einheimischen
revoltieren und zu Ihrer Zivilisation $LINK<berlaufen=GCON_Conversion>.
^
^{Feindlichen Spion entlarven -} Sollten Sie den Verdacht hegen, dass ein gegnerischer Spion in eine Ihrer Stdte eingeschleust wurde, knnen Sie versuchen, den Eindringling
zu enttarnen.
^
^{Stadt auskundschaften -} Nach Auswahl dieses Spionageeinsatzes wird versucht, die gegenwrtige Lage einer Stadt der gewhlten fremden Zivilisation auszuspionieren.
^
^{Weltkarte stehlen -} Ihr Spion versucht, die $LINK<Weltkarte=GCON_Maps> einer gegnerischen Zivilisation zu entwenden.
^
^{Produktion sabotieren -} Setzen Sie einen Spion ein, um den gesamten $LINK<Schildbestand=GCON_Shields> in der Produktionsanzeige einer gegnerischen Stadt zu vernichten.
^


#GCON_Spaceship
Raumschiff
^
^Um den $LINK<Weltraumsieg=GCON_Victory> zu erlangen, muss Ihre Zivilisation den Wettlauf um die Errichtung und den Start eines Raumschiffs gewinnen. Das Raumschiff besteht aus
den folgenden Komponenten:
^
^$LINK<Triebwerke=BLDG_SS_Thrusters>
^$LINK<Cockpit=BLDG_SS_Cockpit>
^$LINK<Andockstation=BLDG_SS_Landing_Docking_Bay>
^$LINK<Antrieb=BLDG_SS_Engine>
^$LINK<Brennstoffzellen=BLDG_SS_Fuel_Cells>
^$LINK<Lebenserhaltung=BLDG_SS_Life_Support_System>
^$LINK<Stasekammer=BLDG_SS_Stasis_Chamber>
^$LINK<Frachtraum=BLDG_SS_Storage_Supply>
^$LINK<Planetare Party Lounge=BLDG_SS_Planetary_Party_Lounge>
^$LINK<Auenhlle=BLDG_SS_Exterior_Casing>
^
^Die einzelnen Komponenten knnen in beliebiger Reihenfolge zusammengebaut werden.


#GCON_Victory
Siegvarianten
^
^Um jederzeit im Spiel Ihren aktuellen Siegstatus zu prfen, drcken Sie {F8}, um den Siegstatus zu ffnen, oder drcken Sie den {V}-Button in der unteren rechten Ecke des Bildschirms. 
^ 
^Es gibt sechs grundlegende Arten, zu gewinnen:
^
^{Weltraumsieg} - Eine der friedlichen Siegvarianten in [Civilization III] zielt darauf ab, als erste Zivilisation das nchstgelegene Sternsystem Alpha Centauri zu besiedeln. Um das zu
schaffen, muss es Ihnen gelingen, als Erster ein $LINK<Raumschiff=GCON_Spaceship> zu bauen und mit Kurs auf Alpha Centauri zu starten.
^
^[Bau des Raumschiffs] - Jede Zivilisation kann ein 'Alpha Centauri-taugliches' Raumschiff bauen. Die Arbeiten knnen sofort beginnen, nachdem das $LINK<Apolloprogramm=BLDG_Apollo_Project> (kulturelle
Einrichtung) erforscht wurde. Das Raumschiff selbst besteht aus [zehn] Einzelkomponenten, die natrlich vor dem Start gebaut werden mssen.
^
^{Weltherrschaft} - Bei dieser Variante ist Ihnen der Sieg sicher, wenn Sie es geschafft haben, 70% der Weltbevlkerung unter Ihre Kontrolle zu bringen sowie 70% der weltweiten
Landflche zu Ihrem $LINK<Territorium=GCON_Territory> hinzuzufgen. Um dieses Ziel zu erreichen, knnen Sie entweder militrisch vorgehen oder Ihre
$LINK<kulturelle=GCON_Culture> Entwicklung vorantreiben (sinnvoller ist allerdings eine
Kombination aus beidem).
^
^{Eroberungssieg} - In diesem Fall handelt es sich um eine rein militrische Siegvariante: Erobern Sie die Welt - Zivilisation um Zivilisation. Sobald Sie [alle] anderen Zivilisationen Ihrer
Herrschaft unterworfen haben, haben Sie das Spiel fr sich entschieden.
^
^{Kultursieg} - Machen Sie eine Ihrer Stdte oder auch Ihre gesamte Zivilisation zum kulturellen Vorbild fr die Menschheit. Eine einzelne Stadt braucht 20.000 Kulturpunkte, um diese Siegbedingung zu erfllen. Eine gesamte Kultur braucht eine variable


#DESC_GCON_Victory
^
^Anzahl an Kulturpunkten, je nach Kartengre:
^
^Mini: 60.000
^Klein: 80.000
^Standard: 100.000
^Gro: 130.000
^Riesig: 160.000
^
^{Diplomatiesieg} - Es bedarf herausragender diplomatischer Fhigkeiten, um sich zum Generalsekretr der Vereinten Nationen whlen zu lassen. Sobald die $LINK<Vereinten Nationen=BLDG_United_Nations>
existieren, treten die Mitglieder regelmig zusammen, um einen Generalsekretr zu whlen. Der Kandidat, der einen Wahlsieg davontragen will, muss die Mehrheit aller Stimmen erhalten.
Wenn Ihnen das gelingt, gewinnen Sie das Spiel.
^[Kandidaten]
^Grundstzlich stellen sich zwei, manchmal sogar drei Kandidaten zur Wahl. Um kandidieren zu knnen, muss eine Zivilisation entweder:
^	* die Vereinten Nationen errichtet haben,
^	* mindestens 25% der weltweiten Landflche kontrollieren oder
^	* sich mindestens 25% der Weltbevlkerung untertan gemacht haben.
^Sollte sich nur eine Zivilisation fr die Kandidatur qualifizieren, so wird der zweite Kandidat von der Zivilisation mit der grten Bevlkerung gestellt.
^
^{Historiografie} - [Civilization III] spielt bis zum Jahre 2050. Sollte das Spiel enden, ohne dass einer der Spieler den Weltraumsieg errungen, die Welt erobert oder unterworfen, berragende
kulturelle Leistungen oder diplomatische berlegenheit demonstriert hat, dann wird der Sieger anhand der [Historiografie] ermittelt.
^   Die Historiografie dokumentiert den "Gesamtpunktestand" aller Zivilisationen whrend des Spielverlaufs, Runde fr Runde. Die Zivilisation, die im Durchschnitt die hchste
Punktzahl erreicht hat, gewinnt. Die Vormachtstellung im Zeitalter der Antike zhlt dabei brigens genauso viel wie die Vormachtstellung im Zeitalter der Moderne.


#GCON_Maps
Karten
^
^
^{Nebel der Erkenntnis}
^Gebiete, die von Ihrer Bevlkerung bisher noch nicht erkundet worden sind, werden auf der Karte zunchst vllig verdeckt dargestellt. Sowie sich Ihre Einheiten ber die Karte
fortbewegen, werden die bisher nicht ausgekundschafteten Gebiete entsprechend der Sichtweite der jeweiligen Einheit aufgedeckt. ber alle Bereiche der Karte, die vorher bereits
erkundet wurden, sich zurzeit aber nicht innerhalb der Sichtweite einer Einheit befinden, liegt eine Art Grauschleier.
^
^Das bedeutet, jedes Gelndefeld auf der Karte ist entweder
^* bisher nicht erkundet		vllig verdeckt
^* erkundet					Grauschleier
^* innerhalb der Sichtweite		aufgedeckt
^
^
^{Weltkarten} Whrend die Zivilisationen die Welt erkunden und neue Stdte grnden, sammeln sie gleichzeitig Informationen und erstellen eine einzigartige Weltkarte. Auf der
individuellen Karte jeder Zivilisation sind immer nur die Gebiete verzeichnet, die sich derzeit innerhalb der Sichtweite ihrer Einheiten befinden, sowie die bereits
ausgekundschafteten Gebiete (wie sie zuletzt vorgefunden wurden). Diese so genannte [Weltkarte] einer Zivilisation kann in diplomatischen Verhandlungen mit anderen
Zivilisationen, die noch keine Kenntnis von den eingezeichneten Territorien haben, sehr wertvoll sein. Der Handel mit Weltkarten ist erst mglich, nachdem Ihre Zivilisation die
$LINK<Kartografie=TECH_Map_Making> entdeckt hat.
^
^
^{Gebietskarten} Neben der Weltkarte besitzt jede Zivilisation auch eine [Gebietskarte], auf der ausschlielich die in ihrem kulturellen Einflussbereich liegenden Gebiete
verzeichnet sind. Diese Karten sind in diplomatischen Verhandlungen weniger wertvoll als Weltkarten, aber dennoch auch handelbar.


#GCON_Golden_Age
Goldenes Zeitalter
^
^
^Jede Zivilisation kann ein [goldenes Zeitalter] erleben - eine 20 Runden lang andauernde Periode, whrend der alle Arbeiter des Reiches produktiver sind und je eine zustzliche
Einheit an $LINK<Schild-=GCON_Shields> und/oder $LINK<Wirtschaftsertrgen=GCON_Commerce> erwirtschaften, vorausgesetzt, auf dem betreffenden Gelndefeld wurde bereits vorher
mindestens eine Einheit dieser Ressourcen erzeugt. Ein goldenes Zeitalter kann durch zwei Umstnde ausgelst werden:
^
^{Sieg einer Spezialeinheit}
^Jede Zivilisation verfgt ber eine $LINK<militrische Spezialeinheit=GCON_Unique Unit>, die ausschlielich von dieser einen Zivilisation errichtet werden kann. Geht eine solche Spezialeinheit
siegreich aus einem Gefecht gegen die Truppen und Stdte einer anderen Zivilisation hervor, kann dadurch ein goldenes Zeitalter ausgelst werden. Gegen Barbaren errungene Siege
knnen hingegen kein goldenes Zeitalter auslsen.
^
^
^{Weltwunder}
^Alle $LINK<Weltwunder=MENU_Wonders> wirken sich ergnzend zu einem oder mehreren Zivilisationsmerkmalen aus. Wird ein Weltwunder errichtet, das [beiden]
$LINK<Merkmalen=GCON_Strengths> der betreffenden Zivilisation entspricht, kann dies ein goldenes Zeitalter auslsen.
^
^{Zum Beispiel:} Wenn die gypter (industriell und religis) die Pyramiden bauen (die sowohl eine bauliche Meisterleistung wie auch religise Kultsttten darstellen), knnte das
goldene Zeitalter gyptens beginnen. Oder wenn die Babylonier (wissenschaftlich und religis) die Groe Bibliothek (wissenschaftlich) und das Orakel (religis) errichten, knnte
dadurch das goldene Zeitalter Babylons anbrechen.


#GCON_Unique Unit
Spezialeinheit Goldenes Zeitalter
^
^Jede Zivilisation verfgt ber eine militrische Spezialeinheit, die ausschlielich von dieser einen Zivilisation errichtet werden kann. Geht eine solche Spezialeinheit
siegreich aus einem Gefecht gegen die Truppen und Stdte einer anderen Zivilisation hervor, kann dadurch ein goldenes Zeitalter ausgelst werden wenn diese Zivilisation nicht schon durch Weltwunder ein goldenes Zeitalter erreicht hat. 
^
^* Gegen Barbaren errungene Siege knnen kein goldenes Zeitalter auslsen.
^
^* Die Spezialeinheit bleibt fr die jeweilige Zivilisation auch nach ihrer Veralterung verfgbar, bis diese Zivilisation ein Goldenes Zeitalter erreicht hat.


#GCON_Age_of_Science
Das wissenschaftliche Zeitalter
^
^
^Jede Zivilisation kann ein [wissenschaftliches Zeitalter] erleben, eine Periode von 20 Runden Dauer, in der die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research> in jeder Stadt dieser Zivilisation um 25 % produktiver ist.
Ein wissenschaftliches Zeitalter kann nur von einem
$LINK<groen Wissenschaftler=GCON_Leaders> ausgelst werden.


#GCON_Radius
Stadtgebiet
^
^
^Jede Stadt besitzt ein eigenes [Stadtgebiet], den die Stadt umgebenden Bereich, in dem die Brger die Gelndefelder bewirtschaften. Dieses Stadtgebiet ist in der Stadtbersicht
erkennbar. Ist ein Siedler aktiviert, so wird das voraussichtliche Stadtgebiet fr eine potenziell neu zu grndende Stadt ebenfalls auf der Karte angezeigt.
^
^{Ein Gelndefeld ist Teil des Stadtgebiets, wenn es sich}
^* innerhalb des $LINK<kulturellen Einflussbereichs=GCON_Territory> der Stadt und
^* innerhalb eines Radius von zwei Gelndefeldern um die Stadt befindet.
^
^Die innerhalb des Stadtgebiets befindlichen Gelndefelder werden von den Brgern der Stadt bewirtschaftet, um $LINK<Nahrung=GCON_Food>, $LINK<Schilde=GCON_Shields> und
$LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> zu generieren - die drei grundlegenden Ressourcen.


#GCON_Disease
Krankheit
^
^
^An [Krankheiten] sterben Brger und Einheiten, die sich zu lange an ungesunden Orten wie $LINK<Flussauen=TERR_Flood_Plain>, $LINK<Dschungeln=TERR_Jungle> oder $LINK<Smpfen=TERR_Marsh> aufhalten. Militreinheiten, die sich auf solchen Gelndefeldern verschanzen, laufen Gefahr zu [erkranken].
^
^Ihre Bautrupps knnen die $LINK<Dschungel roden und Smpfe trockenlegen=TFRM_Clear_Wetlands> und damit dieses Risiko verringern. Smpfe bleiben hingegen unverndert gefhrlich, bis Ihre
Zivilisation die $LINK<sanitren Anlagen=TECH_Sanitation> erforscht hat.


#GCON_Agreements
Diplomatische Vereinbarungen
^
^
^Nachdem Ihre Zivilisation eine $LINK<Botschaft=GCON_Embassies> in der Hauptstadt einer fremden Zivilisation errichtet hat oder umgekehrt eine andere Zivilisation in Ihrer
Hauptstadt, knnen Sie [diplomatische Vereinbarungen] mit dieser Zivilisation aushandeln. Dabei stehen vier verschiedene Varianten zur Verfgung:
^
^{Militrbndnis}
^Sie vereinbaren die Kriegserklrung gegenber einer gemeinschaftlich verschmhten dritten Partei.
^
^{Durchreiserecht}
^Sie gewhren den Militreinheiten Ihres Verhandlungspartners das Recht, unbehelligt durch Ihr $LINK<Territorium=GCON_Territory> zu reisen und Ihr Verkehrsnetz (Straen und
Eisenbahnen) zu nutzen.
^
^{Handelsembargo}
^Diese Vereinbarung beinhaltet, dass keine der verhandelnden Parteien $LINK<Handel=GCON_Trade> mit einer dritten Partei treibt bzw. Handelsaktivitten mit dieser Zivilisation
[erlaubt].
^
^{Verteidigungsbndnis}
^Mit dieser bereinkunft sagen Sie verbindlich zu, jeder Zivilisation, die Ihren Verhandlungspartner angreift, den Krieg zu erklren.
^
^Darber hinaus steht auch noch eine fnfte Verhandlungsvariante zur Verfgung, die Sie mit Hilfe Ihrer Botschaften einsetzen knnen: {die Kontaktaufnahme mit einer anderen
Zivilisation}. Hierbei wird vereinbart, dass der Kontakt mit einer dritten Zivilisation vermittelt wird, der Ihre Zivilisation bzw. die Zivilisation Ihres Verhandlungspartners
bisher noch nicht begegnet ist.


#GCON_Culture
Kultur
^
^Die [Kultur] beschreibt den Einfluss der Gebruche, der knstlerischen Leistungen und der Philosophie Ihrer Zivilisation auf die Menschen, die in den lndlichen Gebieten
auerhalb Ihrer Stdte leben. Der kulturelle Einfluss Ihrer Stdte ist im Spiel an der Ausdehnung ihrer
$LINK<Grenzen=GCON_Territory> erkennbar.
^
^{Stdtischer Kulturwert und Grenzen}
^Alle Weltwunder und viele Stadtmodernisierungen steuern in jeder Runde Kulturpunkte bei. Diese werden im Laufe der Zeit aufsummiert. Sobald der Kulturwert einer Stadt einen
bestimmten Grenzwert erreicht (10, 100, 1.000, 10.000, 20.000 etc.), erfolgt eine [Ausweitung des Grenzgebiets]. Achten Sie in diesem Zusammenhang auf die Kulturanzeige in der
[Stadtbersicht]: Hier knnen Sie ablesen, wann die nchste Grenzerweiterung stattfinden wird. Die Kulturpunkte, die von den Weltwundern und Stadtmodernisierungen ausgehen,
verdoppeln sich nach 1000 Jahren.
^
^{Gesamtkulturwert der Zivilisation}
^Die Summe der Kulturwerte aller Ihrer Stdte ergibt den [Gesamtkulturwert Ihrer Zivilisation]. Dieser spielt dann eine Rolle, wenn Sie eine feindliche Stadt erobern (und die
ortsansssigen Brger $LINK<Widerstand=GCON_Resistance> leisten), diplomatische Verhandlungen mit einer gegnerischen Zivilisation fhren oder wenn sowohl Ihre eigene als auch
eine andere Zivilisation ein und dasselbe Gelndefeld fr sich beanspruchen. In allen Fllen sind Ihre Aussichten gnstiger, wenn Ihre Zivilisation der betreffenden anderen
Zivilisation kulturell berlegen ist - je deutlicher, desto besser.
^
^{Weltkulturen}
^Im Spiel werden fnf Kulturvarianten unterschieden: Amerikanisch-Indianisch, Griechisch-Rmisch, Europisch, Fernstlich und Mittelstlich. Der jeweilige Kulturkreis
kennzeichnet dabei nicht nur das uerliche Erscheinungsbild der Stdte und deren Brger, sondern Zivilisationen gleicher Kulturkreise werden zu Beginn des Spiels in der Regel
auch benachbart angesiedelt und verhalten sich bei strittigen diplomatischen Fragen toleranter zueinander.


#GCON_Nationality
Nationalitt
^
^
^Alle Brger, die einer Zivilisation angehren, besitzen dieselbe [Nationalitt], die auch so lange unverndert bestehen bleibt, bis eine $LINK<Einbrgerung=GCON_Assimilation>
in eine andere Zivilisation stattgefunden hat.
^
^
^{Auslndische Brger}
^Wenn eine Stadt erobert wird, kann dies dazu fhren, dass diese Stadt zwar von der erobernden Zivilisation (Nationalitt) regiert wird, die Bevlkerung aber eine andere
Nationalitt besitzt. Diese Brger werden dann [auslndische Brger] genannt. Auslndische Brger behalten die Spielfarbe ihrer ursprnglichen Heimatzivilisation und knnen
so leicht von den einheimischen Brgern unterschieden werden.
^
^
^Normalerweise treten in einer Stadt mit auslndischen Brgern keine Probleme auf, es sei denn, die Stadt bzw. Zivilisation tritt in einen Krieg mit der ursprnglichen
Heimatzivilisation dieser Brger ein. In diesem Fall werden die auslndischen Brger schneller unzufrieden als die anderen und sind darber hinaus auch empfnglicher fr die
feindlichen Propagandaoperationen ihrer ehemaligen Heimatzivilisation.
^
^
^Gefangen genommene Bautrupps und Siedler behalten ebenfalls ihre ursprngliche Nationalitt und werden zu auslndischen Brgern, wenn sie angewiesen werden, sich einer Stadt der
erobernden Zivilisation anzuschlieen.


#GCON_Resistance
Widerstand
^
^
^Der [Widerstand] kennzeichnet den Unwillen der Brger einer berlegenen Kultur, von einer anderen, kulturell geringfgiger entwickelten Kultur unterworfen zu werden. Nach der
Eroberung einer Stadt wird anhand eines Vergleichs der $LINK<Kulturwerte=GCON_Culture> beider betroffener Zivilisationen ermittelt, ob einige der
$LINK<auslndischen Brger=GCON_Nationality> Widerstand leisten werden.
^
^Widerstndler verweigern die Arbeit unter dem neuen Regime.
^
^{Widerstand unterdrcken}
^Widerstndler knnen durch die Beendigung des Krieges zwischen zwei Zivilisationen oder durch eine imposante Militrprsenz in der Stadt beschwichtigt werden - dabei gilt:
je mehr Militr, desto besser.


#GCON_Assimilation
Einbrgerung
^
^
^Der [Einbrgerungsprozess] bewirkt, dass $LINK<auslndische Brger=GCON_Nationality> ihre Nationalitt wechseln. Wenn ein auslndischer Brger bereits seit lngerem einer
Bevlkerungsminderheit angehrte, wird er bzw. sie eingebrgert und gehrt anschlieend der Bevlkerungsgruppe der mehrheitlichen Nationalitt an.
^
^
^Es kann zwar viele Runden dauern, bis es schlielich so weit ist, aber der Aufwand lohnt sich, denn auf diese Weise lsst sich die Erfolgsquote
$LINK<feindlicher Propagandaoperationen=GCON_Espionage> verringern.


#GCON_Territory	
Territorium
^
^
^Jede Zivilisation besitzt ihr eigenes [Territorium] (Bereiche auf der Karte, die der Zivilisation zugehrig sind). Das Ausma Ihres Territoriums ergibt sich aus der Summe aller
Gelndefelder, die innerhalb des kulturellen Einflussbereichs Ihrer Stdte liegen, der sich wiederum nach dem $LINK<Kulturwert=GCON_Culture> jeder Stadt richtet.
^
^
^{Grenzen}
^Ihr Territorium ist durch Ihre [Grenzlinie] definiert, die in der Spielfarbe Ihrer Zivilisation dargestellt wird und gleichzeitig Ihren kulturellen Einflussbereich kennzeichnet.
Das Gebiet innerhalb Ihrer Grenzen ist [freundliches] Territorium.
^
^
^{Vorteile freundlichen Territoriums}
^Ihr Territorium besitzt verschiedene Eigenschaften, die fr Sie von Vorteil sind:
^* Fremde Zivilisationen knnen die auf Ihrem Territorium vorhandenen Straen oder Eisenbahnstrecken nicht nutzen, es sei denn, es wurde eine Vereinbarung auf Gewhrung des
$LINK<Durchreiserechts=GCON_Agreements> getroffen.
^* Alle Gelndefelder innerhalb des freundlichen Territoriums sind auf der Karte $LINK<aufgedeckt=GCON_Maps>.
^* Handelbare $LINK<Ressourcen=GCON_ResourcesN> knnen einfacher abgebaut werden, wenn sich deren Vorkommen innerhalb Ihres eigenen Territoriums befinden (es ist keine
$LINK<Kolonie=GCON_Colony>) erforderlich.
^* Sie knnen gegnerische Militreinheiten im Rahmen diplomatischer Verhandlungen von Ihrem Territorium verweisen.


#GCON_Colony
Kolonie
^
^
^[Kolonien] werden von einem Bautrupp errichtet und bewirtschaftet und ermglichen den Abbau handelbarer $LINK<Ressourcen=GCON_ResourcesN>, die sich auerhalb Ihres
$LINK<Territoriums=GCON_Territory> befinden. Wie bei allen handelbaren Ressourcen (strategischen Ressourcen und Luxusgtern) ist eine Straenverbindung zwischen der Kolonie und
einer Ihrer Stdte erforderlich, damit die Ressource genutzt werden kann.


#GCON_Trade
Handel und Handelswege
^
^{Binnenhandel}
^Binnenhandel findet automatisch zwischen Stdten statt, die derselben Zivilisation angehren und miteinander [verbunden] sind. Jede handelbare $LINK<Ressource=GCON_ResourcesN>
innerhalb Ihres eigenen Territoriums, deren Gelndefeld mit einer beliebigen Stadt Ihrer Zivilisation verbunden ist, wird von [allen] weiteren, ber Verkehrsverbindungen
angeschlossenen Stdten genutzt. In der Stadtbersicht jeder Stadt, die ber eine Verkehrsanbindung zu einem Gelndefeld mit einer Ressource verfgt, wird diese Ressource als
vorhanden bzw. verfgbar angezeigt.
^
^{Auslandshandel}
^Schon ein einzelnes Ressourcen-Icon reicht aus, um die Nachfrage einer ganzen Zivilisation zu befriedigen. berschssige Ressourcenbestnde knnen mit anderen Zivilisationen
gehandelt werden, wenn zwischen den beiden Hauptstdten eine Verkehrsverbindung existiert. Strategische Ressourcen und Luxusgter knnen im Rahmen diplomatischer
Verhandlungen mit anderen Zivilisationen gehandelt werden.
^
^{Vernetzung von Handelswegen}
Zwei Stdte gelten als miteinander verbunden, wenn eine der folgenden Bedingungen erfllt ist:
^* Zwischen den beiden Stdten verluft eine $LINK<Strae=GCON_Worker_Jobs> oder $LINK<Eisenbahnstrecke=GCON_Worker_Jobs>,
^* beide Stdte besitzen einen $LINK<Hafen=BLDG_Harbor> und einen sichtbaren Wasserweg, der zwischen ihnen verluft,
^* oder beide Stdte besitzen einen $LINK<Flughafen=BLDG_Airport>.
^
^[Wasserwege]: Um einen Wasserweg als Handelsweg nutzen zu knnen, muss Ihre Zivilisation jedes Gelndefeld auf der entsprechenden Strecke sicher berqueren
knnen. Dazu sind die Technologien
$LINK<Kartografie=TECH_Map_Making>,
$LINK<Navigation=TECH_Navigation> und/oder
$LINK<Magnetismus=TECH_Magnetism> erforderlich.
^
^Die einzige Ausnahme bildet feindliches Territorium: Zwei Stdte sind nicht miteinander verbunden, wenn die einzige Strae/Eisenbahnstrecke zwischen ihnen durch
feindliches Territorium fhrt oder ein Hafen von feindlichen Marineeinheiten blockiert wird.


#GCON_ResourcesN
Natrliche Ressourcen
^
^
^Es gibt insgesamt {26} [natrliche Ressourcen], die in Form verschiedener Icons auf der Karte verstreut zu finden sind. Sie lassen sich in drei Kategorien unterteilen:
[Bonusressourcen, Luxusgter] und [strategische Ressourcen].
^
^
^[$LINK<Bonusressourcen=GCON_ResourcesB>] bieten Produktionszugewinne fr die innerhalb eines Stadtgebiets bewirtschafteten Gelndefelder und knnen nicht mit anderen Stdten
oder Zivilisationen gehandelt werden. Sie sind in $LINK<erkundeten=GCON_Maps> Gebieten der Karte grundstzlich sichtbar.
^
^
^[$LINK<Luxusgter=GCON_ResourcesL>] bieten ebenfalls Produktionsboni fr die innerhalb eines Stadtgebiets von den Brgern bewirtschafteten Gelndefelder. Im Gegensatz zu den
Bonusressourcen knnen Luxusgter aber mit Hilfe von Handelswegen auch gehandelt werden und bewirken darber hinaus in den Stdten, in denen sie verfgbar sind, dass zufriedene
Brger glcklich werden. Luxusgter sind in den erkundeten Bereichen der Karte immer sichtbar.
^
^
^[$LINK<Strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>] bieten wie die beiden anderen Ressourcenarten Produktionsboni im Hinblick auf die stdtische Produktion und knnen wie die
Luxusgter auch gehandelt werden. Strategische Ressourcen werden bentigt, damit in einer Stadt verschiedene Militreinheiten und Stadtmodernisierungen errichtet werden knnen.
Sie werden erst auf der Karte sichtbar, nachdem die fr ihre Verwendung erforderliche Technologie erforscht wurde.
^
^
^Luxusgter und strategische Ressourcen werden auch als {handelbare Ressourcen} bezeichnet.


#GCON_ResourcesB
Bonusressourcen
^
^
^[Bonusressourcen] sind eine Variante der $LINK<natrlichen Ressourcen=GCON_ResourcesN>. Sie knnen nicht wie $LINK<Luxusgter=GCON_ResourcesL> oder
$LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS> gehandelt werden, bieten aber Produktionsboni fr die innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> bewirtschafteten Gelndefelder.
^
^
^{Boni fr die stdtische Produktion}
^Ein Arbeiter, der ein Gelndefeld bewirtschaftet, auf dem sich eine Bonusressource befindet, produziert zustzliche $LINK<Nahrungs-=GCON_Food>, $LINK<Schild-=GCON_Shields>
und/oder $LINK<Wirtschaftsertrge=GCON_Commerce>.
^
^{Ressource		Nahrung		Schilde		Wirtschaft}
^$LINK<Tropische Frchte=GOOD_Bananas>				+1			+0			+1
^$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>				+2			+1			+0
^$LINK<Fisch=GOOD_Fish>				+2			+0			+1
^$LINK<Wild=GOOD_Game>				+2			+0			+0
^$LINK<Gold=GOOD_Gold>				+0			+0			+4
^$LINK<Oasen=GOOD_Oasis>			+2			+0			+0
^$LINK<Zucker=GOOD_Sugar>			+1			+0			+1
^$LINK<Tabak=GOOD_Tobacco>			+0			+0			+1
^$LINK<Walfisch=GOOD_Whales>			+1			+1			+2
^$LINK<Weizen=GOOD_Wheat>			+2			+0			+0


#GCON_ResourcesL
Luxusgter
^
^
^[Luxusgter] sind eine Variante der $LINK<natrlichen Ressourcen=GCON_ResourcesN>. Sofern sie ber die $LINK<Handelswege=GCON_Trade> der eigenen oder einer anderen Zivilisation
verfgbar sind, bewirken sie [$LINK<"glckliche Gesichter"=GCON_Happy_Faces>], das heit, sie machen zufriedene Brger glcklich. In welchem Mae sich die Luxusgter auf die
Zufriedenheit der Bevlkerung auswirken, hngt davon ab, ob ein $LINK<Marktplatz=BLDG_Marketplace> vorhanden ist.
^
^"Besitzt" eine Stadt Luxusgter, dann erscheinen die entsprechenden Symbole in der {Luxusgteranzeige}.
^
^
^{Boni fr die stdtische Produktion}
^Wie alle Ressourcen bewirken auch die Luxusgter eine Steigerung der stdtischen Produktion auf den Gelndefeldern, die innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius>
bewirtschaftet werden.
^
^{Luxusgut			Nahrung		Schilde		Wirtschaft}
^$LINK<Frbemittel=GOOD_Dye>		+0			+0			+1
^$LINK<Pelz=GOOD_Furs> 				+0			+1			+1
^$LINK<Edelsteine=GOOD_Diamonds>			+0			+0			+4
^$LINK<Weihrauch=GOOD_Incense>			+0			+0			+1
^$LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory>			+0			+0			+2
^$LINK<Seide=GOOD_Silk>				+0			+0			+3
^$LINK<Gewrz=GOOD_Spice> 			+0			+0			+2
^$LINK<Wein=GOOD_Wine>				+1			+0			+1


#GCON_ResourcesS
Strategische Ressourcen
^
^
^[Strategische Ressourcen] sind eine Variante der $LINK<natrlichen Ressourcen=GCON_ResourcesN>. Sofern sie durch in- oder auslndische $LINK<Handelsaktivitten=GCON_Trade>
verfgbar sind, ermglichen sie die Errichtung verschiedener Einheiten und Stadtmodernisierungen.
^
^"Besitzt" eine Stadt strategische Ressourcen, dann erscheinen die entsprechenden Symbole in der {Ressourcenanzeige}.
^
^
^{Boni fr die stdtische Produktion}
^Wie alle Ressourcen bewirken auch die strategischen Ressourcen eine Steigerung der stdtischen Produktion auf den Gelndefeldern, die innerhalb des
$LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> bewirtschaftet werden.
^
^{Ressource		Nahrung		Schilde		Wirtschaft}
^$LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum>			+0			+2			+0
^$LINK<Kohle=GOOD_Coal>				+0			+2			+1
^$LINK<Pferde=GOOD_Horses>			+0			+0			+1
^$LINK<Eisen=GOOD_Iron>				+0			+1			+0
^$LINK<Erdl=GOOD_Oil>				+0			+1			+2
^$LINK<Gummi=GOOD_Rubber>			+0			+0			+2
^$LINK<Salpeter=GOOD_Saltpeter>			+0			+0			+1
^$LINK<Uran=GOOD_Uranium>				+0			+2			+3


#GCON_Experience
Kampferfahrung
^
^
^Militreinheiten werden entsprechend ihrer Kampferfahrung in folgende Rangordnung eingestuft: [Wehrdienst-, Standard-, Veteranen-] und [Eliteeinheiten]. Je erfahrener eine
Einheit ist, desto lnger dauert es, bis sie im Gefecht durch gegnerische Treffer vernichtet wird. Der Unterschied zwischen den verschiedenen Rangstufen ist an der Anzahl der
Teilabschnitte des Lebensbalkens einer Einheit ersichtlich.
^
^{Rang der Einheit	Teilabschnitte}
^Wehrpflichtig		2
^Standard			3
^Veteran			4
^Elite				5
^
^
^Normalerweise produzieren Ihre Stdte Standardeinheiten. Ist jedoch eine $LINK<Kaserne=BLDG_Barracks> vorhanden, dann werden stattdessen [Veteraneneinheiten] errichtet.
Gelegentlich treffen Ihre Einheiten auf ihren Streifzgen auf Barbarenstmme, die Ihrer Zivilisation [Wehrdienstleistende] zur Verfgung stellen. In bestimmten Fllen knnen Sie
auch Ihre eigenen Brger einberufen und so als Wehrpflichtige rekrutieren.
^
^
^[Eliteeinheiten] knnen nicht rekrutiert oder errichtet werden: Dieser Status ist ausschlielich durch Kampferfahrung erreichbar. Wenn sich eine Eliteeinheit auch weiterhin
im Kampf verdient macht, kann aus ihr schlielich eine $LINK<Fhrungskraft=GCON_Leaders> hervorgehen.
^
^
^{Befrderungen auf dem Schlachtfeld}
^Geht eine Ihrer Einheiten siegreich aus einem Gefecht hervor, besteht die Mglichkeit, dass sie dadurch weitere Kampferfahrung erwirbt und zur nchsten Rangstufe aufsteigt.


#GCON_Additional Hitpoints
Zustzliche Trefferpunkte
^
^
^Die Einheit hat einen oder mehrere zustzliche Trefferpunkte, die zu den Trefferpunkten aus der $LINK<Kampferfahrung=GCON_Experience> hinzugezhlt werden und somit die Lebensdauer der Einheit entsprechend verlngern.


#GCON_Airdrop
Luftlandeeinsatz
^
^Der {Luftlandeeinsatz:} ist eine besondere Fhigkeit der Einheiten $LINK<Fallschirmjger=PRTO_WWII_Paratrooper> und $LINK<Moderner Fallschirmjger=PRTO_Paratrooper>.
^
^* {Startort:} $LINK<Flughafen=BLDG_Airport> oder $LINK<Luftwaffensttzpunkte=GCON_Airfields>
^
^* {Einsatzreichweite:} 6 Felder ($LINK<Fallschirmjger=PRTO_WWII_Paratrooper>) bzw.
^                                  8 Felder ($LINK<Moderner Fallschirmjger=PRTO_Paratrooper>)
^
^* {Zielort:} Das Zielfeld mu an Land und frei von Einheiten anderer Zivilisationen oder Barbaren sein, sonst werden die Fallschirmjger beim Absprung vernichtet.
^
^{Durchfhrung} des Luftlandeeinsatzes: Drcken der Taste [A] oder des Fallschirmsymbols, dann Anklicken des Zielgelndefeldes innerhalb der Sprungreichweite.


GCON_Leaders
Fhrungskrfte und groe Wissenschaftler
^
^
^Es gibt zwei Arten von speziellen Anfhrern : Fhrungskrfte und groe Wissenschaftler.
^
^Eine {Fhrungskraft} wird im Kampf geboren. Wenn sich eine $LINK<Eliteeinheit=GCON_Experience> auch weiterhin im Kampf verdient macht, kann aus ihr schlielich eine $LINK<Fhrungskraft=GCON_Leaders> hervorgehen.
^
^Mit Hilfe von Fhrungskrften knnen Sie entweder einen $LINK<Truppenverband=PRTO_Army> zusammenstellen oder die Fertigstellung eines Bauwerks oder eines kleinen Weltwunders in einer Stadt $LINK<beschleunigen=GCON_Hurry_Production>. Sobald eine Fhrungskraft eines von beiden erledigt hat, verschwindet sie.
^
^Ein {groer Wissenschaftler} entsteht durch $LINK<Forschung=GCON_Research>. Jedes Mal, wenn eine neue Technologie in einer Zivilisation zum [ersten] Mal erforscht wird, besteht die Chance, dass ein groer Wissenschaftler erscheint. Diese Chance ist etwas hher, wenn die forschende Zivilisation $LINK<wissenschaftlich=GCON_Strengths> orientiert ist.
^
^Ein groer Wissenschaftler kann die wissenschaftlichen Leistungen in allen Stdten seiner Zivilisation erhhen; bewegen Sie ihn dazu in Ihre Hauptstadt und klicken Sie auf den Button "Wissenschaftliche Forschung steigern". Sie knnen mit ihm aber auch jede Produktion (auch die von Weltwundern) in der Stadt $LINK<beschleunigen=GCON_Hurry_Production>, in der er sich aufhlt. Sobald ein groer Wissenschaftler eines von beiden erledigt hat, verschwindet er.


#GCON_Armies
Truppenverbnde
^
^Ein Truppenverband ist eine Gruppierung herkmmlicher Einheiten, die gemeinsam vorrcken und im Verbund kmpfen. Um einen Truppenverband zu bilden, mssen Sie eine
Einheit als "Truppenfhrer" errichten und dieser dann weitere Einheiten zuordnen. Ein Truppenverband kann aus maximal drei Einheiten bestehen, es sei denn, Sie haben das
$LINK<Pentagon=BLDG_Pentagon> gebaut - dann knnen bis zu vier Einheiten in einem Truppenverband zusammengeschlossen werden.
^
^{Truppenverband bilden}
^Truppenverbnde knnen in Stdten gebildet werden, die eine $LINK<Militrakademie=BLDG_Military_Academy> besitzen oder in denen sich eine $LINK<Fhrungskraft=GCON_Leaders>
aufhlt. Fr jeden neu zu bildenden Truppenverband muss Ihre Zivilisation mindestens vier Stdte unterhalten.
^
^{Im Kampf}
^Im Kampf werden je nach Bedarf entweder eine, mehrere oder auch alle verfgbaren Einheiten eingesetzt.
^
^{Aufklrung}
^Dank der Spher in ihren Reihen knnen Truppenverbnde alles im Umkreis von zwei Feldern erkennen.


#GCON_Hurry_Production
Eilauftrge
^
^
^Wenn ntig, kann die Fertigstellung der Bauprojekte (Modernisierungen oder Einheiten) in einer Stadt beschleunigt werden. Klicken Sie dazu in der [Stadtbersicht] auf den
Button "Beschleunigen".
^
^
^Im $LINK<Despotismus=GOVT_Despotism>, $LINK<Kommunismus=GOVT_Communism>, 
$LINK<Feudalismus=GOVT_Feudalism>, und $LINK<Faschismus=GOVT_Fascism> wird die Produktion in
Ihren Stdten durch Zwangsarbeit beschleunigt. Wenn Sie die Fertigstellung
Ihrer Bauprojekte auf diese Weise antreiben, werden die von ihrer eisernen Regentschaft
desillusionierten Brger allerdings nach und nach "desertieren".
^
^
^In der $LINK<Monarchie=GOVT_Monarchy>, in $LINK<Republiken=GOVT_Republic> und in $LINK<Demokratien=GOVT_Democracy> knnen Sie Ihre Arbeiter berstunden machen lassen und
Hilfskrfte anheuern, um ein Bauprojekt fertig zu stellen. Die dafr anfallenden Kosten werden von der Schatzkammer getragen, und die Hhe des jeweiligen Betrages richtet sich
nach dem Arbeitspensum.
^
^
^Um die Fertigstellung eines Bauprojekts zu beschleunigen, kann auch eine $LINK<Fhrungskraft=GCON_Leaders> eingesetzt werden.
^
^
^Whrend einer Phase der $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy> werden [keine] Bauprojekte in Ihrer Zivilisation durchgefhrt.


#GCON_Corruption
Korruption und Vergeudung
^
^
^Die [Korruption] kennzeichnet den durch Diebstahl, Veruntreuung und andere illegale Praktiken entstehenden wirtschaftlichen Verlust. Mit [Vergeudung] ist dagegen der durch
Ineffizienz begrndete Rckgang der Schildproduktion gemeint. Wenn Sie derartigen Missstnden nicht entgegenwirken, kann dies eine sprbare Verlangsamung der Fortentwicklung Ihrer
Zivilisation zur Folge haben. Die aktuelle Situation im Hinblick auf die herrschende Korruption und Vergeudung knnen Sie in der [Stadtbersicht] und im
Fenster Ihres [Inlandsberaters] berprfen.
^
^
^{Ursachen}
^Im Allgemeinen gilt: Je weiter eine Stadt von der Hauptstadt entfernt ist, desto mehr machen ihr Korruption und Vergeudung zu schaffen. Und je mehr Stdte Ihre Zivilisation
unterhlt, desto hher werden beide Werte ausfallen. Ein weiterer Faktor fr das Ausma an Korruption und Vergeudung ist auch die aktuell gewhlte $LINK<Regierungsform=MENU_Governments>.
^
^
^{Lsungen}
^Sie knnen die Korruption mit einem $LINK<Gerichtsgebude=BLDG_Courthouse>, einer $LINK<Polizeiwache=BLDG_Police_Station> oder einem nahe gelegenen $LINK<Verbotene Stadt=BLDG_Forbidden_Palace> reduzieren, sowie durch den Einsatz von $LINK<Geheimpolizei=BLDG_Secret_Police_HQ>.
^
^Eine andere Lsung fr das Problem stellt oftmals auch ein $LINK<Regierungswechsel=GCON_Governments> dar: Je liberaler das Regierungssystem, desto geringer werden Korruption und
Vergeudung in Ihren Stdten ausfallen.
^
^Die Existenz einer Verkehrsanbindung mittels Strae, Hafen oder Flughafen bewirkt ebenfalls eine Minderung von Korruption und Vergeudung.
^
^Und schlielich wird durch den 'Wir lieben ...'-Tag die Vergeudung gesenkt.


#GCON_Pollution
Umweltverschmutzung
^
^
^Die Umweltverschmutzung setzt normalerweise mit dem industriellen Zeitalter ein. Sie wird durch manche Gebude verursacht, durch das Schmelzen eines $LINK<Kernkraftwerkes=BLDG_Nuclear_Plant>, durch $LINK<Vulkanausbrche=GCON_Volcanic_Eruptions>, Atomexplosionen oder zu groe Bevlkerungszahlen in den Stdten.
^
^
^{Globale Erderwrmung}
^Wenn der weltweite Schadstoffaussto ein kritisches Niveau erreicht, kann dies zur globalen Erderwrmung fhren. In diesem Fall werden Wald- und Dschungelgebiete vernichtet und
verschwinden einfach von der Karte, aus Weideland werden Ebenen, und Ebenen verwandeln sich wiederum in Wstengebiete. Die weltweite Umweltverschmutzung ergibt sich aus der
Gesamtmenge des Schadstoffausstoes aller Stdte, der nuklearen Strahlung und atomaren Strfllen.
^
^
^Verunreinigte Gebiete knnen von $LINK<Bautrupps=GCON_Worker_Jobs> gesubert werden. Zudem lsst sich der von den Stdten ausgehende Schadstoffaussto durch die Errichtung des
$LINK<ffentlichen Verkehrssystems=BLDG_Mass_Transit_System> sowie der $LINK<Recycling-Anlage=BLDG_Recycling_Center> reduzieren.


#GCON_Embassies
Botschaften
^
^
^Nachdem eine Zivilisation die $LINK<Schrift=TECH_Writing> entdeckt hat, kann sie mit der Errichtung ihres nachrichtendienstlichen Netzwerks beginnen. Der erste Schritt besteht
dabei in der Errichtung von [Botschaften] in den Hauptstdten anderer Zivilisationen, wodurch zum Beispiel $LINK<Vereinbarungen=GCON_Agreements> zum gegenseitigen Durchreiserecht und
militrische Bndnisse zwecks gemeinsamen Vorgehens gegen dritte Parteien mglich werden.
^
^Sobald Ihre Zivilisation den $LINK<Nationalismus=TECH_Nationalism> erforscht hat, knnen Sie darber hinaus auch $LINK<Verteidigungsbndnisse=GCON_Agreements> eingehen und
Handelsembargos gegen Drittzivilisationen beschlieen.
^
^Die Kosten (in Gold) fr die Errichtung von Botschaften werden aus der Schatzkammer bestritten, und auch fr die Durchfhrung diplomatischer Operationen fallen Kosten (in Gold)
an.
^
^Um eine Botschaft zu errichten, fhren Sie einen Doppelklick auf das Icon der betreffenden Hauptstadt aus. Bitte beachten Sie, dass Botschaften erst nach der Entdeckung der
Schrift eingerichtet werden knnen.


#GCON_Worker_Jobs
Befehle fr Bautrupps
^Siehe auch $LINK<Bautrupp-Befehle (Erweitert)=GCON_Worker_Jobs_Advanced>
^
^{Bewsserungsanlage bauen (I)}
^Erhht den $LINK<Nahrungsertrag=GCON_Food>.
^
^{Bergwerk bauen (M)}
^Erhht den $LINK<Schildertrag=GCON_Shields>.
^
^{Strae bauen (R)}
^Erhht den $LINK<Wirtschaftsertrag=GCON_Commerce> und beschleunigt die Fortbewegung. Wenn die Strae einen Flu berquert, verliert die auf der Strae befindliche Einheit am Flu diesen Fortbewegungsbonus, bis mit der Technologie $LINK<Maschinenbau=PRTO_Bridgebuilding> der Flu mit einer Brcke berquert werden kann.
^
^{Eisenbahnstrecke bauen (R)}
^Erhht die Ertrge von $LINK<Bewsserungsanlagen=TFRM_Irrigation> oder $LINK<Bergwerken=TFRM_Mine> und ermglicht uneingeschrnkte Fortbewegung.
^
^{Wald aufforsten (N)}
^Bewirkt das Anpflanzen eines $LINK<Waldgebietes=TERR_Forest> auf einem Gelndefeld.
^
^{Wald roden (Umschalt-F)}
^Bewirkt die Rodung eines $LINK<Waldgebietes=TERR_Forest> und die berfhrung der daraus resultierenden $LINK<Schilde=GCON_Shields> an die nchstgelegene Stadt.
^
^{Feuchtgebiete beseitigen (Umschalt-C)}
^Beseitigt $LINK<Dschungel=TERR_Jungle> oder $LINK<Sumpf=TERR_Marsh>.
^
^{Schden beseitigen (Umschalt-C)} 
^Beseitigt $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>, einschlielich des Niederschlags eines $LINK<Vulkanausbruchs=GCON_Volcanic_Eruptions>, sowie $LINK<Bombentrichter=GCON_Craters>. 
^
^{Festung bauen (STRG-F)}
^Erhht den $LINK<Verteidigungswert=GCON_Terrain_Combat> des Gelndefeldes um 50%.
^
^{Barrikade bauen (STRG-F)}
^Baut eine Festung zur Barrikade aus, wodurch sich der $LINK<Verteidigungswert=GCON_Terrain_Combat> des Feldes verdoppelt.
^
#DESC_GCON_Worker_Jobs
^
^
^{Kolonien bauen (B)}
^$LINK<Kolonien=GCON_Colony> werden auf Gelndefeldern mit $LINK<handelbaren Ressourcen=GCON_ResourcesN> errichtet. Sofern das jeweilige Gelndefeld mit einer Stadt $LINK<verbunden=GCON_Trade> ist, stellt eine [Kolonie] die Anlieferung der Ressource in diese Stadt sicher.
^
^{Luftwaffensttzpunkt bauen (Strg-Umschalt-A)}
^$LINK<Luftwaffensttzpunkte=GCON_Airfields> erfllen fr Lufteinheiten dieselbe Funktion wie eine Stadt mit einem Flughafen und knnen
nach der Erforschung der $LINK<Luftfahrt=TECH_Flight> errichtet werden.
^
^{Auenposten errichten (Strg-O)}
^$LINK<Auenposten=GCON_Outposts> decken den Kartenbereich innerhalb ihrer Reichweite auf neutralem oder eigenem Territorium auf. Dieser Bautrupp-Auftrag steht unmittelbar nach der Erforschung der $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> zur Verfgung. Der Bau eines Auenposten bedeutet im Spiel nur die Verschwendung eines Bautrupps.
^
^{Radarturm bauen (Strg-T)}
^$LINK<Radartrme=GCON_Radar_Towers> bieten den innerhalb ihrer Reichweite befindlichen Einheiten einen Kampfbonus und mssen stets auf eigenem Territorium
errichtet werden. Dieser Befehl steht nach der Erforschung des $LINK<Funkwesens=TECH_Radio> zur Verfgung.

#GCON_Worker_Jobs_Advanced
Bautrupp-Auftrge (Erweitert)
^Siehe auch $LINK<Befehle fr Bautrupps=GCON_Worker_Jobs>
^
^
^{Strae nach (Strg-R)}
^Es wird eine Strae bis zu einem bestimmten Standort gebaut.
^
^{Eisenbahnstrecke nach (Strg-Umschalt-R)}
^Es wird eine Eisenbahnstrecke bis zu einem bestimmten Standort gebaut.
^
^{Strae, dann Kolonie errichten (Strg-B)}
^Der Bautrupp errichtet eine Strae/Eisenbahnstrecke bis zu einem bestimmten Standort und errichtet am Zielort eine $LINK<Kolonie=GCON_Colony>.
^
^{Automatisieren (A)}
^Bewirkt die uneingeschrnkte automatische Befehlserteilung an den Bautrupp.
^
^{Automatisieren: Handelsnetzwerk errichten (Strg-N)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch alle Stdte Ihrer Zivilisation mit der Hauptstadt verbindet.
^
^{Automatisieren: Nchste Stadt bewssern (Strg-I)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch Bewsserungsanlagen in der nchstgelegenen Stadt errichtet.
^
^{Feuchtgebiete automatisch beseitigen (Strg-W)}
^Der Bautrupp beseitigt Dschungel und Sumpf automatisch.
^
^{Schden automatisch beseitigen (Umschalt-D)}
^Der Bautrupp arbeitet automatisch und beseitigt $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>, einschlielich des Niederschlags eines $LINK<Vulkanausbruchs=GCON_Volcanic_Eruptions>, sowie $LINK<Bombentrichter=GCON_Craters>.

#DESC_GCON_Worker_Jobs_Advanced
^
^{Automatisieren: Nchste Stadt modernisieren (Umschalt-I)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch Gelndefeld-Modernisierungen im Stadtgebiet der nchstgelegenen Stadt errichtet.
^
^{Automatisieren: Kein Wandel (Umschalt-A)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch Gelndefeld-Modernisierungen errichtet, ohne bereits bestehende Gelndefeld-Modernisierungen zu verndern.
^
^{Automatisieren: Nchste Stadt modernisieren/Kein Wandel (Strg-Umschalt-I)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch Gelndefeld-Modernisierungen im Stadtgebiet der nchstgelegenen Stadt errichtet, ohne bereits bestehende Gelndefeld-Modernisierungen
zu verndern.


#GCON_Moods
Stimmung der Brger
^Die Brger Ihrer Stdte sind entweder [glcklich, zufrieden] oder [unzufrieden].
^
^{Was drckt die Stimmung?}
^* $LINK<berbevlkerung=GCON_Overpopulation>.
^* $LINK<Zwangsarbeit=GCON_Hurry_Production>.
^* $LINK<Wehrpflicht=GCON_Draft>.
^* $LINK<Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness>.
^
^{Was hebt die Stimmung?}
^Um der Unzufriedenheit in Ihren Stdten entgegenzuwirken, knnen Sie Modernisierungen errichten oder andere Manahmen ergreifen, die glckliche oder zufriedene
$LINK<Gesichter=GCON_Happy_Faces> verursachen. Jedes glckliche Gesicht beeinflusst die Stimmung eines Brgers und steigert seine Laune von zufrieden in glcklich. Jedes
zufriedene Gesicht ndert die Stimmung eines Brgers von unzufrieden in zufrieden.
^
^* Errichten Sie einen $LINK<Tempel=BLDG_Temple>, ein $LINK<Kolosseum=BLDG_Colosseum> oder eine $LINK<Kathedrale=BLDG_Cathedral>.
^* Sorgen Sie dafr, dass ausgesuchte $LINK<Luxusgter=GCON_ResourcesL> in der Stadt verfgbar sind.
^* Ernennen Sie einige Ihrer Brger zu $LINK<Entertainern=GCON_Specialists>.
^* Erhhen Sie das Unterhaltungsbudget, indem Sie die entsprechende Einstellung im Fenster Ihres Inlandsberaters mit Hilfe des Schiebereglers verndern.
^* Befehlen Sie einigen Ihrer Militreinheiten, sich in der Stadt zu verschanzen (Militrpolizei).
^* Errichten Sie eins oder mehrere der folgenden Weltwunder:
^	* Das $LINK<Orakel=BLDG_Oracle>
^	* $LINK<Das Mausoleum des Mausolos=BLDG_Mausoleum>
^	* $LINK<Michelangelos Kapelle=BLDG_Sistine_Chapel>
^	* Die $LINK<Hngenden Grten=BLDG_Hanging_Gardens>
^	* $LINK<Shakespeares Theater=BLDG_Great_Playhouse>
^	* $LINK<J. S. Bachs Kathedrale=BLDG_Grand_Cathedral>
^	* $LINK<Krebsheilung=BLDG_Cure_for_Cancer>
^
^In einer Stadt, in der es mehr unzufriedene als glckliche Brger gibt,
#DESC_GCON_Moods
^
^brechen $LINK<zivile Unruhen=GCON_Disorder> aus. Zufriedene Brger und Experten werden in diesem Zusammenhang
nicht bercksichtigt.


#GCON_War_Weariness
Kriegsverdrossenheit
^
^
^Zu Kriegszeiten macht sich bei Brgern einer $LINK<Republik=GOVT_Republic>, im $LINK<Feudalismus=GOVT_Feudalism> oder in einer $LINK<Demokratie=GOVT_Democracy> leicht [Kriegsverdrossenheit] breit. Das Ergebnis sind $LINK<unzufriedene=GCON_Moods> Gesichter.
^
^Wenn [Sie] selbst den militrischen Konflikt angefangen haben, werden Ihre Brger diese Entscheidung eine Weile lang tolerieren, dann aber zunehmend unzufriedener werden. Hat
Ihnen dagegen eine andere Zivilisation den Krieg erklrt - vor allem, wenn es sich dabei um einen traditionellen Feind handelt - wird Ihre Bevlkerung nachsichtiger reagieren.
Eine defensive militrische Haltung, sprich wenn Sie Ihre Militreinheiten zu Verteidigungszwecken im eigenen Territorium bereithalten, ist fr die Brger tolerierbarer als
ein offensives militrisches Vorgehen.
^
^Die einzige Mglichkeit, die [Kriegsverdrossenheit] einzudmmen, ist, den Krieg zu beenden. Sie knnen zwar weiterhin alle blichen Manahmen ergreifen, um die
$LINK<Zufriedenheit=GCON_Moods> der Bevlkerung zu steigern. Grundstzlich wird die Kriegsverdrossenheit dennoch unverndert zu Buche schlagen, bis der militrische Konflikt
endgltig beendet wird.


#GCON_We_Love_The_King_Day
Der Tag zur Feier des Staatsoberhauptes
^
^
^Zu gewissen Anlssen, wenn die Bevlkerung einer Stadt gut versorgt und glcklich ist, wird in dieser Stadt eine Feier zu Ehren des Staatsoberhauptes abgehalten: Der "Wir lieben unseren Knig!"-Tag (ersatzweise unseren Kaiser, Diktator, Prsidenten usw.).
^
^Folgende Voraussetzungen mssen dafr erfllt sein:
^
^	In der Stadt darf kein Hunger herrschen.
^	Die Stadt darf keine Widerstandskmpfer haben.
^	Die Stadt darf keine unzufriedenen Brger haben.
^	In der Stadt muss es mehr glckliche als zufriedene Brger geben.
^	Die Stadt muss gro genug sein (mindestens Stufe 6).
^
^
^
^Die Vorteile eines "Wir lieben unseren Knig!"-Tages sind:
^
^	Das Risiko, dass sich die Stadt einer anderen Zivilisation zuwendet, wird halbiert.
^	Die Vergeudung in der Stadt wird verringert.
^	Die Wirkung gegnerischer Propaganda-Spionageeinstze wird verringert.


#GCON_Research
Wissenschaftliche Forschung
^
^
^Ihre Zivilisation ist stets bemht, sich weitere wissenschaftliche und technologische Erkenntnisse anzueignen sowie neue Erfindungen und Kreativitt zu entwickeln. Der Erfolg
hngt dabei in hohem Mae von den bereitgestellten Mitteln ab. Das Wissenschaftsbudget wird im Fenster des [Inlandsberaters]
festgelegt: Bewegen Sie den entsprechenden Schieberegler einfach nach links oder rechts, um den prozentualen Anteil Ihrer Steuereinnahmen zu bestimmen, der in
die wissenschaftliche Forschung flieen soll.
^
^Zu Beginn jeder Runde wird die wissenschaftliche Produktion jeder Stadt zu dem aktuell durchgefhrten Forschungsprojekt addiert, bis schlielich eine neue
$LINK<Technologie=MENU_Technologies> entdeckt wird.
^
^Um die wissenschaftliche Produktion in einer bestimmten Stadt zu erhhen, knnen Sie einen oder zwei der dort ansssigen Brger zu $LINK<Wissenschaftlern=GCON_Specialists>
ernennen.
^
^Auerdem lsst sich die wissenschaftliche Produktion einzelner Stdte - und damit manchmal auch der Zivilisation insgesamt - durch die Errichtung bestimmter Modernisierungen
und Weltwunder erheblich steigern, wie zum Beispiel folgender Einrichtungen:
^	$LINK<Kopernikus' Sternwarte=BLDG_Solar_System>
^	$LINK<Bibliotheken=BLDG_Library>
^	$LINK<Newtons Universitt=BLDG_Great_University>
^	$LINK<Forschungslabors=BLDG_Lab>
^	$LINK<SETI-Programm=BLDG_SETI_Program>
^	$LINK<Universitten=BLDG_University>


#GCON_Food
Nahrung
^
^
^[Jeder Brger verbraucht zwei Nahrungseinheiten pro Runde, ansonsten verhungert er.] Glcklicherweise arbeiten die meisten Brger auf den Gelndefeldern innerhalb des
Stadtgebiets und erwirtschaften dabei eine Kombination aus Nahrungs-, $LINK<Schild-=GCON_Shields> und $LINK<Wirtschaftsertrgen=GCON_Commerce>, mit denen sie ihre eigene
Versorgung gewhrleisten.
^    In manchen Fllen erwirtschaftet ein Brger mehr Nahrungsertrge, als er fr sich allein bentigt. Der berschssige Anteil wird dann in jeder Runde in der
Nahrungslageranzeige der zugehrigen Stadt deponiert. Sobald diese Anzeige gefllt ist, wird der angesammelte Nahrungsberschuss dazu verwendet, einen neuen Brger
in der Stadt aufzunehmen, wodurch die Bevlkerungsgre der Stadt steigt.
^    Es kann aber auch Zeiten geben, in denen eine Stadt nicht gengend Nahrung produziert, um die Bevlkerung hinreichend zu versorgen. Dann werden die
in der Nahrungslageranzeige angehuften Vorrte verwendet, um diesen Mangel auszugleichen. Wenn weder die aktuelle Nahrungsproduktion noch die Bestnde im stdtischen
Nahrungslager ausreichen, um die Versorgung zu sichern, wird ein Brger {verhungern} und steht damit nicht mehr als Arbeitskraft zur Verfgung.
^    Ein wichtiger Faktor fr die Nahrungsproduktion sind die innerhalb des Stadtgebiets verfgbaren Gelndearten, denn die umliegenden Gelndefelder werden zwecks
Nahrungsgewinnung von den Brgern bewirtschaftet. In der [Stadtbersicht] knnen Sie sehen, was derzeit von Ihrer Bevlkerung abgebaut wird.
^
^(weiter)
#DESC_GCON_Food
^
^
^{Bewirtschaftete Gelndeart		Nahrungsertrag}
^Flussauen						3	4 mit Bewsserungsanlage.
^Weideland						2	3 mit Bewsserungsanlage.
^Ebene							1	2 mit Bewsserungsanlage.
^Hgel							1	Kann nicht bewssert werden.
^Wald							1	Kann nicht bewssert werden.
^Sumpf						1	kann nicht bewssert werden.
^Kste							1	Kann nicht bewssert werden.
^Meer							1	Kann nicht bewssert werden.
^Dschungel						1	Kann nicht bewssert werden.
^Tundra						1	Kann nicht bewssert werden.
^Swassersee					2	Kann nicht bewssert werden.
^Wste						0	1 mit Bewsserungsanlage.
^Berg							0	Kann nicht bewssert werden.
^Vulkane						0	kann nicht bewssert werden.
^
^Beachten Sie bitte, dass einige $LINK<natrliche Ressourcen=GCON_ResourcesN> auerdem auch Bonusnahrungsertrge bieten.


#GCON_Shields
Produktion und Schilde
^
^
^[Schilde] sind [allgemein nutzbare] Rohmaterialien fr landwirtschaftliche [und] Produktionszwecke. Grundstzlich gelten sie als Maeinheit fr die [Produktion].
^    Die in einer Stadt produzierten Schilde werden fr die Fertigstellung des aktuellen Bauprojekts verwendet, so zum Beispiel zur Errichtung einer Militreinheit, einer
Stadtmodernisierung oder eines Weltwunders. Ist die Produktionsanzeige vollstndig mit Schilden gefllt, wird das Bauprojekt fertig gestellt, die Anzeige geleert, und ein neues
Bauprojekt muss in Aufrag gegeben werden.
^    Manche Stdte erleiden einen Schildverlust durch $LINK<Vergeudung=GCON_Corruption>.
^    Einen wesentlichen Faktor fr die Schildproduktion stellen die innerhalb des Stadtgebiets verfgbaren Gelndearten dar, denn die umliegenden Gelndefelder werden zwecks
Schildgewinnung von den Brgern bewirtschaftet. In der [Stadtbersicht] knnen Sie sich einen berblick darber verschaffen, was derzeit von Ihrer Bevlkerung abgebaut wird.
^
^{Bewirtschaftete Gelndeart		Schildertrag}
^Weideland						0	1 mit Bergwerk.
^Weideland mit Steinhaufen		1	2 mit Bergwerk.
^Ebene							1	2 mit Bergwerk.
^Hgel							1	3 mit Bergwerk.
^Berge							1	3 mit Bergwerk.
^Tundra						0	1 mit Bergwerk.
^Wste						1	2 mit Bergwerk.
^Wald							2	Kein Bergwerk mglich.
^Sumpf						0	kein Bergwerk mglich.
^Vulkane						3	kein Bergwerk mglich.
^
^Beachten Sie bitte, dass einige $LINK<natrliche Ressourcen=GCON_ResourcesN> auerdem auch Bonusschildertrge bieten.


#GCON_Commerce
Wirtschaft
^
^Die Wirtschaft beschreibt den Austausch von Gtern/Geld innerhalb einer Stadt und deren Umgebung, den Austausch von Wissen sowie die Bereitstellung von Reise- und
Einkaufsmglichkeiten. Kurz gesagt handelt es sich um die wirtschaftliche Nutzung von Waren und Dienstleistungen in Ihrer Gesellschaft.
^
^Einen wesentlichen Faktor fr die Wirtschaftsproduktion stellen die innerhalb des Stadtgebiets verfgbaren Gelndearten dar, denn die umliegenden Gelndefelder werden zwecks
Wirtschaftsgewinnung von den Brgern bewirtschaftet. In der [Stadtbersicht] knnen Sie sich einen berblick darber verschaffen, was derzeit von Ihrer Bevlkerung abgebaut wird.
^
^{Bewirtschaftete Gelndeart		Wirtschaftsertrag}
^Flussauen						1	2 mit Strae.
^Weideland						0	1 mit Strae.
^Ebene							0	1 mit Strae.
^Hgel							0	1 mit Strae.
^Berge							0	1 mit Strae.
^Wald							0	1 mit Strae.
^Dschungel						0	1 mit Strae.
^Sumpf						0	1 mit Strae.
^
^Alle Gelndefelder, die an einem Fluss gelegen sind, erzeugen pro Runde je eine Einheit zustzlichen Wirtschaftsertrag und einige
$LINK<natrliche Ressourcen=GCON_ResourcesN> bieten darber hinaus auch Bonuswirtschaftsertrge.
^
^Alle Zivilisationen gewinnen {Steuereinnahmen} aus ihren wirtschaftlichen Aktivitten und knnen diese fr drei Bereiche aufwenden:
^* Den Aufbau von finanziellen Rcklagen in der $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury>,
^* langfristige Investitionen in die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research> und/oder
^* die Unterhaltung der Bevlkerung zwecks Steigerung der $LINK<Zufriedenheit=GCON_Happy_Faces>.
#DESC_GCON_Commerce
^
^Die Verteilung der Steuereinnahmen erfolgt durch Einstellung des jeweiligen Schiebereglers im Fenster des [Inlandsberaters].


#GCON_Treasury
Schatzkammer
^
^
^In der [Schatzkammer] werden die Rcklagen Ihrer Zivilisation angesammelt. In jeder Runde werden die Nettoeinnahmen aller Ihrer Stdte zusammenaddiert, die Kosten abgezogen,
und der verbleibende Betrag wird in der Schatzkammer deponiert. Dabei kann es auch passieren, dass Gold aus der Schatzkammer entnommen werden muss, um die laufenden Kosten zu
decken. Es ist eine interessante Herausforderung, einen Mittelweg zwischen der Deckung Ihrer Ausgaben und der Anhufung finanzieller Mittel in der Schatzkammer zu finden.
^
^{Gold}
^Das Gold in Ihrer Schatzkammer wird fr folgende Zwecke verwendet:
^* Fr die $LINK<Unterhaltskosten=GCON_Maintenance> Ihrer Stadtmodernisierungen.
^* Fr die Unterhaltskosten Ihrer Militreinheiten, die ber das durch die $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> bestimmte Kontingent an kostenfreien Einheiten hinausgehen.
^* Fr die im Rahmen einer $LINK<diplomatischen Vereinbarung=GCON_Agreements> anfallenden Zahlungen an fremde Zivilisationen.
^* Fr die Errichtung von $LINK<Botschaften=GCON_Embassies> sowie die Durchfhrung von diplomatischen Operationen und Spionageeinstzen.
^* Zur $LINK<Beschleunigung=GCON_Hurry_Production> der Fertigstellung von Bauprojekten in Ihren Stdten.


#GCON_Fortresses
Festungen
^
^
^Nachdem eine Zivilisation das $LINK<Bauwesen=TECH_Construction> erforscht hat, sind ihre Bautrupps in der Lage, solide, steinerne [Festungen] zu errichten. Militreinheiten, die
sich in derartigen Bastionen aufhalten, haben ein paar Vorteile:
^* Wenn sie angegriffen werden, kommt ihnen automatisch ein 50-iger Defensivbonus zugute.
^* Sie besitzen einen $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC> und greifen vorrckende feindliche Einheiten an, ohne mit Gegenwehr rechnen zu mssen.
^
^
^{Modernisierung} Ein Bautrupp kann eine Festung zur $LINK<Barrikade=GCON_Barricades> aufrsten.


#GCON_Happy_Faces
Glckliche Gesichter
^
^
^Stadtmodernisierungen, Weltwunder, Entertainer und Luxusgter sorgen in den Stdten, in denen sie existieren, fr [zufriedene] oder auch [glckliche Gesichter].
^
^{Die Existenz von		bewirkt}
^* Stadtmodernisierungen	zufriedene Gesichter
^* Weltwundern			zufriedene Gesichter
^* Militrprsenz			zufriedene Gesichter
^* Luxusgtern			glckliche Gesichter
^* Entertainern			glckliche Gesichter
^* Unterhaltung			glckliche Gesichter
^
^Jedes glckliche Gesicht wirkt sich auf die $LINK<Stimmung=GCON_Moods> eines Brgers aus.
^* Jedes [zufriedene Gesicht] stellt einen unzufriedenen Brger zufrieden.
^* Jedes [glckliche Gesicht] macht einen zufriedenen Brger glcklich.
^
^Wenn es nicht genug Brger eines bestimmten Typs in einer Stadt gibt, haben die Extragesichter einen gewissen berhangeffekt. Wenn ein Wunder beispielsweise 5 glckliche Gesichter erzeugen knnte, es aber nur zwei zufriedene Brger in der Stadt gibt, werden diese zwei glcklich, die restlichen drei glcklichen Gesichter wirken mit verminderter Effizienz auf die unzufriedenen Brger der Stadt.
^
^Gewisse politische Ereignisse wie Sieg oder Niederlage in einer Schlacht oder gar einem Krieg haben ebenfalls einen Einfluss auf die Stimmung Ihrer ganzen Zivilisation.


#GCON_Disorder
Zivile Unruhen
^
^
^Der Ausbruch [ziviler Unruhen] bewirkt einen Anarchie-hnlichen Zustand in einer Stadt, was letztlich dazu fhrt, dass das ffentliche Leben zum Stillstand kommt:
^* die $LINK<Produktion=GCON_Shields> wird gestoppt,
^* es knnen keinerlei Einnahmen aus $LINK<wirtschaftlichen=GCON_Commerce> Aktivitten verbucht werden und
^* es werden keine berschssigen $LINK<Nahrungsbestnde=GCON_Food> eingelagert.
^
^
^Lange Phasen ziviler Unruhen knnen folgende Konsequenzen haben:
^* Die Vernichtung der vorhandenen $LINK<Stadtmodernisierungen=MENU_City_Improvements> oder sogar die Sabotage laufender Bauprojekte durch die aufgebrachte Menge.
^* Den $LINK<bertritt=GCON_Conversion> der Stadt zu einer in der Nachbarschaft vertretenen gegnerischen Zivilisation mit einer ausgeprgten Kultur.
^* Den Sturz Ihrer $LINK<Regierung=GCON_Governments> und den Ausbruch der Anarchie in Ihrer Zivilisation.
^
^
^Zivile Unruhen brechen dann aus, wenn in einer Stadt mehr unzufriedene als glckliche Brger leben. Die einzige Lsung fr dieses Problem ist, die $LINK<Stimmung=GCON_Moods>
der Stadtbevlkerung zu verbessern.


#GCON_Specialists
Experten
^
^Manchmal ist es erforderlich, der Produktion einer Stadt etwas auf die Sprnge zu helfen. Um dies zu tun, knnen Sie einige Ihrer Brger zu Experten ernennen. Experten
bewirtschaften nicht die Gelndefelder innerhalb des Stadtgebiets, tragen also nicht zur stdtischen Nahrungs-, Schild- und Wirtschaftsproduktion bei, sondern sorgen fr
eine zustzliche Steigerung der Zufriedenheit in der Bevlkerung, mehr wissenschaftliche Forschung oder Steuereinnahmen. Stattdessen erzeugen sie glckliche Gesichter, verbessern die Forschung, die Steuereinnahmen, die Schildproduktion oder verringern die Korruption.
^
^{Entertainer}
^Ein Entertainer erzeugt ein $LINK<glckliches Gesicht=GCON_Happy_Faces>.
^
^{Wissenschaftler}
^Ein Wissenschaftler steigert die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research>.
^
^{Steuerbeamter}
^Ein Steuerbeamter erzeugt zustzliche $LINK<Steuereinnahmen=GCON_Commerce>.
^
^{Polizisten}
^Sobald der $LINK<Nationalismus=TECH_Nationalism> entdeckt worden ist, knnen Polizisten dabei helfen, die $LINK<Korruption=GCON_Corruption> in Schach zu halten.
^
^{Fachingenieur}
^Sobald das Prinzip der $LINK<Ersatzteile=TECH_Replaceable_Parts> bekannt ist, knnen Ingenieure zustzliche $LINK<Schilde=GCON_Shields> erzeugen, die bei der Errichtung von Modernisierungen und Weltwundern helfen.
^
^Um einen Ihrer Brger zu einem Experten zu machen, klicken Sie in der [Stadtbersicht] auf ein beliebiges Gelndefeld, das zurzeit von einem Brger bewirtschaftet wird. Die Produktions-Icons werden daraufhin ausgeblendet, und stattdessen wird in der Bevlkerungsbersicht ein Entertainer angezeigt. Wenn Sie einen Entertainer ernennen wollten, ist der Vorgang damit abgeschlossen. Mchten Sie hingegen eine andere Art von Experten einsetzen, dann klicken Sie den Entertainer weiterhin so lange an, bis der gewnschte "Expertenberuf" aktiviert ist. Bitte 
#DESC_GCON_Specialists
^
^beachten Sie, dass Polizisten und Ingenieure erst verfgbar sind, wenn der Nationalismus bzw. die Ersatzteile erforscht worden sind.


#GCON_Airfields
Luftwaffensttzpunkte
^
^Der Bautrupp-Auftrag "Luftwaffensttzpunkt bauen" steht unmittelbar nach der Erforschung der Luftfahrt zur Verfgung. Luftwaffen-
^sttzpunkte erfllen fr Lufteinheiten dieselbe Funktion wie eine Stadt mit einem Flughafen. Um einen Luftwaffensttzpunkt zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein neutrales oder eigenes Gelndefeld und whlen den Bautrupp-Auftrag "Luftwaffensttzpunkt bauen". Sie lassen sich ausschlielich auf freien Gelndefeldern errichten, auf denen keine anderen Modernisierungen, Luftwaffensttzpunkte, Kolonien, Straen oder Eisenbahnstrecken vorhanden sind. Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Luftwaffensttzpunktes nicht mehr zur Verfgung.
^
^Luftwaffensttzpunkte dienen zum einen als Ausgangspunkte fr alle Arten von Lufteinstzen (auch Fallschirmjger !), zum anderen aber auch als Zielorte fr
Basisverlagerungseinstze, wobei die Verlagerung einer unbegrenzten Anzahl von Luftfahrzeugen mglich ist. Die Nutzung eines Luftwaffensttzpunktes ist grundstzlich derjenigen
Zivilisation vorbehalten, die ihn erbaut hat. Sollte der Sttzpunkt hingegen z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, kann er
fortan nur noch von dieser genutzt werden (es sei denn, sie hat die Luftfahrt-Technologie noch nicht erforscht - in diesem Fall wrde der Sttzpunkt vernichtet).
Luftwaffensttzpunkte knnen wie jede Gelndemodernisierung geplndert und somit zerstrt werden.


#GCON_Outposts
Auenposten
^
^Auenposten lften den Nebel des Krieges, decken also den Kartenbereich innerhalb ihrer Reichweite auf. Um einen Auenposten zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein
neutrales oder eigenes Gelndefeld und whlen den Bautrupp-Auftrag "Auenposten errichten". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Auenpostens nicht mehr zur
Verfgung. Die Sichtweite eines Auenpostens betrgt in ebenem Gelnde 1 Gelndefeld, auf Hgeln 2 Gelndefelder und auf Bergen 3 Gelndefelder. Ein Auenposten kann
grundstzlich nur von derjenigen Zivilisation genutzt werden, die ihn errichtet hat. Sollte er z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation
gelangen, wird er vernichtet. Auenposten lassen sich auf freien Gelndefeldern sowie auf Gelndefeldern mit einem Bergwerk, einer Bewsserungsanlage, einer Strae und/oder einer
Eisenbahnstrecke errichten. Auf Gelndefeldern mit einem Luftwaffensttzpunkt oder einer Kolonie ist der Bau eines Auenpostens hingegen nicht mglich. Diese Sichtweite verhindert jedoch nicht das Entstehen von Barbarendrfen. Der Bautrupp-Auftrag "Auenposten errichten" steht unmittelbar nach der Erforschung der Steinmetzkunst zur Verfgung. Der Bau eines Auenposten ist im Spiel meistens nur die Verschwendung eines Bautrupps.

#GCON_Radar_Towers
Radartrme
^
^
^Radartrme bieten den innerhalb ihrer Reichweite befindlichen Einheiten einen Kampfbonus. Um einen Radarturm zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein beliebiges
Gelndefeld innerhalb Ihres Territoriums und whlen den Bautrupp-Auftrag "Radarturm bauen". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Radarturms nicht mehr zur
Verfgung. Die Reichweite eines Radarturms erstreckt sich ber 2 Gelndefelder. Freundliche Einheiten, die sich innerhalb dieser Reichweite aufhalten, erhalten einen Angriffs-und Verteidigungsbonus von +25%. Dieser Bonus kommt jeweils nur einmal zum Tragen, selbst wenn sich die Reichweiten mehrere Trme berschneiden sollten. Ein Radarturm kanngrundstzlich nur von derjenigen Zivilisation genutzt werden, die ihn errichtet hat. Sollte er z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation
gelangen, wird er vernichtet. Radartrme lassen sich auf freien Gelndefeldern sowie Gelndefeldern mit einem Bergwerk, einer Bewsserungsanlage, einer Strae und/oder einer
Eisenbahnstrecke errichten. Der Bautrupp-Auftrag "Radarturm bauen" steht unmittelbar nach der Erforschung des Funkwesens zur Verfgung.

#GCON_Short_Game_Modes
Kurzspielmodi
^
^{Knigsmord} - Bei dieser neuen Siegvariante wird jedem Spieler eine 'Knig'-Einheit zugewiesen, die den Herrscher der Zivilisation reprsentiert (der 'Knig' der Amerikaner wre z.B. Abraham Lincoln). Ist die Siegvariante 'Knigsmord' gewhlt, scheidet ein Spieler aus dem Spiel aus, sobald seine 'Knig'-Einheit vernichtet wird. Zugleich werden alle Einheiten, Kolonien, Luftwaffensttzpunkte und Stdte des betreffenden Spielers zerstrt und zerfallen zu Ruinen, die so lange auf der Karte sichtbar bleiben, bis an ihrer Stelle etwas Neues errichtet 
wird. Die Siegvariante 'Knigsmord' lsst sich in den Spielereigenschaften, dem Mehrspieler-Setup und im Editor aktivieren.
^
^{Tod aller Knige} - Bei dieser neuen Siegvariante werden jedem Spieler mehrere 'Knig'-Einheiten zugewiesen, welche die Herrscher der Zivilisation reprsentieren (eine 'Knig'-Einheit der Amerikaner wre z.B. Abraham Lincoln). Ist die Siegvariante 'Tod aller Knige' gewhlt, scheidet ein Spieler aus dem Spiel aus, sobald alle seine 'Knig'-Einheiten vernichtet sind. Zugleich werden alle Einheiten, Kolonien, Luftwaffensttzpunkte und Stdte des betreffenden Spielers zerstrt und zerfallen zu Ruinen, die so lange auf der Karte sichtbar bleiben, bis an ihrer Stelle etwas Neues errichtet wird. Die Siegvariante 'Tod aller Knige' lsst sich in den Spielereigenschaften, dem Mehrspieler-Setup und im Editor
aktivieren.
^
^{Vernichtung} - Bei dieser neuen Siegvariante scheidet jede Zivilisation, die eine ihrer Stdte an einen Gegner verliert, aus dem Spiel aus. Zugleich werden alle Einheiten, Kolonien, Luftwaffensttzpunkte und Stdte des betreffenden Spielers zerstrt und zerfallen zu Ruinen, die so lange auf der Karte sichtbar bleiben, bis an ihrer Stelle etwas Neues errichtet wird. Die Siegvariante 'Vernichtung' lsst sich in den Spielereigenschaften, dem Mehrspieler-Setup und im Editor aktivieren.
^
^{Wundersieg} - Eine neue Art, das Spiel pltzlich zu beenden. Wenn diese Regel gilt, endet das Spiel, sobald [alle] Weltwunder gebaut worden sind. Der Gewinner wird dann anhand der Siegpunkte ermittelt, also nicht unbedingt nach der grten Anzahl an Weltwundern oder nach einem bestimmten.


#DESC_GCON_Short_Game_Modes
^{Gefangennahme der Prinzessin} - 'Gefangennahme der Prinzessin' ist eine neue Spielvariante, bei der es darum geht, die meisten Siegpunkte zu erringen. Alle Spieler beginnen mit einer 'Prinzessin'-Einheit, die keine Aktionen bzw. Befehle ausfhren, sondern lediglich 'entfhrt' werden kann. Das heit, sie bleibt bis zu ihrer Gefangennahme unbeweglich und bewegt sich dann in der gleichen Geschwindigkeit fort wie die Einheit, die sie gefangen genommen hat. Zu Beginn des Spiels befindet sich die 'Prinzessin' auf dem eigenen Startfeld. Spielziel aller Spieler ist es, diese Einheit gefangen zu nehmen und in die eigene Hauptstadt zu bringen. Gelingt dies, erhlt der Spieler 10.000 Siegpunkte. Um eine 'Prinzessin' gefangen zu nehmen, bewegen Sie eine beliebige Einheit auf dasselbe Gelndefeld und erteilen ihr dann den Befehl 'Fangen'. Nach der Entfhrung kehrt die 'Prinzessin'-Einheit wieder in die Hauptstadt ihrer Heimatzivilisation zurck. Sollte dies nicht mglich sein, verbleibt sie in der Hauptstadt des Spielers, der sie gefangen genommen hat, und bringt ihm weitere 1.000 Punkte ein.
^{Standortkontrolle} - 'Standortkontrolle' ist eine neue Spielvariante, bei der es darum geht, die meisten Siegpunkte zu erringen. Siegstandorte sind ber die ganze Landkarte verteilt, gekennzeichnet mit einem Siegessymbol. Die Spieler bekommen Punkte dafr, dass sie solche Felder erobern und halten. Der Spieler ist nun gefordert, diese Standorte zu erobern, unter Kontrolle zu halten und dort bis zum Ende der Spielrunde (wenn alle Spieler ihre Zge abgeschlossen haben) eine Defensiveinheit zu stationieren. 
Gelingt ihm das, werden ihm fr jede Runde, in der er einen Siegstandort kontrolliert, 25 Siegpunkte gutgeschrieben. Im Einzelspielermodus wird der jeweile Startpunkt jedes Spielers als Siegstandort deklariert. Auf einem Gelndefeld mit einem Siegstandort knnen jegliche Gelndemodernisierungen und auch Stdte errichtet werden.
^{Capture the Flag Umgekehrt} - 'Capture the Flag Umgekehrt' ist eine neue Spielvariante, bei der es darum geht, die meisten Siegpunkte zu erringen. Diese Sonderregel kann nicht in jedem Spiel aktiviert werden, nur bei eigenen Szenarien. Wenn diese Regel gilt, erscheinen ein oder zwei Siegeinheiten auf der Karte, die wie eine "Heilige Reliquie" aussehen. Wie "Prinzessinnen" knnen auch "Reliquien" nur 
von anderen Einheiten transportiert werden. Wird eine Siegeinheit zu einem Siegstandort gebracht (siehe 
oben), bekommt der Spieler eine betr chtliche Menge Siegpunkte.


#GCON_Ruins
Ruinen
^
^
^Zerstrte Stdte werden auf der Karte als Ruinen dargestellt, die so lange erhalten bleiben, bis an der betreffenden Stelle eine neue Stadt errichtet wird. Ruinen haben jedoch
keinerlei Auswirkungen auf die Produktionsfhigkeit des Gelndefeldes, auf dem sie sich befinden.


#GCON_Tourist_Attraction
Touristenattraktion
^
^
^Ein Weltwunder kann zur Touristenattraktion werden, wenn es dem Zahn der Zeit widersteht. Eine Touristenattraktion sorgt fr mehr Wirtschaft in der Stadt, und mit dem Ruhm wchst auch der Handel im Laufe der Zeit immer weiter. 
^
^Im Laufe der Zeit knnen folgende Weltwunder zu Touristenattraktionen werden:
^	* $LINK<Die Pyramiden=BLDG_Pyramids>
^	* $LINK<Das Orakel=BLDG_Oracle>
^	* $LINK<Die Hngenden Grten=BLDG_Hanging_Gardens>
^	* $LINK<Die Groe Mauer=BLDG_Great_Wall>
^	* $LINK<Die Zeusstatue=BLDG_Zeus>
^	* $LINK<Der Artemistempel=BLDG_Artemis>
^	* $LINK<Das Mausoleum des Mausolos=BLDG_Mausoleum>
^	* $LINK<Die Groe Bibliothek=BLDG_Great_Library>
^	* $LINK<Der Koloss=BLDG_Colossus>
^	* $LINK<Der groer Leuchtturm=BLDG_Lighthouse>
^	* $LINK<Michelangelos Kapelle=BLDG_Sistine_Chapel>
^	* $LINK<Leonardos Werkstatt=BLDG_Inventor's_Workshop>
^	* $LINK<Kopernikus' Sternwarte=BLDG_Solar_System>
^	* $LINK<Shakespeares Theater=BLDG_Great_Playhouse>
^	* $LINK<Newtons Universitt=BLDG_Great_University>
^	* $LINK<J. S. Bachs Kathedrale=BLDG_Grand_Cathedral>
^	* $LINK<Der Hooverdamm=BLDG_Hoover_Dam>
^	* $LINK<Die Vereinten Nationen=BLDG_United_Nations>


; End Game Concepts_______________________________________________________________________________End Game Concepts



; Units__________________________________________________________________________________________________________ Units

#PRTO_Settler
^
^{Errichtung eines Siedlers}: Wenn eine Stadt einen [Siedler] errichtet, bt sie dafr zwei Brger ein.
^
^{Grndung von Stdten}: Die Hauptaufgabe der Siedler besteht in der Grndung neuer Stdte. Bewegen Sie Ihren Siedler dazu auf das gewnschte Gelndefeld und drcken Sie die
Taste B, sobald er dort aktiv ist.
^
^{Sich einer Stadt anschlieen}: Ein Siedler kann auch zur Erhhung der Bevlkerungsgre einer bereits bestehenden Stadt genutzt werden. Klicken Sie dazu auf den Befehls-Button
"Sich der Stadt anschlieen", sobald der Siedler in einer Stadt aktiv ist. Er verschwindet daraufhin von der Karte und die Stadt gewinnt stattdessen zwei Brger hinzu.
#DESC_PRTO_Settler
^
^
^Schon in der Antike sorgte das stetige Bevlkerungswachstum in den Siedlungen und Stdten dafr, dass die in der nheren Umgebung verfgbaren Ressourcen unter
Umstnden nicht mehr ausreichten, um eine adquate Versorgung der Brger zu gewhrleisten. In solchen Situationen machten sich abenteuerlustige Pioniere
auf den Weg, um geeignete Standorte fr die Errichtung neuer Siedlungen zu finden, eigene Huser zu bauen und mit der Kultivierung des Umlandes zu
beginnen. War dann auch in diesen neu gegrndeten Siedlungen und Stdten die maximale Ausdehnung erreicht, zogen wiederum Siedler aus, und der ganze Vorgang
wiederholte sich. Auf diese Weise breiteten sich die Zivilisationen der Antike im Laufe der Geschichte ber den gesamten Erdball aus, entdeckten neue Lnder
und besiedelten sie.


#PRTO_Worker
^{Errichtung eines Bautrupps}: Wenn eine Stadt einen [Bautrupp] errichtet, bt sie dafr zwei Brger ein.
^
^{Bautrupp-Auftrge}: Bautrupps knnen Gelndefelder $LINK<aufwerten=GCON_Worker_Jobs> und so deren Ertragspotenzial erhhen. Wie schnell ein Bautrupp seine Aufgaben erledigt,
hngt von der jeweiligen $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> ab.
^
^{Sich einer Stadt anschlieen}: Ein Bautrupp kann auch zur Erhhung der Bevlkerungsgre einer vorhandenen Stadt genutzt werden. Klicken Sie dazu auf den Befehls-Button
"Sich der Stadt anschlieen", sobald der Bautrupp in der Stadt aktiv ist. Er verschwindet daraufhin von der Karte, whrend die Stadt einen Brger hinzugewinnt.
^
^{Hinweis}: Bautrupps knnen von gegnerischen Zivilisationen gefangen genommen und eingesetzt werden.
#DESC_PRTO_Worker
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^In primitiven Jger-und-Sammler-Kulturen gab es noch keine differenzierte Arbeitsordnung, wie wir sie heute kennen, dennoch existierte auch damals schon in allen Zivilisationen
in irgendeiner Form eine reine Arbeiterklasse. Ihre Aufgabe bestand in erster Linie in der Herstellung von Waren und der Erledigung von Arbeiten, fr die keine besonderen
Kenntnisse und Fertigkeiten erforderlich waren, die jedoch fr die Aufrechterhaltung und das Funktionieren der Gesellschaft unerlsslich waren. In den meisten frhen
Gesellschaftsformen kam diese Rolle den Sklaven und Bauern zu. Im Mittelalter organisierten sich die spezialisierteren Arbeiter dann in Handwerksgilden. Die technologischen
Fortschritte des industriellen Zeitalters ebneten spter den Weg fr eine neue, semiprofessionelle Arbeiterschaft: die Lohnarbeiter, die grtenteils in Fabriken und
Bros beschftigt waren. Aber auch die im Laufe des spten 20. Jahrhunderts fortgesetzte Spezialisierung und Professionalisierung nderte bis heute nichts an der
Tatsache, dass sich die zivilisierte Welt nach wie vor auf die Schultern derjenigen sttzt, die Felder bestellen und Straen bauen.


#PRTO_Scout
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^
^[Spher] sind unbewaffnete, nicht kampffhige Einheiten, die ber zwei Fortbewegungspunkte verfgen. Sie eignen sich besonders zum Auskundschaften der Gegend.
#DESC_PRTO_Scout
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^Zum strategisch klugen Einsatz militrischer Ressourcen gehrt auch, dass taktisch vorteilhafte Standorte bekannt sind. Um solche Stellungen
auszukundschaften und die aktuelle Lage zu ergrnden, eignet sich der mit einer leichten Ausrstung ausgestattete schnelle Spher.


#PRTO_Explorer
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^[Kundschafter] sind unbewaffnete, nicht kampffhige Einheiten, die sich auf jeder Gelndeart so fortbewegen knnen, als verlaufe dort eine Strae. Diese Eigenschaft
zeichnet sie als uerst leistungsfhige Einheiten zur Erkundung insbesondere von unwegsamem Gelnde aus. Kundschafter knnen auch Plnderungen von Gelndefeldern vornehmen.
#DESC_PRTO_Explorer
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^Die Geschichte hat gezeigt, dass meist diejenigen im Vorteil waren, die sich von ihrer Abenteuerlust ber die Grenzen der zivilisierten Lnder hinaus in die weite Welt fhren
lieen. Diese Entdecker und Kundschafter, deren Exkursionen hufig von Regierungsseite finanziert wurden, reisten in unbekannte Gefilde und kartografierten unterwegs die Gegend.
Ihre Erkundungsstreifzge und Landkarten machten die Eroberung und "Domestizierung" ehemals unerforschter Regionen der Erde berhaupt erst mglich.


#PRTO_Warrior
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^Der [Krieger] ist die Infanterieeinheit der spten Steinzeit. Er ist mit Steinxten und Knppeln bewaffnet.

#DESC_PRTO_Warrior
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^Die frhen militrischen Streitkrfte bestanden schlicht aus den Brgern einer Stadt, die sich mit allem rsteten, was annhernd als Waffe benutzt werden
konnte. Zwar waren aus Kriegern bestehende Kampftruppen preiswert im Unterhalt, dennoch konnten sie natrlich nicht mit organisierten militrischen Truppenverbnden
konkurrieren. Dementsprechend wurden die Krieger gewhnlich als Notlsung eingesetzt, um die Wartezeit bis zur Vollendung der Ausbildung fortgeschrittener
Einheiten zu berbrcken oder um Stdte zu verteidigen, die auf das Eintreffen militrischer Untersttzung warteten. Fest steht allerdings, dass ein
einfacher Kriegertrupp in einer Krisensituation immer noch besser ist als gar keine Verteidigung.


#PRTO_Jaguar_Warrior
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^
^Der aztekische [Jaguarkrieger] ist eine gefhrliche Militreinheit. Er besitzt insgesamt dieselbe Schlagkraft wie herkmmliche Krieger, kann sich aber doppelt so schnell fortbewegen. Sein Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr die Azteken auslsen.
#DESC_PRTO_Jaguar_Warrior
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^Der Jaguar, das gefrchtetste Raubtier des mexikanischen Reiches, war das Totem der aztekischen Elitekrieger. Diese wilden und grausamen Kmpfer konnten sich oftmals sogar
gegen zahlenmig deutlich berlegene Gegner behaupten.


#PRTO_Archer
^
^[Bogenschtzen] sind Krieger der spten Steinzeit. Ihre Bewaffnung besteht in mit Sehnen bespannten Bgen und mit Steinspitzen versehenen Pfeilen.
^
^{Besonderheiten:}
^
^* $LINK<Sperrfeuer=GCON_Defensive Bombardment>

#DESC_PRTO_Archer
^
^
^Bereits in prhistorischen Zeiten hatte man den Nutzen von Pfeil und Bogen erkannt: mit Hilfe dieser Jagdwerkzeuge war es dem Frhzeitmenschen mglich,
seine Beute aus der Entfernung zu erlegen, ohne sich selbst in unmittelbare Gefahr begeben zu mssen. Spter wurde der Bogen auch zu Kampfzwecken eingesetzt
und schon um 5000 vor Christus von den gyptischen, persischen und assyrischen Streitkrften benutzt. Dank der Reichweite des Pfeils war selbst eine kleine
Truppe von Bogenschtzen in der Lage, auch grere, mit Nahkampfwaffen ausgerstete Heerscharen vernichtend zu schlagen. Bogenschtzen dienten hufig
als Vorhut, um den feindlichen Widerstand bis zum Eintreffen der nachrckenden berittenen und sonstigen Nahkampfeinheiten zu schwchen. Da die Form und auch
die Herstellungsverfahren von Pfeil und Bogen im Laufe der Jahrhunderte kontinuierlich weiterentwickelt und damit den jeweils aktuellen Anforderungen
im Kampf angepasst wurden, zhlten sie bis zum Aufkommen der Schusswaffen im 16. Jahrhundert zu den effizientesten Kampfinstrumenten berhaupt.


#PRTO_Archer1
^
^[Bogenschtzen] sind Krieger der spten Steinzeit. Ihre Bewaffnung besteht in mit Sehnen bespannten Bgen und mit Steinspitzen versehenen Pfeilen.
^
^{Besonderheiten:}
^
^* $LINK<Sperrfeuer=GCON_Defensive Bombardment>

#DESC_PRTO_Archer1
^
^
^Bereits in prhistorischen Zeiten hatte man den Nutzen von Pfeil und Bogen erkannt: mit Hilfe dieser Jagdwerkzeuge war es dem Frhzeitmenschen mglich,
seine Beute aus der Entfernung zu erlegen, ohne sich selbst in unmittelbare Gefahr begeben zu mssen. Spter wurde der Bogen auch zu Kampfzwecken eingesetzt
und schon um 5000 vor Christus von den gyptischen, persischen und assyrischen Streitkrften benutzt. Dank der Reichweite des Pfeils war selbst eine kleine
Truppe von Bogenschtzen in der Lage, auch grere, mit Nahkampfwaffen ausgerstete Heerscharen vernichtend zu schlagen. Bogenschtzen dienten hufig
als Vorhut, um den feindlichen Widerstand bis zum Eintreffen der nachrckenden berittenen und sonstigen Nahkampfeinheiten zu schwchen. Da die Form und auch
die Herstellungsverfahren von Pfeil und Bogen im Laufe der Jahrhunderte kontinuierlich weiterentwickelt und damit den jeweils aktuellen Anforderungen
im Kampf angepasst wurden, zhlten sie bis zum Aufkommen der Schusswaffen im 16. Jahrhundert zu den effizientesten Kampfinstrumenten berhaupt.


#PRTO_Longbowman
^
^Die [Langbogenschtzen] zhlen zu den herausragendsten Angriffseinheiten des frhen Mittelalters.
^
^{Besonderheiten:}
^
^* $LINK<Sperrfeuer=GCON_Defensive Bombardment>
#DESC_PRTO_Longbowman
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^
^Langbogenschtzen waren hervorragend ausgebildete Bogenschtzen, die bis zu sechs Pfeile pro Minute ber groe Entfernungen hinweg auf feindliche Truppenformationen abschieen
konnten. Ihre Bgen waren aus Eibenholz gefertigt, und die Pfeile waren so beschaffen, dass sie selbst Kettenpanzerungen, teilweise sogar Plattenpanzerungen durchdringen konnten,
wenn die Schtzen nahe genug an den Gegner herankamen. Meist wurden vier Fnftel der Fusoldaten in einer Kampftruppe von den Langbogenschtzen gestellt, deren vernichtenden
Angriffe letztlich auch dazu fhrten, dass die bis dahin nahezu uneingeschrnkte Dominanz der Ritter auf dem Schlachtfeld endete. Weil sie lediglich mit einer leichten Rstung
bekleidet waren, hatten die Langbogenschtzen darber hinaus auch im Nahkampf einen bedeutenden Mobilittsvorteil gegenber gegnerischen Kmpfern, die ihrem Sperrfeuer entkommen
konnten.
^
^Nachdem das Schiepulver fr militrische Zwecke entdeckt worden war, wurden nach und nach immer weniger Langbogenschtzen im Kampf eingesetzt, denn durch die Nutzung von
Schusswaffen war es den Fusoldaten auch ohne die jahrelange Ausbildung zum versierten Langbogenschtzen mglich, genauso effizient gegen die Ritter zu Felde zu ziehen.


#PRTO_Bowman
^
^Die [babylonischen Bogenschtzen] gelten als die besten Scharfschtzen der Antike.
^
^{Besonderheiten:}
^
^* $LINK<Spezialeinheit Goldenes Zeitalter=GCON_Unique Unit>
^* $LINK<Sperrfeuer=GCON_Defensive Bombardment>
#DESC_PRTO_Bowman
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^
^Die Babylonier verfgten ber verschiedene Arten von Bogenschtzen, die sich in der Regel durch ihre Rstungen unterschieden. Diese Einheiten erfllten bei den
Eroberungsfeldzgen der Armeen dieser Zeit eine Reihe von ntzlichen Funktionen und ermglichten vor allem die Anwendung ausgereifter Kombinationsangriffstaktiken. In
ausreichender Zahl eingesetzt, dienten die babylonischen Bogenschtzen mit ihren Kompositbgen als wertvolle Untersttzung der Streitwagen und anderer berittener Einheiten beim
Durchbrechen feindlicher Linien und Truppenformationen. In Belagerungskmpfen verhinderten sie, dass die Schutzwlle von feindlichen Soldaten besetzt wurden und gewhrleisteten
somit, dass die eigene Infanterie gefahrlos die Stadtmauern erklimmen und die Verteidigungsreihen schlieen konnte. Manchmal wurden die versierten Bogenschtzen zustzlich von
Schildtrgern geschtzt, die sie mit aus Korbgeflecht gefertigten, gewlbten Schilden nach vorne und oben gegen feindlichen Beschuss absicherten.


#PRTO_Spearman
^
^
^Die [Speerkmpfer] sind die ersten und besten Verteidigungseinheiten des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Spearman
^
^
^Neben den Speeren der Frhzeit, die vermutlich aus feuergehrtetem Holz gefertigt waren, wurden bereits lange vor der Unterscheidung von Jagd- und
militrischen Waffen auch Speerspitzen aus behauenem Stein benutzt. Mit dem Aufkommen von Legierungen, die hart genug waren, dass eine Schneidkante herausgearbeitet werden konnte, wurden als erste wichtige
militrische Errungenschaften die bronzenen Speerspitzen und das Kriegsbeil entwickelt. Die Speerspitzen gehrten auerdem auch zu den ersten aus Eisen gefertigten militrischen
Waffenbestandteilen - zweifellos weil die bis dahin verwendeten bronzenen Vorlagen problemlos auch in die Eisenfertigung bernommen werden konnten. Wenngleich sie eine deutlich
andere Griffigkeit besaen, unterschieden sich die bronzenen Speerspitzen der Sumerer aus dem 3. Jahrtausend vor Christus in ihrer Form nur wenig von den klassischen
griechischen blattfrmigen Speerspitzen.
^
^Die Speere des Altertums waren relativ kurz - normalerweise nicht so gro wie die Krieger, die sie trugen - und wurden einhndig gefhrt.
So wie die Rstungen und Waffen, die im Stokampf eingesetzt wurden, (allen voran das Schwert und die Ausrstungen der berittenen Truppen) zunehmend verbessert wurden, gestalteten die
Waffenschmiede auch die Speere etwas anders: Ihre Schfte wurden lnger, so dass die Speerkmpfer, die diese Waffen fhrten, im Gefecht spezielle Aufgaben, z.B. im Einsatz
gegen berittene Einheiten, erfllen konnten. Der Speer der griechischen Hopliten (Dory) war ber zweieinhalb Meter lang, aber aus verhltnismig dnnem Holz gefertigt und daher ziemlich zerbrechlich, die makedonische Sarissa war in der Zeit der Eroberungsfeldzge Alexanders des Groen sogar etwa doppelt so lang. Im Mittelalter wurde der Speer zur massiveren Pike (oder Spie) und zur Hellebarde weiterentwickelt.
^
^Als Synonym fr den massiveren Speer wird oft das Wort "Lanze" verwendet, das jedoch eigentlich den Spie des Reiters bezeichnet.


#PRTO_Egyptian Spearman
^
^Der gyptische Speerkmpfer ist die Einheitenvariante des Speerkmpfers fr gypten.
^
^Die [Speerkmpfer] sind die ersten und besten Verteidigungseinheiten des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Egyptian Spearman
^
^
^Neben den Speeren der Frhzeit, die vermutlich aus feuergehrtetem Holz gefertigt waren, wurden bereits lange vor der Unterscheidung von Jagd- und
militrischen Waffen auch Speerspitzen aus behauenem Stein benutzt. Mit dem Aufkommen von Legierungen, die hart genug waren, dass eine Schneidkante herausgearbeitet werden konnte, wurden als erste wichtige
militrische Errungenschaften die bronzenen Speerspitzen und das Kriegsbeil entwickelt. Die Speerspitzen gehrten auerdem auch zu den ersten aus Eisen gefertigten militrischen
Waffenbestandteilen - zweifellos weil die bis dahin verwendeten bronzenen Vorlagen problemlos auch in die Eisenfertigung bernommen werden konnten. Wenngleich sie eine deutlich
andere Griffigkeit besaen, unterschieden sich die bronzenen Speerspitzen der Sumerer aus dem 3. Jahrtausend vor Christus in ihrer Form nur wenig von den klassischen
griechischen blattfrmigen Speerspitzen.
^
^Die Speere des Altertums waren relativ kurz - normalerweise nicht so gro wie die Krieger, die sie trugen - und wurden einhndig gefhrt.
So wie die Rstungen und Waffen, die im Stokampf eingesetzt wurden, (allen voran das Schwert und die Ausrstungen der berittenen Truppen) zunehmend verbessert wurden, gestalteten die
Waffenschmiede auch die Speere etwas anders: Ihre Schfte wurden lnger, so dass die Speerkmpfer, die diese Waffen fhrten, im Gefecht spezielle Aufgaben, z.B. im Einsatz
gegen berittene Einheiten, erfllen konnten. Der Speer der griechischen Hopliten (Dory) war ber zweieinhalb Meter lang, aber aus verhltnismig dnnem Holz gefertigt und daher ziemlich zerbrechlich, die makedonische Sarissa war in der Zeit der Eroberungsfeldzge Alexanders des Groen sogar etwa doppelt so lang. Im Mittelalter wurde der Speer zur massiveren Pike (oder Spie) und zur Hellebarde weiterentwickelt.
^
^Als Synonym fr den massiveren Speer wird oft das Wort "Lanze" verwendet, das jedoch eigentlich den Spie des Reiters bezeichnet.


#PRTO_Arabian Spearman
^
^Der arabische Speerkmpfer ist die Einheitenvariante des Speerkmpfers fr Arabien.
^
^Die [Speerkmpfer] sind die ersten und besten Verteidigungseinheiten des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Arabian Spearman
^
^
^Neben den Speeren der Frhzeit, die vermutlich aus feuergehrtetem Holz gefertigt waren, wurden bereits lange vor der Unterscheidung von Jagd- und
militrischen Waffen auch Speerspitzen aus behauenem Stein benutzt. Mit dem Aufkommen von Legierungen, die hart genug waren, dass eine Schneidkante herausgearbeitet werden konnte, wurden als erste wichtige
militrische Errungenschaften die bronzenen Speerspitzen und das Kriegsbeil entwickelt. Die Speerspitzen gehrten auerdem auch zu den ersten aus Eisen gefertigten militrischen
Waffenbestandteilen - zweifellos weil die bis dahin verwendeten bronzenen Vorlagen problemlos auch in die Eisenfertigung bernommen werden konnten. Wenngleich sie eine deutlich
andere Griffigkeit besaen, unterschieden sich die bronzenen Speerspitzen der Sumerer aus dem 3. Jahrtausend vor Christus in ihrer Form nur wenig von den klassischen
griechischen blattfrmigen Speerspitzen.
^
^Die Speere des Altertums waren relativ kurz - normalerweise nicht so gro wie die Krieger, die sie trugen - und wurden einhndig gefhrt.
So wie die Rstungen und Waffen, die im Stokampf eingesetzt wurden, (allen voran das Schwert und die Ausrstungen der berittenen Truppen) zunehmend verbessert wurden, gestalteten die
Waffenschmiede auch die Speere etwas anders: Ihre Schfte wurden lnger, so dass die Speerkmpfer, die diese Waffen fhrten, im Gefecht spezielle Aufgaben, z.B. im Einsatz
gegen berittene Einheiten, erfllen konnten. Der Speer der griechischen Hopliten (Dory) war ber zweieinhalb Meter lang, aber aus verhltnismig dnnem Holz gefertigt und daher ziemlich zerbrechlich, die makedonische Sarissa war in der Zeit der Eroberungsfeldzge Alexanders des Groen sogar etwa doppelt so lang. Im Mittelalter wurde der Speer zur massiveren Pike (oder Spie) und zur Hellebarde weiterentwickelt.
^
^Als Synonym fr den massiveren Speer wird fters das Wort "Lanze" verwendet, das jedoch eigentlich die schwere Stichwaffe des Reiters, insbesondere des Ritters, bezeichnet.


#PRTO_Mongolian Spearman
^
^Der mongolische Speerkmpfer ist die Einheitenvariante des Speerkmpfers fr die Mongolen.
^
^Die [Speerkmpfer] sind die ersten und besten Verteidigungseinheiten des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Mongolian Spearman
^
^
^Neben den Speeren der Frhzeit, die vermutlich aus feuergehrtetem Holz gefertigt waren, wurden bereits lange vor der Unterscheidung von Jagd- und
militrischen Waffen auch Speerspitzen aus behauenem Stein benutzt. Mit dem Aufkommen von Legierungen, die hart genug waren, dass eine Schneidkante herausgearbeitet werden konnte, wurden als erste wichtige
militrische Errungenschaften die bronzenen Speerspitzen und das Kriegsbeil entwickelt. Die Speerspitzen gehrten auerdem auch zu den ersten aus Eisen gefertigten militrischen
Waffenbestandteilen - zweifellos weil die bis dahin verwendeten bronzenen Vorlagen problemlos auch in die Eisenfertigung bernommen werden konnten. Wenngleich sie eine deutlich
andere Griffigkeit besaen, unterschieden sich die bronzenen Speerspitzen der Sumerer aus dem 3. Jahrtausend vor Christus in ihrer Form nur wenig von den klassischen
griechischen blattfrmigen Speerspitzen.
^
^Die Speere des Altertums waren relativ kurz - normalerweise nicht so gro wie die Krieger, die sie trugen - und wurden einhndig gefhrt.
So wie die Rstungen und Waffen, die im Stokampf eingesetzt wurden, (allen voran das Schwert und die Ausrstungen der berittenen Truppen) zunehmend verbessert wurden, gestalteten die
Waffenschmiede auch die Speere etwas anders: Ihre Schfte wurden lnger, so dass die Speerkmpfer, die diese Waffen fhrten, im Gefecht spezielle Aufgaben, z.B. im Einsatz
gegen berittene Einheiten, erfllen konnten. Der Speer der griechischen Hopliten (Dory) war ber zweieinhalb Meter lang, aber aus verhltnismig dnnem Holz gefertigt und daher ziemlich zerbrechlich, die makedonische Sarissa war in der Zeit der Eroberungsfeldzge Alexanders des Groen sogar etwa doppelt so lang. Im Mittelalter wurde der Speer zur massiveren Pike (oder Spie) und zur Hellebarde weiterentwickelt.
^
^Als Synonym fr den massiveren Speer wird fters das Wort "Lanze" verwendet, das jedoch eigentlich die schwere Stichwaffe des Reiters, insbesondere des Ritters, bezeichnet.


#PRTO_Eastern Spearman
^
^Der stliche Speerkmpfer ist die Einheitenvariante des Speerkmpfers fr die Trkei, Persien und die Hethiter.
^
^Die [Speerkmpfer] sind die ersten und besten Verteidigungseinheiten des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Eastern Spearman
^
^
^Neben den Speeren der Frhzeit, die vermutlich aus feuergehrtetem Holz gefertigt waren, wurden bereits lange vor der Unterscheidung von Jagd- und
militrischen Waffen auch Speerspitzen aus behauenem Stein benutzt. Mit dem Aufkommen von Legierungen, die hart genug waren, dass eine Schneidkante herausgearbeitet werden konnte, wurden als erste wichtige
militrische Errungenschaften die bronzenen Speerspitzen und das Kriegsbeil entwickelt. Die Speerspitzen gehrten auerdem auch zu den ersten aus Eisen gefertigten militrischen
Waffenbestandteilen - zweifellos weil die bis dahin verwendeten bronzenen Vorlagen problemlos auch in die Eisenfertigung bernommen werden konnten. Wenngleich sie eine deutlich
andere Griffigkeit besaen, unterschieden sich die bronzenen Speerspitzen der Sumerer aus dem 3. Jahrtausend vor Christus in ihrer Form nur wenig von den klassischen
griechischen blattfrmigen Speerspitzen.
^
^Die Speere des Altertums waren relativ kurz - normalerweise nicht so gro wie die Krieger, die sie trugen - und wurden einhndig gefhrt.
So wie die Rstungen und Waffen, die im Stokampf eingesetzt wurden, (allen voran das Schwert und die Ausrstungen der berittenen Truppen) zunehmend verbessert wurden, gestalteten die
Waffenschmiede auch die Speere etwas anders: Ihre Schfte wurden lnger, so dass die Speerkmpfer, die diese Waffen fhrten, im Gefecht spezielle Aufgaben, z.B. im Einsatz
gegen berittene Einheiten, erfllen konnten. Der Speer der griechischen Hopliten (Dory) war ber zweieinhalb Meter lang, aber aus verhltnismig dnnem Holz gefertigt und daher ziemlich zerbrechlich, die makedonische Sarissa war in der Zeit der Eroberungsfeldzge Alexanders des Groen sogar etwa doppelt so lang. Im Mittelalter wurde der Speer zur massiveren Pike (oder Spie) und zur Hellebarde weiterentwickelt.
^
^Als Synonym fr den massiveren Speer wird fters das Wort "Lanze" verwendet, das jedoch eigentlich die schwere Stichwaffe des Reiters, insbesondere des Ritters, bezeichnet.



#PRTO_Roman Spearman
^
^Der rmische Speerkmpfer ist die Einheitenvariante des Speerkmpfers fr Rom.
^
^Die [rmischen Speerkmpfer] sind die ersten und besten Verteidigungseinheiten des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Roman Spearman
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^Neben den Speeren der Frhzeit, die vermutlich aus feuergehrtetem Holz gefertigt waren, wurden bereits lange vor der Unterscheidung von Jagd- und
militrischen Waffen auch Speerspitzen aus behauenem Stein benutzt. Mit dem Aufkommen von Legierungen, die hart genug waren, dass eine Schneidkante herausgearbeitet werden konnte, wurden als erste wichtige
militrische Errungenschaften die bronzenen Speerspitzen und das Kriegsbeil entwickelt. Die Speerspitzen gehrten auerdem auch zu den ersten aus Eisen gefertigten militrischen
Waffenbestandteilen - zweifellos weil die bis dahin verwendeten bronzenen Vorlagen problemlos auch in die Eisenfertigung bernommen werden konnten. Wenngleich sie eine deutlich
andere Griffigkeit besaen, unterschieden sich die bronzenen Speerspitzen der Sumerer aus dem 3. Jahrtausend vor Christus in ihrer Form nur wenig von den klassischen
griechischen blattfrmigen Speerspitzen.
^
^Die Speere des Altertums waren relativ kurz - normalerweise nicht so gro wie die Krieger, die sie trugen - und wurden einhndig gefhrt.
So wie die Rstungen und Waffen, die im Stokampf eingesetzt wurden, (allen voran das Schwert und die Ausrstungen der berittenen Truppen) zunehmend verbessert wurden, gestalteten die
Waffenschmiede auch die Speere etwas anders: Ihre Schfte wurden lnger, so dass die Speerkmpfer, die diese Waffen fhrten, im Gefecht spezielle Aufgaben, z.B. im Einsatz
gegen berittene Einheiten, erfllen konnten. Der Speer der griechischen Hopliten (Dory) war ber zweieinhalb Meter lang, aber aus verhltnismig dnnem Holz gefertigt und daher ziemlich zerbrechlich, die makedonische Sarissa war in der Zeit der Eroberungsfeldzge Alexanders des Groen sogar etwa doppelt so lang. Im Mittelalter wurde der Speer zur massiveren Pike (oder Spie) und zur Hellebarde weiterentwickelt.
^
^Als Synonym fr den massiveren Speer wird fters das Wort "Lanze" verwendet, das jedoch eigentlich die schwere Stichwaffe des Reiters, insbesondere des Ritters, bezeichnet.



#PRTO_Germanic Spearman
^
^Der germanische Speerkmpfer ist die Einheitenvariante des Speerkmpfers fr Deutschland.
^
^Die [Speerkmpfer] sind die ersten und besten Verteidigungseinheiten des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Germanic Spearman
^
^
^Neben den Speeren der Frhzeit, die vermutlich aus feuergehrtetem Holz gefertigt waren, wurden bereits lange vor der Unterscheidung von Jagd- und
militrischen Waffen auch Speerspitzen aus behauenem Stein benutzt. Mit dem Aufkommen von Legierungen, die hart genug waren, dass eine Schneidkante herausgearbeitet werden konnte, wurden als erste wichtige
militrische Errungenschaften die bronzenen Speerspitzen und das Kriegsbeil entwickelt. Die Speerspitzen gehrten auerdem auch zu den ersten aus Eisen gefertigten militrischen
Waffenbestandteilen - zweifellos weil die bis dahin verwendeten bronzenen Vorlagen problemlos auch in die Eisenfertigung bernommen werden konnten. Wenngleich sie eine deutlich
andere Griffigkeit besaen, unterschieden sich die bronzenen Speerspitzen der Sumerer aus dem 3. Jahrtausend vor Christus in ihrer Form nur wenig von den klassischen
griechischen blattfrmigen Speerspitzen.
^
^Die Speere des Altertums waren relativ kurz - normalerweise nicht so gro wie die Krieger, die sie trugen - und wurden einhndig gefhrt.
So wie die Rstungen und Waffen, die im Stokampf eingesetzt wurden, (allen voran das Schwert und die Ausrstungen der berittenen Truppen) zunehmend verbessert wurden, gestalteten die
Waffenschmiede auch die Speere etwas anders: Ihre Schfte wurden lnger, so dass die Speerkmpfer, die diese Waffen fhrten, im Gefecht spezielle Aufgaben, z.B. im Einsatz
gegen berittene Einheiten, erfllen konnten. Der Speer der griechischen Hopliten (Dory) war ber zweieinhalb Meter lang, aber aus verhltnismig dnnem Holz gefertigt und daher ziemlich zerbrechlich, die makedonische Sarissa war in der Zeit der Eroberungsfeldzge Alexanders des Groen sogar etwa doppelt so lang. Im Mittelalter wurde der Speer zur massiveren Pike (oder Spie) und zur Hellebarde weiterentwickelt.
^
^Als Synonym fr den massiveren Speer wird fters das Wort "Lanze" verwendet, das jedoch eigentlich die schwere Stichwaffe des Reiters, insbesondere des Ritters, bezeichnet.


#PRTO_Northern Spearman
^
^Der nordische Speerkmpfer ist die Einheitenvariante des Speerkmpfers fr die Wikinger.
^
^Die [Speerkmpfer] sind die ersten und besten Verteidigungseinheiten des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Northern Spearman
^
^
^Neben den Speeren der Frhzeit, die vermutlich aus feuergehrtetem Holz gefertigt waren, wurden bereits lange vor der Unterscheidung von Jagd- und
militrischen Waffen auch Speerspitzen aus behauenem Stein benutzt. Mit dem Aufkommen von Legierungen, die hart genug waren, dass eine Schneidkante herausgearbeitet werden konnte, wurden als erste wichtige
militrische Errungenschaften die bronzenen Speerspitzen und das Kriegsbeil entwickelt. Die Speerspitzen gehrten auerdem auch zu den ersten aus Eisen gefertigten militrischen
Waffenbestandteilen - zweifellos weil die bis dahin verwendeten bronzenen Vorlagen problemlos auch in die Eisenfertigung bernommen werden konnten. Wenngleich sie eine deutlich
andere Griffigkeit besaen, unterschieden sich die bronzenen Speerspitzen der Sumerer aus dem 3. Jahrtausend vor Christus in ihrer Form nur wenig von den klassischen
griechischen blattfrmigen Speerspitzen.
^
^Die Speere des Altertums waren relativ kurz - normalerweise nicht so gro wie die Krieger, die sie trugen - und wurden einhndig gefhrt.
So wie die Rstungen und Waffen, die im Stokampf eingesetzt wurden, (allen voran das Schwert und die Ausrstungen der berittenen Truppen) zunehmend verbessert wurden, gestalteten die
Waffenschmiede auch die Speere etwas anders: Ihre Schfte wurden lnger, so dass die Speerkmpfer, die diese Waffen fhrten, im Gefecht spezielle Aufgaben, z.B. im Einsatz
gegen berittene Einheiten, erfllen konnten. Der Speer der griechischen Hopliten (Dory) war ber zweieinhalb Meter lang, aber aus verhltnismig dnnem Holz gefertigt und daher ziemlich zerbrechlich, die makedonische Sarissa war in der Zeit der Eroberungsfeldzge Alexanders des Groen sogar etwa doppelt so lang. Im Mittelalter wurde der Speer zur massiveren Pike (oder Spie) und zur Hellebarde weiterentwickelt.
^
^Als Synonym fr den massiveren Speer wird fters das Wort "Lanze" verwendet, das jedoch eigentlich die schwere Stichwaffe des Reiters, insbesondere des Ritters, bezeichnet.


#PRTO_Russian Spearman
^
^Der russische Speerkmpfer ist die Einheitenvariante des Speerkmpfers fr Russland.
^
^Die [Speerkmpfer] sind die ersten und besten Verteidigungseinheiten des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Russian Spearman
^
^
^Neben den Speeren der Frhzeit, die vermutlich aus feuergehrtetem Holz gefertigt waren, wurden bereits lange vor der Unterscheidung von Jagd- und
militrischen Waffen auch Speerspitzen aus behauenem Stein benutzt. Mit dem Aufkommen von Legierungen, die hart genug waren, dass eine Schneidkante herausgearbeitet werden konnte, wurden als erste wichtige
militrische Errungenschaften die bronzenen Speerspitzen und das Kriegsbeil entwickelt. Die Speerspitzen gehrten auerdem auch zu den ersten aus Eisen gefertigten militrischen
Waffenbestandteilen - zweifellos weil die bis dahin verwendeten bronzenen Vorlagen problemlos auch in die Eisenfertigung bernommen werden konnten. Wenngleich sie eine deutlich
andere Griffigkeit besaen, unterschieden sich die bronzenen Speerspitzen der Sumerer aus dem 3. Jahrtausend vor Christus in ihrer Form nur wenig von den klassischen
griechischen blattfrmigen Speerspitzen.
^
^Die Speere des Altertums waren relativ kurz - normalerweise nicht so gro wie die Krieger, die sie trugen - und wurden einhndig gefhrt.
So wie die Rstungen und Waffen, die im Stokampf eingesetzt wurden, (allen voran das Schwert und die Ausrstungen der berittenen Truppen) zunehmend verbessert wurden, gestalteten die
Waffenschmiede auch die Speere etwas anders: Ihre Schfte wurden lnger, so dass die Speerkmpfer, die diese Waffen fhrten, im Gefecht spezielle Aufgaben, z.B. im Einsatz
gegen berittene Einheiten, erfllen konnten. Der Speer der griechischen Hopliten (Dory) war ber zweieinhalb Meter lang, aber aus verhltnismig dnnem Holz gefertigt und daher ziemlich zerbrechlich, die makedonische Sarissa war in der Zeit der Eroberungsfeldzge Alexanders des Groen sogar etwa doppelt so lang. Im Mittelalter wurde der Speer zur massiveren Pike (oder Spie) und zur Hellebarde weiterentwickelt.
^
^Als Synonym fr den massiveren Speer wird oft das Wort "Lanze" verwendet, das jedoch eigentlich den Spie des Reiters bezeichnet.


#PRTO_Gallic Spearman
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^Der gallische Speerkmpfer ist die Einheitenvariante des Speerkmpfers fr die Kelten und Franzosen.
^
^Die [Speerkmpfer] sind die ersten und besten Verteidigungseinheiten des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Gallic Spearman
^
^
^Neben den Speeren der Frhzeit, die vermutlich aus feuergehrtetem Holz gefertigt waren, wurden bereits lange vor der Unterscheidung von Jagd- und
militrischen Waffen auch Speerspitzen aus behauenem Stein benutzt. Mit dem Aufkommen von Legierungen, die hart genug waren, dass eine Schneidkante herausgearbeitet werden konnte, wurden als erste wichtige
militrische Errungenschaften die bronzenen Speerspitzen und das Kriegsbeil entwickelt. Die Speerspitzen gehrten auerdem auch zu den ersten aus Eisen gefertigten militrischen
Waffenbestandteilen - zweifellos weil die bis dahin verwendeten bronzenen Vorlagen problemlos auch in die Eisenfertigung bernommen werden konnten. Wenngleich sie eine deutlich
andere Griffigkeit besaen, unterschieden sich die bronzenen Speerspitzen der Sumerer aus dem 3. Jahrtausend vor Christus in ihrer Form nur wenig von den klassischen
griechischen blattfrmigen Speerspitzen.
^
^Die Speere des Altertums waren relativ kurz - normalerweise nicht so gro wie die Krieger, die sie trugen - und wurden einhndig gefhrt.
So wie die Rstungen und Waffen, die im Stokampf eingesetzt wurden, (allen voran das Schwert und die Ausrstungen der berittenen Truppen) zunehmend verbessert wurden, gestalteten die
Waffenschmiede auch die Speere etwas anders: Ihre Schfte wurden lnger, so dass die Speerkmpfer, die diese Waffen fhrten, im Gefecht spezielle Aufgaben, z.B. im Einsatz
gegen berittene Einheiten, erfllen konnten. Der Speer der griechischen Hopliten (Dory) war ber zweieinhalb Meter lang, aber aus verhltnismig dnnem Holz gefertigt und daher ziemlich zerbrechlich, die makedonische Sarissa war in der Zeit der Eroberungsfeldzge Alexanders des Groen sogar etwa doppelt so lang. Im Mittelalter wurde der Speer zur massiveren Pike (oder Spie) und zur Hellebarde weiterentwickelt.
^
^Als Synonym fr den massiveren Speer wird oft das Wort "Lanze" verwendet, das jedoch eigentlich den Spie des Reiters bezeichnet.


#PRTO_Asian Spearman
^
^Der asiatische Speerkmpfer ist die Einheitenvariante des Speerkmpfers fr China, Japan und Korea.
^
^Die [Speerkmpfer] sind die ersten und besten Verteidigungseinheiten des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Asian Spearman
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^Neben den Speeren der Frhzeit, die vermutlich aus feuergehrtetem Holz gefertigt waren, wurden bereits lange vor der Unterscheidung von Jagd- und
militrischen Waffen auch Speerspitzen aus behauenem Stein benutzt. Mit dem Aufkommen von Legierungen, die hart genug waren, dass eine Schneidkante herausgearbeitet werden konnte, wurden als erste wichtige
militrische Errungenschaften die bronzenen Speerspitzen und das Kriegsbeil entwickelt. Die Speerspitzen gehrten auerdem auch zu den ersten aus Eisen gefertigten militrischen
Waffenbestandteilen - zweifellos weil die bis dahin verwendeten bronzenen Vorlagen problemlos auch in die Eisenfertigung bernommen werden konnten. Wenngleich sie eine deutlich
andere Griffigkeit besaen, unterschieden sich die bronzenen Speerspitzen der Sumerer aus dem 3. Jahrtausend vor Christus in ihrer Form nur wenig von den klassischen
griechischen blattfrmigen Speerspitzen.
^
^Die Speere des Altertums waren relativ kurz - normalerweise nicht so gro wie die Krieger, die sie trugen - und wurden einhndig gefhrt.
So wie die Rstungen und Waffen, die im Stokampf eingesetzt wurden, (allen voran das Schwert und die Ausrstungen der berittenen Truppen) zunehmend verbessert wurden, gestalteten die
Waffenschmiede auch die Speere etwas anders: Ihre Schfte wurden lnger, so dass die Speerkmpfer, die diese Waffen fhrten, im Gefecht spezielle Aufgaben, z.B. im Einsatz
gegen berittene Einheiten, erfllen konnten. Der Speer der griechischen Hopliten (Dory) war ber zweieinhalb Meter lang, aber aus verhltnismig dnnem Holz gefertigt und daher ziemlich zerbrechlich, die makedonische Sarissa war in der Zeit der Eroberungsfeldzge Alexanders des Groen sogar etwa doppelt so lang. Im Mittelalter wurde der Speer zur massiveren Pike (oder Spie) und zur Hellebarde weiterentwickelt.
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^Als Synonym fr den massiveren Speer wird oft das Wort "Lanze" verwendet, das jedoch eigentlich den Spie des Reiters bezeichnet.


#PRTO_Inca Spearman
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^Der Inka Speerkmpfer ist die Einheitenvariante des Speerkmpfers fr die Inka.
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^Die [Speerkmpfer] sind die ersten und besten Verteidigungseinheiten des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Inca Spearman
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^Neben den Speeren der Frhzeit, die vermutlich aus feuergehrtetem Holz gefertigt waren, wurden bereits lange vor der Unterscheidung von Jagd- und
militrischen Waffen auch Speerspitzen aus behauenem Stein benutzt. Mit dem Aufkommen von Legierungen, die hart genug waren, dass eine Schneidkante herausgearbeitet werden konnte, wurden als erste wichtige
militrische Errungenschaften die bronzenen Speerspitzen und das Kriegsbeil entwickelt. Die Speerspitzen gehrten auerdem auch zu den ersten aus Eisen gefertigten militrischen
Waffenbestandteilen - zweifellos weil die bis dahin verwendeten bronzenen Vorlagen problemlos auch in die Eisenfertigung bernommen werden konnten. Wenngleich sie eine deutlich
andere Griffigkeit besaen, unterschieden sich die bronzenen Speerspitzen der Sumerer aus dem 3. Jahrtausend vor Christus in ihrer Form nur wenig von den klassischen
griechischen blattfrmigen Speerspitzen.
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^Die Speere des Altertums waren relativ kurz - normalerweise nicht so gro wie die Krieger, die sie trugen - und wurden einhndig gefhrt.
So wie die Rstungen und Waffen, die im Stokampf eingesetzt wurden, (allen voran das Schwert und die Ausrstungen der berittenen Truppen) zunehmend verbessert wurden, gestalteten die
Waffenschmiede auch die Speere etwas anders: Ihre Schfte wurden lnger, so dass die Speerkmpfer, die diese Waffen fhrten, im Gefecht spezielle Aufgaben, z.B. im Einsatz
gegen berittene Einheiten, erfllen konnten. Der Speer der griechischen Hopliten (Dory) war ber zweieinhalb Meter lang, aber aus verhltnismig dnnem Holz gefertigt und daher ziemlich zerbrechlich, die makedonische Sarissa war in der Zeit der Eroberungsfeldzge Alexanders des Groen sogar etwa doppelt so lang. Im Mittelalter wurde der Speer zur massiveren Pike (oder Spie) und zur Hellebarde weiterentwickelt.
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^Als Synonym fr den massiveren Speer wird oft das Wort "Lanze" verwendet, das jedoch eigentlich den Spie des Reiters bezeichnet.


#PRTO_Maya Spearman
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^Der Maya Speerkmpfer ist die Einheitenvariante des Speerkmpfers fr die Mayas.
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^Die [Speerkmpfer] sind die ersten und besten Verteidigungseinheiten des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Maya Spearman
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^Neben den Speeren der Frhzeit, die vermutlich aus feuergehrtetem Holz gefertigt waren, wurden bereits lange vor der Unterscheidung von Jagd- und
militrischen Waffen auch Speerspitzen aus behauenem Stein benutzt. Mit dem Aufkommen von Legierungen, die hart genug waren, dass eine Schneidkante herausgearbeitet werden konnte, wurden als erste wichtige
militrische Errungenschaften die bronzenen Speerspitzen und das Kriegsbeil entwickelt. Die Speerspitzen gehrten auerdem auch zu den ersten aus Eisen gefertigten militrischen
Waffenbestandteilen - zweifellos weil die bis dahin verwendeten bronzenen Vorlagen problemlos auch in die Eisenfertigung bernommen werden konnten. Wenngleich sie eine deutlich
andere Griffigkeit besaen, unterschieden sich die bronzenen Speerspitzen der Sumerer aus dem 3. Jahrtausend vor Christus in ihrer Form nur wenig von den klassischen
griechischen blattfrmigen Speerspitzen.
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^Die Speere des Altertums waren relativ kurz - normalerweise nicht so gro wie die Krieger, die sie trugen - und wurden einhndig gefhrt.
So wie die Rstungen und Waffen, die im Stokampf eingesetzt wurden, (allen voran das Schwert und die Ausrstungen der berittenen Truppen) zunehmend verbessert wurden, gestalteten die
Waffenschmiede auch die Speere etwas anders: Ihre Schfte wurden lnger, so dass die Speerkmpfer, die diese Waffen fhrten, im Gefecht spezielle Aufgaben, z.B. im Einsatz
gegen berittene Einheiten, erfllen konnten. Der Speer der griechischen Hopliten (Dory) war ber zweieinhalb Meter lang, aber aus verhltnismig dnnem Holz gefertigt und daher ziemlich zerbrechlich, die makedonische Sarissa war in der Zeit der Eroberungsfeldzge Alexanders des Groen sogar etwa doppelt so lang. Im Mittelalter wurde der Speer zur massiveren Pike (oder Spie) und zur Hellebarde weiterentwickelt.
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^Als Synonym fr den massiveren Speer wird oft das Wort "Lanze" verwendet, das jedoch eigentlich den Spie des Reiters bezeichnet.


#PRTO_Mexica Spearman
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^Der aztekische Speerkmpfer ist die Einheitenvariante des Speerkmpfers fr die Azteken.
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^Die [Speerkmpfer] sind die ersten und besten Verteidigungseinheiten des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Mexica Spearman
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^Neben den Speeren der Frhzeit, die vermutlich aus feuergehrtetem Holz gefertigt waren, wurden bereits lange vor der Unterscheidung von Jagd- und
militrischen Waffen auch Speerspitzen aus behauenem Stein benutzt. Mit dem Aufkommen von Legierungen, die hart genug waren, dass eine Schneidkante herausgearbeitet werden konnte, wurden als erste wichtige
militrische Errungenschaften die bronzenen Speerspitzen und das Kriegsbeil entwickelt. Die Speerspitzen gehrten auerdem auch zu den ersten aus Eisen gefertigten militrischen
Waffenbestandteilen - zweifellos weil die bis dahin verwendeten bronzenen Vorlagen problemlos auch in die Eisenfertigung bernommen werden konnten. Wenngleich sie eine deutlich
andere Griffigkeit besaen, unterschieden sich die bronzenen Speerspitzen der Sumerer aus dem 3. Jahrtausend vor Christus in ihrer Form nur wenig von den klassischen
griechischen blattfrmigen Speerspitzen.
^
^Die Speere des Altertums waren relativ kurz - normalerweise nicht so gro wie die Krieger, die sie trugen - und wurden einhndig gefhrt.
So wie die Rstungen und Waffen, die im Stokampf eingesetzt wurden, (allen voran das Schwert und die Ausrstungen der berittenen Truppen) zunehmend verbessert wurden, gestalteten die
Waffenschmiede auch die Speere etwas anders: Ihre Schfte wurden lnger, so dass die Speerkmpfer, die diese Waffen fhrten, im Gefecht spezielle Aufgaben, z.B. im Einsatz
gegen berittene Einheiten, erfllen konnten. Der Speer der griechischen Hopliten (Dory) war ber zweieinhalb Meter lang, aber aus verhltnismig dnnem Holz gefertigt und daher ziemlich zerbrechlich, die makedonische Sarissa war in der Zeit der Eroberungsfeldzge Alexanders des Groen sogar etwa doppelt so lang. Im Mittelalter wurde der Speer zur massiveren Pike (oder Spie) und zur Hellebarde weiterentwickelt.
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^Als Synonym fr den massiveren Speer wird oft das Wort "Lanze" verwendet, das jedoch eigentlich den Spie des Reiters bezeichnet.


#PRTO_Native Spearman
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^Der Indianer-Speerkmpfer ist die Einheitenvariante des Speerkmpfers fr die Amerikaner und Irokesen.
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^Die [Speerkmpfer] sind die ersten und besten Verteidigungseinheiten des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Native Spearman
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^
^Neben den Speeren der Frhzeit, die vermutlich aus feuergehrtetem Holz gefertigt waren, wurden bereits lange vor der Unterscheidung von Jagd- und
militrischen Waffen auch Speerspitzen aus behauenem Stein benutzt. Mit dem Aufkommen von Legierungen, die hart genug waren, dass eine Schneidkante herausgearbeitet werden konnte, wurden als erste wichtige
militrische Errungenschaften die bronzenen Speerspitzen und das Kriegsbeil entwickelt. Die Speerspitzen gehrten auerdem auch zu den ersten aus Eisen gefertigten militrischen
Waffenbestandteilen - zweifellos weil die bis dahin verwendeten bronzenen Vorlagen problemlos auch in die Eisenfertigung bernommen werden konnten. Wenngleich sie eine deutlich
andere Griffigkeit besaen, unterschieden sich die bronzenen Speerspitzen der Sumerer aus dem 3. Jahrtausend vor Christus in ihrer Form nur wenig von den klassischen
griechischen blattfrmigen Speerspitzen.
^
^Die Speere des Altertums waren relativ kurz - normalerweise nicht so gro wie die Krieger, die sie trugen - und wurden einhndig gefhrt.
So wie die Rstungen und Waffen, die im Stokampf eingesetzt wurden, (allen voran das Schwert und die Ausrstungen der berittenen Truppen) zunehmend verbessert wurden, gestalteten die
Waffenschmiede auch die Speere etwas anders: Ihre Schfte wurden lnger, so dass die Speerkmpfer, die diese Waffen fhrten, im Gefecht spezielle Aufgaben, z.B. im Einsatz
gegen berittene Einheiten, erfllen konnten. Der Speer der griechischen Hopliten (Dory) war ber zweieinhalb Meter lang, aber aus verhltnismig dnnem Holz gefertigt und daher ziemlich zerbrechlich, die makedonische Sarissa war in der Zeit der Eroberungsfeldzge Alexanders des Groen sogar etwa doppelt so lang. Im Mittelalter wurde der Speer zur massiveren Pike (oder Spie) und zur Hellebarde weiterentwickelt.
^
^Als Synonym fr den massiveren Speer wird oft das Wort "Lanze" verwendet, das jedoch eigentlich den Spie des Reiters bezeichnet.


#PRTO_Pikeman
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^
^Der [Pikenier] ist eine hervorragende Verteidigungseinheit.
^
^Um Pikeniere errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Pikeman
^
^
^Der vermehrte Einsatz von Rittern auf dem Schlachtfeld machte es erforderlich, dass neue Kampfausrstungen fr Infanteristen entwickelt wurden, um deren
Verwundbarkeit gegenber berittenen Kampftruppen zu reduzieren. Eine der effizientesten Methoden bestand darin, die Reichweite der Fusoldaten zu
erhhen, indem sie mit langen, robusten Stangenwaffen, den so genannten Piken, ausgestattet wurden. Derartig bewaffnete Infanterietruppen, die darber hinaus
Rckendeckung von den Bogenschtzen erhielten, machten den Vorteil der feindlichen berittenen Einheiten zunichte. Bis zur Erfindung des Schiepulvers, das
schlielich die Bogenschtzen, Pikeniere und Ritter ganz vom Schlachtfeld verdrngte, wurden Pikeniertruppen in vielen kriegerischen Konflikten erfolgreich eingesetzt.


#PRTO_Hoplite
^
^
^Der [griechische Hoplit] ist die vielleicht beste Defensiveinheit der Antike und kann sich auch in der Welt des Eisenzeitalters behaupten. Sein Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr Griechenland auslsen.
#DESC_PRTO_Hoplite
^
^
^Hopliten waren die gut ausgebildete Brgerwehr des antiken Griechenlands. Sie waren mit ber zweieinhalb Meter langen Speeren (Dory) bewaffnet, trugen widerstandsfhige Rstungen und bernahmen im Gefecht meist die Rolle
der schweren Infanterie.
^
^Hopliten werden stets mit der Phalanx-Kampfformation in Verbindung gebracht, wobei sich die Kmpfer in 8 oder 16 Schlachtreihen formierten und dann
geschlossen durch die deutlich lckenhafteren feindlichen Truppenformationen vorstieen. Diese Taktik funktionierte lange Zeit sehr gut, zeigte aber Schwchen, wenn gegen
wendigere und gut ausgebildete Berufssoldaten gekmpft werden musste. Und so besiegelte der Triumph der rmischen Legionen ber die Makedonen im Jahre 168 in der Schlacht von Pydna
endgltig das Ende der Hopliten-ra auf dem Schlachtfeld.


#PRTO_Impi
^
^
^Die Spezialeinheit der [Zulu], der [Impi-Trupp], tritt automatisch den [Rckzug] an, wenn sie im Kampf unterlegen ist (es sei denn, sie kmpft gegen eine andere schnelle Einheit). Sein Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr die Zulu auslsen.
#DESC_PRTO_Impi
^
^
^Zu den ersten Amtshandlungen, die der Zulu-Herrscher Shaka, auch Chaka genannt, nach seiner Thronbesteigung in Angriff nahm, gehrte die Neustrukturierung der Zulu-Streitkrfte.
Zunchst bewaffnete er seine Mnner mit den so genannten Assagais, kurzstieligen Speeren mit einer langen, scharfkantigen Speerspitze, durch die sie allerdings vorerst gezwungen
waren, sich ausschlielich in der nheren Umgebung ihrer Drfer auf Kampfhandlungen einzulassen. Spter fhrte Shaka ein regelrechtes Regimentssystem ein, das eine Einteilung der
Kmpfer nach Altersgruppen und einzelnen Kraals (Zulu-Drfern) vorsah, und deren jeweilige Zugehrigkeit anhand gleichartiger Symbole auf ihren Schilden, dem Kopfputz und dem
Krperschmuck erkennbar war. Darber hinaus entwickelte Shaka auch Standardtaktiken, die die Zulu in der Folgezeit in jedem Gefecht anwandten. Jeder Impi-Trupp bestand aus vier
"Divisionen": Der strkste Impi-Kmpfer, auch die "Brust" genannt, pirschte sich an den Feind heran und nagelte ihn fest, whrend zwei so genannte "Hrner" losstrmten, um den
Gegner aus dem Hinterhalt einzukesseln und ebenfalls anzugreifen. Reservekmpfer, die als "Lenden" bezeichnet wurden, bezogen derweil mit dem Rcken zum Kampfgeschehen
gerichtet in der nheren Umgebung Stellung und konnten jederzeit als Verstrkung an jeden beliebigen Standort des "Kampfkreises" nachrcken, wenn der Feind auszubrechen drohte.
Abgesehen von ihren kmpferischen Leistungen waren die Zulu-Krieger auch in der Lage, enorme Entfernungen zu berwinden: Ein Impi-Trupp legte jeden Tag etwa 80 Kilometer Wegstrecke
zurck. Unterwegs ernhrten sich die Krieger von dem Getreide und dem Fleisch, das ihnen von den Kraals, an denen sie vorbeikamen, berlassen wurde. Darber hinaus wurden sie von
jungen Mnnern begleitet, die ihre Schlafmatten und das Kochgeschirr trugen.


#PRTO_Enkidu_Warrior
^
^
^Der sumerische [Enkidu-Krieger] ist eine sehr kampfstarke Verteidigungseinheit. Sein Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr die Sumerer auslsen.
^
#DESC_PRTO_Enkidu_Warrior
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^
^Der Enkidu-Krieger trgt den Namen des halbwilden Menschen Enkidu, den der sumerische Gott Anu erschuf, um Gilgamesch bei seiner Suche nach der Unsterblichkeit zu begleiten und zu helfen. Enkidu war ein Furcht einflender Kmpfer und ein Prophet, und die sumerischen Truppen nahmen sich seine Wildheit im Kampf ebenso zum Vorbild wie seine unerschtterliche Loyalitt gegenber dem Knig.


#PRTO_Swiss_Mercenary
^
^
^Die [Schweizer Sldner], die auf Seiten der Niederlnder kmpfen, sind als Verteidiger sogar noch besser als die schon sehr respektablen $LINK<Pikeniere=PRTO_Pikeman>. Ihr Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr die Niederlande auslsen.
^
^Eine Stadt braucht $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als strategische Ressource, um Schweizer Sldner errichten zu knnen.
#DESC_PRTO_Swiss_Mercenary
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^
^Sldner tauchten in Europa erstmals im 14. Jahrhundert auf, als Soldaten aus dem Hundertjhrigen Krieg fr ihren Lebensunterhalt lieber weiterkmpfen wollten, als einen friedlichen Beruf zu erlernen. Die Schweizer unter ihnen hatten einen besonders guten Ruf, was Loyalitt und Professionalitt anging, und mehrere europische Staaten nahmen Schweizer Sldnerregimenter in ihre Armeen auf. Besonders die Niederlnder hatten viele Sldner in Lohn und Brot, da die Strke dieses Landes eher der Handel und der Reichtum war. Das ermglichte es den niederlndischen Prinzen und Statthaltern, ihre Sldner gut und regelmig zu bezahlen, was diese ihnen mit extrem effizientem Kampf dankten. Der berhmteste Auftraggeber der Schweizer Sldner aber war und ist der Papst: Seine Leibwache, die Schweizer Garde, bewacht ihn und den Vatikan seit rund 500 Jahren, der wohl weltweit lngste Auftrag fr eine Sldnertruppe. 


#PRTO_Arabian Pikeman
^
^
^Der [arabische Pikenier] ist die Einheitenvariante des Pikeniers fr gypten, Babylon, Arabien und Karthago. Die Strke der Einheit liegt in der Verteidigung.
^
^Um Pikeniere errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Arabian Pikeman
^
^
^Der vermehrte Einsatz von Rittern auf dem Schlachtfeld machte es erforderlich, dass neue Kampfausrstungen fr Infanteristen entwickelt wurden, um deren
Verwundbarkeit gegenber berittenen Kampftruppen zu reduzieren. Eine der effizientesten Methoden bestand darin, die Reichweite der Fusoldaten zu
erhhen, indem sie mit langen, robusten Stangenwaffen, den so genannten Piken, ausgestattet wurden. Derartig bewaffnete Infanterietruppen, die darber hinaus
Rckendeckung von den Bogenschtzen erhielten, machten den Vorteil der feindlichen berittenen Einheiten zunichte. Bis zur Erfindung des Schiepulvers, das
schlielich die Bogenschtzen, Pikeniere und Ritter ganz vom Schlachtfeld verdrngte, wurden Pikeniertruppen in vielen kriegerischen Konflikten erfolgreich eingesetzt.


#PRTO_Eastern Pikeman
^
^
^Der [stliche Pikenier] ist die Einheitenvariante des Pikeniers fr Byzanz, Persien, die Osmanen, die Sumerer und die Hethiter. Die Strke der Einheit liegt in der Verteidigung.
^
^Um Pikeniere errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Eastern Pikeman
^
^
^Der vermehrte Einsatz von Rittern auf dem Schlachtfeld machte es erforderlich, dass neue Kampfausrstungen fr Infanteristen entwickelt wurden, um deren
Verwundbarkeit gegenber berittenen Kampftruppen zu reduzieren. Eine der effizientesten Methoden bestand darin, die Reichweite der Fusoldaten zu
erhhen, indem sie mit langen, robusten Stangenwaffen, den so genannten Piken, ausgestattet wurden. Derartig bewaffnete Infanterietruppen, die darber hinaus
Rckendeckung von den Bogenschtzen erhielten, machten den Vorteil der feindlichen berittenen Einheiten zunichte. Bis zur Erfindung des Schiepulvers, das
schlielich die Bogenschtzen, Pikeniere und Ritter ganz vom Schlachtfeld verdrngte, wurden Pikeniertruppen in vielen kriegerischen Konflikten erfolgreich eingesetzt.


#PRTO_Asian Pikeman
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^
^Der [asiatische Pikenier] ist die Einheitenvariante des Pikeniers fr China, Japan, Korea, Indien und die Mongolen. Die Strke der Einheit liegt in der Verteidigung.
^
^Um Pikeniere errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Asian Pikeman
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^
^Der vermehrte Einsatz von Rittern auf dem Schlachtfeld machte es erforderlich, dass neue Kampfausrstungen fr Infanteristen entwickelt wurden, um deren
Verwundbarkeit gegenber berittenen Kampftruppen zu reduzieren. Eine der effizientesten Methoden bestand darin, die Reichweite der Fusoldaten zu
erhhen, indem sie mit langen, robusten Stangenwaffen, den so genannten Piken, ausgestattet wurden. Derartig bewaffnete Infanterietruppen, die darber hinaus
Rckendeckung von den Bogenschtzen erhielten, machten den Vorteil der feindlichen berittenen Einheiten zunichte. Bis zur Erfindung des Schiepulvers, das
schlielich die Bogenschtzen, Pikeniere und Ritter ganz vom Schlachtfeld verdrngte, wurden Pikeniertruppen in vielen kriegerischen Konflikten erfolgreich eingesetzt.


#PRTO_Meso Pikeman
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^
^Der [Lanzenkmpfer] ist die Einheitenvariante des Pikeniers fr die Inka, Maya, Azteken, Amerikaner und Irokesen. Die Strke der Einheit liegt in der Verteidigung.
^
^Um Lanzenkmpfer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Meso Pikeman
^
^
^Der vermehrte Einsatz von Rittern auf dem Schlachtfeld machte es erforderlich, dass neue Kampfausrstungen fr Infanteristen entwickelt wurden, um deren
Verwundbarkeit gegenber berittenen Kampftruppen zu reduzieren. Eine der effizientesten Methoden bestand darin, die Reichweite der Fusoldaten zu
erhhen, indem sie mit langen, robusten Stangenwaffen, den so genannten Piken, ausgestattet wurden. Derartig bewaffnete Infanterietruppen, die darber hinaus
Rckendeckung von den Bogenschtzen erhielten, machten den Vorteil der feindlichen berittenen Einheiten zunichte. Bis zur Erfindung des Schiepulvers, das
schlielich die Bogenschtzen, Pikeniere und Ritter ganz vom Schlachtfeld verdrngte, wurden Pikeniertruppen in vielen kriegerischen Konflikten erfolgreich eingesetzt.


#PRTO_Landsknecht
^
^
^Der [Landsknecht] ist die Einheitenvariante des Pikeniers fr Deutschland. Die Strke der Einheit liegt in der Verteidigung.
^
^Um Landsknechte errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Landsknecht
^
^
^Der vermehrte Einsatz von Rittern auf dem Schlachtfeld machte es erforderlich, dass neue Kampfausrstungen fr Infanteristen entwickelt wurden, um deren
Verwundbarkeit gegenber berittenen Kampftruppen zu reduzieren. Eine der effizientesten Methoden bestand darin, die Reichweite der Fusoldaten zu
erhhen, indem sie mit langen, robusten Stangenwaffen, den so genannten Piken, ausgestattet wurden. Derartig bewaffnete Infanterietruppen, die darber hinaus
Rckendeckung von den Bogenschtzen erhielten, machten den Vorteil der feindlichen berittenen Einheiten zunichte. Bis zur Erfindung des Schiepulvers, das
schlielich die Bogenschtzen, Pikeniere und Ritter ganz vom Schlachtfeld verdrngte, wurden Pikeniertruppen in vielen kriegerischen Konflikten erfolgreich eingesetzt.


#PRTO_Chasquis_Scout
^
^Der [Chasqui-Kundschafter] wird von den Inka statt des normalen Sphers eingesetzt. Er hat nur mige Angriffs- und Verteidigungsfhigkeiten, ist aber sehr flink und bewegt sich auf jedem Gelnde so schnell wie auf einer Strae. 
^
^Der Chasqui-Kundschafter hat folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Spezialeinheit Goldenes Zeitalter=GCON_Unique Unit>
^* $LINK<Bewegungstalent=GCON_All_Terrain_As_Roads>

#DESC_PRTO_Chasquis_Scout
^
^
^Das Chasqui-Kundschaftersystem war das Inka-Gegenstck zum amerikanischen Pony Express. Die schnellen, behenden Chasqui-Kundschafter konnten lange Strecken rennen und lieferten entlang der imperialen Andenstraen ihre Botschaften aus. Jeder dieser Kuriere mit ihrem aufflligen, wei gefiederten Kopfschmuck prgte sich die ihm aufgetragene Botschaft gut ein und lief dann damit zum nchsten Kundschafter in der Staffel. Dort angekommen, rannte er so lange neben seinem "Kollegen" her, bis dieser sich wiederum die Botschaft eingeprgt hatte, und so ging es weiter, bis die Nachricht berbracht war.
^
^Chasqui-Kundschafter wurden von der Armee der Inka auch auf Feldzgen eingesetzt, um Nachrichten zwischen den einzelnen Marschsulen hin- und herzutransportieren.


#PRTO_Javelin_Thrower
^
^Der [Speerwerfer] der Maya wirft Kurzspeere schnell hintereinander mit Hilfe des [Atl-Atl] und ist bei Angriff und Verteidigung gleichermaen stark. 
^Er hat folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Spezialeinheit Goldenes Zeitalter=GCON_Unique Unit>
^* $LINK<Versklavung zu Bautrupp=GCON_Enslavement>
#DESC_PRTO_Javelin_Thrower
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^
^Die Truppenverbnde der Maya waren mit den unterschiedlichsten Waffen ausgerstet: Sie kmpften mit der Lanze, der Keule, dem Dolch, ja, sogar mit dem Dreizack. Als sie im 9. Jahrhundert bei den Azteken das Atl-Atl kennen lernten (ein Hilfsmittel, mit dem sich Reichweite und Durchschlagskraft der Kurzspeere verbessern lieen), wurden die Speerwerfer zum Grundstein ihrer Kriegerklasse. Da sie Kurzspeere in sehr schneller Folge schleudern knnen, sind die Speerwerfer auf dem Schlachtfeld sehr gefhrlich.
^
^Der Hauptgrund, Kriege zu fhren, war fr die Maya nicht, ihre Feinde zu tten, sondern sie gefangen zu nehmen und zu Sklaven zu machen, ganz besonders den gegnerischen Anfhrer. Er und seine direkten Untergebenen wurden dann im Triumphzug zur Hauptstadt geschleppt und dort zeremoniell den Gttern geopfert. Der Rest der besiegten Armee wurde versklavt. Daher beherrscht der Speerwerfer die Fhigkeit "Versklaven".



;   ____________________________________________IRON-AGE UNITS_____________________________________________


#PRTO_Swordsman
^
^
^Der [Schwertkmpfer] ist die erste wirklich effiziente Einheit der Eisenzeit.
^
^Um Schwertkmpfer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Swordsman
^
^
^Bis die Vorzge einer langen, scharfen Klinge auf dem Schlachtfeld genutzt werden konnten, mussten zunchst einmal fortschrittliche Schmelz- und Gussverfahren erdacht werden.
Um etwa 1500 vor Christus hatte man das Kriegsbeil zum Sichelschwert weiterentwickelt, ein Bronzeschwert mit einer konkav gebogenen Klinge und einem geraden, verdickten Griff.
In griechischen Grabsttten fand man Bronzeschwerter, deren gerade geformte Klingen knapp einen Meter lang waren. Weil die Festigkeit der Bronze fr eine solche Klingenlnge
normalerweise aber nicht ausreichte, waren diese Schwerter nicht unbedingt praxistauglich. Stattdessen sollte es noch bis zum Aufkommen der Eisenverarbeitung dauern, bis das
Schwert als vollwertige Kampfwaffe eingesetzt werden konnte. Die ersten wirklich einsatzfhigen Kampfschwerter datieren entsprechend aus der Zeit um 1200 vor Christus. Die
Schwerter des Altertums waren relativ kurz - zuerst, weil sie aus Bronze gefertigt waren und spter, weil sie nur selten dazu benutzt werden mussten, um Rstungen zu durchstoen.
Die Klinge des klassischen rmischen Kurzschwerts, des so genannten Gladius, war lediglich etwa 60 Zentimeter lang. Diese Waffe wurde in den spteren Jahren des Rmischen Reiches
von dem zweischneidigen Langschwert der Barbaren abgelst, dem so genannten Spatha. Diese Variante war der Vorlufer der groen europischen Breitschwerter des Mittelalters.


#PRTO_Egyptian Swordsman
^
^
^Der [gyptische Schwertkmpfer] ist die erste wirklich effiziente Infanterie-Einheit der Eisenzeit.
^
^Um gyptische Schwertkmpfer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Egyptian Swordsman
^
^Bis die Vorzge einer langen, scharfen Klinge auf dem Schlachtfeld genutzt werden konnten, mussten zunchst einmal fortschrittliche Schmelz- und Gussverfahren erdacht werden.
Um etwa 1500 vor Christus hatte man das Kriegsbeil zum Sichelschwert weiterentwickelt, ein Bronzeschwert mit einer konkav gebogenen Klinge und einem geraden, verdickten Griff.
In griechischen Grabsttten fand man Bronzeschwerter, deren gerade geformte Klingen knapp einen Meter lang waren. Weil die Festigkeit der Bronze fr eine solche Klingenlnge
normalerweise aber nicht ausreichte, waren diese Schwerter nicht unbedingt praxistauglich. Stattdessen sollte es noch bis zum Aufkommen der Eisenverarbeitung dauern, bis das
Schwert als vollwertige Kampfwaffe eingesetzt werden konnte. Die ersten wirklich einsatzfhigen Kampfschwerter datieren entsprechend aus der Zeit um 1200 vor Christus. Die
Schwerter des Altertums waren relativ kurz - zuerst, weil sie aus Bronze gefertigt waren und spter, weil sie nur selten dazu benutzt werden mussten, um Rstungen zu durchstoen.
Die Klinge des klassischen rmischen Kurzschwerts, des so genannten Gladius, war lediglich etwa 60 Zentimeter lang. Diese Waffe wurde in den spteren Jahren des Rmischen Reiches
von dem zweischneidigen Langschwert der Barbaren abgelst, dem so genannten Spatha. Diese Variante war der Vorlufer der groen europischen Breitschwerter des Mittelalters.


#PRTO_Germanic Swordsman
^
^
^Der [germanische Schwertkmpfer] ist die erste wirklich effiziente Infanterie-Einheit der Eisenzeit.
^
^Um germanische Schwertkmpfer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Germanic Swordsman
^
^Bis die Vorzge einer langen, scharfen Klinge auf dem Schlachtfeld genutzt werden konnten, mussten zunchst einmal fortschrittliche Schmelz- und Gussverfahren erdacht werden.
Um etwa 1500 vor Christus hatte man das Kriegsbeil zum Sichelschwert weiterentwickelt, ein Bronzeschwert mit einer konkav gebogenen Klinge und einem geraden, verdickten Griff.
In griechischen Grabsttten fand man Bronzeschwerter, deren gerade geformte Klingen knapp einen Meter lang waren. Weil die Festigkeit der Bronze fr eine solche Klingenlnge
normalerweise aber nicht ausreichte, waren diese Schwerter nicht unbedingt praxistauglich. Stattdessen sollte es noch bis zum Aufkommen der Eisenverarbeitung dauern, bis das
Schwert als vollwertige Kampfwaffe eingesetzt werden konnte. Die ersten wirklich einsatzfhigen Kampfschwerter datieren entsprechend aus der Zeit um 1200 vor Christus. Die
Schwerter des Altertums waren relativ kurz - zuerst, weil sie aus Bronze gefertigt waren und spter, weil sie nur selten dazu benutzt werden mussten, um Rstungen zu durchstoen.
Die Klinge des klassischen rmischen Kurzschwerts, des so genannten Gladius, war lediglich etwa 60 Zentimeter lang. Diese Waffe wurde in den spteren Jahren des Rmischen Reiches
von dem zweischneidigen Langschwert der Barbaren abgelst, dem so genannten Spatha. Diese Variante war der Vorlufer der groen europischen Breitschwerter des Mittelalters.


#PRTO_Arabian Swordsman
^
^
^Der [arabische Schwertkmpfer] ist die erste wirklich effiziente Infanterie-Einheit der Eisenzeit.
^
^Um arabische Schwertkmpfer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Arabian Swordsman
^
^Bis die Vorzge einer langen, scharfen Klinge auf dem Schlachtfeld genutzt werden konnten, mussten zunchst einmal fortschrittliche Schmelz- und Gussverfahren erdacht werden.
Um etwa 1500 vor Christus hatte man das Kriegsbeil zum Sichelschwert weiterentwickelt, ein Bronzeschwert mit einer konkav gebogenen Klinge und einem geraden, verdickten Griff.
In griechischen Grabsttten fand man Bronzeschwerter, deren gerade geformte Klingen knapp einen Meter lang waren. Weil die Festigkeit der Bronze fr eine solche Klingenlnge
normalerweise aber nicht ausreichte, waren diese Schwerter nicht unbedingt praxistauglich. Stattdessen sollte es noch bis zum Aufkommen der Eisenverarbeitung dauern, bis das
Schwert als vollwertige Kampfwaffe eingesetzt werden konnte. Die ersten wirklich einsatzfhigen Kampfschwerter datieren entsprechend aus der Zeit um 1200 vor Christus. Die
Schwerter des Altertums waren relativ kurz - zuerst, weil sie aus Bronze gefertigt waren und spter, weil sie nur selten dazu benutzt werden mussten, um Rstungen zu durchstoen.
Die Klinge des klassischen rmischen Kurzschwerts, des so genannten Gladius, war lediglich etwa 60 Zentimeter lang. Diese Waffe wurde in den spteren Jahren des Rmischen Reiches
von dem zweischneidigen Langschwert der Barbaren abgelst, dem so genannten Spatha. Diese Variante war der Vorlufer der groen europischen Breitschwerter des Mittelalters.


#PRTO_Carthaginian Swordsman
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^Der [karthagische Schwertkmpfer] ist die erste wirklich effiziente Einheit der Eisenzeit.
^
^Um karthagische Schwertkmpfer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Carthaginian Swordsman
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^Bis die Vorzge einer langen, scharfen Klinge auf dem Schlachtfeld genutzt werden konnten, mussten zunchst einmal fortschrittliche Schmelz- und Gussverfahren erdacht werden.
Um etwa 1500 vor Christus hatte man das Kriegsbeil zum Sichelschwert weiterentwickelt, ein Bronzeschwert mit einer konkav gebogenen Klinge und einem geraden, verdickten Griff.
In griechischen Grabsttten fand man Bronzeschwerter, deren gerade geformte Klingen knapp einen Meter lang waren. Weil die Festigkeit der Bronze fr eine solche Klingenlnge
normalerweise aber nicht ausreichte, waren diese Schwerter nicht unbedingt praxistauglich. Stattdessen sollte es noch bis zum Aufkommen der Eisenverarbeitung dauern, bis das
Schwert als vollwertige Kampfwaffe eingesetzt werden konnte. Die ersten wirklich einsatzfhigen Kampfschwerter datieren entsprechend aus der Zeit um 1200 vor Christus. Die
Schwerter des Altertums waren relativ kurz - zuerst, weil sie aus Bronze gefertigt waren und spter, weil sie nur selten dazu benutzt werden mussten, um Rstungen zu durchstoen.
Die Klinge des klassischen rmischen Kurzschwerts, des so genannten Gladius, war lediglich etwa 60 Zentimeter lang. Diese Waffe wurde in den spteren Jahren des Rmischen Reiches
von dem zweischneidigen Langschwert der Barbaren abgelst, dem so genannten Spatha. Diese Variante war der Vorlufer der groen europischen Breitschwerter des Mittelalters.


#PRTO_Greek Swordsman
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^Der [griechische Schwertkmpfer] ist die erste wirklich effiziente Einheit der Eisenzeit.
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^Um griechische Schwertkmpfer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Greek Swordsman
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^Bis die Vorzge einer langen, scharfen Klinge auf dem Schlachtfeld genutzt werden konnten, mussten zunchst einmal fortschrittliche Schmelz- und Gussverfahren erdacht werden.
Um etwa 1500 vor Christus hatte man das Kriegsbeil zum Sichelschwert weiterentwickelt, ein Bronzeschwert mit einer konkav gebogenen Klinge und einem geraden, verdickten Griff.
In griechischen Grabsttten fand man Bronzeschwerter, deren gerade geformte Klingen knapp einen Meter lang waren. Weil die Festigkeit der Bronze fr eine solche Klingenlnge
normalerweise aber nicht ausreichte, waren diese Schwerter nicht unbedingt praxistauglich. Stattdessen sollte es noch bis zum Aufkommen der Eisenverarbeitung dauern, bis das
Schwert als vollwertige Kampfwaffe eingesetzt werden konnte. Die ersten wirklich einsatzfhigen Kampfschwerter datieren entsprechend aus der Zeit um 1200 vor Christus. Die
Schwerter des Altertums waren relativ kurz - zuerst, weil sie aus Bronze gefertigt waren und spter, weil sie nur selten dazu benutzt werden mussten, um Rstungen zu durchstoen.
Die Klinge des klassischen rmischen Kurzschwerts, des so genannten Gladius, war lediglich etwa 60 Zentimeter lang. Diese Waffe wurde in den spteren Jahren des Rmischen Reiches
von dem zweischneidigen Langschwert der Barbaren abgelst, dem so genannten Spatha. Diese Variante war der Vorlufer der groen europischen Breitschwerter des Mittelalters.


#PRTO_Northern Swordsman
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^Der [nordische Schwertkmpfer] ist die erste wirklich effiziente Einheit der Eisenzeit.
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^Um nordische Schwertkmpfer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Northern Swordsman
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^Bis die Vorzge einer langen, scharfen Klinge auf dem Schlachtfeld genutzt werden konnten, mussten zunchst einmal fortschrittliche Schmelz- und Gussverfahren erdacht werden.
Um etwa 1500 vor Christus hatte man das Kriegsbeil zum Sichelschwert weiterentwickelt, ein Bronzeschwert mit einer konkav gebogenen Klinge und einem geraden, verdickten Griff.
In griechischen Grabsttten fand man Bronzeschwerter, deren gerade geformte Klingen knapp einen Meter lang waren. Weil die Festigkeit der Bronze fr eine solche Klingenlnge
normalerweise aber nicht ausreichte, waren diese Schwerter nicht unbedingt praxistauglich. Stattdessen sollte es noch bis zum Aufkommen der Eisenverarbeitung dauern, bis das
Schwert als vollwertige Kampfwaffe eingesetzt werden konnte. Die ersten wirklich einsatzfhigen Kampfschwerter datieren entsprechend aus der Zeit um 1200 vor Christus. Die
Schwerter des Altertums waren relativ kurz - zuerst, weil sie aus Bronze gefertigt waren und spter, weil sie nur selten dazu benutzt werden mussten, um Rstungen zu durchstoen.
Die Klinge des klassischen rmischen Kurzschwerts, des so genannten Gladius, war lediglich etwa 60 Zentimeter lang. Diese Waffe wurde in den spteren Jahren des Rmischen Reiches
von dem zweischneidigen Langschwert der Barbaren abgelst, dem so genannten Spatha. Diese Variante war der Vorlufer der groen europischen Breitschwerter des Mittelalters.


#PRTO_Eastern Swordsman
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^Der [stliche Schwertkmpfer] ist die erste wirklich effiziente Einheit der Eisenzeit.
^
^Um stliche Schwertkmpfer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Eastern Swordsman
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^Bis die Vorzge einer langen, scharfen Klinge auf dem Schlachtfeld genutzt werden konnten, mussten zunchst einmal fortschrittliche Schmelz- und Gussverfahren erdacht werden.
Um etwa 1500 vor Christus hatte man das Kriegsbeil zum Sichelschwert weiterentwickelt, ein Bronzeschwert mit einer konkav gebogenen Klinge und einem geraden, verdickten Griff.
In griechischen Grabsttten fand man Bronzeschwerter, deren gerade geformte Klingen knapp einen Meter lang waren. Weil die Festigkeit der Bronze fr eine solche Klingenlnge
normalerweise aber nicht ausreichte, waren diese Schwerter nicht unbedingt praxistauglich. Stattdessen sollte es noch bis zum Aufkommen der Eisenverarbeitung dauern, bis das
Schwert als vollwertige Kampfwaffe eingesetzt werden konnte. Die ersten wirklich einsatzfhigen Kampfschwerter datieren entsprechend aus der Zeit um 1200 vor Christus. Die
Schwerter des Altertums waren relativ kurz - zuerst, weil sie aus Bronze gefertigt waren und spter, weil sie nur selten dazu benutzt werden mussten, um Rstungen zu durchstoen.
Die Klinge des klassischen rmischen Kurzschwerts, des so genannten Gladius, war lediglich etwa 60 Zentimeter lang. Diese Waffe wurde in den spteren Jahren des Rmischen Reiches
von dem zweischneidigen Langschwert der Barbaren abgelst, dem so genannten Spatha. Diese Variante war der Vorlufer der groen europischen Breitschwerter des Mittelalters.


#PRTO_Mongolian Swordsman
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^Der [mongolische Schwertkmpfer] ist die erste wirklich effiziente Einheit der Eisenzeit.
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^Um mongolische Schwertkmpfer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Mongolian Swordsman
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^Bis die Vorzge einer langen, scharfen Klinge auf dem Schlachtfeld genutzt werden konnten, mussten zunchst einmal fortschrittliche Schmelz- und Gussverfahren erdacht werden.
Um etwa 1500 vor Christus hatte man das Kriegsbeil zum Sichelschwert weiterentwickelt, ein Bronzeschwert mit einer konkav gebogenen Klinge und einem geraden, verdickten Griff.
In griechischen Grabsttten fand man Bronzeschwerter, deren gerade geformte Klingen knapp einen Meter lang waren. Weil die Festigkeit der Bronze fr eine solche Klingenlnge
normalerweise aber nicht ausreichte, waren diese Schwerter nicht unbedingt praxistauglich. Stattdessen sollte es noch bis zum Aufkommen der Eisenverarbeitung dauern, bis das
Schwert als vollwertige Kampfwaffe eingesetzt werden konnte. Die ersten wirklich einsatzfhigen Kampfschwerter datieren entsprechend aus der Zeit um 1200 vor Christus. Die
Schwerter des Altertums waren relativ kurz - zuerst, weil sie aus Bronze gefertigt waren und spter, weil sie nur selten dazu benutzt werden mussten, um Rstungen zu durchstoen.
Die Klinge des klassischen rmischen Kurzschwerts, des so genannten Gladius, war lediglich etwa 60 Zentimeter lang. Diese Waffe wurde in den spteren Jahren des Rmischen Reiches
von dem zweischneidigen Langschwert der Barbaren abgelst, dem so genannten Spatha. Diese Variante war der Vorlufer der groen europischen Breitschwerter des Mittelalters.


#PRTO_Asian Swordsman
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^Der [asiatische Schwertkmpfer] ist die erste wirklich effiziente Einheit der Eisenzeit.
^
^Um asiatische Schwertkmpfer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Asian Swordsman
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^Bis die Vorzge einer langen, scharfen Klinge auf dem Schlachtfeld genutzt werden konnten, mussten zunchst einmal fortschrittliche Schmelz- und Gussverfahren erdacht werden.
Um etwa 1500 vor Christus hatte man das Kriegsbeil zum Sichelschwert weiterentwickelt, ein Bronzeschwert mit einer konkav gebogenen Klinge und einem geraden, verdickten Griff.
In griechischen Grabsttten fand man Bronzeschwerter, deren gerade geformte Klingen knapp einen Meter lang waren. Weil die Festigkeit der Bronze fr eine solche Klingenlnge
normalerweise aber nicht ausreichte, waren diese Schwerter nicht unbedingt praxistauglich. Stattdessen sollte es noch bis zum Aufkommen der Eisenverarbeitung dauern, bis das
Schwert als vollwertige Kampfwaffe eingesetzt werden konnte. Die ersten wirklich einsatzfhigen Kampfschwerter datieren entsprechend aus der Zeit um 1200 vor Christus. Die
Schwerter des Altertums waren relativ kurz - zuerst, weil sie aus Bronze gefertigt waren und spter, weil sie nur selten dazu benutzt werden mussten, um Rstungen zu durchstoen.
Die Klinge des klassischen rmischen Kurzschwerts, des so genannten Gladius, war lediglich etwa 60 Zentimeter lang. Diese Waffe wurde in den spteren Jahren des Rmischen Reiches
von dem zweischneidigen Langschwert der Barbaren abgelst, dem so genannten Spatha. Diese Variante war der Vorlufer der groen europischen Breitschwerter des Mittelalters.


#PRTO_Bushi
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^
^Die [Bushi] sind die ersten wirksamen Kampfeinheiten der Eisenzeit.
^
^Um Bushi zu errichten, muss eine Stadt ber $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als strategische Ressource verfgen.

#DESC_PRTO_Bushi
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^hnlich wie die Ritter in Europa waren auch die japanischen Samurai im Wesentlichen Grundbesitzer, die im Austausch fr die Gewhrung umfangreicherer Protektion
seitens ihrer Lehnsherren freiwillig ihre militrischen Dienste zur Verfgung stellten. Ihre kleidsame Lackrstung bot ihnen auf dem Schlachtfeld guten Schutz gegen feindliche
Angriffe. Die Samurai hielten sich an den strengen Ehrenkodex des "Bushido", der sowohl ihr Verhalten im Kampf als auch im Privatleben klar regelte. Eine der hierin enthaltenen
Vorschriften besagt, dass sich feindlich gegenberstehende Samurai stets herausfordern und grundstzlich Mann gegen Mann kmpfen mssen. Auch als die ersten Schusswaffen
aufkamen, bot ihnen ihre Kleidung noch hinreichenden Schutz, so dass sie nach wie vor aktiv eingesetzt werden konnten. Wegen des vermehrten Einsatzes von fortschrittlichen
Waffen und Scharfschtzen bernahmen sie aber spter immer mehr Aufgaben in der militrischen Administration und Fhrung. Im Jahre 1868 wurde die Kaste der Samurai aufgelst.
^
^ueres Kennzeichen der erhabenen sozialen Stellung war das Schwerterpaar (Daisho), das zu tragen ausschlielich Samurai vorbehalten war. Das Daisho bildete die Hauptbewaffnung des Samurai. Es bestand aus dem langen Katana, welches im 15. Jahrhundert aus dem Tachi hervorging und ab Ende des 14. Jahrhunderts (frhe Muromachi-Zeit) traditionell von den Samurai verwendet wurde, und dem kurzen Wakizashi beziehungsweise Kotetsu. Im Gegensatz zu den meist geraden Schwertern der europischen Ritter war das japanische Schwert leicht gebogen und mehr wie ein Sbel geformt fr das Schneiden ausgelegt. Vorder- und Rckseite waren unterschiedlich gehrtet. Ein Treffer verursachte bei ungersteten Gegnern tiefe Schnittwunden oder trennte Gliedmaen ab. Wie auch beim europischen Adel des Mittelalters wurde der Verzierung des Schwertes und der Schwertscheide Bedeutung zugemessen.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia.


#PRTO_MesoSwordsman
^Der [Meso Schwertkmpfer] ist die erste wirklich effiziente Einheit der Eisenzeit.
^
^Es handelt sich hier um eine fiktive Einheit, da den mesoamerikanischen Zivilisationen Eisen bei ihrer Entdeckung unbekannt war. Zu diesem Zeitpunkt verwendeten diese Zivilisationen Obsidianschwerter, keulenhnliche Hiebwaffen, in deren Seiten Klingen oder Splitter aus Obsidian eingearbeitet waren. Zwischen den Obsidianklingen wurden an einer Seite oft Lcken gelassen. Auf diese Weise konnten dem Gegner, wie mit einer Sge, grere Wunden beigebracht werden.
^
^Im Verlauf der Konfrontation wurden spter auch spanische Waffen aus Eisen benutzt.
^
^Um Meso Schwertkmpfer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_MesoSwordsman
^
^
^Bis die Vorzge einer langen, scharfen Klinge auf dem Schlachtfeld genutzt werden konnten, mussten zunchst einmal fortschrittliche Schmelz- und Gussverfahren erdacht werden.
Um etwa 1500 vor Christus hatte man das Kriegsbeil zum Sichelschwert weiterentwickelt, ein Bronzeschwert mit einer konkav gebogenen Klinge und einem geraden, verdickten Griff.
In griechischen Grabsttten fand man Bronzeschwerter, deren gerade geformte Klingen knapp einen Meter lang waren. Weil die Festigkeit der Bronze fr eine solche Klingenlnge
normalerweise aber nicht ausreichte, waren diese Schwerter nicht unbedingt praxistauglich. Stattdessen sollte es noch bis zum Aufkommen der Eisenverarbeitung dauern, bis das
Schwert als vollwertige Kampfwaffe eingesetzt werden konnte. Die ersten wirklich einsatzfhigen Kampfschwerter datieren entsprechend aus der Zeit um 1200 vor Christus. Die
Schwerter des Altertums waren relativ kurz - zuerst, weil sie aus Bronze gefertigt waren und spter, weil sie nur selten dazu benutzt werden mussten, um Rstungen zu durchstoen.
Die Klinge des klassischen rmischen Kurzschwerts, des so genannten Gladius, war lediglich etwa 60 Zentimeter lang. Diese Waffe wurde in den spteren Jahren des Rmischen Reiches
von dem zweischneidigen Langschwert der Barbaren abgelst, dem so genannten Spatha. Diese Variante war der Vorlufer der groen europischen Breitschwerter des Mittelalters.


#PRTO_Native Brave
^
^
^Der [Indianer Krieger] ist die erste wirklich effiziente Einheit der Eisenzeit.
^
^Der Tomahawk (Kriegsbeil) ist eine der Streitaxt hnliche Waffe verschiedener indianischer Stmme, deren Kopf ursprnglich aus Stein oder vulkanischem Glas (Obsidian), spter aber auch aus Eisen und gelegentlich Messing gefertigt wurde.
^
^Um Indianer Krieger errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Native Brave
^
^
^Ursprnglich war der Tomahawk eine Wurfkeule. Spter entwickelte sich der Tomahawk zu einem Allzweck-Werkzeug. Trotzdem wird er oft noch irrtmlich als reine Handwaffe zum Werfen angesehen. Dabei war er neben dem Kleinholzmachen auch sonst vielseitig verwendbar: Mit Pfeifenkopf zum Rauchen, mit Hammerrckseite als wichtiges Werkzeug, mit Dorn als beidseitig tdlich wirkende Waffe. Hufig diente er als Geschenk. Auch seine symbolische Wirkung war von Bedeutung, je nachdem, ob man dem Gegenber den         Friedenspfeifen-
^kopf oder die Axtklinge zeigte.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia.


#PRTO_Medieval_Infantry
^
^
^Die [mittelalterliche Infanterie] gilt als Standard-Bodentruppe des Mittelalters. Hierbei handelt es sich um geschickte Kmpfer, die sich vorwiegend fr Angriffe auf Einheiten
und Zivilisationen aus dem Zeitalter der Antike eignen.
^
^Eine Stadt muss ber $LINK<Eisen=GOOD_Iron> in den strategischen Ressourcen verfgen, um die mittelalterliche Infanterie bauen zu knnen.
#DESC_PRTO_Medieval_Infantry
^
^
^Der Begriff Infanterie beschreibt alle zu Fu marschierenden Truppen, die am Boden kmpfen - unabhngig davon, ob sie zu Pferde, auf Schiffen, in Luftfahrzeugen, Panzern oder
anderen motorisierten Fahrzeugen zum Schlachtfeld transportiert werden. Dementsprechend werden z.B. auch die mit Speeren, Schwertern und Streitkolben bewaffneten Bodentruppen der
Antike und des Mittelalters als Infanterie bezeichnet. Wie bei den meisten Bodentruppen bestand die Hauptaufgabe der mittelalterlichen Infanterie in der Belagerung und Sicherung
von Hoheitsgebieten, wobei sie hufig auch zur Eroberung feindlicher Territorien eingesetzt wurde. Und auch wenn die Kavallerie in der Feudalzeit und im Mittelalter eine
dominantere Stellung innehatte, war es dennoch die Infanterie, die seit der Antike stets den grten Teil der westlichen Armeen stellte.


#PRTO_Legionary
^
^Der [rmische Legionr] ist ein hervorragend ausgebildeter Schwertkmpfer mit gleichermaen guten Offensiv- wie auch Defensivfhigkeiten.
^
^Der rmische Legionr hat folgende Besonderheit:
^
^* $LINK<Spezialeinheit Goldenes Zeitalter=GCON_Unique Unit>
^
^Rmische Legionre knnen ausschlielich in rmischen Stdten errichtet werden, in denen auerdem die strategische Ressource $LINK<Eisen=GOOD_Iron>
^verfgbar sein muss.

#DESC_PRTO_Legionary
^
^
^Die rmischen Legionen wurden whrend der frhen Kriege der Republik Rom als Berufsheer ins Leben gerufen und stellten ihre herausragenden Kampfqualitten vor allem in den drei
Punischen Kriegen gegen Karthago unter Beweis. Im Groen und Ganzen ist es letztlich ihnen zu verdanken, dass das Rmische Reich ein derartig groes Territorium erobern und
mehr als fnfhundert Jahre lang auch zusammenhalten konnte. Jede Legion bestand aus insgesamt 6.000 Mann, die sich in 60 kleinere Truppenverbnde, die so genannten Zenturien,
gliederten. Die Offensivkraft einer Legion war nahezu unbertroffen, allerdings wies ihre Verteidigung relativ groe Schwchen auf. Ausschlaggebend fr die endgltige
Abschaffung der Legionen als Militreinheiten war die Vernichtung der Armee des rmischen Kaisers Valens durch die gotischen Ritter im 4. Jahrhundert.


#PRTO_Immortals
^
^
^Die hervorragend ausgebildeten [persischen Unsterblichen] zhlen zu den besten Angriffseinheiten der Antike. Ihr Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr Persien auslsen.
^
^Die persischen Unsterblichen knnen ausschlielich in persischen Stdten errichtet werden, in denen auerdem die strategische Ressource $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein muss.
#DESC_PRTO_Immortals
^
^Die persischen Unsterblichen bildeten eine militrische Eliteeinheit des antiken Perserreiches, die im persischen Reich als schwere Infanterie eingesetzt wurde. Die Ausbildung war weitaus besser als die der persischen leichten Infanterie. Sie erhielten ab Kindesalter Unterweisung im bewaffneten Kampf. Bis heute ist keine persische Quelle berliefert, in der sie erwhnt wurden. Stattdessen wurden sie ausschlielich von griechischen Geschichtsschreibern genannt. Der Terminus unsterblich bezieht sich in diesem Falle weniger auf den einzelnen Mann; obwohl sie eine Eliteeinheit darstellten, waren diese Truppen keineswegs optimal gepanzert, verglichen z. B. mit Hopliten. Es wird viel mehr die Einheit als Ganzes als unsterblich gesehen, da Verluste durch Tod, Verwundung oder Erkrankung der Mitglieder sofort durch Verstrkungen ausgeglichen wurden und so die Truppenstrke konstant 10.000 Mann betrug.
^
^Die Einheit war mit Weidenschilden und kurzen Speeren ausgerstet, diese hatten an ihrem Ende eine kleine Eisenspitze zur besseren Balance und um eine weitere Angriffsmglichkeit zu bieten. Im Handgemenge hatten sie zustzlich kurze Schwerter oder Dolche und fr Kmpfe ber weite Entfernungen fhrten sie Bgen und Kcher mit sich. Whrend die vorderen Kampfreihen mit Schwertern und Speeren bewaffnet gegen den Feind vorrckten, lieen die hinteren Reihen
schon mal ihre Pfeile auf den Gegner niedergehen, um ihren Kameraden den Nahkampf zu erleichtern.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Mounted Samurai
^
^
^[Berittene Samurai] sind spezialisierte, berittene Krieger mit ausgezeichneten Waffen. Ihr Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr Japan auslsen.
^
^Um Berittene Samurai zu errichten, muss eine Stadt ber $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als strategische Ressource verfgen. Trotz des hohen Bewegungsfaktors ist die Resource "Pferde" fr diese Einheit nicht erforderlich, da Samurai auch zu Fu sehr gute und bewegliche Kmpfer waren.
#DESC_PRTO_Mounted Samurai
^
^hnlich wie die Ritter in Europa waren auch die japanischen Samurai im Wesentlichen Grundbesitzer, die im Austausch fr die Gewhrung umfangreicherer Protektion
seitens ihrer Lehnsherren freiwillig ihre militrischen Dienste zur Verfgung stellten. Ihre kleidsame Lackrstung bot ihnen auf dem Schlachtfeld guten Schutz gegen feindliche
Angriffe. Die Samurai hielten sich an den strengen Ehrenkodex des "Bushido", der sowohl ihr Verhalten im Kampf als auch im Privatleben klar regelte. Eine der hierin enthaltenen
Vorschriften besagt, dass sich feindlich gegenberstehende Samurai stets herausfordern und grundstzlich Mann gegen Mann kmpfen mssen. Auch als die ersten Schusswaffen
aufkamen, bot ihnen ihre Kleidung noch hinreichenden Schutz, so dass sie nach wie vor aktiv eingesetzt werden konnten. Wegen des vermehrten Einsatzes von fortschrittlichen
Waffen und Scharfschtzen bernahmen sie aber spter immer mehr Aufgaben in der militrischen Administration und Fhrung. Im Jahre 1868 wurde die Kaste der Samurai aufgelst.
^
^ueres Kennzeichen der erhabenen sozialen Stellung war das Schwerterpaar (Daisho), das zu tragen ausschlielich Samurai vorbehalten war. Das Daisho bildete die Hauptbewaffnung des Samurai. Es bestand aus dem langen Katana, welches im 15. Jahrhundert aus dem Tachi hervorging und ab Ende des 14. Jahrhunderts (frhe Muromachi-Zeit) traditionell von den Samurai verwendet wurde, und dem kurzen Wakizashi beziehungsweise Kotetsu. Im Gegensatz zu den meist geraden Schwertern der europischen Ritter war das japanische Schwert leicht gebogen und mehr wie ein Sbel geformt fr das Schneiden ausgelegt. Vorder- und Rckseite waren unterschiedlich gehrtet. Ein Treffer verursachte bei ungersteten Gegnern tiefe Schnittwunden oder trennte Gliedmaen ab. Wie auch beim europischen Adel des Mittelalters wurde der Verzierung des Schwertes und der Schwertscheide Bedeutung zugemessen.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia.


#PRTO_Crusader
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^
^[Kreuzritter] sind ergebene und gefhrliche mittelalterliche Krieger mit einer heiligen Mission. 
^
^Das Weltwunder der "$LINK<Tempelritter=BLDG_Knights_Templar>" erzeugt, so lange es nicht von der Geschichte berholt worden ist, automatisch alle fnf Runden einen Kreuzritter.
#DESC_PRTO_Crusader
^
^
^Zahlreiche Jahre des Kampfes im Heiligen Land fhrten zur Entwicklung einer neuen Art von christlichem Ritter, dem Kreuzritter. Der Kreuzritter war an die harten Witterungsbedingungen und die stndigen Kmpfe gegen Feinde gewohnt, die ungewohnte und fr Christen unvorstellbare Taktiken einsetzten. Kreuzritter kmpften sowohl zu Fu als auch vom Pferdercken aus. Als die Kreuzzge endeten, brachten sie die erlernte Rcksichtslosigkeit und Kampfeslust nach Europa zurck. Die teutonischen Ritter beispielsweise, die Polen halfen, sich gegenber Eindringlingen zu verteidigen, bernahmen als Belohnung gleich die Kontrolle ber ein weites Stck des Landes. Oft entsprangen die Kreuzritter mildttigen Organisationen, zumindest dem ueren Anschein nach. (Die Hospitaler unterhielten beispielsweise Hospize in ganz Europa.) Es waren jene Mnner, die der Drang trieb, ihr eigenes Knigreich im Nahen Osten zu erobern und zu beherrschen, die zu Kreuzrittern wurden.




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#PRTO_Cavalry
^
^
^Die [Kavallerie] ist nicht nur schnell und gut organisiert, sondern verfgt auch ber eine enorme Angriffsstrke. Auerdem tritt sie automatisch den [Rckzug] an, wenn sie im
Kampf unterlegen ist (es sei denn, sie kmpft gegen eine andere schnelle Einheit).
^
^Um Kavallerieeinheiten errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Pferde=GOOD_Horses> und
$LINK<Salpeter=GOOD_Saltpeter> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Cavalry
^
^
^Die Kavallerie besteht aus berittenen Soldaten, die wegen ihrer Schnelligkeit oftmals fr Erkundungsfeldzge und Blitzangriffe auf feindliche Einrichtungen
und Truppen eingesetzt wurden. Zwar waren bereits im alten gypten berittene und mit diversen Waffen ausgerstete Kmpfer eingesetzt worden, die moderne
Kavallerie bevlkerte jedoch erst gegen Ende des 16., Anfang des 17. Jahrhunderts die Schlachtfelder. Unter Napoleon wurde die Kavallerie in den Stand der Elitestreitkrfte
erhoben, die hufig zusammen mit Futruppen vorausgeschickt wurden, um die Aufmerksamkeit des Feindes von der nachrckenden Hauptstreitmacht abzulenken. Ab etwa Mitte bis zum
spten 19. Jahrhundert griffen die Militrstrategen whrend des amerikanischen Brgerkrieges und in anderen kriegerischen Auseinandersetzungen vielfach auf die
Kavallerie zurck. Als dann aber die frheren Einzelschussgewehre durch Repetiergewehre ersetzt wurden, stellten berittene Truppen leichte Ziele fr die
Infanterie dar, und so war der sdafrikanische Krieg von 1899 bis 1902 der letzte groe Konflikt, in dem die Kavallerie eine bedeutende Rolle spielte.
Heute haben gepanzerte Angriffsfahrzeuge und Kampfflugzeuge den Platz der ehemals vorherrschenden Kavallerieeinheiten eingenommen.



#PRTO_Chariot
^
^
^[Streitwagen] sind die ersten fahrbaren Einheiten, die im Spiel eingesetzt werden knnen. Sie sind schnell und treten automatisch den [Rckzug] an, wenn sie im Kampf unterlegen
sind (es sei denn, sie kmpfen gegen eine andere schnelle Einheit). Dschungelgebiete und Gebirge sind fr Streitwagen nur dann passierbar, wenn Straen vorhanden sind. Wegen ihrer Rder knnen sie $LINK<Gebirge=TERR_Mountains>, $LINK<Dschungel=TERR_Jungle>, $LINK<Vulkane=TERR_Volcano> und $LINK<Smpfe=TERR_Marsh> nur dann passieren, wenn Straen vorhanden sind.
^
^Um Streitwagen errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Pferde=GOOD_Horses> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Chariot
^
^
^Der Streitwagen war das erste echte Kampffahrzeug, das auf dem Schlachtfeld zum Einsatz kam. Mit seiner Hilfe konnten die Streitmchte der Antike ihre
Bogenschtzen und andere Kampfeinheiten auf direktem und schnellem Wege zum Kriegsschauplatz transportieren. Die Assyrer lieen ihre Bogenschtzen und
Lanzenkmpfer sogar direkt vom Streitwagen aus attackieren, so dass den feindlichen Einheiten kaum eine Chance zur Gegenwehr blieb. Natrlich blieben
die Vorteile dieses gefrchteten Angriffsfahrzeugs anderen Vlkern nicht verborgen, und so bernahmen auch die Feinde der Assyrer diese militrische
Neuerung und setzten den Streitwagen ihrerseits wirkungsvoll gegen die Assyrer ein.



#PRTO_Cossack
^
^
^Die russischen [Kosaken] nehmen in etwa den Stellenwert der $LINK<Kavallerie=PRTO_Cavalry> in anderen Zivilisationen ein. Sie sind schnell und treten automatisch den [Rckzug]
an, wenn sie im Kampf unterlegen sind (es sei denn, sie kmpfen gegen eine andere schnelle Einheit). Die [Kosaken] sind schnelle Einheiten, die pro Runde [mehrfach angreifen] und sich auch wieder vom Schlachtfeld [zurckziehen] knnen, wenn sie verlieren (es sei denn, sie kmpfen gegen andere schnelle Einheiten). Ihr Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr Russland auslsen.
^
^Kosaken knnen ausschlielich in russischen Stdten errichtet werden, die auerdem ber die strategischen Ressourcen $LINK<Pferde=GOOD_Horses> und
$LINK<Salpeter=GOOD_Saltpeter>
^verfgen mssen.
#DESC_PRTO_Cossack
^
^
^Die Kosaken waren erfahrene Reiter, die in der nrdlichen Steppe in den Regionen nahe des Schwarzen Meeres und des kaspischen Meeres beheimatet waren. Nach jahrzehntelangen
Auseinandersetzungen gestand die russische Regierung diesen traditionell unabhngigen Kmpfern als Gegenleistung fr ihre militrischen Dienste besondere Privilegien zu. Im
16. Jahrhundert gab es sechs bedeutende Kosakenreiche: die Don-, die Greben- (in Kaukasien), die Jaik- (spter die Ural-Kosaken), die Wolga-, die Dnjepr- und die
Saporzhje-Kosaken (westlich des Dnjepr). Unter dem Schutz der Russen expandierten die Kosaken von ihren Siedlungen am Don in den Osten und gehrten damit zu den ersten
Kolonisten in Sibirien. In der Zeit vom 18. bis 20. Jahrhundert wurden die Kosaken von den Zaren eingesetzt, um revolutionre Aktivitten zu unterdrcken und Kriege im Ausland
zu fhren. Whrend des russischen Brgerkrieges (1918-20) bildeten sie in Sdrussland das Rckgrat der dortigen weien Armee und erlitten dementsprechende Verluste. Unter der
sowjetischen Herrschaft endete schlielich das Dasein der Kosakengemeinschaften als eigenstndige Militreinheiten.



#PRTO_Horseman
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^Als erste berittene Einheit berhaupt bewegt sich der [Reiter] schnell fort und tritt den [Rckzug] an, wenn er im Kampf unterlegen ist (es sei denn, er kmpft gegen eine andere
schnelle Einheit).
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^Um Reiter errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Pferde=GOOD_Horses> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Horseman
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^Schon in der Antike hatte man erkannt, wie wichtig es war, die eigenen Kampftruppen mglichst schnell von einem Ort zum anderen befrdern zu knnen und
ihnen insgesamt mehr Mobilitt zu verleihen. Zwar standen den Infanteristen zahlreicher Armeen Pferde zur Verfgung, um von einem Kriegsschauplatz zum
nchsten zu reiten, dort angekommen mussten sie allerdings wieder absteigen und sich dem Feind im Nahkampf stellen. Berittene Einheiten eigneten sich aufgrund
ihrer Schnelligkeit natrlich auch fr Aufklrungseinstze und zum Auskundschaften feindlicher Stellungen. Den entscheidenden Durchbruch in
punkto Mobilitt brachte die chinesische Erfindung des Steigbgels im
2. Jahrhundert vor Christus: Diese Vorrichtung verlieh den berittenen Streitkrften gengend Stabilitt und Halt, um auf dem Rcken des Pferdes
sitzend kmpfen zu knnen. So entstanden die ersten Kavallerieeinheiten. Weitere Neuerungen auf dem Gebiet der Waffen- und Rstungstechnologie brachten im
18. und 19. Jahrhundert die Ritter, die Dragoner und schlielich die fortgeschrittene Kavallerie hervor.



#PRTO_Knight
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^Die schnellen [und] schlagkrftigen [Ritter] reprsentieren die erste Einheit, die durch eine Rstung geschtzt ist. Sie besitzen gleichermaen gute Angriffs- und
Verteidigungswerte und treten automatisch den [Rckzug] an, wenn sie im Kampf unterlegen sind (es sei denn, sie kmpfen gegen eine andere schnelle Einheit).
^
^Um einen Ritter errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Eisen=GOOD_Iron> und $LINK<Pferde=GOOD_Horses>
verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Knight
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^Die Ritter im mittelalterlichen Europa trugen schwere Rstungen und zogen hoch zu Ross in die Schlacht, was ihnen im Kampf gegen feindliche Futruppen einen
klaren Vorteil verschaffte. Wie die Samurai im antiken Japan hatten sich auch die Ritter einen strengen Kodex auferlegt, der nicht nur ihr Verhalten im Kampf,
sondern auch ihr privates Leben regelte. In einer Zeit, in der vorwiegend Mann gegen Mann gekmpft wurde, kam den Rittern die Rolle der deutlich berlegenen
Kmpfer ihrer Zeit zu, denen nur durch die Anwendung geradezu meisterhafter Infanterietaktiken Paroli geboten werden konnte. Die ra der Ritter endete erst mit der
Erfindung des Schiepulvers.


#PRTO_German Knight
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^Die schnellen [und] schlagkrftigen [deutschen Ritter] sind die deutsche Einheitenvariante des Ritters und reprsentieren die erste Einheit, die durch eine Rstung geschtzt ist. Sie besitzen gleichermaen gute Angriffs- und
Verteidigungswerte und treten automatisch den [Rckzug] 
^an, wenn sie im Kampf unterlegen sind (es sei denn, sie kmpfen gegen eine andere schnelle Einheit).
^
^Um einen Ritter errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Eisen=GOOD_Iron> und $LINK<Pferde=GOOD_Horses>
verfgbar sein.
#DESC_PRTO_German Knight
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^Die Ritter im mittelalterlichen Europa trugen schwere Rstungen und zogen hoch zu Ross in die Schlacht, was ihnen im Kampf gegen feindliche Futruppen einen
klaren Vorteil verschaffte. Wie die Samurai im antiken Japan hatten sich auch die Ritter einen strengen Kodex auferlegt, der nicht nur ihr Verhalten im Kampf,
sondern auch ihr privates Leben regelte. In einer Zeit, in der vorwiegend Mann gegen Mann gekmpft wurde, kam den Rittern die Rolle der deutlich berlegenen
Kmpfer ihrer Zeit zu, denen nur durch die Anwendung geradezu meisterhafter Infanterietaktiken Paroli geboten werden konnte. Die ra der Ritter endete erst mit der
Erfindung des Schiepulvers.


#PRTO_French Knight
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^Die schnellen [und] schlagkrftigen [franzsischen Ritter] sind die franzsische Einheitenvariante des Ritters und reprsentieren die erste Einheit, die durch eine Rstung geschtzt ist. Sie besitzen gleichermaen gute Angriffs- und
Verteidigungswerte und treten automatisch den [Rckzug] an, wenn sie im Kampf unterlegen sind (es sei denn, sie kmpfen gegen eine andere schnelle Einheit).
^
^Um einen Ritter errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Eisen=GOOD_Iron> und $LINK<Pferde=GOOD_Horses>
verfgbar sein.
#DESC_PRTO_French Knight
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^Die Ritter im mittelalterlichen Europa trugen schwere Rstungen und zogen hoch zu Ross in die Schlacht, was ihnen im Kampf gegen feindliche Futruppen einen
klaren Vorteil verschaffte. Wie die Samurai im antiken Japan hatten sich auch die Ritter einen strengen Kodex auferlegt, der nicht nur ihr Verhalten im Kampf,
sondern auch ihr privates Leben regelte. In einer Zeit, in der vorwiegend Mann gegen Mann gekmpft wurde, kam den Rittern die Rolle der deutlich berlegenen
Kmpfer ihrer Zeit zu, denen nur durch die Anwendung geradezu meisterhafter Infanterietaktiken Paroli geboten werden konnte. Die ra der Ritter endete erst mit der
Erfindung des Schiepulvers.


#PRTO_English Knight
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^Die schnellen [und] schlagkrftigen [englischen Ritter] sind die englische Einheitenvariante des Ritters und reprsentieren die erste Einheit, die durch eine Rstung geschtzt ist. Sie besitzen gleichermaen gute Angriffs- und
Verteidigungswerte und treten automatisch den [Rckzug] 
^an, wenn sie im Kampf unterlegen sind (es sei denn, sie kmpfen gegen eine andere schnelle Einheit).
^
^Um einen Ritter errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Eisen=GOOD_Iron> und $LINK<Pferde=GOOD_Horses>
verfgbar sein.
#DESC_PRTO_English Knight
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^Die Ritter im mittelalterlichen Europa trugen schwere Rstungen und zogen hoch zu Ross in die Schlacht, was ihnen im Kampf gegen feindliche Futruppen einen
klaren Vorteil verschaffte. Wie die Samurai im antiken Japan hatten sich auch die Ritter einen strengen Kodex auferlegt, der nicht nur ihr Verhalten im Kampf,
sondern auch ihr privates Leben regelte. In einer Zeit, in der vorwiegend Mann gegen Mann gekmpft wurde, kam den Rittern die Rolle der deutlich berlegenen
Kmpfer ihrer Zeit zu, denen nur durch die Anwendung geradezu meisterhafter Infanterietaktiken Paroli geboten werden konnte. Die ra der Ritter endete erst mit der
Erfindung des Schiepulvers.


#PRTO_War_Elephant
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^Die [indischen Kriegselefanten] sind gefrchtete Offensivstreitkrfte, die wie alle schnellen Einheiten automatisch den [Rckzug] antreten, wenn sie im Kampf unterlegen sind
(es sei denn, sie kmpfen gegen eine andere schnelle Einheit).
^
^Der Kriegselefant bekommt einen Extra-Trefferpunkt auf seinem Lebensbalken. Ihr Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr Indien auslsen.
^ 
^Kriegselefanten knnen ausschlielich in indischen Stdten errichtet werden und haben in etwa den Stellenwert von $LINK<Rittern=PRTO_Knight>.
#DESC_PRTO_War_Elephant
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^
^Der Kriegselefant wurde zuerst in Indien eingesetzt und war den Persern etwa im 4. Jahrhundert vor Christus schon gelufig. Mit Hilfe von Kriegselefanten gelang es dem
indischen Knig Chandragupta, die Truppen von Seleukos, dem Nachfolger Alexanders des Groen, zu besiegen und das Maurya-Reich zu begrnden. Auch wenn die afrikanischen
Kriegselefanten, die spter von den Karthagern eingesetzt wurden, nur wenig ausrichten konnten, so machten sie ihrem Ruf als gefrchtetes Kriegsgert alle Ehre, als Hannibal
seine Truppen mitsamt den Dickhutern ber die Alpen fhrte, um im Jahre 218 vor Christus in Rom einzufallen. Die taktische Bedeutung der Kriegselefanten resultiert zum groen
Teil aus ihrer Eigenschaft, sowohl Fusoldaten als auch die Kavallerie in Panik versetzen und angreifen zu knnen. Die indischen Militrstreitkrfte setzten sie zwar noch bis
zum 20. Jahrhundert aktiv ein, letztlich erging es ihnen am Ende aber doch so wie vielen anderen traditionellen "Waffen" auch: Ihr militrischer Nutzen endete mit dem
verbreiteten Einsatz von Schusswaffen.


#PRTO_Mounted_Warrior
^
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^Die [berittenen Irokesenkrieger] nehmen in etwa den Stellenwert der in anderen Zivilisationen blichen $LINK<Reiter=PRTO_Horseman> ein. Sie bewegen sich schnell fort und treten
automatisch den [Rckzug] an, wenn sie im Kampf unterlegen sind (es sei denn, sie kmpfen gegen eine andere schnelle Einheit). Ihr Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr die Irokesen auslsen.
^
^Berittene Krieger knnen ausschlielich in Irokesenstdten errichtet werden, die auerdem ber die strategische Ressource $LINK<Pferde=GOOD_Horses>
verfgen mssen.
#DESC_PRTO_Mounted_Warrior
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^
^Nachdem die Spanier um 1600 Pferde nach Amerika eingefhrt hatten, verteilten sich die Herden in der Region nrdlich von Neu Mexiko und bevlkerten schon bald die gesamte
Prrie. Um 1750 gab es bereits in dem gesamten Gebiet bis an die Grenzen der stlichen Waldregionen Pferdebestnde. Die Tiere revolutionierten die Jagdmglichkeiten der
nordamerikanischen Einheimischen insofern, dass sie deutlich hhere Profite aus dem Handel mit dem erlegten Wild erwirtschaften und dadurch selbst grere Siedlungen im
Wohlstand leben konnten. Die Irokesen und andere Stmme im Osten nutzten die Pferde zwar nicht so intensiv fr Kampfzwecke, wie es die Indianerstmme in den Steppen taten, aber
auch sie sandten in Kriegszeiten berittene Krieger als Spher und Kuriere aus. In der Zeit der amerikanischen Revolution und des daraus resultierenden Zerfalls der Konfderation
zogen sogar viele Huptlinge der sechs Stmme des Irokesenverbundes hchstpersnlich hoch zu Ross in den Kampf.


#PRTO_Rider
^
^
^Die [chinesischen Steppenreiter] besitzen einen hohen Fortbewegungsfaktor und treten automatisch den [Rckzug] an, wenn sie im Kampf unterlegen sind (es sei denn, sie kmpfen
gegen eine andere schnelle Einheit). Ihr Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr China auslsen.
^
^Steppenreiter knnen ausschlielich in chinesischen Stdten errichtet werden, die auerdem ber die strategischen Ressourcen $LINK<Pferde=GOOD_Horses> und
$LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgen mssen.
#DESC_PRTO_Rider
^
^Die taktische berlegenheit der Reiter aus den weiten asiatischen Steppen des chinesischen Umlandes war hher entwickelt als die der westeuropischen Reiter. Archologische Funde aus dieser Region lassen darauf schlieen, dass die Menschen dort erstmals um 4000 vor Christus auf den Rcken der Pferde gestiegen waren. Bis zur Han-Dynastie spielte die Reiterei in China allerdings eine eher untergeordnete Rolle in der Kriegsfhrung.
^
^Nachdem der chinesische Kaiser Han Wudi Berichte ber die berhmten groen parthischen Kriegspferde gehrt hatte, sandte er im Jahre 101 vor Christus eine Delegation in westlicher Richtung nach Fergana aus,
um einige Exemplare dieser "himmlischen Pferde" zwecks eigener Zchtung an den Hof zu bringen. Sie wurden mit den robusten mongolischen Pferden gekreuzt. 119 v. Chr. erlitten die Xiongnu eine schwere Niederlage am Orchon in der Mongolei, da den Chinesen eine rasche ungefhrdete militrische Durchquerung der Wste Gobi nicht zugetraut worden war. Allerdings ging die chinesische Pferdezucht in diesem Krieg zu circa 80 Prozent zugrunde.
^
^In den darauf folgenden Jahrhunderten konnten die chinesischen Kaiser dank ihrer neuen, widerstands- und zugleich leistungsfhigen Pferderasse sowohl berittene Bogenschtzen als auch mit Rstungen bekleidete berittene
Nahkmpfer einsetzen, um die Grenzen des Landes gegen Barbarenberflle zu sichern und die lebenswichtigen Karawanen, die die Seidenstrae passierten, vor Plnderern zu schtzen.


#PRTO_War_Chariot
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^
^Die [gyptischen Kriegsstreitwagen] haben in ihrer Kultur den gleichen Stellenwert wie herkmmliche Streitwagen in anderen Zivilisationen. Sie ermglichen eine schnelle
Fortbewegung und treten automatisch den [Rckzug] an, wenn sie im Kampf unterlegen sind (es sei denn, sie kmpfen gegen eine andere schnelle Einheit). Wegen ihrer Rder knnen sie $LINK<Gebirge=TERR_Mountains>, $LINK<Dschungel=TERR_Jungle>, $LINK<Vulkane=TERR_Volcano> und $LINK<Smpfe=TERR_Marsh> nur dann passieren, wenn Straen vorhanden sind. Ihr Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr gypten auslsen.
^
^Kriegsstreitwagen knnen ausschlielich in gyptischen Stdten errichtet werden, die auerdem ber die strategische Ressource $LINK<Pferde=GOOD_Horses> verfgen mssen.
#DESC_PRTO_War_Chariot
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^
^Der Streitwagen gehrte zu den frhesten Gefechtsfahrzeugen der Geschichte. Erste Erwhnung findet er in berlieferungen der Sumerer, die aus etwa 2500 vor Christus datieren.
Hierbei handelte es sich allerdings nicht um die heute unter der Bezeichnung Streitwagen bekannten Gefhrte, sondern um schwere, schlecht zu manvrierende vierrdrige Karren mit
soliden Holzrdern, die noch keine lenkbare Vorderachse besaen. Vermutlich waren es die Hyksos, die kurz darauf den assyrischen Streitwagen nach gypten brachen, wo er fr
Transport- und Kampfzwecke optimiert wurde. Innerhalb von 500 Jahren waren die von gyptern, Hethitern und Palstinensern verwendeten Streitwagen auerordentlich
leichte und manvrierfhige Fahrzeuge geworden, wobei vor allem die Rder und Reifen besonders kunstfertig gestaltet und verarbeitet waren. Die gyptischen Kriegsstreitwagen
wurden von entweder zwei oder auch drei Pferden gezogen, die mit Hilfe eines Brustgeschirrs angespannt waren, das wiederum durch ein Gestnge und einen Bgel gesichert war. Der
Niedergang des Kriegsstreitwagens gegen Ende des 2. Jahrtausends vor Christus stand allem Anschein nach auch im Zusammenhang mit dem vermehrten Einsatz von Eisenwaffen - fest
steht allerdings, dass die Verdrngung dieser Gefhrte aus dem Militrwesen definitiv etwas mit der Aufzucht von Pferderassen zu tun hatte, die ber ausreichend Kraft und
Kondition verfgten, um einen bewaffneten Soldaten in die Schlacht tragen zu knnen. In den meisten Zivilisationen des Mittelmeerraums wurde der Streitwagen durch bewaffnete
Reiter ersetzt. In Regionen, in denen der technologische Fortschritt nur langsam Einzug hielt, wurden die Streitwagen auch weiterhin im Gefecht eingesetzt, im klassischen
gypten dienten sie unterdessen hingegen in erster Linie nur noch fr zeremonielle Zwecke.


#PRTO_Three_Man_Chariot
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^Die [schweren Streitwagen] ersetzen die normalen Streitwagen. Sie sind schnell und knnen sich auch wieder vom Schlachtfeld [zurckziehen], wenn sie verlieren (es sei denn, sie kmpfen gegen andere schnelle Einheiten). Wegen ihrer Rder knnen sie $LINK<Gebirge=TERR_Mountains>, $LINK<Dschungel=TERR_Jungle>, $LINK<Vulkane=TERR_Volcano> und $LINK<Smpfe=TERR_Marsh> nur dann passieren, wenn Straen vorhanden sind. Ihr Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr die Hethiter auslsen.
^
^Um einen hethitische Streitwagen zu errichten, muss eine Stadt ber $LINK<Pferde=GOOD_Horses> als strategische Ressource verfgen.
#DESC_PRTO_Three_Man_Chariot
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^
^Die Hethiter entwickelten einen neuen Streitwagentyp mit leichteren Rdern und nur vier statt der bisherigen acht Radspeichen. Dieser neue Streitwagen konnte 3 statt der bisherigen 2 Mnner befrdern, da die Rder in der Wagenmitte angebracht wurden und nicht am Wagenende, wie das bei den gyptischen Streitwagen der Fall war. Ursprnglich bestand eine Streitwagenbesatzung aus einem Bogenschtzen und einem Wagenlenker, der beide mit einem Schild beschtzte. Mit der neuen Streitwagenkonstruktion kam ein dritter Krieger hinzu, der den Schild bernahm und fr den Nahkampf ausgerstet war. Damit war der hethitische Streitwagen mit seiner Drei-Mann-Besatzung den herkmmlichen Streitwagen-Modellen seiner Zeit weit berlegen und wahrscheinlich damals die strkste Waffe der Welt. In der Schlacht bei Kadesch rotteten die Hethiter mit diesen Wagen fast das gesamte gyptische Heer aus.


#PRTO_Hussar
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^Der [sterreichische Husar] bewegt sich sehr schnell und bevorzugt den [Rckzug] aus einem Kampf, wenn er ihn verliert (auer er kmpft gegen eine andere schnelle Einheit).
^
^Eine sterreichische Stadt muss ber $LINK<Pferde=GOOD_Horses> und $LINK<Salpeter=GOOD_Saltpeter> als strategische Ressourcen verfgen, um einen Husaren errichten zu knnen.
#DESC_PRTO_Hussar
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^Die leichte Kavallerie wird im Krieg verwendet, seit Pferde domestiziert wurden. In den osteuropischen Lndern haben sich gerade die ungarischen und kroatischen Spher einen hervorragenden Ruf verdient, nicht zuletzt als tdliche Ruber. Die Husaren waren die Antwort der anderen europischen Mchte, welche die Fhigkeiten dieser Einheiten kopierten. Die Uniformen der Husaren sind besonders fein gearbeitet und in aufflligen Farben gehalten. Husar zu werden, war eine groe Ehre und oft nur Adligen mglich. Ihre Bewaffnung bestand aus geraden Kavallerieschwertern, doch fhrten sie zum Ende des 18. Jahrhunderts zustzlich auch noch Pistolen mit.


#PRTO_Ancient_Cavalry
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^
^Die [Antike Kavallerie] besteht aus extrem gut ausgebildeten Mnnern und bekommt daher einen Extra-Trefferpunkt. Wie andere schnelle Einheiten tritt sie automatisch den [Rckzug] an, wenn sie im Kampf unterlegen ist (es sei denn, sie kmpft gegen eine andere schnelle Einheit).
^
^Die $LINK<Zeusstatue=BLDG_Zeus> erzeugt, solange sie nicht vom Rad der Geschichte berrollt wurde, alle fnf Runden eine Antike Kavallerieeinheit.
#DESC_PRTO_Ancient_Cavalry
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^Wenn man ihm Zeit, eine gute Ausbildung und bessere Ausrstung zur Verfgung stellt, kann aus einem einfachen Reiter ein professioneller Kavallerist werden. Zu Zeiten Alexanders des Groen zogen sowohl die Perser als auch die Makedonier mit groen Verbnden schwer gepanzerter und bewaffneter Reiter ins Feld. Der Kavallerist jener Tage benutzte die schwere Lanze und zum Teil auch den Rundschild. Alexander fhrte bei seinem Heer, angespornt vom Erfolg der Barbarenkavallerie, noch berittene Bogenschtzen und Speerwerfer ein. Die Athener heuerten skythische Sldner als berittene Bogenschtzen an.




;   ____________________________________________GUNPOWDER FOOT UNITS_____________________________________________


#PRTO_Musketman
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^Die [Musketiere] sind die ersten Einheiten, die sich die Entwicklung des Schiepulvers zunutze machen. Sie gelten als starke Defensiveinheiten.
^
^Um einen Musketier errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Salpeter=GOOD_Saltpeter> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Musketman
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^
^Die im 14. Jahrhundert erfundene Schusswaffe zhlt ohne Zweifel zu den bedeutendsten Errungenschaften in der Geschichte der Kriegsfhrung. Da die
Militrstrategen schnell erkannt hatten, welch enormes Potenzial in dieser Waffengattung steckte, wurde ihre Weiterentwicklung zgig und konsequent
vorangetrieben. Bereits im spten 17. Jahrhundert war der Einsatz von Steinschlossmusketen im Gefecht alltglich geworden - zumal die Ausbildung und
Ausrstung der Musketiere vergleichsweise kostengnstig ausfiel und sie als Todfeinde der Ritter galten, die bis dahin viele Jahre lang das Kampfgeschehen
dominiert hatten. Hufig wurden Musketiere, Kanonen und Ritter, deren Strken und Schwchen sich gut ergnzten bzw. ausglichen, in einem Truppenverband zusammengeschlossen,
aber auch grere Musketiertruppen, die in einer Festung oder hinter den Stadtmauern Posten bezogen hatten, stellten fr angreifende Streitmchte ein
nahezu unberwindbares Hindernis dar. Lange Zeit waren die Musketen die vorherrschenden Schusswaffen auf dem Schlachtfeld, bis sie Mitte des
19. Jahrhunderts von den Repetiergewehren abgelst wurden.


#PRTO_Musketeer
^
^
^Die [franzsischen Musketiere] sind speziell fr den Umgang mit einer neuen Waffe ausgebildet: der Muskete. Sie besitzen hhere Verteidigungswerte als herkmmliche Musketiere. Ihr Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr Frankreich auslsen.
^
^Franzsische Musketiere knnen ausschlielich in franzsischen Stdten errichtet werden, die auerdem ber die strategische Ressource $LINK<Salpeter=GOOD_Saltpeter> verfgen mssen.
#DESC_PRTO_Musketeer
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^
^Zwar wird der Begriff "Musketier" hufig zur Beschreibung der mit Steinschlosspistolen bewaffneten Truppenformationen verschiedener europischer Lnder benutzt, im
ursprnglichen Sinne ist damit allerdings die knigliche Leibgarde gemeint, die unter Ludwig XIII. und Ludwig XIV. von Frankreich eingefhrt und in dem berhmten Abenteuerroman
von Alexandre Dumas verewigt wurde. Neben ihrer Funktion als Elitetruppe des franzsischen Knigshauses bettigten sich die Musketiere auch als Ausbilder fr junge
Adlige. Sie unterwiesen ihre Schtzlinge dabei nicht nur im Umgang mit den verschiedenartigsten Waffen, vom Degen bis hin zur Muskete, sondern brachten ihnen auch soziale
Umgangsformen und Militretikette bei. In Friedenszeiten dienten die Musketiere als persnliche Eskorte des Knigs. Einer der Berater von Knig Ludwig dem XIII., ein gewisser
Monsieur Treville, war seines Zeichens ein leidenschaftlicher Frsprecher der Musketiere. Er galt als einer der schrfsten politischen Kontrahenten von Kardinal Richelieu, der
seine eigene Garde unterhielt. Nachdem Treville wegen eines geplanten Attentats gegen den Kardinal im Jahre 1642 in die Verbannung geschickt worden war, verloren die Musketiere
zusehends an Ansehen und Bedeutung. Schlielich wurden sie im Rahmen der Militrreformen, die nach dem Tode Ludwigs XIV. in Kraft traten, aufgelst und in die Reihen der
franzsischen Armee eingegliedert.



#PRTO_Rifleman
^
^
^Die [Schtzen] sind sehr leistungsfhige Defensiveinheiten. In dem Zeitalter ihrer Verfgbarkeit ist das fr ihre Errichtung erforderliche Salpeter im berfluss vorhanden und
muss daher nicht notwendigerweise gesondert abgebaut werden.
#DESC_PRTO_Rifleman
^
^
^Zwei technologische Neuerungen des 19. Jahrhunderts fhrten dazu, dass die frhen Schusswaffen (wie beispielsweise die Muskete) schnell als veraltet galten:
Zum einen war dies eine Spiralrille bzw. ein "Drall" im Lauf des Gewehrs und zum anderen das Repetiergewehr, mit dem mehrere Schsse hintereinander abgegeben
werden konnten, ohne dass nachgeladen werden musste. Im Vergleich zu seinen Vorlufermodellen bot das Gewehr sprbare Vorteile, so zum Beispiel eine
hhere Zielgenauigkeit, eine grere Reichweite als die Muskete und eine hhere Schussfrequenz.
^
^Ausschlielich aus Schtzen bestehende Truppenverbnde traten erstmals whrend
des amerikanischen Brgerkrieges in Aktion. Das Repetiergewehr, mit dem gleich mehrere Schsse auf die vorrckenden Angreifer abgegeben werden konnten,
verschaffte ihnen einen enormen Defensivvorteil, so dass sie in der Regel jede Stellung halten konnten. Erst mit der Erfindung der gepanzerten
Angriffsfahrzeuge endete ihre Vormachtstellung auf dem Schlachtfeld.


#PRTO_Brit.Rifleman
^
^
^Die [britischen Schtzen] sind sehr leistungsfhige Defensiveinheiten. In dem Zeitalter ihrer Verfgbarkeit ist das fr ihre Errichtung erforderliche Salpeter im berfluss vorhanden und
muss daher nicht notwendigerweise gesondert abgebaut werden.
#DESC_PRTO_Brit.Rifleman
^
^
^Zwei technologische Neuerungen des 19. Jahrhunderts fhrten dazu, dass die frhen Schusswaffen (wie beispielsweise die Muskete) schnell als veraltet galten:
Zum einen war dies eine Spiralrille bzw. ein "Drall" im Lauf des Gewehrs und zum anderen das Repetiergewehr, mit dem mehrere Schsse hintereinander abgegeben
werden konnten, ohne dass nachgeladen werden musste. Im Vergleich zu seinen Vorlufermodellen bot das Gewehr sprbare Vorteile, so zum Beispiel eine
hhere Zielgenauigkeit, eine grere Reichweite als die Muskete und eine hhere Schussfrequenz.
^
^Ausschlielich aus Schtzen bestehende Truppenverbnde traten erstmals whrend
des amerikanischen Brgerkrieges in Aktion. Das Repetiergewehr, mit dem gleich mehrere Schsse auf die vorrckenden Angreifer abgegeben werden konnten,
verschaffte ihnen einen enormen Defensivvorteil, so dass sie in der Regel jede Stellung halten konnten. Erst mit der Erfindung der gepanzerten
Angriffsfahrzeuge endete ihre Vormachtstellung auf dem Schlachtfeld.


#PRTO_French Rifleman
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^
^Die [franzsischen Schtzen] sind sehr leistungsfhige Defensiveinheiten. In dem Zeitalter ihrer Verfgbarkeit ist das fr ihre Errichtung erforderliche Salpeter im berfluss vorhanden und
muss daher nicht notwendigerweise gesondert abgebaut werden.
#DESC_PRTO_French Rifleman
^
^
^Zwei technologische Neuerungen des 19. Jahrhunderts fhrten dazu, dass die frhen Schusswaffen (wie beispielsweise die Muskete) schnell als veraltet galten:
Zum einen war dies eine Spiralrille bzw. ein "Drall" im Lauf des Gewehrs und zum anderen das Repetiergewehr, mit dem mehrere Schsse hintereinander abgegeben
werden konnten, ohne dass nachgeladen werden musste. Im Vergleich zu seinen Vorlufermodellen bot das Gewehr sprbare Vorteile, so zum Beispiel eine
hhere Zielgenauigkeit, eine grere Reichweite als die Muskete und eine hhere Schussfrequenz.
^
^Ausschlielich aus Schtzen bestehende Truppenverbnde traten erstmals whrend
des amerikanischen Brgerkrieges in Aktion. Das Repetiergewehr, mit dem gleich mehrere Schsse auf die vorrckenden Angreifer abgegeben werden konnten,
verschaffte ihnen einen enormen Defensivvorteil, so dass sie in der Regel jede Stellung halten konnten. Erst mit der Erfindung der gepanzerten
Angriffsfahrzeuge endete ihre Vormachtstellung auf dem Schlachtfeld.


#PRTO_Prussian Rifleman
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^Die [preuischen Schtzen] sind sehr leistungsfhige Defensiveinheiten. In dem Zeitalter ihrer Verfgbarkeit ist das fr ihre Errichtung erforderliche Salpeter im berfluss vorhanden und
muss daher nicht notwendigerweise gesondert abgebaut werden.
#DESC_PRTO_Prussian Rifleman
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^
^Zwei technologische Neuerungen des 19. Jahrhunderts fhrten dazu, dass die frhen Schusswaffen (wie beispielsweise die Muskete) schnell als veraltet galten:
Zum einen war dies eine Spiralrille bzw. ein "Drall" im Lauf des Gewehrs und zum anderen das Repetiergewehr, mit dem mehrere Schsse hintereinander abgegeben
werden konnten, ohne dass nachgeladen werden musste. Im Vergleich zu seinen Vorlufermodellen bot das Gewehr sprbare Vorteile, so zum Beispiel eine
hhere Zielgenauigkeit, eine grere Reichweite als die Muskete und eine hhere Schussfrequenz.
^
^Ausschlielich aus Schtzen bestehende Truppenverbnde traten erstmals whrend
des amerikanischen Brgerkrieges in Aktion. Das Repetiergewehr, mit dem gleich mehrere Schsse auf die vorrckenden Angreifer abgegeben werden konnten,
verschaffte ihnen einen enormen Defensivvorteil, so dass sie in der Regel jede Stellung halten konnten. Erst mit der Erfindung der gepanzerten
Angriffsfahrzeuge endete ihre Vormachtstellung auf dem Schlachtfeld.


#PRTO_German Infantry
^
^
^Die [Infanterie] reprsentiert die erste gut organisierte und mit Schusswaffen ausgerstete Bodentruppe. Infanteristen sind uerst gute Defensiveinheiten und besitzen darber
hinaus auch ansehnliche Angriffsqualitten.
^
^Um Infanteristen errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_German Infantry
^
^
^Aufgabe der modernen Infanterie ist vor allem die Eroberung und Sicherung des eigenen Territoriums, wobei es hufig zu gefhrlichen Nahkampfgefechten kommen kann. Die
Infanteristen sind in kleine Einsatztrupps eingeteilt, die sich vor allem durch ihre Ausbildung und Ausrstung (Gewehre, Granaten, Helme sowie anderes hilfreiches Gert)
auszeichnen. Oft haben einzelne Mitglieder dieser Trupps eine Spezialausbildung absolviert, durch die sie dazu befhigt sind, Panzerabwehrwaffen oder leichte Maschinengewehre
zu bedienen. Wegen ihrer umfangreichen Erfahrung im Hinblick auf die erfolgreiche Tuschung feindlicher Einheiten und das Patrouillieren in deren unmittelbarer Nhe nehmen
diese versierten Kmpfer in modernen Militrkonflikten eine wichtige und vielseitige Rolle ein.


#PRTO_British Infantry
^
^
^Die [Infanterie] reprsentiert die erste gut organisierte und mit Schusswaffen ausgerstete Bodentruppe. Infanteristen sind uerst gute Defensiveinheiten und besitzen darber
hinaus auch ansehnliche Angriffsqualitten.
^
^Um Infanteristen errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_British Infantry
^
^
^Aufgabe der modernen Infanterie ist vor allem die Eroberung und Sicherung des eigenen Territoriums, wobei es hufig zu gefhrlichen Nahkampfgefechten kommen kann. Die
Infanteristen sind in kleine Einsatztrupps eingeteilt, die sich vor allem durch ihre Ausbildung und Ausrstung (Gewehre, Granaten, Helme sowie anderes hilfreiches Gert)
auszeichnen. Oft haben einzelne Mitglieder dieser Trupps eine Spezialausbildung absolviert, durch die sie dazu befhigt sind, Panzerabwehrwaffen oder leichte Maschinengewehre
zu bedienen. Wegen ihrer umfangreichen Erfahrung im Hinblick auf die erfolgreiche Tuschung feindlicher Einheiten und das Patrouillieren in deren unmittelbarer Nhe nehmen
diese versierten Kmpfer in modernen Militrkonflikten eine wichtige und vielseitige Rolle ein.


#PRTO_American Infantry
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^
^Die [Infanterie] reprsentiert die erste gut organisierte und mit Schusswaffen ausgerstete Bodentruppe. Infanteristen sind uerst gute Defensiveinheiten und besitzen darber
hinaus auch ansehnliche Angriffsqualitten.
^
^Um Infanteristen errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_American Infantry
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^
^Aufgabe der modernen Infanterie ist vor allem die Eroberung und Sicherung des eigenen Territoriums, wobei es hufig zu gefhrlichen Nahkampfgefechten kommen kann. Die
Infanteristen sind in kleine Einsatztrupps eingeteilt, die sich vor allem durch ihre Ausbildung und Ausrstung (Gewehre, Granaten, Helme sowie anderes hilfreiches Gert)
auszeichnen. Oft haben einzelne Mitglieder dieser Trupps eine Spezialausbildung absolviert, durch die sie dazu befhigt sind, Panzerabwehrwaffen oder leichte Maschinengewehre
zu bedienen. Wegen ihrer umfangreichen Erfahrung im Hinblick auf die erfolgreiche Tuschung feindlicher Einheiten und das Patrouillieren in deren unmittelbarer Nhe nehmen
diese versierten Kmpfer in modernen Militrkonflikten eine wichtige und vielseitige Rolle ein.


#PRTO_Russian Infantry
^
^
^Die [Infanterie] reprsentiert die erste gut organisierte und mit Schusswaffen ausgerstete Bodentruppe. Infanteristen sind uerst gute Defensiveinheiten und besitzen darber
hinaus auch ansehnliche Angriffsqualitten.
^
^Um Infanteristen errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Russian Infantry
^
^
^Aufgabe der modernen Infanterie ist vor allem die Eroberung und Sicherung des eigenen Territoriums, wobei es hufig zu gefhrlichen Nahkampfgefechten kommen kann. Die
Infanteristen sind in kleine Einsatztrupps eingeteilt, die sich vor allem durch ihre Ausbildung und Ausrstung (Gewehre, Granaten, Helme sowie anderes hilfreiches Gert)
auszeichnen. Oft haben einzelne Mitglieder dieser Trupps eine Spezialausbildung absolviert, durch die sie dazu befhigt sind, Panzerabwehrwaffen oder leichte Maschinengewehre
zu bedienen. Wegen ihrer umfangreichen Erfahrung im Hinblick auf die erfolgreiche Tuschung feindlicher Einheiten und das Patrouillieren in deren unmittelbarer Nhe nehmen
diese versierten Kmpfer in modernen Militrkonflikten eine wichtige und vielseitige Rolle ein.


#PRTO_Japanese Infantry
^
^
^Die [Infanterie] reprsentiert die erste gut organisierte und mit Schusswaffen ausgerstete Bodentruppe. Infanteristen sind uerst gute Defensiveinheiten und besitzen darber
hinaus auch ansehnliche Angriffsqualitten.
^
^Um Infanteristen errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Japanese Infantry
^
^
^Aufgabe der modernen Infanterie ist vor allem die Eroberung und Sicherung des eigenen Territoriums, wobei es hufig zu gefhrlichen Nahkampfgefechten kommen kann. Die
Infanteristen sind in kleine Einsatztrupps eingeteilt, die sich vor allem durch ihre Ausbildung und Ausrstung (Gewehre, Granaten, Helme sowie anderes hilfreiches Gert)
auszeichnen. Oft haben einzelne Mitglieder dieser Trupps eine Spezialausbildung absolviert, durch die sie dazu befhigt sind, Panzerabwehrwaffen oder leichte Maschinengewehre
zu bedienen. Wegen ihrer umfangreichen Erfahrung im Hinblick auf die erfolgreiche Tuschung feindlicher Einheiten und das Patrouillieren in deren unmittelbarer Nhe nehmen
diese versierten Kmpfer in modernen Militrkonflikten eine wichtige und vielseitige Rolle ein.


#PRTO_Turban Infantry
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^
^Die [Infanterie] reprsentiert die erste gut organisierte und mit Schusswaffen ausgerstete Bodentruppe. Infanteristen sind uerst gute Defensiveinheiten und besitzen darber
hinaus auch ansehnliche Angriffsqualitten.
^
^Um Infanteristen errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Turban Infantry
^
^
^Aufgabe der modernen Infanterie ist vor allem die Eroberung und Sicherung des eigenen Territoriums, wobei es hufig zu gefhrlichen Nahkampfgefechten kommen kann. Die
Infanteristen sind in kleine Einsatztrupps eingeteilt, die sich vor allem durch ihre Ausbildung und Ausrstung (Gewehre, Granaten, Helme sowie anderes hilfreiches Gert)
auszeichnen. Oft haben einzelne Mitglieder dieser Trupps eine Spezialausbildung absolviert, durch die sie dazu befhigt sind, Panzerabwehrwaffen oder leichte Maschinengewehre
zu bedienen. Wegen ihrer umfangreichen Erfahrung im Hinblick auf die erfolgreiche Tuschung feindlicher Einheiten und das Patrouillieren in deren unmittelbarer Nhe nehmen
diese versierten Kmpfer in modernen Militrkonflikten eine wichtige und vielseitige Rolle ein.


#PRTO_Infantry
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^
^Die [Infanterie] reprsentiert die erste gut organisierte und mit Schusswaffen ausgerstete Bodentruppe. Infanteristen sind uerst gute Defensiveinheiten und besitzen darber
hinaus auch ansehnliche Angriffsqualitten.
^
^Um Infanteristen errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Infantry
^
^
^Aufgabe der modernen Infanterie ist vor allem die Eroberung und Sicherung des eigenen Territoriums, wobei es hufig zu gefhrlichen Nahkampfgefechten kommen kann. Die
Infanteristen sind in kleine Einsatztrupps eingeteilt, die sich vor allem durch ihre Ausbildung und Ausrstung (Gewehre, Granaten, Helme sowie anderes hilfreiches Gert)
auszeichnen. Oft haben einzelne Mitglieder dieser Trupps eine Spezialausbildung absolviert, durch die sie dazu befhigt sind, Panzerabwehrwaffen oder leichte Maschinengewehre
zu bedienen. Wegen ihrer umfangreichen Erfahrung im Hinblick auf die erfolgreiche Tuschung feindlicher Einheiten und das Patrouillieren in deren unmittelbarer Nhe nehmen
diese versierten Kmpfer in modernen Militrkonflikten eine wichtige und vielseitige Rolle ein.


#PRTO_Marine
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^
^Der [Marineinfanterist] ist eine $LINK<amphibische Einheit=GCON_Amphibious>, die feindliche Einheiten und Stdte direkt von Schiffen aus angreifen kann ohne vorher an Land gehen zu mssen.
^
^Um Marineinfanteristen errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Gummi=GOOD_Rubber>
verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Marine
^
^
^Das "U.S. Marine Corps" ist ein eigenstndiger Militrdienst. Die Angehrigen dieses Corps, die so genannten Marines, werden whrend ihrer umfassenden
Ausbildung nicht nur in verschiedenen militrischen Taktiken unterwiesen, sondern auch auf die Durchfhrung militrischer Operationen sowohl an Land als
auch zu Wasser und in der Luft vorbereitet. Die ersten Marines wurden whrend der amerikanischen Revolution in Dienst gestellt, allerdings wurde dieses
Corps nach dem Krieg wieder aufgelst. Im Juni 1798 beschloss der Kongress der Vereinigten Staaten von Amerika die erneute und diesmal dauerhafte
Einrichtung des U.S. Marine Corps. Seither kam den Marines - nicht zuletzt wegen ihres legendren Durchhaltevermgens, ihrer enorm hohen
Belastbarkeit, ihres strengen Verhaltenskodex und ihrer Anpassungsfhigkeit - in fast jedem wichtigen Krieg oder sonstigen militrischen Konflikt des
19. und 20. Jahrhunderts eine tragende Rolle zu.



#PRTO_Paratrooper
^[Moderne Fallschirmjger] sind Infanteristen, die speziell fr Luftlandeeinstze ausgebildet werden. Ansonsten lassen sich moderne Fallschirmjger aber auch wie normale Infanteristen einsetzen.
^
^{Besonderheiten}:
^
^ * $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^ * $LINK<Luftlandeeinsatz=GCON_Airdrop>: 8 Felder Reichweite
^
^Durchfhrung des Luftlandeeinsatzes: Drcken der Taste [A] oder des Fallschirmsymbols, dann Anklicken des Zielgelndefeldes innerhalb der Sprungreichweite.
^
^Fr die Aufstellung von Fallschirmjgereinheiten, mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber>
^verfgbar sein.

#DESC_PRTO_Paratrooper
^
^
^Moderne Fallschirmjger sind extrem gut ausgebildete Soldaten, die lange Zeit hinter den feindlichen Linien operieren knnen. Sie verwenden verschiedene Techniken, um dorthin vorzudringen, wie etwa HALO (High Altitude, Low Opening), Absprnge aus groer Hhe (in der das Transportflugzeug nicht entdeckt werden kann), bei denen der Schirm erst spt geffnet wird (zu tief fr eine Entdeckung vom Boden aus). Bei allen Spezialeinheiten steht das Fallschirmtraining mit auf dem Ausbildungsplan, da es ein Schlsselelement moderner Sonderoperationen ist.


#PRTO_Guerilla
^
^
^[Guerilla]-Infanterieeinheiten werden in der Regel eingesetzt, um Druck auf feindliche Einheiten und Zivilisationen auszuben. Sie sind gleichermaen offensiv wie defensiv
ausgebildet und ausgerstet.
#DESC_PRTO_Guerilla
^
^
^Guerillas sind Mitglieder irregulrer militrischer Verbnde, die mit einfacheren Mitteln und unter Zugrundelegung einer gesamtpolitisch-militrischen Strategie sowie
revolutionrer Gesichtspunkte gegen konventionelle Militrtruppen kmpfen. Unter dem Begriff Guerillataktiken versteht man neben Angriffsmethoden, die stndigen Vernderungen
unterliegen, auch den Einsatz von Sabotage- und Terrorakten. Traditionell war die Guerilla-Kriegsfhrung eine Protestmanahme, um Widerstand gegen die vorgeblich unrechtmige
Behandlung des Volkes durch fremde Invasoren oder die aktuelle Regierung zu leisten. Guerillas operieren vollkommen unabhngig oder sie untersttzen orthodoxe militrische
Operationen. Die bei einem Guerillakrieg angewandte Strategie lautet, den Feind so lange zu drangsalieren, bis dieser militrisch dermaen geschwcht ist, dass er im Kampf
besiegt werden kann, oder bis gengend politischer und militrischer Druck ausgebt wurde, dass er gezwungen ist, eine friedliche Lsung herbeizufhren.


#PRTO_WWII_Paratrooper
^[Fallschirmjger] sind Infanteristen, die speziell fr Luftlandeeinstze ausgebildet werden. Ansonsten lassen sich Fallschirmjger aber auch wie normale Infanteristen einsetzen.
^
^{Besonderheiten}:
^
^ * $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^ * $LINK<Luftlandeeinsatz=GCON_Airdrop>: 6 Felder Reichweite
^
^Durchfhrung des Luftlandeeinsatzes: Drcken der Taste [A] oder des Fallschirmsymbols, dann Anklicken des Zielgelndefeldes innerhalb der Sprungreichweite.
^
^Fr die Aufstellung von Fallschirmjgereinheiten, mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber>
^verfgbar sein.
#DESC_PRTO_WWII_Paratrooper
^
^
^Zwar hatte Leonardo da Vinci bereits im 16. Jahrhundert Zeichnungen angefertigt, auf denen fallschirmartige Konstruktionen zu sehen waren, gebaut wurde der erste einsatzfhige Fallschirm aber erst Ende des 18. Jahrhunderts. In der darauf folgenden Zeit gehrten Fallschirme jahrelang zur standardmigen Notausrstung der Ballonfahrer. Claire Lee Chennault, ein amerikanischer Pionier auf dem Gebiet der im 1. Weltkrieg angewendeten Verfolgungstaktiken in der Luftfahrt, kam als Erster auf die Idee, Fallschirme zu benutzen, damit Militrtruppen ber feindlichem Territorium abgesetzt werden konnten. Die Fallschirmjger wurden im 2. Weltkrieg an Bord von Transportflugzeugen hinter die feindlichen Linien geflogen und sprangen dann aus geringer Hhe ab, wodurch es ihnen mglich war, die gegnerischen Einheiten hinterrcks anzugreifen. Alle Kriegsparteien des Zweiten Weltkriegs setzten Fallschirmjger hufig ein. Deutsche Fallschirmjger besetzten Kreta, wenn sie auch einen hohen Preis dafr bezahlten, amerikanische und britische Fallschirmjger spielten andererseits eine wichtige Rolle bei der Befreiung Frankreichs.





;   ____________________________________________MECHANIZED UNITS_____________________________________________


#PRTO_Mech_Infantry
^
^
^Bei der [mechanisierten Infanterie] handelt es sich um schnelle Defensiveinheiten, die automatisch den [Rckzug] antreten, wenn sie im Kampf unterlegen sind (es sei denn, sie
kmpfen gegen eine andere schnelle Einheit).
^
^Um eine mechanisierte Infanterie errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und
$LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Mech_Infantry
^
^
^Seit der Verfgbarkeit von Panzerfahrzeugen war es den Militrtruppen mglich, zgig in feindliche Stellungen vorzudringen und aggressiv vorzustoen.
Allerdings hatte dieses verhltnismig rasante Vorgehen hufig zur Folge, dass die gerade eroberten Territorien ungeschtzt zurckblieben. Die mechanisierte
Infanterie, die erstmals im 2. Weltkrieg eingesetzt wurde, diente dazu, die Gebiete hinter den vorrckenden Panzern mglichst schnell zu besetzen und gegen
Rckeroberungsversuche zu verteidigen: Gepanzerte Begleitfahrzeuge, z.B. Halbkettenfahrzeuge und Schtzenpanzer (APCs), folgten den vorausfahrenden
Panzerdivisionen und gewhrleisteten auf diese Weise den raschen und sicheren Transport der an Bord befindlichen Infanteristen.


#PRTO_Tank
^Dies ist die epochenspezifische allgemeine Panzervariante:
^
^* Epoche 3: {LT-35}
^                  (Informationen u. Abbildung in diesem Zivilopdieeintrag) 
^* Epoche 4: {Centurion}
^                  (Nhere Informationen und Abbildung siehe $LINK<hier=PRTO_Centurion>)
^
^Diese Panzer haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Mehrfachangriff=GCON_Blitz Attack>
^* $LINK<Rckzug=GCON_Retreat>
^* $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^
^Fr den Bau des Panzers mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Tank
^
^Der im spten 19. und frhen 20. Jahrhundert weltweit vermehrte Einsatz halbautomatischer und automatischer Waffen besiegelte das Ende der Kavallerie,
die Schusswaffen nahezu wehrlos ausgeliefert war und dadurch ihre bisherigen Vorzge bei Erkundungs- und Angriffsfeldzgen einbte. Erst mit der Entwicklung
von Panzern bzw. gepanzerten mobilen Angriffsfahrzeugen, die mit hochkalibrigen Geschtzen ausgestattet waren, war es wieder mglich geworden, durch die
feindlichen Bodentruppen vorzustoen. Erstmalig traten gepanzerte Angriffsfahrzeuge im 1. Weltkrieg in Aktion. Whrend sie sich schnell
fortbewegen und mit verheerender Schlagkraft angreifen konnten, wiesen sie gleichzeitig eine wirksame Defensivstrke auf. Panzer sind eine mchtige Waffe
gegen jede feindliche Bodeneinheit.
^
^{LT-35 Daten:}
^
^Gewicht:		  10,67 t
^Besatzung:		  4
^Panzerung:		  15-25 mm
^Bewaffnung:	  37 mm Kanone und 2 MGs 
^Antrieb:		  4 Zylinder Benzinmotor; 120 PS 
^Reichweite:	  190 km
^Geschwindigkeit: 35 km/h (Strae)
^
^{LT-35 Geschichte:}
^
^Von 298 LT vz. 35 im Bestand der tschechoslowakischen Armee befanden sich 244 im von der Wehrmacht besetzten Teil und wurden beschlagnahmt. Durch einige nderungen der Fahrzeugausrstung wurde der Pz.Kpfw. 35(t) geschaffen. Das (t) stand dabei fr tschechisch. Hinsichtlich Bewaffnung und Panzerung war das Fahrzeug etwas schwcher als der Panzer III, jedoch dem Panzer II deutlich berlegen. Es stellte eine sofortige Bereicherung im Arsenal der Wehrmacht kurz vor Beginn des Zweiten Weltkrieges dar. Das  sehr ausgewogene Fahrwerk und das zuverlssige Getriebe verliehen dem Panzer eine gute Mobilitt. Der Hauptnachteil war die genietete Panzerung.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Tank1
^Mit der Verfgbarkeit von Panzerfahrzeugen ist es mglich, zgig in feindliche Stellungen vorzudringen und aggressiv vorzustoen.
^
^Panzer haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Mehrfachangriff=GCON_Blitz Attack>
^* $LINK<Rckzug=GCON_Retreat>
^* $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^
^Fr den Bau des Panzers mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Tank1
^
^Der im spten 19. und frhen 20. Jahrhundert weltweit vermehrte Einsatz halbautomatischer und automatischer Waffen besiegelte das Ende der Kavallerie,
die Schusswaffen nahezu wehrlos ausgeliefert war und dadurch ihre bisherigen Vorzge bei Erkundungs- und Angriffsfeldzgen einbte. Erst mit der Entwicklung
von Panzern bzw. gepanzerten mobilen Angriffsfahrzeugen, die mit hochkalibrigen Geschtzen ausgestattet waren, war es wieder mglich geworden, durch die
feindlichen Bodentruppen vorzustoen. Erstmalig traten gepanzerte Angriffsfahrzeuge im 1. Weltkrieg in Aktion. Whrend sie sich schnell
fortbewegen und mit verheerender Schlagkraft angreifen konnten, wiesen sie gleichzeitig eine wirksame Defensivstrke auf. Panzer sind eine mchtige Waffe
gegen jede feindliche Bodeneinheit.


#PRTO_Panzer
^Dies ist die epochenspezifische deutsche Panzervariante:
^
^* Epoche 3: {Panther}
^                  (Informationen u. Abbildung in diesem Zivilopdieeintrag) 
^* Epoche 4: {Leopard}
^                  (Nhere Informationen und Abbildung siehe $LINK<hier=PRTO_Leopard>)
^
^Die deutschen Panzer haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Spezialeinheit Goldenes Zeitalter=GCON_Unique Unit>
^* $LINK<Mehrfachangriff=GCON_Blitz Attack>
^* $LINK<Rckzug=GCON_Retreat>
^* $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^
^Fr den Bau des Panzers mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Panzer
^
^Die berlegene Geschwindigkeit der deutschen Panther Kampfpanzer macht ihre Blitzangriffe fr feindliche Einheiten noch gefhrlicher, als dies bei herkmmlichen Panzern ohnehin schon der
Fall ist. Alle Zivilisationen, die leichtsinnig genug sind, sich im industriellen Zeitalter gegen Deutschland zu stellen, werden ihre enorme Schlagkraft zweifellos zu spren
bekommen.
^
^{Panther Daten:}
^
^Gewicht:		  44,8 t
^Besatzung:		  5
^Panzerung:		  16-100 mm
^Bewaffnung:	  75 mm Kanone und 2 MGs 
^Antrieb:		  12 Zylinder Benzinmotor; 700 PS 
^Reichweite:	  200 km (Strae), 100 km (Gelnde)
^Geschwindigkeit: 55 km/h (Strae), 24 km/h (Gelnde)
^
^{Panther Geschichte:}
^
^Der Panzerkampfwagen V Panther wurde als Reaktion auf den sowjetischen T-34 entwickelt. Von 1943 bis zum Ende des Krieges wurden rund 6000 Fahrzeuge in verschiedenen Ausfhrungen von mehreren Herstellern gebaut und sowohl an der Ostfront als auch im Westen eingesetzt. Da die Entwicklung des Panthers unter Zeitdruck geschah, wiesen die Fahrzeuge zunchst erhebliche technische Mngel und konstruktive Schwchen auf, die zum Teil nie ganz abgestellt werden konnten und ihn relativ wartungsintensiv und        strungsanfllig machten. Ab November 1943 wurde zur Steigerung der Lebensdauer des Motors die maximale Drehzahl begrenzt, was zu einer geringeren Hchstgeschwindigkeit von etwa 45 km/h fhrte. Er gilt trotzdem als ausgewogener richtungweisender Entwurf und wurde in seiner Ausfhrung G auch von den Alliierten nach dem Ende des Krieges als "bester mittlerer Kampfwagen" aller Konfliktparteien bewertet.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Panzer1
^Die berlegene Geschwindigkeit der deutschen Panzer macht ihre Blitzangriffe fr feindliche Einheiten noch gefhrlicher, als dies bei herkmmlichen Panzern ohnehin schon der
Fall ist. Alle Zivilisationen, die leichtsinnig genug sind, sich im industriellen Zeitalter gegen Deutschland zu stellen, werden ihre enorme Schlagkraft zweifellos zu spren
bekommen.
^
^Die deutschen Panzer haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Spezialeinheit Goldenes Zeitalter=GCON_Unique Unit>
^* $LINK<Mehrfachangriff=GCON_Blitz Attack>
^* $LINK<Rckzug=GCON_Retreat>
^* $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^
^Fr den Bau des deutschen Panzers mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Panzer1
^
^Die berlegene Geschwindigkeit der deutschen Panzer macht ihre Blitzangriffe fr feindliche Einheiten noch gefhrlicher, als dies bei herkmmlichen Panzern ohnehin schon der
Fall ist. Alle Zivilisationen, die leichtsinnig genug sind, sich im industriellen Zeitalter gegen Deutschland zu stellen, werden ihre enorme Schlagkraft zweifellos zu spren
bekommen.


#PRTO_Leopard
^
^Die Leopard Panzer haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Spezialeinheit Goldenes Zeitalter=GCON_Unique Unit>
^* $LINK<Mehrfachangriff=GCON_Blitz Attack>
^* $LINK<Rckzug=GCON_Retreat>
^* $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^
^Fr den Bau des Panzers mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Leopard
^
^Die berlegene Geschwindigkeit der deutschen Leopard Kampfpanzer macht ihre Blitzangriffe fr feindliche Einheiten noch gefhrlicher, als dies bei herkmmlichen Panzern ohnehin schon der
Fall ist. Alle Zivilisationen, die leichtsinnig genug sind, sich im industriellen Zeitalter gegen Deutschland zu stellen, werden ihre enorme Schlagkraft zweifellos zu spren
bekommen.
^
^{Leopard Daten:}
^
^Gewicht:		  42,5 t
^Besatzung:		  4
^Panzerung:		  20 -70 mm Schottpanzerung
^Bewaffnung:	  105 mm Kanone und 2 MGs 
^Antrieb:		  10 Zylinder Dieselmotor; 830 PS 
^Reichweite:	  562 km
^Geschwindigkeit: 65 km/h (Strae)
^
^{Leopard Geschichte:}
^
^Der Leopard 1 war der erste nach dem Zweiten Weltkrieg in Deutschland entwickelte Kampfpanzer. Der Panzer ist voll nachtkampf- und eingeschrnkt allwetterfhig und verfgt ber eine ABC-Schutz- und Belftungsanlage. Die Schockpanzerung bestand aus gummierten zustzlichen Stahlplatten, um anfliegende Geschosse frhzeitig znden und Explosionsenergie abbauen zu knnen. Insgesamt wurde der Leopard 1 in 13 Staaten auf fnf verschiedenen Kontinenten eingesetzt. Durch bestndige Kampfwertsteigerungen ist er im 21. Jahrhundert noch immer in Armeen vieler Staaten zu finden. Von 1964 bis 1984 wurden 4.700 Leopard-1-Kampfpanzer (alle Varianten) gebaut.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Tank (Russia)
^Dies ist die epochenspezifische russische Panzervariante:
^
^* Epoche 3: {T-34}
^                  (Informationen u. Abbildung in diesem Zivilopdieeintrag) 
^* Epoche 4: {T-55}
^                  (Nhere Informationen und Abbildung siehe $LINK<hier=PRTO_T-55>)
^
^Die russischen Panzer haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Mehrfachangriff=GCON_Blitz Attack>
^* $LINK<Rckzug=GCON_Retreat>
^* $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^
^Fr den Bau des Panzers mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Tank (Russia)
^{T-34 Daten:}
^
^Gewicht:		  32 t
^Besatzung:		  5
^Panzerung:		  20-90 mm
^Bewaffnung:	  85 mm Kanone und 2 MGs 
^Antrieb:		  12 Zylinder Dieselmotor; 500 PS 
^Reichweite:	  360 km
^Geschwindigkeit: 50 km/h (Strae)
^
^{T-34 Geschichte:}
^
^Der T-34 gilt als bekanntester sowjetischer Panzer des Krieges. Zur Zeit des deutschen Angriffs 1941 war er allen deutschen Panzern berlegen. Sein Erscheinen verursachte einen Schock, denn die deutsche 3,7-cm-Pak konnte der Panzerung des T-34  abgesehen von Glckstreffern in den Turmdrehkranz  nichts anhaben und wurde deshalb in der Truppe auch sarkastisch als "Heeresanklopfgert" bezeichnet. Von vielen Fachleuten wird der T-34 als der wichtigste Panzer des Zweiten Weltkriegs angesehen. Seine einfache Bauweise ermglichte dessen Massenproduktion. Er war mit ber 50000 Exemplaren der meistgebaute Panzer des Zweiten Weltkrieges und mit insgesamt ber 80000 einer der meistgebauten Panzertypen  berhaupt. Um den T-34 gegenber den spter erscheinenden berlegenen deutschen Panzern Tiger und Panther aufzursten, erhielt er ab Dezember 1943 statt der bisherigen 76 mm Kanone eine 85 mm Kanone.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_T-55
^
^
^Die T-55 Panzer haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Mehrfachangriff=GCON_Blitz Attack>
^* $LINK<Rckzug=GCON_Retreat>
^* $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^
^Fr den Bau des Panzers mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_T-55
^{T-55 Daten:}
^
^Gewicht:		  36 t
^Besatzung:		  4
^Panzerung:		  120 mm
^Bewaffnung:	  100 mm Kanone und 2 MGs 
^Antrieb:		  12 Zylinder Dieselmotor; 580 PS 
^Reichweite:	  620 km
^Geschwindigkeit: 50 km/h (Strae), 25 km/h (Gelnde)
^
^{T-55 Geschichte:}
^
^Der T-55 war ein Standardpanzer der Sowjetarmee und der Armeen des Warschauer Pakts in den 1960er- und 1970er-Jahren, dessen Serienproduktion im Juni 1958 begann. Es handelt sich um einen der am hufigsten produzierten Panzertypen der Welt, der an zahlreichen Konflikten beteiligt und Auslser fr bedeutende Entwicklungen im Panzerbau war. Er wurde aus dem T-54 entwickelt und den Bedingungen des Gefechts beim Einsatz von Massenvernichtungs-
^waffen in Europa angepasst. Die Motorleistung, die Reichweite und der Kampfsatz (Munitionsvorrat) wurden erhht sowie der ABC-Schutz (Hermetisierbarkeit des Kampfraumes) verbessert. Auffallend war die optimierte geschossabweisende Form von Turm und Wanne.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_US Tank
^Dies ist die epochenspezifische amerikanische Panzervariante:
^
^* Epoche 3: {M4 Sherman}
^                  (Informationen u. Abbildung in diesem Zivilopdieeintrag) 
^* Epoche 4: {M60}
^                  (Nhere Informationen und Abbildung siehe $LINK<hier=PRTO_M60>)
^
^Die amerikanischen Panzer haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Mehrfachangriff=GCON_Blitz Attack>
^* $LINK<Rckzug=GCON_Retreat>
^* $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^
^Fr den Bau des Panzers mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_US Tank
^{M-4A2 Sherman Daten:}
^
^Gewicht:		  30,3 t
^Besatzung:		  5
^Panzerung:		  76 mm
^Bewaffnung:	  75 mm Kanone und 3 MGs 
^Antrieb:		  9 Zylinder Benzinmotor; 400 PS 
^Reichweite:	  193 km
^Geschwindigkeit: 40 km/h (Strae) 
^
^Im Vergleich zu einem $LINK<leichten Panzer=PRTO_Light_Tank> hat ein mittelschwerer Sherman Panzer eine dickere Panzerung und ein greres Geschtz. Einerseits bedeutet das hhere berlebenschancen und grere Feuerkraft, andererseits ist der mittelschwere Panzer dadurch auch langsamer und bleibt in weichem Boden leichter stecken als ein leichter Panzer. Da mittelschwere Panzer grer und schwerer als leichte Panzer sind, lassen sich davon weniger mit amphibischen Landefahrzeugen transportieren. Trotzdem fanden beide Seiten im 2. Weltkrieg am Schauplatz im Pazifik reichlich Verwendung fr mittelschwere Panzer. Der berall eingesetzte Sherman (75 mm- bis 105 mm-Geschtz) war das Rckgrat der Alliierten, whrend die Japaner meist den Type 97 Chi-Ha (Hauptbewaffnung 47 mm) verwendeten.


#PRTO_M60
^
^
^Die M60 Panzer haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Mehrfachangriff=GCON_Blitz Attack>
^* $LINK<Rckzug=GCON_Retreat>
^* $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^
^Fr den Bau des Panzers mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_M60
^{M60 Daten:}
^
^Gewicht:		  47 t
^Besatzung:		  4
^Panzerung:		  150 mm
^Bewaffnung:	  105 mm Kanone und 2 MGs 
^Antrieb:		  12 Zylinder Dieselmotor; 750 PS 
^Reichweite:	  500 km
^Geschwindigkeit: 48 km/h (Strae), 32 km/h (Gelnde)
^
^{M60 Geschichte:}
^
^Der Kampfpanzer M60 ist ein Kampfpanzer aus der Zeit des Kalten Krieges aus US-amerikanischer Produktion. Der M60 ist eine Weiterentwicklung des M48. Zum Zeitpunkt seiner Einfhrung stellte er einen groen Schritt nach vorn in Sachen Beweglichkeit, Feuerkraft und Schutzwirkung dar. Entgegen der weitverbreiteten Meinung fhrte der M60 niemals die Zusatzbezeichnung "Patton". Dieser Name war allein den Kampfpanzern M46, M47 und M48 vorbehalten Er war fast 30 Jahre lang der Standard-Kampfpanzer der          US-Streitkrfte und wird weiterhin von vielen anderen Armeen auf der ganzen Welt verwendet. Der M60 kam in vielen Konflikten auf amerikanischer und israelischer Seite vor allem im Nahen Osten zum Einsatz. Die Produktion des M60 endete 1987, nachdem insgesamt ber 15.000 Exemplare aller Versionen hergestellt worden waren.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Tank (Japan)
^Dies ist die epochenspezifische japanische Panzervariante:
^
^* Epoche 3: {Typ 97 Shinhoto Chi-Ha}
^                  (Informationen u. Abbildung in diesem Zivilopdieeintrag) 
^* Epoche 4: {Typ 61}
^                  (Nhere Informationen und Abbildung siehe $LINK<hier=PRTO_Type 61>)
^
^Die japanischen Panzer haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Mehrfachangriff=GCON_Blitz Attack>
^* $LINK<Rckzug=GCON_Retreat>
^* $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^
^Fr den Bau des Panzers mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Tank (Japan)
^{Typ 97 Shinhoto Chi-Ha Daten:}
^
^Gewicht:		  14,8 t
^Besatzung:		  5
^Panzerung:		  8-33 mm
^Bewaffnung:	  47 mm Kanone und 2 MGs 
^Antrieb:		  4 Zylinder Dieselmotor; 170 PS 
^Reichweite:	  90 km
^Geschwindigkeit: 38 km/h (Strae)
^
^{Typ 97 Shinhoto Chi-Ha Geschichte:}
^
^Da der Typ 97 Chi-Ha gegen Panzer zu schwach bewaffnet war, wurde der Typ 97 Shinhoto Chi-Ha entwickelt. Im Wesentlichen wurde ein neuer Turm installiert, der mit einer 47-mm-Kanone mit hoher Mndungsgeschwindigkeit bestckt war. Der Typ 97 Shinhoto Chi-Ha gilt als der beste japanische Panzer des Zweiten Weltkriegs. Der Panzer wurde bei Kampfhandlungen im gesamten Pazifikraum und in Ostasien eingesetzt und konnte sich auf dem Gefechtsfeld behaupten. Das Fahrzeug wude noch 1945 in der Mandschurei gegen   die Rote Armee eingesetzt.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Type 61
^
^
^Die Typ 61 Panzer haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Mehrfachangriff=GCON_Blitz Attack>
^* $LINK<Rckzug=GCON_Retreat>
^* $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^
^Fr den Bau des Panzers mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Type 61
^{Typ 61 Daten:}
^
^Gewicht:		  35 t
^Besatzung:		  4
^Panzerung:		  55 mm
^Bewaffnung:	  90 mm Kanone und 1 MG 
^Antrieb:		  12 Zylinder Dieselmotor; 570 PS 
^Reichweite:	  200 km
^Geschwindigkeit: 45 km/h (Strae)
^
^{Typ 61 Geschichte:}
^
^Der Typ 61 war ein konventioneller Kampfpanzer der 30-Tonnen-Klasse ohne ABC-Schutz- und Belftungsanlage, der stark von US-Einflssen geprgt wurde. Zwischen 1961 und 1979 wurden 560 Type 61 Panzer gefertigt.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia



#PRTO_Tank (Britain)
^Dies ist die britische Einheitenvariante des Panzers.
^Das Erscheinungsbild ist epochenspezifisch:
^
^* Epoche 3: {Churchill Panzer}
^                  (Informationen u. Abbildung in diesem Zivilopdieeintrag) 
^* Epoche 4: {Centurion}
^                  (Nhere Informationen und Abbildung siehe $LINK<hier=PRTO_Centurion>)
^
^Die britischen Panzer haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Mehrfachangriff=GCON_Blitz Attack>
^* $LINK<Rckzug=GCON_Retreat>
^* $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^
^Fr den Bau des Panzers mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Tank (Britain)
^{Churchill Panzer Daten:}
^
^Gewicht:		  40 t
^Besatzung:		  5
^Panzerung:		  16-102 mm
^Bewaffnung:	  40 mm Kanone (spter 75 mm), 
^ 				  76,2-mm-Haubitze im Bug und 2 MGs
^Antrieb:		  Bedford 12 Zylinder Benzinmotor; 350 PS 
^Reichweite:	  210 km
^Geschwindigkeit: 20 km/h (Strae), 13 km/h (Gelnde)
^
^{Churchill Panzer Geschichte:}
^
^Der Churchill oder Tank, Infantry, Mk IV (A22) war ein schwerer britischer Sturmpanzer zur Infanterieuntersttzung (engl. infantry tank), der ab 1942 im Zweiten Weltkrieg von Truppen des Commonwealth und der Sowjetunion eingesetzt wurde. Der Fahrzeugtyp fand bis in den Koreakrieg Verwendung.
^
^Die Produktion begann bereilt und auf persnliche Weisung von Premierminister Churchill. Als im Juni 1941 die ersten Churchill Mk.I den Einheiten mit zahlreichen Mngeln behaftet zuliefen, wurde im Juli 1942 der Premierminister von Parlamentariern wegen seiner Genehmigung fr das unausgereifte Projekt zur Rede gestellt und entgegnete: "Dieser Panzer hatte viele Macken und Anfangsschwierigkeiten, und als diese offensichtlich wurden, wurde der Panzer passenderweise in Churchill umbenannt".
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Centurion
^
^
^Die Centurion Panzer haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Mehrfachangriff=GCON_Blitz Attack>
^* $LINK<Rckzug=GCON_Retreat>
^* $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^
^Fr den Bau des Panzers mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Centurion
^{Centurion Daten:}
^
^Gewicht:		  51,8 t
^Besatzung:		  4
^Panzerung:		  152 mm
^Bewaffnung:	  105 mm Kanone und 2 MGs 
^Antrieb:		  12 Zylinder Benzinmotor; 650 PS 
^Reichweite:	  190 km
^Geschwindigkeit: 34 km/h (Strae)
^
^{Centurion Geschichte:}
^
^Die Entwicklung des Centurion begann whrend des Zweiten Weltkrieges, als die britische Heeresfhrung einen Panzer forderte, der in der Lage war, es mit den deutschen Panther- und Tiger-Panzern aufnehmen zu knnen. Bis zum Ende des Krieges im Mai 1945 konnten lediglich sechs Exemplare des Centurion fertiggestellt werden, die nach Deutschland verschifft, aber nicht mehr eingesetzt wurden. Nach Kriegsende gingen die Entwicklungsarbeiten weiter, sodass der Centurion kurz darauf in die britische Armee        eingefhrt und dort als Kampfpanzer bernommen wurde. Der Centurion wurde auch auerhalb Grobritanniens in groer Stckzahl eingesetzt und versah in zahlreichen Lndern rund um den Globus seinen Dienst. Er drfte einer der weitestverbreiteten westlichen Kampfpanzer sein.
^
^Der Centurion wurde diverse Male in Kriegen eingesetzt, etwa auf israelischer wie jordanischer Seite im Jom-Kippur-Krieg, von australischen Streitkrften im Vietnamkrieg oder durch Einheiten Sdafrikas im angolanischen Brgerkrieg. Als ein groer Nachteil wurde der leistungsschwache Motor und die relativ geringe Hchstgeschwindigkeit bei hohem Treibstoffverbrauch angesehen. Ab 1962 wurde der Centurion dann vom Chieftain abgelst.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Tank (France)
^Dies ist die epochenspezifische franzsische Panzervariante:
^
^* Epoche 3: {Somua S-35}
^                  (Informationen u. Abbildung in diesem Zivilopdieeintrag) 
^* Epoche 4: {AMX-30}
^                  (Nhere Informationen und Abbildung siehe $LINK<hier=PRTO_AMX-30>)
^
^Die britischen Panzer haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Mehrfachangriff=GCON_Blitz Attack>
^* $LINK<Rckzug=GCON_Retreat>
^* $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^
^Fr den Bau des Panzers mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Tank (France)
^{Somua S-35 Daten:}
^
^Gewicht:		  19,5 t
^Besatzung:		  3
^Panzerung:		  20-55 mm
^Bewaffnung:	  47 mm Kanone und 1 MG
^Antrieb:		  8 Zylinder Benzinmotor; 190 PS 
^Reichweite:	  260 km (Strae), 128 km (Gelnde)
^Geschwindigkeit: 37 km/h (Strae), 32,2 km/h (Gelnde)
^
^{Somua S-35 Geschichte:}
^
^Der SOMUA S-35 war ein mittlerer franzsischer Kampfpanzer des Zweiten Weltkriegs. Der S-35 war dem deutschen Panzerkampfwagen III Ausf. E hinsichtlich Bewaffnung und Panzerung berlegen. Seine 47-mm-Kampfwagenkanone L/34 lag ber dem Standard der Zeit und erreichte eine hohe Durchschlagskraft. Der V8-Benzinmotor mit groem innenliegenden Treibstofftank ermglichte eine groe Operations-
^reichweite. Der S-35 wies viele Merkmale auf, die erst spter zum Standard wurden. Der Schwachpunkt des S-35 lag, wie bei den brigen franzsischen Panzern im Ein-Mann-Turm: Der Kommandant musste neben seiner taktischen Fhrungsaufgabe, gleichzeitig MG und Kanone bedienen. Zudem wurde der S-35 nur uerst selten konzentriert eingesetzt.
^
^Insgesamt wurden etwa 430 S-35 produziert. In den USA wurde ein Nachbau erwogen, der aber wegen der franzsischen Niederlage im Juni 1940 nicht mehr realisiert werden konnte.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_AMX-30
^
^
^Die AMX-30 Panzer haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Mehrfachangriff=GCON_Blitz Attack>
^* $LINK<Rckzug=GCON_Retreat>
^* $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^
^Fr den Bau des Panzers mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_AMX-30
^{AMX-30 Daten:}
^
^Gewicht:		  36 t
^Besatzung:		  4
^Panzerung:		  79 mm
^Bewaffnung:	  105 mm und 1x20 mm Kanone und 1 MG 
^Antrieb:		  12 Zylinder Mehrstoffmotor; 680 PS 
^Reichweite:	  500-600 km
^Geschwindigkeit: 65 km/h (Strae)
^
^{AMX-30 Geschichte:}
^
^Der AMX-30 war der erfolgreichste franzsische Panzer whrend der Zeit des Kalten Krieges und ber 30 Jahre das Rckgrat des franzsischen Heeres. Der AMX-30 war der franzsische Entwurf fr das deutsch-franzsische Standard-Panzer-Projekt (der Leopard war sein deutsches Gegenstck), das zum Ziel hatte, einen Standard-Panzer fr die europischen NATO-Staaten zu schaffen. In umfangreichen Erprobungen und einer Vergleichserprobung des AMX-30 mit dem damals noch namenlosen deutschen Standardpanzer Leopard 1, die unter italienischer Leitung im September 1963 in Mailly-le-Camp stattfand, erwiesen sich beide Typen als relativ gleichwertig, wobei der Leopard etwas strker gepanzert war, den besseren Triebwerksblock besa und insgesamt ein greres Entwicklungspotential aufwies. 3,571 AMX-30 wurden gebaut.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Modern_Armor
^
^
^[Kampfpanzer] sind schneller und besitzen mehr Feuerkraft als herkmmliche Panzer. Diese wirklich atemberaubenden Kriegsmaschinen knnen innerhalb einer Runde gleich [mehrfach
angreifen] und treten automatisch den [Rckzug] an, wenn sie im Kampf unterlegen sind (es sei denn, sie kmpfen gegen eine andere schnelle Einheit).
^
^Um Kampfpanzer errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum>,
$LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Modern_Armor
^
^
^Die Hauptaufgabe des Kampfpanzers besteht darin, in jeder Kampfsituation seine vielseitig einsetzbare Feuerkraft zur Verfgung zu stellen und gleichzeitig die Sicherheit seiner
Bordmannschaft zu gewhrleisten. Dank hoch entwickelter Elektronik ist es modernen Panzern mglich, Tag und Nacht bei jeder Witterung ohne nennenswerte Leistungseinbuen
operieren zu knnen. Mit einer Spitzengeschwindigkeit von nahezu 80 Stundenkilometern auf schwergngigem Gelnde besitzen diese Kampffahrzeuge hufig ein Gefechtsgewicht von
50-60 Tonnen. Ihre Feuerkraft variiert je nach Fahrzeugtyp, aber die meisten modernen Kettenfahrzeuge sind mit mindestens 100-mm-Kanonen ausgestattet, und das zustzlich zu den
kleinkalibrigeren MGs. Je nach Einsatzbestimmung verfgen manche dieser Gefhrte auerdem ber eine "reaktive" (Mehrschicht-)Panzerung, die dazu dient, die modernen
Durchschlagsgeschosse abzuwehren, welche auf den Kriegsschaupltzen der heutigen Zeit zum Einsatz kommen.


#PRTO_M1A1 Abrams
^
^
^Die M1A1 Abrams haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Mehrfachangriff=GCON_Blitz Attack>
^* $LINK<Rckzug=GCON_Retreat>
^* $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^
^Fr den Bau des Panzers mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum>,
$LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_M1A1 Abrams
^{M1A1 Abrams Daten:}
^
^Gewicht:		  57 t
^Besatzung:		  4
^Panzerung:		  Chobham
^Bewaffnung:	  120 mm Kanone und 3 MGs 
^Antrieb:		  Gasturbine; 1521 PS 
^Reichweite:	  426 km (Strae), 129 km (Gelnde)
^Geschwindigkeit: 67 km/h (Strae)
^
^{M1A1 Abrams Geschichte:}
^
^Der M1 Abrams bildet das Rckgrat der Panzertruppen der USA, gyptens, Saudi-Arabiens, Kuwaits und Australiens. Bis heute wurden in den USA und gypten ber 9000 Exemplare gebaut. Seit 1984 ist der Panzer mit einer in den USA in Lizenz von Rheinmetall gefertigten 120-mm-Glattrohrkanone bestckt.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Leopard 2
^
^
^Die Leopard 2 haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Mehrfachangriff=GCON_Blitz Attack>
^* $LINK<Rckzug=GCON_Retreat>
^* $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^
^Fr den Bau des Panzers mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum>,
$LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Leopard 2
^{Leopard 2 Daten:}
^
^Gewicht:		  62,3 t
^Besatzung:		  4
^Panzerung:		  Kompositpanzerung
^Bewaffnung:	  120 mm Kanone und 2 MGs 
^Antrieb:		  12-Zylinder-Dieselmotor ; 1500 PS 
^Reichweite:	  550 km (Strae), 161 km (Gelnde)
^Geschwindigkeit: 72 km/h (Strae)
^
^{Leopard 2 Geschichte:}
^
^Der Leopard 2 ist ein Kampfpanzer der dritten Nachkriegsgeneration mit vierkpfiger Besatzung. In konventioneller Bauweise mit Hecktriebwerk ausgefhrt, war er fr das Konzept des Gefechtes der verbundenen Waffen zur Panzerbekmpfung im Zusammenwirken mit dem Schtzenpanzer Marder entworfen worden. Er ist das Hauptwaffensystem der Panzertruppe der Bundeswehr sowie auslndischer Nutzerstaaten.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_AMX-56 Leclerc
^
^
^Die AMX-56 Leclerc haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Mehrfachangriff=GCON_Blitz Attack>
^* $LINK<Rckzug=GCON_Retreat>
^* $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^
^Fr den Bau des Panzers mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum>,
$LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_AMX-56 Leclerc
^{AMX-56 Leclerc Daten:}
^
^Gewicht:		  54,5 -5,47 t
^Besatzung:		  3
^Panzerung:		  Kompositpanzerung
^Bewaffnung:	  120 mm Kanone und 2 MGs 
^Antrieb:		  8-Zylinder-Dieselmotor ; 1500 PS 
^Reichweite:	  500 km (Strae)
^Geschwindigkeit: 72 km/h (Strae)
^
^{AMX-56 Leclerc Geschichte:}
^
^Der Leclerc ist gegenwrtig der Hauptkampfpanzer des franzsischen Heeres und auerdem bei den Streitkrften der Vereinigten Arabischen Emirate in Dienst.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Challenger 2
^
^
^Die Challenger 2 haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Mehrfachangriff=GCON_Blitz Attack>
^* $LINK<Rckzug=GCON_Retreat>
^* $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^
^Fr den Bau des Panzers mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum>,
$LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Challenger 2
^{Challenger 2 Daten:}
^
^Gewicht:		  62,5 t
^Besatzung:		  4
^Panzerung:		  Dorchester
^Bewaffnung:	  120 mm Kanone und 2 MGs 
^Antrieb:		  12-Zylinder-Dieselmotor ; 1217 PS 
^Reichweite:	  450 km (Strae)
^Geschwindigkeit: 59 km/h (Strae), 40 km/h (Gelnde)
^
^{Challenger 2 Geschichte:}
^
^Der Challenger 2 ist der Kampfpanzer der Armeen von Grobritannien und Oman, der ab 1986 entwickelt und 1994 erstmals ausgeliefert wurde.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_T-90
^
^
^Die T-90 haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Mehrfachangriff=GCON_Blitz Attack>
^* $LINK<Rckzug=GCON_Retreat>
^* $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>
^
^Fr den Bau des Panzers mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum>,
$LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_T-90
^{T-90 Daten:}
^
^Gewicht:		  46,5 t
^Besatzung:		  3
^Panzerung:		  Verbund- u. Reaktivpanzerung
^Bewaffnung:	  125 mm Kanone und 2 MGs 
^Antrieb:		  12-Zylinder-Dieselmotor ; 1000 PS 
^Reichweite:	  375 km (Strae)
^Geschwindigkeit: 65 km/h (Strae)
^
^{T-90 Geschichte:}
^
^Der T-90 ist ein Kampfpanzer der russischen Armee, der vom Verteidigungsministerium 1992 eingefhrt wurde.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia



#PRTO_TOW_Infantry
^
^
^[TOW-Infanterie] bekmpft gegnerische Panzer mit Hilfe modernster Raketentechnik. Wird sie angegriffen, kann sie [bombardieren].
^
^
#DESC_PRTO_TOW_Infantry
^
^
^"TOW" ist die Abkrzung fr "Tube-launched Optically-tracked Wire-guided" - Ein TOW-Rakete ist also zu deutsch also eine rohrgestartete, drahtgelenkte Rakete mit optischer Zielverfolgung. Sie kann von einem einzigen Soldaten mitgefhrt und abgefeuert werden und ist auf panzerbrechende Wirkung hin konzipiert, was bedeutet, dass ein einzelner TOW-Infanterist Panzer vernichten kann. Ein Kommandeur kann also sehr teures Kriegsgert und schwer auszubildende Besatzungen des Gegners ausschalten, whrend er selbst nur eine viel billigere Einheit riskiert. TOW-Raketen sind besonders effektiv in unwegsamem Gelnde, das fr Panzer ohnehin schwierig ist, da man hier leichtes Schussfeld aus sicherer Deckung heraus hat. TOW-Raketen sind besonders bei solchen Lndern beliebt, deren Truppen aus finanziellen Grnden technisch nicht auf dem absolut neuesten Stand sind. Allerdings sind sie immer noch zu teuer, als dass jede Miliz sich damit ausrsten knnte.

#PRTO_Flak
^
^
^Ein [Flakgeschtz] ist eine mobile Flugabwehrkanone. Sie hat logischerweise einen sehr hohen [Flugabwehr]-Wert.
^
^
#DESC_PRTO_Flak
^
^
^Das Wort "Flak" ist eine Verkrzung von "Fliegerabwehrkanone". Es steht fr ein Flugabwehrsystem mit kurzer bis mittlerer Reichweite, das Splittermunition verschiet. Diese explodiert in der Luft und erzeugt so Schrapnellsplitter und Druckwellen, die gegnerische Flugzeuge beschdigen. Flakgeschtze zielen idealerweise nicht auf einzelne Flugzeuge, sondern auf ganze Verbnde und decken etwa die Flugbahn von Bomberformationen ein. Auch sie selbst werden blicherweise in greren Gruppen eingesetzt, um ganze Schrapnellwolken zu erzeugen. Da sie aber fr eigene Flugzeuge genauso gefhrlich sind wie fr den Gegner, sind sie eigentlich die letzte Verteidigungslinie. Schon im Ersten Weltkrieg wurden Flakgeschtze eingesetzt, um gegnerische Beobachtungsballons und Flugzeuge abzuschieen.

#PRTO_Mobile_SAM
^
^
^Die [mobile Flarak] ist eine starke Flugabwehrwaffe.
^
^
#DESC_PRTO_Mobile_SAM
^
^
^Das Krzel "Flarak" steht fr "Fliegerabwehrrakete" und entspricht der amerikanischen Abkrzung SAM fr "Surface to Air Missile". In beiden Fllen bezeichnet es eine Boden-Luft-Rakete, die das wichtigste Mittel darstellt, mit der sich eine moderne Armee gegen Angriffe aus der Luft wehren kann. Es gibt eine unglaubliche Menge verschiedener Typen, je nach Preis, Wirksamkeit und Tragbarkeit. Whrend der sowjetischen Invasion in Afghanistan 1979 brachten die Rebellen mit einer Unmenge von den USA gelieferter Stinger-Raketen den russischen Hubschrauberverbnden schwere Verluste bei. Die Stinger wird von einem schultergesttzten Startrohr abgefeuert, andere Flaraks aus entschieden greren Startsystemen. Manche verwenden Funksysteme und Direktverbindungen zu speziellen Radaranlagen, um auch berschallschnelle Flugzeuge in groen Hhen orten und angreifen zu knnen. Es ist meist eines der ersten Angriffsziele in jedem Krieg, die gegnerischen Flugabwehrstellungen auszuschalten. 



;   ____________________________________________ARTILLERY UNITS_____________________________________________


#PRTO_Catapult
^
^
^Die [Katapulte] zhlen zu den ersten Artilleriegeschtzen, die im Altertum als verheerende Belagerungswaffen eingesetzt wurden. Sie dienen zur $LINK<Bombardierung=GCON_Combat> von Stadtbefestigungen, um den Angriff der nachrckenden Militreinheiten vorzubereiten und zu erleichtern. Da Katapulte weder Angriffs- noch Verteidigungswerte besitzen, ist es ratsam, ihnen militrischen Geleitschutz zur Seite zu stellen. Ein Katapult hat Rder, kann also $LINK<Gebirge=TERR_Mountains>
oder $LINK<Vulkane=TERR_Volcano>, den $LINK<Dschungel=TERR_Jungle> oder $LINK<Smpfe=TERR_Marsh>
nicht befahren, es sei denn, es gibt dort eine Strae.
#DESC_PRTO_Catapult
^
^
^Das Katapult war eine der frhesten Artillerieeinheiten, die mittels eines groen mechanischen Arms schwere Steine oder andere Geschosse ber groe
Entfernungen hinweg auf feindliche Zielobjekte schleudern konnte. Auf diese Weise lieen sich Mauern einreien, Gebude beschdigen und feindliche Defensiveinheiten
vernichten. Auch wenn die Gesamtkonstruktion recht sperrig und ohne Begleitschutz quasi wehrlos war, erwies sich das Katapult vor allem bei Belagerungen
als uerst effizient.



#PRTO_Trebuchet
^
^
^Das [Trebuchet], auch Tribock genannt, ist eine der mchtigsten Belagerungswaffen des Mittelalters. Am wirksamsten ist der Einsatz dieser riesigen Schleudern zur $LINK<Bombardierung=GCON_Combat> einer befestigten Stadt. Da sie wie das normale $LINK<Katapult=PRTO_Catapult> weder Offensiv- noch Defensivwerte besitzen, ist es ratsam, ihnen militrischen Geleitschutz zur Seite zu stellen. Ein Trebuchet hat Rder, kann also $LINK<Gebirge=TERR_Mountains> oder $LINK<Vulkane=TERR_Volcano>, den
$LINK<Dschungel=TERR_Jungle> oder $LINK<Smpfe=TERR_Marsh> nicht befahren, es sei
denn, es gibt dort eine Strae.

#DESC_PRTO_Trebuchet
^
^
^Die Waffen und Technologien fr Belagerungen entwickelten sich im Mittelalter langsam oder gar nicht. Erst die Erfindung des Trebuchets im 12. Jahrhundert kehrte diesen Trend um. Es war ein groer Schritt nach vorn in der Belagerungstechnik. Statt sich beim Schleudern der Geschosse allein auf Materialspannung zu verlassen, wie etwa beim Katapult, benutzt das Trebuchet ein schweres Gegengewicht, mit dem sich Steine und andere Geschosse ziemlich weit und przise schleudern lieen. Manche Trebuchets waren sogar verstellbar, so dass die Bedienungsmannschaft die ballistische Kurve, die Schusskraft und Reichweite regulieren konnte, ohne das Gert selbst zu bewegen.




#PRTO_Cannon
^
^
^Die [Kanone] stellt eine fortschrittlichere Artillerieeinheit dar, die eingesetzt wird, um benachbarte feindliche Stellungen durch Bombardierung zu schwchen, bevor
die nachrckenden Einheiten zum direkten Angriff bergehen. Da Kanonen weder Angriffs- noch Verteidigungswerte besitzen, ist es ratsam, ihnen militrischen Geleitschutz zur Seite
zu stellen. Eine Kanone hat Rder, kann also $LINK<Gebirge=TERR_Mountains> oder $LINK<Vulkane=TERR_Volcano>, den $LINK<Dschungel=TERR_Jungle> oder $LINK<Smpfe=TERR_Marsh> nicht befahren, es sei denn, es gibt dort eine Strae.

#DESC_PRTO_Cannon
^
^
^Kurz nach der Erfindung des Schiepulvers trat der Belagerungskrieg durch die Entwicklung einer neuartigen Bombardierungswaffe in eine neue Dimension ein: Die
im 14. Jahrhundert von einem deutschen Mnch entwickelte Kanone wurde mit Schiepulver gezndet und feuerte Steine oder Metallkugeln auf die anvisierten
Zielobjekte. Diese neue Art der Kriegsfhrung machte die Umgestaltung der meisten stdtischen Festungsanlagen erforderlich, deren bis dahin geraden hohen
Mauern durch den direkten Beschuss leicht zerstrt werden konnten. Ein Paradebeispiel dafr sind die Stadtmauern von Konstantinopel, die mehr als
tausend Jahre lang zahllosen Belagerungsangriffen standhielten. Nicht zuletzt wegen ihrer buchstblich durchdringenden Schlagkraft nahm die Kanone schnell eine
wichtige Rolle im Kampfgeschehen ein.



#PRTO_Artillery
^
^
^Als erste Fernkampfeinheit ist die [Artillerie] in der Lage, Zielobjekte in einer Entfernung von bis zu zwei Gelndefeldern zu bombardieren. Da sie weder Angriffs- noch
Verteidigungswerte besitzt, ist es ratsam, ihr militrischen Geleitschutz zur Seite zu stellen.
#DESC_PRTO_Artillery
^
^
^Der Begriff Artillerie umschreibt verschiedene Waffen groen Kalibers, einschlielich Minenwerfern und Feldgeschtzen. Minenwerfer feuern explosive
Geschosse in hohem Bogen auf die anvisierten Objekte und eignen sich besonders fr Angriffe auf verdeckte Ziele. Feldgeschtze sind Fernbereichswaffen, die
ihre Geschosse in flachem Bogen abschieen und hauptschlich eingesetzt werden, um solide, befestigte Ziele zu durchdringen. Die Artillerie ist nicht nur
effizient genug, um selbst massiv befestigte feindliche Truppen zu beschieen, sondern kann sich darber hinaus auch schnell von einer Abschussposition zur
nchsten fortbewegen. Dies ist insbesondere dann von Vorteil, wenn es gilt, feindlichem Beschuss auszuweichen oder wenn sich das Kampfgeschehen ber mehrere
Standorte erstreckt.



#PRTO_Radar_Artillery
^
^
^Die [Radarartillerie] beschreibt hoch entwickelte Offensiveinheiten fr den Distanzkampf. Das Radar ermglicht ihnen - unabhngig von gegebenenfalls sichtbehindernden Objekten
- die berwachung eines Gebiets von bis zu zwei Gelndefeldern sowie den Beschuss aller Zielobjekte innerhalb dieser Reichweite. Da die Radarartillerie weder Angriffs- noch
Verteidigungswerte besitzt, ist es ratsam, ihr militrischen Geleitschutz zur Seite zu stellen.
^
^Um Radarartillerie errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Radar_Artillery
^
^
^Moderne Radarsysteme brachten im Wesentlichen zwei bedeutende Vorteile fr die Feldartillerie mit sich: Zum einen kann mit ihrer Hilfe das Waffenfeuer feindlicher Artillerie
zum Ausgangspunkt zurckverfolgt werden, und zum anderen kann die eigene Artillerie das Feuer wesentlich gezielter und schneller erwidern. Im selben Mae wie die
technische Perfektion indirekter Feuerwaffen (aber auch die Ausbildung des Personals, das diese Hightech-Gerte instandhalten muss) voranschritt, erhhte sich auch ihre
Flexibilitt. Die Radartechnologie ermglichte die przise Ortung feindlicher Stellungen zu jeder Tages- und Nachtzeit und bei jeder Witterung.



#PRTO_Cruise_Missile
^
^
^[Cruise Missiles] sind selbststeuernde Langstreckenwaffen, so genannte Marschflugkrper, die ihre vorprogrammierten Ziele nach dem Start eigenstndig
ausfindig machen. Wie alle Artillerieeinheiten besitzen auch Cruise Missiles keine Angriffs- oder Verteidigungswerte, sondern lediglich Bombardierungsfhigkeit.
^
^
^Ein Marschflugkrper kann an Land und auf See gleichermaen tdliche Bombardements durchfhren. 
^
^
^Um Cruise Missiles errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Cruise_Missile
^
^
^Die Cruise Missile zhlt zu den effizientesten Waffen des modernen Militrwesens. Ausfhrungen wie die AGM-86 oder die Tomahawk knnen auf
strategische Ziele gerichtet werden, die mehrere hundert Meilen entfernt liegen. Diese Marschflugkrper fliegen stets tief genug, um feindlichem Radar und
anderen Ortungssystemen zu entgehen und schlagen dennoch mit prziser Genauigkeit am Zielort ein. Darber hinaus knnen sie auch zum Angriff auf
taktische Ziele im Nahbereich eingesetzt werden, z.B. auf Schiffe. Eine einzelne Cruise Missile im Wert von etwa 1 Million Mark kann auf diese Weise sogar einem
vergleichsweise teuren Kriegsschiff mit einem Baupreis von etwa 80 Millionen Dollar ganz erheblichen Schaden zufgen oder es sogar vollkommen zerstren.



#PRTO_Nuke
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^
^[Nuklearraketen] besitzen eine groe Reichweite und eine verheerende Schlagkraft. Sie knnen an Bord von Atom-U-Booten transportiert und von hoher See aus gestartet werden. Der
Einsatz von Nuklearwaffen hat eine uerst nachteilige Wirkung auf das Ansehen der Zivilisation, die sie benutzt.
^
^{Die Bombardierungs-Reichweite einer taktischen Nuklearrakete betrgt 6 Gelndefelder.}
^
^Um Nuklearraketen errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum> und
$LINK<Uran=GOOD_Uranium> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Nuke
^
^
^Die Nutzlast von taktischen Nuklearwaffen betrgt typischerweise weniger als fnf Kilotonnen. Sie wurden fr den Einsatz in der unmittelbaren Umgebung freundlicher Truppen
entwickelt, und um zu versuchen, den kollateralen Schaden zu minimieren. Eine Methode besteht dabei in der Verstrkung der Strahlenwirkung eines Nuklearschlags, wodurch der
vernichtende Feuerball verkleinert wird. Solche Bomben enthalten allerdings auch strahlungsabsondernde Tanks und andere fr kriegerische Zwecke nutzbare Bestandteile. Im Falle
einer Explosion wrde jedes Besatzungsmitglied eines mit derartigen Bomben bestckten Fahrzeugs sofort von der freigegebenen Strahlung gettet werden, die das 10fache der
offiziell dokumentierten tdlichen Dosis betrgt. Sollte das Fahrzeug innerhalb der darauf folgenden 24-48 Stunden neu bemannt werden, wrde auch dieser Mannschaft dasselbe
Schicksal widerfahren. Zwar wurde wegen der Verschleierungsgefahr angesichts der flieenden Grenzen zwischen konventioneller und nuklearer Kriegsfhrung eine Beschrnkung des
Einsatzes derartiger Waffen beschlossen, dennoch fhren viele Weltmchte nach wie vor weitere Forschungen im Hinblick auf die militrische Nutzbarkeit von Nuklearwaffen durch.



#PRTO_ICBM
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^
^Eine [ICBM] (Interkontinentalrakete) besitzt eine unbegrenzte Reichweite und - wie die Nuklearrakete - eine verheerende Schlagkraft. Sie kann nicht an einen anderen Standort
verlegt werden. Stattdessen verbleibt sie in der Stadt, in der sie errichtet wurde, kann aber von dort aus jeden Zielort auf der Karte ansteuern. Der Einsatz von Nuklearwaffen
hat eine uerst nachteilige Wirkung auf das Ansehen der Zivilisation, die sie benutzt.
^
^Um ICBMs errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum> und $LINK<Uran=GOOD_Uranium>
verfgbar sein.
#DESC_PRTO_ICBM
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^
^Die gegen Ende des 2. Weltkrieges auf Nagasaki und Hiroshima ausgefhrten Atombombenangriffe leiteten eine vllig neue ra der Kriegsfhrung ein, die das
Militrwesen mageblich und nachhaltig vernderte. Mit ihrer verheerenden Schlagkraft knnen Atomwaffen nicht nur Bodentruppen und Panzerdivisionen
vernichten, sondern sogar ganze Stdte dem Erdboden gleichmachen. Nach dem 2. Weltkrieg rsteten verfeindete Nationen in aller Welt ihre Atomwaffenarsenale in
rasanter Geschwindigkeit auf, whrend jedes Land die Schlagkraft der anderen frchtete. Dieses so genannte Wettrsten hatte vor allem eine abschreckende
Wirkung, denn alle beteiligten Regierungen waren sich der Folgen eines mglichen Atomkrieges durchaus bewusst. Die von den riesigen Atomwaffenarsenalen der
Weltmchte ausgehende Bedrohung knnte eines Tages mglicherweise durch die Verwirklichung der strategischen Verteidigungsinitiative (kurz SDI) entschrft
werden: Dieses Konzept sieht vor, dass feindliche Atomraketen noch whrend des Zielanflugs unschdlich gemacht werden, so dass sie ihr Ziel nicht
erreichen knnen.







; _______________________________________________NAVAL UNITS_____________________________________________

#PRTO_Curragh
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^
^Ein [Curragh] ist ein kleines, einfaches Boot, das nur $LINK<Ksten-Gelndefelder=TERR_Coast> ohne Probleme berqueren kann. Beendet es seinen Zug auf einem der $LINK<Hochsee-Gelndefelder=TERR_Ocean>, luft es Gefahr, unterzugehen. Im Gegensatz zur $LINK<Triere=PRTO_Galley> kann ein Curragh nicht angreifen, sich aber sehr wohl verteidigen.
#DESC_PRTO_Curragh
^
^
^"Curragh" ist die irische Bezeichnung fr ein kleines Boot, das aus einem nicht mehr als mit Tierhaut bespannten Holzrahmen besteht. Sein Ursprung reicht viele tausend Jahre zurck; es ist damit viel lter als die entschieden ausgereiftere und grere Kriegstriere. Im Spiel steht der Curragh fr all die kleinen Boote (wie Papyruskhne, Holzkanus oder Fle), die im Altertum den Menschen die Erkundung und Nutzung der Wasserwege und Ksten ermglichten. 


#PRTO_Galley
^
^
^Die [Triere] ist die erste im Spiel verfgbare Marineeinheit. Diese kleinen primitiven Schiffe mssen ihre Fahrt auf einem $LINK<Ksten-Gelndefeld=TERR_Coast> beenden - sollten
sie sich am Ende des Spielzuges hingegen auf einem $LINK<Meeres-=TERR_Sea> oder $LINK<Hochsee-Gelndefeld=TERR_Ocean> befinden, besteht die Gefahr, dass sie sinken. Durch die
Errichtung des $LINK<groer Leuchtturms=BLDG_Lighthouse> ist die sichere Fortbewegung der Trieren auf Meeres-Gelndefeldern gewhrleistet, niemals jedoch auf
Hochsee-Gelndefeldern.
#DESC_PRTO_Galley
^
^
^Die von den Griechen in der Antike entworfene und gebaute Triere war das erste Kriegsschiff berhaupt. Auf beiden Seiten des Schiffes befanden sich
Ruderbnke, an denen erfahrene Ruderer fr volle Fahrt sorgten. Entgegen der hufig vertretenen Theorie, dass es sich dabei um Sklaven oder Gefangene
handelte, bestand die Rudermannschaft normalerweise aus gut bezahlten, fachkundigen Seeleuten oder patriotischen Brgern. Am Bug war ein riesiges, meist
aus Bronze gefertigtes Schott montiert, mit dessen Hilfe feindliche Schiffe gerammt und versenkt werden konnten. Da die Triere wegen ihres langen, schmalen
Schiffskrpers bei rauer See sehr instabil wurde, entfernte sie sich selten zu weit von der Kste, denn jeder berraschende Sturm htte ausgereicht, um sie
zum Kentern zu bringen.


#PRTO_Dromon
^
^
^Die [Byzantinische Dromone] stellt eine Art Triere dar, die ber groe Angriffsstrke verfgt. Sie kann brennendes "Griechisches Feuer" speien. 
^
^
^Die Dromone verfgt ber die Fhigkeit der Bombardierung zur See und ist dabei uerst gefhrlich. Ihr Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr Byzanz auslsen.


#DESC_PRTO_Dromon
^
^
^Als sich die genialen Byzantiner daran machten, die alten griechischen Schiffsmodelle zu verbessern, war das Ergebnis die Dromone. Sie wurde von Ruderern fortbewegt und war vor allem eines - vielseitig. Auf dem groen, flachen Deck konnte eine Vielzahl von Waffen montiert werden. Es gab viele Dromonen-Klassen, von leichten Geleitschiffen und Aufklrern bis zu schweren Kriegsschiffen. Bei den meisten Ausfhrungen waren kleine Forts an Deck aufgebaut, von denen aus frhe Marineinfanteristen mit Bogen feuern oder Sturmangriffe durchfhren konnten. Auerdem trug eine Dromone wahlweise Katapult, Ramme, Ballista oder - in spteren Zeiten - Flammenwerfer mit Griechischem Feuer. Diese gefhrlichen, alles vernichtenden Waffen waren der sichere Tod fr den Gegner, da zu dieser Zeit alle Schiffe aus Holz und anderem brennbarem Material bestanden und die Mannschaft sich immer an Deck aufhielt.


#PRTO_Caravel
^
^
^Die [Karavelle] kann sich gefahrlos auf $LINK<Ksten-=TERR_Coast> und $LINK<Meeres-Gelndefeldern=TERR_Sea> fortbewegen. Endet ihre Fahrt hingegen auf einem
Hochsee-Gelndefeld, besteht die Gefahr, dass sie sinkt.
#DESC_PRTO_Caravel
^
^
^Die Karavelle war ein kleines drei- bis viermastiges Segelschiff mit breitem Bug und hohen Heckaufbauten. Obwohl sie hufig als Kriegsschiff diente, bot sie
auch eine Frachtkapazitt von mehr als 100 metrischen Tonnen, weshalb die Spanier und Portugiesen sie vorwiegend als Handelsschiff und fr
Entdeckungsreisen nutzten. Die berhmtesten Vertreter dieses Schiffstyps sind die drei von Christopher Columbus eingesetzten Schiffe "Nina", "Pinta" und
"Santa Maria", die sogar die berquerung des Ozeans riskierten.



#PRTO_Frigate
^
^
^Die [Fregatte] ist die erste rein militrische Marineeinheit. Sie kann sich gefahrlos in allen Gewssern fortbewegen, benachbarte Gelndefelder bombardieren und
feindliche Schiffe angreifen.
^
^Um Fregatten errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Kstenstadt die strategischen Ressourcen $LINK<Eisen=GOOD_Iron> und
$LINK<Salpeter=GOOD_Saltpeter> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Frigate
^
^
^Die Fregatte war ein wendiges und leistungsfhiges Kriegsschiff, dessen Hauptaufgabe unter anderem in der Dezimierung feindlicher Marineflotten bestand.
Dieser Dreimaster war leichter und schneller als die bisherigen europischen Segelkriegsschiffe und gewhnlich mit bis zu 36 Geschtzen ausgestattet. In der
Regel war die Fregatte damit berlegen genug, um die meisten ihrer Gegner besiegen zu knnen - und wenn ihre Feuerkraft doch einmal nicht ausreichte, konnte sie
zumindest schnell genug entkommen. Nicht zuletzt wegen dieser Qualitten wurde die Fregatte hufig auch als Geleitfahrzeug zum Schutz von Handelsschiffen
eingesetzt. Erst die Entwicklung der Panzerschiffe beendete die Dominanz dieses vielseitig nutzbaren Schiffstyps.



#PRTO_Man-O-War
^
^
^Das [Linienschiff]  ist ein kampfstarkes Segelkriegsschiff, das ausschlielich von der englischen Zivilisation gebaut werden kann. Sein Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr England auslsen.
^
^Die englischen Linienschiffe knnen Gegner $LINK<versklaven=GCON_Enslavement>. Haben sie damit Erfolg, entsteht ein weiteres Linienschiff. 
^
^Linienschiffe knnen ausschlielich in englischen Kstenstdten errichtet werden, die auerdem ber die strategischen Ressourcen $LINK<Eisen=GOOD_Iron>
und $LINK<Salpeter=GOOD_Saltpeter> verfgen mssen.
#DESC_PRTO_Man-O-War
^
^In ihren "Fighting Instructions" von 1653 hat die britische Admiralitt die Bildung einer Schlachtlinie als taktisch beste Formation in einer Seeschlacht empfohlen. Die Formation der Schlachtlinie sollte einen Angriff auf das Heck, den schwchsten Punkt des Linienschiffes, verhindern. Am Heck einschlagende Geschosse konnten die Decks des Schiffes auf der ganzen Lnge durchschlagen. Die Formation der Schlachtlinie erzielte ihre beste Wirkung, wenn alle Schiffe die gleiche Geschwindigkeit und eine entsprechende Feuerkraft hatten. Dementsprechend wurden die Schiffe jetzt nach ihrer Geschwindigkeit und der Anzahl ihrer Geschtze eingestuft. Linienschiffe der ersten Klasse verfgten ber 100 und mehr Kanonen. Eines der berhmtesten frhen Schiffe dieser Klasse war die 1637 vom Stapel gelaufene Sovereign of the Seas. 
^
^Zum Zeitalter der napoleonischen Kriege hatte die Entwicklung des Linienschiffs mit der britischen Victory oder der franzsischen L'Orient ihren Hhepunkt erreicht, bis die rasche Weiterentwicklung der Schiffsartillerie und die Einfhrung dampfangetriebener Panzerschiffe das Ende der Segel-Linienschiffe einleitete.


#PRTO_Privateer
^
^
^[Freibeuter] sind kleine Fregatten, die keine Landesflaggen oder hnliche Kennzeichnungen haben, so dass sie angreifen knnen, [ohne ihre Nationalitt] preiszugeben.
Das bedeutet aber auch, dass sie ihrerseits von fremden Zivilisationen angegriffen werden knnen, ohne dass dadurch ein Krieg ausgelst wird.
^
^Ein Freibeuter kann Gegner $LINK<versklaven=GCON_Enslavement>.
^
^Um Freibeuter errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Kstenstadt die strategischen Ressourcen $LINK<Eisen=GOOD_Iron> und
$LINK<Salpeter=GOOD_Saltpeter> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Privateer
^
^
^Freibeuter waren im eigentlichen Sinne Mnner, die ein eigenes Schiff besaen und von einer Landesregierung angeheuert wurden, um die maritimen Handelsaktivitten ihrer Feinde
zu sabotieren. Damit die Anonymitt der Auftraggeber gewhrleistet war, wurden sowohl der Kapitn als auch die Crew nur geringfgig von der jeweiligen Regierung entlohnt.
Stattdessen erhielten sie einen so genannten Kaperbrief, der sie berechtigte, einen Teil des erbeuteten Frachtgutes zu behalten. Diese Praxis war bei der Mannschaft recht
populr und machte einen Groteil der Attraktivitt ihres "Berufs" aus, und genau das wurde spter fr die Landesregenten zum Problem: Als sie versuchten, eigene Flotten
zu errichten, um derartige Unternehmungen in Eigenregie durchfhren zu knnen, waren sie hufig nicht in der Lage, die erforderlichen Mannschaften zusammenzubekommen (weil dafr
vor allem krperlich unversehrte Seeleute in Frage kamen, die zuvor die lukrativere Freibeuterei betrieben hatten). In der europischen Geschichte hatten Freibeuter lange Zeit
einen festen Platz, bis sie im Laufe des 19. Jahrhunderts von der Bildflche verschwanden.



#PRTO_Galleon
^
^
^Die [Galeone] ist ein groes, leicht bewaffnetes hlzernes Transportschiff. Es besitzt keine Bombardierungsfhigkeit, kann aber zahlreiche Einheiten an Bord befrdern.
#DESC_PRTO_Galleon
^
^
^Die bis dahin blichen Ruderschiffe waren im spten 15. Jahrhundert fast vollstndig durch verschiedene Segelschiffe ersetzt worden, zu denen auch die
Galeone gehrte. Als besonderes Merkmal besaen Galeonen neben den drei bis vier Masten auch auffllig hohe Bug- und Heckaufbauten. Diese vielseitigen Schiffe
wurden berwiegend als Frachtschiffe, zum Teil aber auch als leichte Kriegsschiffe eingesetzt und bevlkerten die Meere Europas bis ins 18. Jahrhundert.



#PRTO_Ironclad
^
^
^Als Vorlufer der heutigen Schlachtschiffe stellt das [Panzerschiff] eine enorm leistungsfhige Defensiveinheit dar, die sich abgesehen von hochmodernen Kriegsschiffen gegen
fast alles verteidigen kann.
^
^Um Panzerschiffe errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Kstenstadt die strategischen Ressourcen $LINK<Kohle=GOOD_Coal> und
$LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Ironclad
^
^
^Panzerschiffe waren die Vorlufer aller spteren Stahlschiffe. Statt des einfachen hlzernen Schiffrumpfes, der bei anderen zeitgenssischen Schiffen
blicherweise vorhanden war, waren die Unterbauten der Panzerschiffe durch dicke Metallplatten geschtzt. Auf diese Weise konnten selbst grokalibrige explosive
Geschosse keine Lecks in den Schiffskrper schlagen, wie dies bei herkmmlichen Holzkonstruktionen der Fall war. Die ersten Panzerschiffe wurden im
amerikanischen Brgerkrieg eingesetzt und gewannen schnell an Bedeutung. Das wohl berhmteste Seegefecht, das je zwischen zwei Panzerschiffen stattgefunden
hat, lieferten sich die "Merrimack" aufseiten der Konfderierten und die "Monitor" aufseiten der Union: Die erbitterte Schlacht dauerte mehrere Stunden
an, bis die "Merrimack" schlielich den Rckzug antreten musste.



#PRTO_Transport
^
^
^Das [Transportschiff] ist zwar kaum in der Lage, sich zu verteidigen, kann dafr aber zahlreiche Militrtruppen zum angrenzenden Festland befrdern. Ein Transportschiff mit
$LINK<Marineinfanteristen=PRTO_Marine> an Bord stellt fr jede Zivilisation eine nicht zu unterschtzende Bedrohung dar.
^
^Um Transportschiffe errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Transport
^
^
^Das Transportschiff, das in Friedenszeiten als Fracht- oder Passagierschiff dient, wird von modernen Streitkrften eingesetzt, um grere Mengen Kriegsgert
und Militrpersonal mglichst schnell ber das Meer zum jeweiligen Kriegsschauplatz zu befrdern. Da sich keine Angriffswaffen an Bord
befinden, mssen diese Seefahrzeuge in Kriegszeiten durch bewaffneten Geleitschutz gesichert werden.



#PRTO_Carrier
^[Flugzeugtrger] dienen einerseits zum Transport von Lufteinheiten und andererseits auch als Luftwaffensttzpunkte. Eine Standortverlegung militrischer Lufteinheiten auf einen
Flugzeugtrger, von dem aus sie dann zu ihren Kampfeinstzen starten, kann im Rahmen eines $LINK<Basisverlagerungseinsatzes=GCON_Air_Missions> erfolgen. Flugzeugtrger sind mit
[Radarsystemen] ausgestattet, das heit, sie knnen unabhngig von gegebenenfalls vorhandenen sichtbehindernden Objekten ein Gebiet von zwei Gelndefeldern in jede Richtung
berwachen.
^
^Um Flugzeugtrger errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
^Das Erscheinungsbild ist epochenspezifisch:
^
^* Epoche 3: Die Abbildung ist in diesem Zivilopdiebeitrag zu sehen. 
^* Epoche 4: Die Abbildung ist $LINK<hier zu sehen=PRTO_Modern Carrier>).
^
#DESC_PRTO_Carrier
^
^
^Bereits im 2. Weltkrieg wurden Flugzeugtrger groflchig eingesetzt. Sie fungieren als eine Art schwimmende Flugpltze: Jagdflugzeuge und
Bomber werden so weit wie mglich an die Grenzen des eigenen bzw. alliierten Territoriums transportiert, um von dort aus feindliche Zielobjekte zu Land und
zu Wasser anzugreifen, die sich ansonsten auerhalb ihrer Reichweite befnden. Natrlich ergaben sich aus dieser neu erschlossenen Kampftaktik auch weit
reichende Konsequenzen fr die bisherige maritime Kriegsfhrung: Feindliche Flotten konnten fortan gegeneinander in den Kampf ziehen, ohne selbst je in
Sichtweite zueinander zu gelangen. Gleichzeitig endete damit die ra des Kriegsschiffes, das bis zu diesem Zeitpunkt das wichtigste und effizienteste
Instrument im Kampf zur See gewesen war.


#PRTO_Carrier1
^[Flugzeugtrger] dienen einerseits zum Transport von Lufteinheiten und andererseits auch als Luftwaffensttzpunkte. Eine Standortverlegung militrischer Lufteinheiten auf einen
Flugzeugtrger, von dem aus sie dann zu ihren Kampfeinstzen starten, kann im Rahmen eines $LINK<Basisverlagerungseinsatzes=GCON_Air_Missions> erfolgen. Flugzeugtrger sind mit
[Radarsystemen] ausgestattet, das heit, sie knnen unabhngig von gegebenenfalls vorhandenen sichtbehindernden Objekten ein Gebiet von zwei Gelndefeldern in jede Richtung
berwachen.
^
^Um Flugzeugtrger errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Carrier1
^
^
^Bereits im 2. Weltkrieg wurden Flugzeugtrger groflchig eingesetzt. Sie fungieren als eine Art schwimmende Flugpltze: Jagdflugzeuge und
Bomber werden so weit wie mglich an die Grenzen des eigenen bzw. alliierten Territoriums transportiert, um von dort aus feindliche Zielobjekte zu Land und
zu Wasser anzugreifen, die sich ansonsten auerhalb ihrer Reichweite befnden. Natrlich ergaben sich aus dieser neu erschlossenen Kampftaktik auch weit
reichende Konsequenzen fr die bisherige maritime Kriegsfhrung: Feindliche Flotten konnten fortan gegeneinander in den Kampf ziehen, ohne selbst je in
Sichtweite zueinander zu gelangen. Gleichzeitig endete damit die ra des Kriegsschiffes, das bis zu diesem Zeitpunkt das wichtigste und effizienteste
Instrument im Kampf zur See gewesen war.


#PRTO_Modern Carrier
^
^[Flugzeugtrger] dienen einerseits zum Transport von Lufteinheiten und andererseits auch als Luftwaffensttzpunkte. Eine Standortverlegung militrischer Lufteinheiten auf einen
Flugzeugtrger, von dem aus sie dann zu ihren Kampfeinstzen starten, kann im Rahmen eines $LINK<Basisverlagerungseinsatzes=GCON_Air_Missions> erfolgen. Flugzeugtrger sind mit
[Radarsystemen] ausgestattet, das heit, sie knnen unabhngig von gegebenenfalls vorhandenen sichtbehindernden Objekten ein Gebiet von zwei Gelndefeldern in jede Richtung
berwachen.
^
^Um Flugzeugtrger errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
^Dies ist das epochenspezifische Erscheinungsbild des Flugzeugtrgers in der Epoche 4.
#DESC_PRTO_Modern Carrier
^
^
^Bereits im 2. Weltkrieg wurden Flugzeugtrger groflchig eingesetzt. Sie fungieren als eine Art schwimmende Flugpltze: Jagdflugzeuge und
Bomber werden so weit wie mglich an die Grenzen des eigenen bzw. alliierten Territoriums transportiert, um von dort aus feindliche Zielobjekte zu Land und
zu Wasser anzugreifen, die sich ansonsten auerhalb ihrer Reichweite befnden. Natrlich ergaben sich aus dieser neu erschlossenen Kampftaktik auch weit
reichende Konsequenzen fr die bisherige maritime Kriegsfhrung: Feindliche Flotten konnten fortan gegeneinander in den Kampf ziehen, ohne selbst je in
Sichtweite zueinander zu gelangen. Gleichzeitig endete damit die ra des Kriegsschiffes, das bis zu diesem Zeitpunkt das wichtigste und effizienteste
Instrument im Kampf zur See gewesen war.


#PRTO_Submarine
^
^Im Schutz der Tiefsee knnen [U-Boote] fr feindliche Marineeinheiten unsichtbar operieren. Sie bleiben so lange unentdeckt, bis sie ein Schiff an der Wasseroberflche
angreifen und verschwinden anschlieend wieder aus deren Ortungsbereich. Andere U-Boote, $LINK<AEGIS-Kreuzer=PRTO_AEGIS_Cruiser> und $LINK<Zerstrer=PRTO_Destroyer> hingegen knnen sie immer sehen. Auerdem knnen U-Boote $LINK<Tarnangriffe=GCON_Stealth_Attack> durchfhren.
^
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^Das Erscheinungsbild ist epochenspezifisch:
^
^* Epoche 3: Die Abbildung ist in diesem Zivilopdiebeitrag zu sehen. 
^* Epoche 4: Die Abbildung ist $LINK<hier zu sehen=PRTO_Type 209 Class>).
^
#DESC_PRTO_Submarine
^
^
^Ein Unterseeboot ist ein tauchfhiges Kriegsschiff, das sich unbemerkt an feindliche Seefahrzeuge annhern und diese dann aus dem Schutz der Tiefe heraus
unerwartet angreifen kann. Zwar besitzen U-Boote selbst keine allzu guten Verteidigungssysteme, dennoch haben sie das berraschungsmoment ganz auf ihrer
Seite und sind gerade deswegen so gefrchtet: Hufig bleibt die Anwesenheit eines Unterseebootes vllig unentdeckt, bis die ersten Torpedos auf ihr Ziel
treffen. Die Deutschen hatten als erste Streitmacht berhaupt whrend des 1. Weltkrieges U-Boote in den Marinedienst gestellt und auch umfassend eingesetzt.
In der Nachkriegszeit wurde die Effizienz dieser Seefahrzeuge durch technische Neuerungen wie das Sonar weiter gesteigert, und im 2. Weltkrieg unterhielten
bereits alle Seemchte der Welt U-Boot-Flotten. Neben ihrer Funktion als schnelle und wendige Offensiveinheiten sind moderne Unterseeboote mittlerweile
auch mit Atomwaffen ausgerstet, die gegebenenfalls aus unterseeischen Stellungen in der Nhe feindlicher Kstengebiete abgeschossen werden knnen.


#PRTO_Submarine1
^
^Im Schutz der Tiefsee knnen [U-Boote] fr feindliche Marineeinheiten unsichtbar operieren. Sie bleiben so lange unentdeckt, bis sie ein Schiff an der Wasseroberflche
angreifen und verschwinden anschlieend wieder aus deren Ortungsbereich. Andere U-Boote, $LINK<AEGIS-Kreuzer=PRTO_AEGIS_Cruiser> und $LINK<Zerstrer=PRTO_Destroyer> hingegen knnen sie immer sehen. Auerdem knnen U-Boote $LINK<Tarnangriffe=GCON_Stealth_Attack> durchfhren.
^
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Submarine1
^
^
^Ein Unterseeboot ist ein tauchfhiges Kriegsschiff, das sich unbemerkt an feindliche Seefahrzeuge annhern und diese dann aus dem Schutz der Tiefe heraus
unerwartet angreifen kann. Zwar besitzen U-Boote selbst keine allzu guten Verteidigungssysteme, dennoch haben sie das berraschungsmoment ganz auf ihrer
Seite und sind gerade deswegen so gefrchtet: Hufig bleibt die Anwesenheit eines Unterseebootes vllig unentdeckt, bis die ersten Torpedos auf ihr Ziel
treffen. Die Deutschen hatten als erste Streitmacht berhaupt whrend des 1. Weltkrieges U-Boote in den Marinedienst gestellt und auch umfassend eingesetzt.
In der Nachkriegszeit wurde die Effizienz dieser Seefahrzeuge durch technische Neuerungen wie das Sonar weiter gesteigert, und im 2. Weltkrieg unterhielten
bereits alle Seemchte der Welt U-Boot-Flotten. Neben ihrer Funktion als schnelle und wendige Offensiveinheiten sind moderne Unterseeboote mittlerweile
auch mit Atomwaffen ausgerstet, die gegebenenfalls aus unterseeischen Stellungen in der Nhe feindlicher Kstengebiete abgeschossen werden knnen.


#PRTO_Type 209 Class
^
^Die U-Boote der Klasse 209 haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Schwer Entdeckbar=GCON_Invisible>
^* $LINK<Tarnangriff=GCON_Stealth_Attack>
^* $LINK<Aufspren verborgener Einheiten=GCON_Detect_Invisible>
^
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Type 209 Class
^{U-Boot-Klasse 209 Daten:}
^
^Verdrngung:		1185 ts Standard; 1390 ts getaucht
^Bewaffnung:	        8  533 mm Torpedorohre 
^Geschwindigkeit:	11 Knoten; getaucht: 21,5 Knoten
^Indienststellung:	1971-2008
^
^{U-Boot-Klasse 209 Geschichte:}
^
^Die U-Boot-Klasse 209 wird seit Ende der 1960er in Deutschland ausschlielich fr den Export gefertigt. In den vergangenen 40 Jahren wurden die U-Boote immer wieder dem Stand der Technik angepasst. Bis 2020 wurden ber 60 U-Boote dieser Klasse fr vierzehn Lnder gebaut.
^
^Das argentinische U-Boot San Luis (Typ 209/1200) feuerte whrend des Falklandkriegs aus rund 7000 Metern Entfernung acht Torpedos, davon vier drahtgelenkte des deutschen Typs SST-4, auf den britischen Flugzeugtrger Invincible und dessen Begleitschiffe ab. Durch Fehler der Besatzung beim Anschluss der Lenkdrhte wurde kein Treffer erzielt. Das argentinische U-Boot entkam unentdeckt. Die USA lieferten whrend des Falklandkrieges 200 Mk 46 Torpedos an die englische Marine um die San Luis zu versenken. Die Englnder feuerten whrend des Falklandkriegs 50 dieser Torpedos gegen das U-Boot ab, alle ohne Erfolg.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Submarine (Germany)
^Dies ist die deutsche Einheitenvariante des U-Boots.
^Das Erscheinungsbild ist epochenspezifisch:
^
^* Epoche 3: U-Boot Typ VII       (nhere Infos $LINK<hier=PRTO_Uboat-Type VII>)
^* Epoche 4: U-Boot-Klasse 206 (nhere Infos $LINK<hier=PRTO_Type 206 Class>)
^
^Im Schutz der Tiefsee knnen [U-Boote] fr feindliche Marineeinheiten unsichtbar operieren. Sie bleiben so lange unentdeckt, bis sie ein Schiff an der Wasseroberflche
angreifen und verschwinden anschlieend wieder aus deren Ortungsbereich. Andere U-Boote, $LINK<AEGIS-Kreuzer=PRTO_AEGIS_Cruiser> und $LINK<Zerstrer=PRTO_Destroyer> hingegen knnen sie immer sehen. Auerdem knnen U-Boote $LINK<Tarnangriffe=GCON_Stealth_Attack> durchfhren.
^
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Submarine (Germany)
^
^
^Ein Unterseeboot ist ein tauchfhiges Kriegsschiff, das sich unbemerkt an feindliche Seefahrzeuge annhern und diese dann aus dem Schutz der Tiefe heraus
unerwartet angreifen kann. Zwar besitzen U-Boote selbst keine allzu guten Verteidigungssysteme, dennoch haben sie das berraschungsmoment ganz auf ihrer
Seite und sind gerade deswegen so gefrchtet: Hufig bleibt die Anwesenheit eines Unterseebootes vllig unentdeckt, bis die ersten Torpedos auf ihr Ziel
treffen. Die Deutschen hatten als erste Streitmacht berhaupt whrend des 1. Weltkrieges U-Boote in den Marinedienst gestellt und auch umfassend eingesetzt.
In der Nachkriegszeit wurde die Effizienz dieser Seefahrzeuge durch technische Neuerungen wie das Sonar weiter gesteigert, und im 2. Weltkrieg unterhielten
bereits alle Seemchte der Welt U-Boot-Flotten. Neben ihrer Funktion als schnelle und wendige Offensiveinheiten sind moderne Unterseeboote mittlerweile
auch mit Atomwaffen ausgerstet, die gegebenenfalls aus unterseeischen Stellungen in der Nhe feindlicher Kstengebiete abgeschossen werden knnen.


#PRTO_Uboat-Type VII
^
^U-Boote vom Typ VII haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Schwer Entdeckbar=GCON_Invisible>
^* $LINK<Tarnangriff=GCON_Stealth_Attack>
^* $LINK<Aufspren verborgener Einheiten=GCON_Detect_Invisible>
^
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Uboat-Type VII
^{U-Boote Typ VII Daten:}
^
^Verdrngung:		781 ts Standard; 885 ts getaucht
^Bewaffnung:	        5  533 mm Torpedorohre, 1 x 88 mm Kanone 
^Geschwindigkeit:	17,7 Knoten; getaucht: 7,6 Knoten
^Indienststellung:	1936
^
^{U-Boote Typ VII Geschichte:}
^
^Die U-Boote vom Typ VII waren mit 703 gebauten Booten die grte U-Boot Klasse der Welt. Mit diesen Schiffen wurde mehr Raum an Schiffstonnage versenkt als mit jedem anderen Typ. Sie erreichten von allen im Zweiten Weltkrieg gebauten U-Booten die grte Tauchtiefe, hatten eine hohe Angriffskraft und gute Leistungseigenschaften bei relativ geringen Abmessungen, unter Verzicht auf Wohnqualitt.
^
^Viele der berhmtesten U-Boot Asse des Zweiten Weltkriegs fuhren auf diesen Booten, darunter Gnther Prien (U-47), Otto Kretschmer (U-49) und Joachim Schepke (U-100). Auch das U-Boot mit der grten versenkten Tonnage war mit U-48 ein U-Boot vom Typ VII. U-Boote dieses Typs haben unter anderem auch die Schlachtschiffe Royal Oak und Barham sowie die Flugzeugtrger Ark Royal, Courageous, Eagle und Audacity versenkt.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Type 206 Class
^
^Die U-Boote der Klasse 206 haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Schwer Entdeckbar=GCON_Invisible>
^* $LINK<Tarnangriff=GCON_Stealth_Attack>
^* $LINK<Aufspren verborgener Einheiten=GCON_Detect_Invisible>
^
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Type 206 Class
^{U-Boot-Klasse 206 Daten:}
^
^Verdrngung:		456 ts Standard; 500 ts getaucht
^Bewaffnung:	        8  533 mm Torpedorohre 
^Geschwindigkeit:	10 Knoten; getaucht: 17 Knoten
^Indienststellung:	1973-1977
^
^{U-Boot-Klasse 206 Geschichte:}
^
^Die 18 U-Boote der Klasse 206 (U-13 bis U-30) wurden alle in den 1970er Jahren in Dienst gestellt. Sechs U-Boote wurden zwischen 1996 und 1998 auer Dienst gestellt. Zwlf wurden um 1990 zur U-Boot-Klasse 206 A umgebaut, zwischen 2004 und 2011 auer Dienst gestellt und durch die U-Boot-Klasse 212 A abgelst.
^
^Die U-Boote dieser Klasse hatten verbesserte Batterien, eine verbesserte Feuerleitanlage, die den Einsatz drahtgelenkter Torpedos ermglichte und wurden unter Verwendung nichtmagnetisierbaren Stahls gebaut. Bei bungen gegen groe, gut geschtzte Flottenverbnde erwiesen sich die Boote als uerst schwer zu orten und es gelang ihnen sogar, in die Sicherung US-amerikanischer Flugzeugtrgerverbnde einzudringen. Besonders hervorzuheben ist das Husarenstck von U-24 im Jahr 2001 whrend des Manvers JTFEX 01-2 in der Karibik: Das U-Boot berwand den gesamten Abwehrschirm der Trgerkampfgruppe der USS Enterprise (CVN-65), feuerte unentdeckt einen vollen Fcher seiner bungstorpedos auf den US-Atom-Flugzeugtrger ab, machte aus nchster Nhe durch sein Periskop eine Aufnahme des Trgers und tauchte dann berraschend direkt neben dem amerikanischen Atom-Flugzeugtrger auf. Der zustndige amerikanische Admiral soll gem entsprechenden Berichten vor Wut getobt haben. 
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Submarine (USA)
^Dies ist die amerikanische Einheitenvariante des U-Boots.
^Das Erscheinungsbild ist epochenspezifisch:
^
^* Epoche 3: Gato Klasse   (nhere Infos $LINK<hier=PRTO_Gato Class>)
^* Epoche 4: Guppy Klasse (nhere Infos $LINK<hier=PRTO_Guppy Class>)
^
^Im Schutz der Tiefsee knnen [U-Boote] fr feindliche Marineeinheiten unsichtbar operieren. Sie bleiben so lange unentdeckt, bis sie ein Schiff an der Wasseroberflche
angreifen und verschwinden anschlieend wieder aus deren Ortungsbereich. Andere U-Boote, $LINK<AEGIS-Kreuzer=PRTO_AEGIS_Cruiser> und $LINK<Zerstrer=PRTO_Destroyer> hingegen knnen sie immer sehen. Auerdem knnen U-Boote $LINK<Tarnangriffe=GCON_Stealth_Attack> durchfhren.
^
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Submarine (USA)
^
^
^Ein Unterseeboot ist ein tauchfhiges Kriegsschiff, das sich unbemerkt an feindliche Seefahrzeuge annhern und diese dann aus dem Schutz der Tiefe heraus
unerwartet angreifen kann. Zwar besitzen U-Boote selbst keine allzu guten Verteidigungssysteme, dennoch haben sie das berraschungsmoment ganz auf ihrer
Seite und sind gerade deswegen so gefrchtet: Hufig bleibt die Anwesenheit eines Unterseebootes vllig unentdeckt, bis die ersten Torpedos auf ihr Ziel
treffen. Die Deutschen hatten als erste Streitmacht berhaupt whrend des 1. Weltkrieges U-Boote in den Marinedienst gestellt und auch umfassend eingesetzt.
In der Nachkriegszeit wurde die Effizienz dieser Seefahrzeuge durch technische Neuerungen wie das Sonar weiter gesteigert, und im 2. Weltkrieg unterhielten
bereits alle Seemchte der Welt U-Boot-Flotten. Neben ihrer Funktion als schnelle und wendige Offensiveinheiten sind moderne Unterseeboote mittlerweile
auch mit Atomwaffen ausgerstet, die gegebenenfalls aus unterseeischen Stellungen in der Nhe feindlicher Kstengebiete abgeschossen werden knnen.


#PRTO_Gato Class
^Namen: Gato, Greenling, Grouper, Growler, Grunion, Guardfish, Albacore, Amberjack, Barb, Blackfish, Bluefish, Bonefish, Cod, Cero, Corvina, Darter, Drum, FlyingFish, Finback, Haddock, Halibut, Herring, Kingfish, Shad, Silversides, Trigger, Wahoo, Whale, Angler, Bashaw, Bluegill, Bream, Cavalla, Cobia, Croaker, Dace, Dorado, Flasher, Flier, Flounder, Gabilan, Gunnel, Gurnard, Haddo, Hake, Harder, Hoe, Jack, Lapon, Mingo, Muskallunge, Paddle, Pargo, Peto, Pogy, Pompon, Puffer, Rasher, Raton, Ray, Redfin, Robalo, Rock, Runner, Sawfish, Scamp, Scorpion, Snook, Steelhead, Sunfish, Tunny, Tinosa, Tullibee
^
^Die U-Boote der Gato Klasse haben folgende Besonderheiten:
^	*   $LINK<Schwer Entdeckbar=GCON_Invisible>
^	*   $LINK<Tarnangriff=GCON_Stealth_Attack>
^	*   $LINK<Aufspren verborgener Einheiten=GCON_Detect_Invisible>
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Gato Class
^{Gato Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		1525 ts Standard; 2424 ts getaucht
^Bewaffnung:	        10  533 mm Torpedorohre, 1 x 76 mm Kanone
^Geschwindigkeit:	21 Knoten; getaucht: 9 Knoten
^Indienststellung:	1942
^
^{Gato Klasse Geschichte:}
^
^Die 77 U-Boote der amerikanischen Gato Klasse wurden nach Fischen benannt. Von einigen wenigen Ausnahmen abgesehen, operierten alle U-Boote dieser Klasse ab dem Frhsommer 1942 auf dem pazifischen Kriegsschauplatz gegen den japanischen Schiffsverkehr. Die Boote der Gato Klasse trugen, gemeinsam mit den ab Mitte 1943 in Dienst gestellten Booten der Balao Klasse, die Hauptlast des US-Tonnagekrieges gegen Japan. Insgesamt 20 Einheiten der Gato Klasse gingen whrend des Krieges verloren. U-Boote der Gato    Klasse versenkten unter anderem die japanischen Flugzeugtrger Taiho und Shokaku sowie die schweren Kreuzer Atago und Maya, der schwere Kreuzer Takao wurde schwer beschdigt.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Guppy Class
^
^Namen:    USS Pomodon, USS Odax (GUPPY I) 
^
^Die U-Boote der Guppy Klasse haben folgende Besonderheiten:
^
^* $LINK<Schwer Entdeckbar=GCON_Invisible>
^* $LINK<Tarnangriff=GCON_Stealth_Attack>
^* $LINK<Aufspren verborgener Einheiten=GCON_Detect_Invisible>
^
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Guppy Class
^{USS Pomodon (SS-486), Tench Klasse, Daten:}
^
^Verdrngung:		1570 ts Standard; 2414 ts getaucht
^Bewaffnung:	        10  533 mm Torpedorohre, 1 x 127 mm Kanone
^Geschwindigkeit:	17,8 Knoten; getaucht: 18,2 Knoten
^Indienststellung:	1945
^
^{Guppy Klasse Geschichte:}
^
^Das Greater Underwater Propulsion Power Program war ein Programm der United States Navy, das die Modernisierung der U-Boot-Flotte nach dem Zweiten Weltkrieg zum Ziel hatte. Als gelufiges Akronym wurde GUPPY gewhlt; hierbei wurde das Y an Stelle des dritten P verwendet, damit sich der Name nach der Tradition der U-Boot-Benennung, an ein Wasserlebewesen (in diesem Fall an den Guppy) anlehnt. GUPPY sollte deutsche U-Boot-Technologie mit der amerikanischen verbinden. Insbesondere zwei deutsche U-Boote, U  2513 und U 3008 der Klasse XXI wurden dafr mittels Reverse Engineering untersucht. Das Ergebnis dieser Untersuchungen legte nahe, dass die Batteriekapazitt vergrert und der Rumpf stromlinienfrmiger gemacht werden msste, auerdem sollten die Boote einen Schnorchel und bessere Feuerleitsysteme erhalten. Zu einer Zeit, in der die Atom-U-Boote entwickelt wurden und sich in der US Navy auf dem Vormarsch befanden, wurden die alten Boote gerade so modernisiert, dass sie die Zeit zwischen Weltkrieg und der Serienproduktion von Atom-U-Booten berbrcken konnten.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Submarine (Japan)
^Dies ist die amerikanische Einheitenvariante des U-Boots.
^Das Erscheinungsbild ist epochenspezifisch:
^
^* Epoche 3: Type J1 Klasse  (nhere Infos $LINK<hier=PRTO_Type J1 Class>)
^* Epoche 4: Yushio Klasse    (nhere Infos $LINK<hier=PRTO_Yushio Class>)
^
^Im Schutz der Tiefsee knnen [U-Boote] fr feindliche Marineeinheiten unsichtbar operieren. Sie bleiben so lange unentdeckt, bis sie ein Schiff an der Wasseroberflche
angreifen und verschwinden anschlieend wieder aus deren Ortungsbereich. Andere U-Boote, $LINK<AEGIS-Kreuzer=PRTO_AEGIS_Cruiser> und $LINK<Zerstrer=PRTO_Destroyer> hingegen knnen sie immer sehen. Auerdem knnen U-Boote $LINK<Tarnangriffe=GCON_Stealth_Attack> durchfhren.
^
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Submarine (Japan)
^
^
^Ein Unterseeboot ist ein tauchfhiges Kriegsschiff, das sich unbemerkt an feindliche Seefahrzeuge annhern und diese dann aus dem Schutz der Tiefe heraus
unerwartet angreifen kann. Zwar besitzen U-Boote selbst keine allzu guten Verteidigungssysteme, dennoch haben sie das berraschungsmoment ganz auf ihrer
Seite und sind gerade deswegen so gefrchtet: Hufig bleibt die Anwesenheit eines Unterseebootes vllig unentdeckt, bis die ersten Torpedos auf ihr Ziel
treffen. Die Deutschen hatten als erste Streitmacht berhaupt whrend des 1. Weltkrieges U-Boote in den Marinedienst gestellt und auch umfassend eingesetzt.
In der Nachkriegszeit wurde die Effizienz dieser Seefahrzeuge durch technische Neuerungen wie das Sonar weiter gesteigert, und im 2. Weltkrieg unterhielten
bereits alle Seemchte der Welt U-Boot-Flotten. Neben ihrer Funktion als schnelle und wendige Offensiveinheiten sind moderne Unterseeboote mittlerweile
auch mit Atomwaffen ausgerstet, die gegebenenfalls aus unterseeischen Stellungen in der Nhe feindlicher Kstengebiete abgeschossen werden knnen.


#PRTO_Type J1 Class
^
^{Namen:}  I-1, I-2, I-3, I-4
^
^{Besonderheiten:}
^ 
^* $LINK<Unsichtbare Einheit=GCON_Invisible>
^* $LINK<Ortung von U-Booten=GCON_Detect_Invisible>
^* $LINK<berraschungsangriff=GCON_Stealth_Attack>
^
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Type J1 Class
^{Type J1 Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		2,135 ts; getaucht: 2,791 ts
^Bewaffnung:	        2  140 mm Kanonen, 8 x 533 mm Torpedorohre  
^Geschwindigkeit:	 18 Knoten; getaucht 8 Knoten
^Indienststellung:	 1926
^
^{Type J1 Geschichte:}
^
^Die Type J1 Klasse war eine Klasse von 4 U-Kreuzern der Kaiserlich Japanischen Marine mit der beeindruckenden Reichweite von 24,400 Seemeilen. Alle 4 U-Boote gingen whrend des Krieges verloren.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Yushio Class
^
^{Namen:}  Yushio, Mochishio, Setoshio, Okishio, Nadashio, Hamashio, 
^               Akishio, Takeshio, Yukishio, Sachishio
^
^{Besonderheiten:}
^ 
^* $LINK<Unsichtbare Einheit=GCON_Invisible>
^* $LINK<Ortung von U-Booten=GCON_Detect_Invisible>
^* $LINK<berraschungsangriff=GCON_Stealth_Attack>
^
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Yushio Class
^{Yushio Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		2,250 ts; getaucht: 2,450 ts
^Bewaffnung:	        6 x 533 mm Torpedorohre  
^Geschwindigkeit:	 12 Knoten; getaucht 20 Knoten
^Indienststellung:	 1980-1989
^
^{Yushio Klasse Geschichte:}
^
^Die zwischen 1980 und 1989 in Dienst gestellte Klasse war eine Weiterentwicklung der Uzushio-Klasse. Die Zweihllenboote folgten mit dem Bugsonar und den an eine Position mittschiffs versetzten, nach auen gewinkelten Torpedorohren dem Beispiel der amerikanischen Marine. Nach Indienststellung des letzten U-Bootes der nachfolgenden Harushio-Klasse wurden die Boote der Yushio-Klasse zwischen 1999 und 2008 auer Dienst gestellt und durch die Oyashio-Klasse ersetzt.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Submarine (Britain)
^Dies ist die englische Einheitenvariante des U-Boots.
^Das Erscheinungsbild ist epochenspezifisch:
^
^* Epoche 3: S Klasse           (nhere Infos $LINK<hier=PRTO_S Class>)
^* Epoche 4: Oberon Klasse  (nhere Infos $LINK<hier=PRTO_Oberon Class>)
^
^Im Schutz der Tiefsee knnen [U-Boote] fr feindliche Marineeinheiten unsichtbar operieren. Sie bleiben so lange unentdeckt, bis sie ein Schiff an der Wasseroberflche
angreifen und verschwinden anschlieend wieder aus deren Ortungsbereich. Andere U-Boote, $LINK<AEGIS-Kreuzer=PRTO_AEGIS_Cruiser> und $LINK<Zerstrer=PRTO_Destroyer> hingegen knnen sie immer sehen. Auerdem knnen U-Boote $LINK<Tarnangriffe=GCON_Stealth_Attack> durchfhren.
^
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Submarine (Britain)
^
^
^Ein Unterseeboot ist ein tauchfhiges Kriegsschiff, das sich unbemerkt an feindliche Seefahrzeuge annhern und diese dann aus dem Schutz der Tiefe heraus
unerwartet angreifen kann. Zwar besitzen U-Boote selbst keine allzu guten Verteidigungssysteme, dennoch haben sie das berraschungsmoment ganz auf ihrer
Seite und sind gerade deswegen so gefrchtet: Hufig bleibt die Anwesenheit eines Unterseebootes vllig unentdeckt, bis die ersten Torpedos auf ihr Ziel
treffen. Die Deutschen hatten als erste Streitmacht berhaupt whrend des 1. Weltkrieges U-Boote in den Marinedienst gestellt und auch umfassend eingesetzt.
In der Nachkriegszeit wurde die Effizienz dieser Seefahrzeuge durch technische Neuerungen wie das Sonar weiter gesteigert, und im 2. Weltkrieg unterhielten
bereits alle Seemchte der Welt U-Boot-Flotten. Neben ihrer Funktion als schnelle und wendige Offensiveinheiten sind moderne Unterseeboote mittlerweile
auch mit Atomwaffen ausgerstet, die gegebenenfalls aus unterseeischen Stellungen in der Nhe feindlicher Kstengebiete abgeschossen werden knnen.


#PRTO_S Class
^{Namen:}  Swordfish, Sturgeon, Seahorse, Starfish, Shark, Sealion, Salmon, Snapper, Seawolf, Spearfish, Sunfish, Sterlet, Safari, Sahib, Seraph, Saracen, Shakespeare, Splendid, Sibyl, Sea Dog, Sea Nymph, Sickle, Sportsman, Simoom, Satyr, Stubborn, Surf, Sceptre, Syrtis, Stonehenge, Stoic, Sea Rover, Storm, Sirdar, Spiteful, Stratagem, Spirit, Statesman, Strongbow, Shalimar, Spark, Scythian, Scotsman, Sea Devil, Sturdy, Stygian, Subtle, Supreme, Sea Scout, Selene, Solent, Sleuth, Sidon, Spearhead, Spur,  Scorcher, Sanguine, Saga, Seneschal, Sentinel, Springer, P222 (vor Umbennenung versenkt)
^
^	{Besonderheiten:} 
^	* $LINK<Unsichtbare Einheit=GCON_Invisible>
^	* $LINK<Ortung von U-Booten=GCON_Detect_Invisible>
^	* $LINK<berraschungsangriff=GCON_Stealth_Attack>
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_S Class
^{S Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		865 ts; getaucht: 990 ts
^Bewaffnung:	        1  102 mm Kanone, 6 x 533 mm Torpedorohre  
^Geschwindigkeit:	 15 Knoten; getaucht 10 Knoten
^Indienststellung:	 1932 - 1944
^
^{S Klasse Geschichte:}
^
^Die in 4 Baugruppen gebauten U-Boote der S Klasse war mit 62 U-Booten die grte von Grobritannien gebaute U-Bootsklasse. Die fr den Kampf in Asien bestimmten Boote der vierten Baugruppe besaen neben einem greren 102 mm Geschtz auch vergrerte Treiblbunker und konnten bis zu 98 ts Diesell mitfhren. Sie transportierten auch mehr Vorrte an Lebensmitteln und Swasser. Die U-Boote waren anfangs fr eine Tauchtiefe von 95 m konstruiert. Die Rmpfe der im Krieg gebauten U-Boote wurden komplett
^geschweit und verstrkt. Die zugesicherte Tauchtiefe konnte auf 110 m gesteigert werden. HMS Stubborn erreichte im Februar 1944 nach einem deutschen Wasserbombenangriff eine Tiefe von 165 m und konnte wieder auftauchen. Bei einem Zerstrungstest wurde 1948 die unbemannte HMS Stoic in 183 m Tiefe zerdrckt. Zum Vergleich hatten die deutschen Typ-VII-C/41-Boote eine Prfungstauchtiefe von 200 m und eine errechnete theoretische Maximaltauchtiefe von 300m.
^
^Von 62 gebauten Einheiten der Klasse gingen 17 U-Boote im Krieg durch Feindeinwirkung verloren. Zwei weitere Boote wurden bei Kampfhandlungen so schwer beschdigt, dass sie nicht mehr repariert wurden. Ein U-Boot (HMS Sunfish) wurde irrtmlich durch eigene Flugzeuge versenkt.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Oberon Class
^
^{Namen:}
^{England:}    Oberon, Odin, Orpheus, Olympus, Osiris, Onslaught, Otter, 
^                   Oracle, Ocelot, Otus, Oppussum, Opportue, Onyx
^{Kanada:}     Ojibwa, Onondaga, Okanagan
^
^{Besonderheiten:}
^ 
^* $LINK<Unsichtbare Einheit=GCON_Invisible>
^* $LINK<Ortung von U-Booten=GCON_Detect_Invisible>
^* $LINK<berraschungsangriff=GCON_Stealth_Attack>
^
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Oberon Class
^{Oberon Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		 2,030 ts; getaucht: 2,410 ts
^Bewaffnung:	         8 x 533 mm Torpedorohre  
^Geschwindigkeit:	 12 Knoten; getaucht 17 Knoten
^Indienststellung:	 1960-1968
^
^{Oberon Klasse Geschichte:}
^
^Die Oberon-Klasse wurde Ende der 1950er Jahre entworfen und war inspiriert vom deutschen Typ XXI. Die Boote ersetzten bei der Royal Navy, wenn auch in deutlich geringerer Zahl, die letzten Uboote aus dem zweiten Weltkrieg und bildeten  ber Jahrzehnte das Rckgrat der konventionellen britischen Ubootflotte. Die Boote wurden durch Budget-Krzungen und die Konzentration auf nuklear angetriebene Boote bis Mitte der 1990er Jahre auer Dienst gestellt.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Submarine (Netherlands)
^Dies ist die hollndische Einheitenvariante des U-Boots.
^Das Erscheinungsbild ist epochenspezifisch:
^
^* Epoche 3: O 19 Klasse    (nhere Infos $LINK<hier=PRTO_O 19 Class>)
^* Epoche 4: Walrus Klasse  (nhere Infos $LINK<hier=PRTO_Walrus Class>)
^
^Im Schutz der Tiefsee knnen [U-Boote] fr feindliche Marineeinheiten unsichtbar operieren. Sie bleiben so lange unentdeckt, bis sie ein Schiff an der Wasseroberflche
angreifen und verschwinden anschlieend wieder aus deren Ortungsbereich. Andere U-Boote, $LINK<AEGIS-Kreuzer=PRTO_AEGIS_Cruiser> und $LINK<Zerstrer=PRTO_Destroyer> hingegen knnen sie immer sehen. Auerdem knnen U-Boote $LINK<Tarnangriffe=GCON_Stealth_Attack> durchfhren.
^
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Submarine (Netherlands)
^
^
^Ein Unterseeboot ist ein tauchfhiges Kriegsschiff, das sich unbemerkt an feindliche Seefahrzeuge annhern und diese dann aus dem Schutz der Tiefe heraus
unerwartet angreifen kann. Zwar besitzen U-Boote selbst keine allzu guten Verteidigungssysteme, dennoch haben sie das berraschungsmoment ganz auf ihrer
Seite und sind gerade deswegen so gefrchtet: Hufig bleibt die Anwesenheit eines Unterseebootes vllig unentdeckt, bis die ersten Torpedos auf ihr Ziel
treffen. Die Deutschen hatten als erste Streitmacht berhaupt whrend des 1. Weltkrieges U-Boote in den Marinedienst gestellt und auch umfassend eingesetzt.
In der Nachkriegszeit wurde die Effizienz dieser Seefahrzeuge durch technische Neuerungen wie das Sonar weiter gesteigert, und im 2. Weltkrieg unterhielten
bereits alle Seemchte der Welt U-Boot-Flotten. Neben ihrer Funktion als schnelle und wendige Offensiveinheiten sind moderne Unterseeboote mittlerweile
auch mit Atomwaffen ausgerstet, die gegebenenfalls aus unterseeischen Stellungen in der Nhe feindlicher Kstengebiete abgeschossen werden knnen.


#PRTO_O 19 Class
^
^{Namen:}  O 19, O 20
^
^{Besonderheiten:}
^ 
^* $LINK<Unsichtbare Einheit=GCON_Invisible>
^* $LINK<Ortung von U-Booten=GCON_Detect_Invisible>
^* $LINK<berraschungsangriff=GCON_Stealth_Attack>
^
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_O 19 Class
^{O 19 Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		1,109 ts; getaucht: 1,491 ts
^Bewaffnung:	        1  88 mm Kanone, 8 x 533 mm Torpedorohre, 
^		                       40 Minen 
^Geschwindigkeit:	 19,5 Knoten; getaucht 9 Knoten
^Indienststellung:	 1939
^
^{O 19 Klasse Geschichte:}
^
^Die zwei Boote der O 19 Klasse waren wegen ihrer groen Reichweite fr den Einsatz in den niederlndischen Kolonien vorgesehen. Mit den O 19-Booten wurden erstmals Schnorchel zur Luftversorgung eingefhrt. Die Boote konnten 8.500 l Trinkwasser, 12.300 l Wasch-
^wasser und insgesamt 2.900 l destilliertes Wasser mitfhren. Der Dieselvorrat ermglichte bei berwasser-Marschfahrt eine Reichweite von 18.500 km. Die Gre der Boote bertraf die der frhen deutschen Typ-IX-Hochseeboote. Der groe Vorrat an Brennstoff und Trinkwasser erlaubte Operationen in den niederlndischen berseegebieten in der Karibik und Ostindien.
^
^{O 19:} Es nahm auf alliierter Seite am Pazifikkrieg teil und versenkte mehrere japanische Einheiten mit insgesamt 11.121 GRT. Am 8. Juli 1945 lief das Boot auf das Ladd Riff im Sdchinesischen Meer und wurde aufgegeben.
^
^{O 20:} Das Boot wurde am 19. Dezember 1941 vor Kota Bahru nach Beschdigungen durch die japanischen Zerstrer Ayanami, Uranami und Yugiri aufgegeben.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Walrus Class
^
^{Namen:}  Walrus, Zeeleeuw, Dolfijn, Bruinvis
^
^{Besonderheiten:}
^ 
^* $LINK<Unsichtbare Einheit=GCON_Invisible>
^* $LINK<Ortung von U-Booten=GCON_Detect_Invisible>
^* $LINK<berraschungsangriff=GCON_Stealth_Attack>
^
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Walrus Class
^{Walrus Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		2,450 ts; getaucht: 2,800 ts
^Bewaffnung:	        4 x 533 mm Torpedorohre
^Geschwindigkeit:	 13 Knoten; getaucht 20 Knoten
^Indienststellung:	 1990-1994
^
^{Walrus Klasse Geschichte:}
^
^Die U-Boote der Walrus-Klasse basieren grtenteils auf deren Vorgngern der Zwaardvis-Klasse. Mit einer Lnge von 67,7 m sind sie nur geringfgig lnger, whrend die Breite mit 8,4 m genau gleich ist. Die Verdrngung hat sich minimal auf 2450 t aufgetaucht und 2800 t getaucht vergrert. Fr den Rumpf wurde wesentlich hochwertigerer Stahl verwendet als bei den Vorgngern, was die maximale Tauchtiefe um fast 50 % auf etwa 300 m vergrerte. Durch Verbesserungen an der Elektronik konnte die Besatzung von 65 auf 52 Mann reduziert werden. Die Anzahl der 21-Zoll-Torpedorohre wurde gegenber dem Vorgnger von 6 auf 4 reduziert, es werden aber weiterhin 20 Torpedos mitgefhrt. Als Novum in der niederlndischen Marine kann die Walrus-Klasse UGM-84 Harpoon abfeuern.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Submarine (Russia)
^Dies ist die russische Einheitenvariante des U-Boots.
^Das Erscheinungsbild ist epochenspezifisch:
^
^* Epoche 3: K Klasse            (nhere Infos $LINK<hier=PRTO_K-Class>)
^* Epoche 4: Whiskey Klasse  (nhere Infos $LINK<hier=PRTO_Whiskey-Class>)
^
^Im Schutz der Tiefsee knnen [U-Boote] fr feindliche Marineeinheiten unsichtbar operieren. Sie bleiben so lange unentdeckt, bis sie ein Schiff an der Wasseroberflche
angreifen und verschwinden anschlieend wieder aus deren Ortungsbereich. Andere U-Boote, $LINK<AEGIS-Kreuzer=PRTO_AEGIS_Cruiser> und $LINK<Zerstrer=PRTO_Destroyer> hingegen knnen sie immer sehen. Auerdem knnen U-Boote $LINK<Tarnangriffe=GCON_Stealth_Attack> durchfhren.
^
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Submarine (Russia)
^
^
^Ein Unterseeboot ist ein tauchfhiges Kriegsschiff, das sich unbemerkt an feindliche Seefahrzeuge annhern und diese dann aus dem Schutz der Tiefe heraus
unerwartet angreifen kann. Zwar besitzen U-Boote selbst keine allzu guten Verteidigungssysteme, dennoch haben sie das berraschungsmoment ganz auf ihrer
Seite und sind gerade deswegen so gefrchtet: Hufig bleibt die Anwesenheit eines Unterseebootes vllig unentdeckt, bis die ersten Torpedos auf ihr Ziel
treffen. Die Deutschen hatten als erste Streitmacht berhaupt whrend des 1. Weltkrieges U-Boote in den Marinedienst gestellt und auch umfassend eingesetzt.
In der Nachkriegszeit wurde die Effizienz dieser Seefahrzeuge durch technische Neuerungen wie das Sonar weiter gesteigert, und im 2. Weltkrieg unterhielten
bereits alle Seemchte der Welt U-Boot-Flotten. Neben ihrer Funktion als schnelle und wendige Offensiveinheiten sind moderne Unterseeboote mittlerweile
auch mit Atomwaffen ausgerstet, die gegebenenfalls aus unterseeischen Stellungen in der Nhe feindlicher Kstengebiete abgeschossen werden knnen.


#PRTO_K-Class
^
^{Namen:}    K 1 - K 3, K 21 - K 23, K 51 - K 56
^
^{Besonderheiten:}
^ 
^* $LINK<Unsichtbare Einheit=GCON_Invisible>
^* $LINK<Ortung von U-Booten=GCON_Detect_Invisible>
^* $LINK<berraschungsangriff=GCON_Stealth_Attack>
^
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_K-Class
^{K-Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		1,490 ts; getaucht: 2,600 ts
^Bewaffnung:	        10 x 533 mm Torpedorohre, 2 X 100 mm Kanonen
^Geschwindigkeit:	 22,5 Knoten; getaucht 10 Knoten
^Indienststellung:	 1939
^
^{K-Klasse Geschichte:}
^
^Die Boote der K-Klasse waren die grten und erfolgreichsten U-Boote, die Russland im Zweiten Weltkrieg baute. Sie hatten eine hohe Geschwindigkeit und eine gute Seefhigkeit und konnten sowohl mit der Schlachtflotte, als auch als Langstrecken-Handelsstrer operieren. Insgesamt wurden 12 dieser, fr den Einsatz in der sowjetischen Nordmeerflotte gedachten, U-Boote gebaut. Die Boote K51-K56 konnten aber wegen der Belagerung von Leningrad die Stadt nicht verlassen und wurden erst nach Ende des Zweiten     Weltkriegs fertig gestellt und in die Arktis verlegt. K21 fhrte whrend der Zerschlagung des alliierten Geleitzugs PQ-17 einen erfolglosen Angriff auf das deutsche Schlachtschiff Tirpitz aus. 5 der insgesamt 12 Boote wurden im Zweiten Weltkrieg versenkt.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Whiskey-Class
^
^{Namen:}  S 43-36, 61-80, 86-91, 95-98, 100, 140-142, 149, 151-166, 168-182, 184-200, 217-222, 224, 226-237, 239-246, 250, 260-289, 294-298, 300, 325-329, 331-349, 355-360, 364-365, 374-377, 379, 383-384, 390-393
^
^{Besonderheiten:}
^ 
^* $LINK<Unsichtbare Einheit=GCON_Invisible>
^* $LINK<Ortung von U-Booten=GCON_Detect_Invisible>
^* $LINK<berraschungsangriff=GCON_Stealth_Attack>
^
^Um U-Boote bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Whiskey-Class
^{Whiskey Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		1,080 ts; getaucht: 1,350 ts
^Bewaffnung:	        6 x 533 mm Torpedorohre, 1 X 25 mm Kanone
^Geschwindigkeit:	 18,5 Knoten; getaucht 13 Knoten
^Indienststellung:	 1949
^
^{Whiskey Klasse Geschichte:}
^
^Projekt 613 war eine Klasse konventionell angetriebener U-Boote der Sowjetunion, deren Entwurf vom deutschen Typ XXI stark beeinflusst wurde. Die NATO-Bezeichnung lautete Whiskey-Klasse. Mit insgesamt 215 gebauten Booten handelt es sich um die umfangreichste U-Boot-Klasse der Sowjetunion. Die Boote der Whiskey-Klasse erwarben sich einen zweifelhaften Ruf durch eine Reihe von Zwischenfllen in neutralen schwedischen Gewssern. 1981 kam es zu einem internationalen Eklat, als das mutmalich mit             Nukleartorpedos bewaffnete sowjetische U-Boot S-363 (C-363) in der Nacht vom 27. auf den 28. Oktober in dem militrischen Sperrgebiet um den schwedischen Marinehafen Karlskrona auf eine Schre lief (Whiskey on the rocks).
^
^China verfgte ber 26, Indonesien ber 12, gypten ber 8, Nordkorea und Polen ber jeweils 4 U-Boote der Whiskey-Klasse
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Destroyer
^
^[Zerstrer] sind schnelle Oberflchen-Kriegsschiffe, die Bombardierungsfhigkeit besitzen und fr normale Seegefechte eingesetzt werden knnen. Sie knnen auch schwer entdeckbare Einheiten wie $LINK<U-Boote=PRTO_Submarine> orten.
^
^Um Zerstrer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
^Das Erscheinungsbild ist epochenspezifisch:
^
^* Epoche 3: Die Abbildung ist in diesem Zivilopdiebeitrag zu sehen. 
^* Epoche 4: Die Abbildung ist $LINK<hier zu sehen=PRTO_Modern Destroyer>).
^
#DESC_PRTO_Destroyer
^
^
^Zerstrer sind kleine Geleitschutzschiffe, die eine Reihe von ntzlichen Funktionen erfllen. Whrend des 2. Weltkrieges wurden diese schnellen und
wendigen Seefahrzeuge sehr hufig zur berwachung und Sicherung des Luft- und Seeraums der begleiteten Flugzeugtrger eingesetzt und waren in vielen bedeutenden
Gefechten der Schlssel zum Erfolg. Zu den wichtigsten Aufgaben der Zerstrer gehren auch heute noch die sonargesttzte Ortung und die anschlieende
Zerstrung feindlicher U-Boote mittels der an Bord bereitstehenden Wasserbomben und Torpedos. Das vormals nur aus 5-Zoll-Geschtzen bestehende Waffenarsenal
wurde beim modernen Zerstrer mittlerweile um Anti-U-Boot-Hubschrauber, Anti-Schiff-Marschflugkrper und ein Phalanxsystem zur Verteidigung gegen
Anti-Schiff-Marschflugkrper erweitert.


#PRTO_Destroyer1
^
^[Zerstrer] sind schnelle Oberflchen-Kriegsschiffe, die Bombardierungsfhigkeit besitzen und fr normale Seegefechte eingesetzt werden knnen. Sie knnen auch schwer entdeckbare Einheiten wie $LINK<U-Boote=PRTO_Submarine> orten.
^
^Um Zerstrer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Destroyer1
^
^
^Zerstrer sind kleine Geleitschutzschiffe, die eine Reihe von ntzlichen Funktionen erfllen. Whrend des 2. Weltkrieges wurden diese schnellen und
wendigen Seefahrzeuge sehr hufig zur berwachung und Sicherung des Luft- und Seeraums der begleiteten Flugzeugtrger eingesetzt und waren in vielen bedeutenden
Gefechten der Schlssel zum Erfolg. Zu den wichtigsten Aufgaben der Zerstrer gehren auch heute noch die sonargesttzte Ortung und die anschlieende
Zerstrung feindlicher U-Boote mittels der an Bord bereitstehenden Wasserbomben und Torpedos. Das vormals nur aus 5-Zoll-Geschtzen bestehende Waffenarsenal
wurde beim modernen Zerstrer mittlerweile um Anti-U-Boot-Hubschrauber, Anti-Schiff-Marschflugkrper und ein Phalanxsystem zur Verteidigung gegen
Anti-Schiff-Marschflugkrper erweitert.


#PRTO_Modern Destroyer
^
^[Moderne Zerstrer] sind schnelle Oberflchen-Kriegsschiffe, die Bombardierungsfhigkeit besitzen und fr normale Seegefechte eingesetzt werden knnen. Sie knnen auch schwer entdeckbare Einheiten wie $LINK<U-Boote=PRTO_Submarine> orten.
^
^Um moderne Zerstrer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Modern Destroyer
^
^
^Zerstrer sind kleine Geleitschutzschiffe, die eine Reihe von ntzlichen Funktionen erfllen. Whrend des 2. Weltkrieges wurden diese schnellen und
wendigen Seefahrzeuge sehr hufig zur berwachung und Sicherung des Luft- und Seeraums der begleiteten Flugzeugtrger eingesetzt und waren in vielen bedeutenden
Gefechten der Schlssel zum Erfolg. Zu den wichtigsten Aufgaben der Zerstrer gehren auch heute noch die sonargesttzte Ortung und die anschlieende
Zerstrung feindlicher U-Boote mittels der an Bord bereitstehenden Wasserbomben und Torpedos. Das vormals nur aus 5-Zoll-Geschtzen bestehende Waffenarsenal
wurde beim modernen Zerstrer mittlerweile um Anti-U-Boot-Hubschrauber, Anti-Schiff-Marschflugkrper und ein Phalanxsystem zur Verteidigung gegen
Anti-Schiff-Marschflugkrper erweitert.


#PRTO_Destroyer (England)
^
^[Englische Zerstrer] sind schnelle Oberflchen-Kriegsschiffe, die Bombardierungsfhigkeit besitzen und fr normale Seegefechte eingesetzt werden knnen. Sie knnen auch schwer entdeckbare Einheiten wie $LINK<U-Boote=PRTO_Submarine> orten.
^
^Um Zerstrer bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
^Das Erscheinungsbild ist epochenspezifisch:
^
^* Epoche 3: {Zerstrer der E und F-Klasse}
^                  (Informationen u. Abbildung in diesem Zivilopdieeintrag) 
^* Epoche 4: {Zerstrer der Daring-Klasse}
^                  (Nhere Informationen und Abbildung siehe $LINK<hier=PRTO_Daring Class>)
#DESC_PRTO_Destroyer (England)
^
^{Zerstrer der E und F-Klasse}
^
^{Namen:}  Exmouth, Echo, Eclipse, Electra, Encounter, Escapade, Escort,
^               Esk, Express, Faulknor, Fame, Fearless, Firedrake, Foresight,
^               Forester, Fortune, Foxhound, Fury
^
^{E and F Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		1,428 ts Standard; 1,970 ts maximal
^Bewaffnung:	        4  120 mm, 8 Torpedorohre 
^Geschwindigkeit:	35,5 Knoten
^Indienststellung:	1934-1945
^
^{E and F Klasse Geschichte:}
^
^Die E- und F-Klasse war eine Schiffsklasse von 18 Zerstrern der Royal Navy, aufgeteilt in zwei Unterklassen mit je acht Zerstrern und je einem etwas greren Flottillenfhrer. Im Zweiten Weltkrieg gingen zehn Schiffe verloren.
^
^Im Pazifik wurde die {HMS Electra} am 27. Februar 1942 in der Schlacht in der Javasee vom japanischen Leichten Kreuzer Jintsu versenkt. Die {HMS Encounter} wurde am 1. Mrz 1942 nach schwerer Beschdigung durch die japanischen Schweren Kreuzer Ashigara und Myoko in der Schlacht in der Javasee aufgegeben.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Daring Class
^
^Englische Zerstrer der [Daring-Klasse] sind schnelle Kriegsschiffe, die Bombardierungsfhigkeit besitzen und fr normale Seegefechte eingesetzt werden knnen. Sie knnen auch schwer entdeckbare Einheiten wie $LINK<U-Boote=PRTO_Submarine> orten.
^
^Um Zerstrer der Daring-Klasse bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
#DESC_PRTO_Daring Class
^
^{Namen England:  }   Daring, Dainty, Defender, Delight, Decoy,
^                                 Diamond, Diana, Duchess
^{Namen Australien:}  Voyager, Vendetta, Vampire
^
^{Daring Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		2,830 ts Standard; 3,820 ts maximal
^Bewaffnung:	        4  114 mm, 5 Torpedorohre 
^Geschwindigkeit:	30 Knoten
^Indienststellung:	1952-1959
^
^{Daring Klasse Geschichte:}
^
^Die Daring Klasse bestand aus 11 Zerstrern, die fr die britische (acht Schiffe) und die australische Marine (drei Schiffe) gebaut wurden. Sie hatten eine voll verschweite Rumpfkonstruktion und automatische radarkontrollierte 114 mm Kanonen. Der Gitter-Fockmast war rund um den vorderen Schornstein gebaut und gab den Schiffen der Daring Klasse ein auergewhnliches Aussehen. Whrend der frhen Jahre des Kalten Krieges bildeten die britischen Zerstrer dieser Klasse einen wichtigen Teil der              NATO-Streitkrfte im Atlantik.
^
^Zerstrer der Daring Klasse waren whrend des Indonesien-Konflikts und der australische Zerstrer Vendetta whrend des Vietnam-Kriegs im Einsatz. Der australische Zerstrer HMAS Voyager wurde nach einem leichtsinnigen Manver vom australischen Flugzeugtrger HMAS Melbourne gerammt und versenkt, Diana und Decoy wurden nach Peru verkauft. Einzig der Zerstrer HMAS Vampire ist bis heute als Museumsschiff erhalten. Alle anderen Schiffe wurden mittlerweile verschrottet.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Destroyer (Germany)
^
^[Deutsche Zerstrer] sind schnelle Oberflchen-Kriegsschiffe, die Bombardierungsfhigkeit besitzen und fr normale Seegefechte eingesetzt werden knnen. Sie knnen auch schwer entdeckbare Einheiten wie $LINK<U-Boote=PRTO_Submarine> orten.
^
^Um Zerstrer bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
^Das Erscheinungsbild ist epochenspezifisch:
^
^* Epoche 3: {Zerstrer 1934 Klasse}
^                  (Informationen u. Abbildung in diesem Zivilopdieeintrag) 
^* Epoche 4: {Zerstrer der Hamburg-Klasse}
^                  (Nhere Informationen und Abbildung siehe $LINK<hier=PRTO_Hamburg Class>)
#DESC_PRTO_Destroyer (Germany)
^{Zerstrer der 1934 Klasse}
^
^{Namen:}  Z 1 Leberecht Maass, Z 2 Georg Thiele, Z 3 Max Schultz, Z 4 Richard Beitzen, Z 5 Paul Jacobi, Z 6 Theodor Riedel, Z 7 Hermann Schoemann, Z 8 Bruno Heinemann, Z 9 Wolfgang Zenker, Z 10 Hans Lody, Z 11 Bernd von Arnim, Z 12 Erich Giese, Z 13 Erich Koellner, Z 14 Friedrich Ihn, Z 15 Erich Steinbrinck, Z 16 Friedrich Eckoldt
^
^{Zerstrer 1934 Klasse Daten:}
^Verdrngung:		2,259 ts Standard; 3,207 ts maximal
^Bewaffnung:	        5  127 mm, 8 Torpedorohre 
^Geschwindigkeit:	36 Knoten
^Indienststellung:	1937-1939
^
^{Zerstrer 1934 Klasse Geschichte:}
^
^Der Name der Klasse bezieht sich auf das Jahr der Kiellegung des ersten Schiffs. Die Schiffe waren toplastig und das Antriebssystem war, im Gegensatz zur nachfolgenden Zerstrer 1936 Klasse, nicht ausgereift. Schwere Probleme mit den berdruck-Kesseln der Bauart Benson fhrten zu monatelangen Liegezeiten dieser Schiffe.
^
^Die Zerstrer Leberecht Maass und Max Schultz sanken am 22.2.1940 nach dem Angriff eines eigenen Bombers und anschlieendem Auflaufen auf ein britisches Minenfeld. Die Zerstrer Georg Thiele, Wolfgang Zenker, Bernd von Arnim, Erich Giese und Erich Koellner gingen bei britischen Gegenangriffen am 10. und 13. April im Raum Narvik, entweder durch direkte Feindeinwirkung oder durch Selbstversenkung nach Verbrauch smtlicher Munitions- und Treibstoffbestnde, verloren. Bei diesen Kmpfen wurden auch die      norwegischen Kstenpanzerschiffe Eidsvold und Norge sowie die britischen Zerstrer Hardy und Hunter versenkt und die britischen Zerstrer Hotspur, Havock, Eskimo und Punjabi beschdigt. Der Zerstrer Hermann Schoemann musste am 2.5.1942 beim Angriff auf den Geleitzug QP 11 nach 2 schweren Treffern durch den Kreuzer Edinburgh aufgegeben werden und der Zerstrer Friedrich Eckoldt wurde am 31.12.1942 in der Schlacht in der Barentssee vom Kreuzer Sheffield versenkt. Die anderen Zerstrer der 1934 Klasse      berstanden den Zweiten Weltkrieg. - berarbeitete Details aus der Wikipedia -


#PRTO_Hamburg Class
^
^Zerstrer der [Hamburg-Klasse] (Klasse 101) sind schnelle Kriegsschiffe, die Bombardierungsfhigkeit besitzen und fr normale Seegefechte eingesetzt werden knnen. Sie knnen auch schwer entdeckbare Einheiten wie $LINK<U-Boote=PRTO_Submarine> orten.
^
^Um Zerstrer der Hamburg-Klasse bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
#DESC_PRTO_Hamburg Class
^{Namen:}   Hamburg (D181), Schleswig-Holstein (D182)
^                Bayern (D183), Hessen (D184)
^
^{Hamburg Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		4,050 ts Standard
^Bewaffnung:	        4  100 mm, 5 Torpedorohre 
^Geschwindigkeit:	35 Knoten
^Indienststellung:	1964-1968
^
^{Hamburg Klasse Geschichte:}
^
^Die Schiffe der Hamburg Klasse wurden ab Ende der 1950er Jahre gebaut und gehrten mit einer Verdrngung von 4050 Tonnen zu den damals grten Schiffen der Bundesmarine. Sie waren fr den Einsatz in der Ostsee konzipiert: Bewaffnung und Geschwindigkeit wurden als wichtiger eingestuft als eine besondere Seetchtigkeit. Die Schiffe waren mit fnf Decks uerst hoch und wurden deswegen im Marinejargon auch Hochhuser genannt. Zwischen 1976 und 1978 wurde bei den Schiffen im Rahmen der Kampfwertsteigerung (Umklassifizierung zur Klasse 101A) der 100-mm-Turm "Charlie" ausgebaut, ebenso die Bug- und Hecktorpedorohre. Stattdessen erhielten die Schiffe zwei Doppelstarter fr Exocet-MM-38-Flugkrper gegen Seeziele und zwei 533-mm-U-Jagd-Torpedorohre.
^
^Die Einsatzmglichkeiten der Zerstrer der Klasse 101 waren uerst vielseitig. Neben der klassischen Geleitsicherung und dem Bekmpfen von See- und Luftzielen waren die Zerstrer auch zum Kampf gegen U-Boote und zum Minenlegen geeignet. Jedoch galten ihre Fhigkeiten sptestens Ende der 1970er Jahre aufgrund der veralteten Elektronik als obsolet, da vor allem ihre Fhigkeit, moderne und schnelle Flugzeuge abwehren zu knnen, als zunehmend unzureichend eingeschtzt wurde. Lediglich die nachgerstete   Seezielflugkrper-
^bewaffnung entsprach bis zu ihrer Ausmusterung dem Stand der Technik. Beginnend mit der Hessen 1990, wurden die Zerstrer der Klasse 101/101A dann bis 1994 auer Dienst gestellt und durch die neue Fregattenklasse F123 (Brandenburg-Klasse) ersetzt.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia

 
#PRTO_Destroyer (USA)
^
^[US Zerstrer] sind schnelle Oberflchen-Kriegsschiffe, die Bombardierungsfhigkeit besitzen und fr normale Seegefechte eingesetzt werden knnen. Sie knnen auch schwer entdeckbare Einheiten wie $LINK<U-Boote=PRTO_Submarine> orten.
^
^Um Zerstrer bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
^Das Erscheinungsbild ist epochenspezifisch:
^
^* Epoche 3: {Fletcher Klasse}
^                  (Informationen u. Abbildung in diesem Zivilopdieeintrag) 
^* Epoche 4: {Charles F. Adams Klasse}
^                  (Nhere Informationen und Abbildung siehe $LINK<hier=PRTO_CF Adams Class>)
#DESC_PRTO_Destroyer (USA)
^{Fletcher Klasse}
^{Namen:}
^Fletcher, Radford, Jenkins, La Vallette, Nicholas, O'Bannon, Chevalier, Saufley, Waller, Strong, Taylor, De Haven, Bache, Beale, Guest, Bennett, Fullam, Hudson, Hutchins, Pringle, Stanly, Stevens, Halford, Leutze, Philip, Renshaw,  Ringgold, Schroeder, Sigsbee, Conway, Cony, Converse, Eaton, Foote, Spence, Terry, Thatcher, Anthony, Wadsworth, Walker,  Brownson, Daly, Isherwood, Kimberly, Luce, Abner Read, Ammen, Mullany, Bush, Trathen, Hazelwood, Heermann, Hoel, McCord, Miller, Owen, The Sullivans,      Stephen Potter, Tingey, Twining, Yarnall, Boyd, Bradford, Brown, Cowell, Capps, David W. Taylor, Evans, John D. Henley, Franks, Haggard, Hailey, Johnston, Laws, Longshaw, Morrison, Prichett, Robinson, Ross, Rowe, Smalley, 
Stoddard, Watts, Wren, Aulick, DCharles Ausburne, Claxton, Dyson, Harrison, John Rodgers, McKee, Murray, Sproston, Wickes, William D. Porter, Young, Charrette, Conner, Hall, Halligan, Haraden, Newcomb, Bell, Burns, Izard, Paul Hamilton, Twiggs, Howorth, Killen, Hart, Metcalf, Shields, Wiley, Abbot, Braine, Erben, Hale, Sigourney, Stembel, Albert W. Grant, Caperton,  Cogswell, Ingersoll, Knapp, Bearss, John Hood, Van Valkenburgh, Charles J. Badger, Colahan, Dashiell, Bullard, Kidd, Bennion, Heywood L.     Edwards, Richard P. Leary, Bryant, Black, Chauncey, Clarence K. Bronson, Cotten, Dortch, Gatling, Healy, Hickox,  Hunt, Lewis Hancock, Marshall, McDermut, McGowan, McNair, Melvin, Hopewell, Porterfield, Stockham, Wedderburn, Picking, Halsey Powell, Uhlmann, Remey, Wadleigh, Norman Scott, Mertz, Callaghan, Cassin Young, Irwin, Preston, Benham, Cushing, Monssen, Jarvis, Porter, Colhoun, Gregory, Little, Rooks
^
^{Fletcher Klasse Daten:}
^Verdrngung:		2,050 ts Standard; 2,500 ts maximal
^Bewaffnung:	        5  127 mm, 10 Torpedorohre 
^Geschwindigkeit:	36,5 Knoten
^Indienststellung:	1942-1944
^
^{Fletcher Klasse Geschichte:}
^Mit 175 gebauten Schiffen ist die Fletcher-Klasse eine der zahlenmig strksten Klassen von berwasserkriegsschiffen der Welt. 19 Schiffe der Fletcher Klasse gingen im Zweiten Weltkrieg verloren. 6 weitere Schiffe wurden so stark beschdugt, dass sie nicht mehr wieder hergestellt wurden. -berarbeitete Details aus der Wikipedia-


#PRTO_CF Adams Class
^
^Zerstrer der [Charles F. Adams Klasse] sind schnelle Kriegsschiffe, die Bombardierungsfhigkeit besitzen und fr normale Seegefechte eingesetzt werden knnen. Sie knnen auch schwer entdeckbare Einheiten wie $LINK<U-Boote=PRTO_Submarine> orten.
^
^Um Zerstrer der Charles F. Adams Klasse bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil>
^verfgbar sein.
^
#DESC_PRTO_CF Adams Class
^{Namen:}   Charles F. Adams, John King, Lawrence, Claude V. Ricketts, Barney, Henry B. Wilson, Lynde McCormick, Towers, Sampson, Sellers, Robison, Hoel, Buchanan, Berkeley, Joseph Strauss,  Conyngham, Semmes, Tattnall, Goldsborough, Cochrane, Benjamin Stoddert, Richard E. Byrd, Waddell
^
^{Charles F. Adams Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		3,277 ts Standard; 4,526 ts maximal
^Bewaffnung:	        2  127 mm Kanonen, 
^                                1 Raketenstarter (Tartar/Standard),
^                                6 Torpedorohre 
^Geschwindigkeit:	33 Knoten
^Indienststellung:	1960-1964
^
^{Charles F. Adams Klasse Geschichte:}
^
^Die Charles-F.-Adams-Klasse war eine Klasse von 29 Lenkwaffen-
^zerstrern (inklusive jeweils 3 Schiffen fr Australien und die deutsche Bundesmarine). Die Zerstrer der Charles-F.-Adams-Klasse waren als Begleitschiffe fr Flugzeugtrger vorgesehen. Dabei war es ihre Hauptaufgabe, Luftabwehr fr die Trger zu leisten. Die Bekmpfung anderer Schiffe war durch die Mglichkeit gegeben, Seezielflugkrper (Harpoon) mitzufhren. Dank des Werfers fr ASROC und den Torpedorohren konnten auch U-Boote attackiert werden. Die ab 1960 in Dienst gestellten Einheiten wurden Anfang der 1990er (USN) beziehungsweise um die Jahrtausendwende (Deutschland und Australien) auer Dienst gestellt.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Destroyer (Russia)
^
^[Russische Zerstrer] sind schnelle Oberflchen-Kriegsschiffe, die Bombardierungsfhigkeit besitzen und fr normale Seegefechte eingesetzt werden knnen. Sie knnen auch schwer entdeckbare Einheiten wie $LINK<U-Boote=PRTO_Submarine> orten.
^
^Um Zerstrer bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
^Das Erscheinungsbild ist epochenspezifisch:
^
^* Epoche 3: {Gnevny Klasse}
^                  (Informationen u. Abbildung in diesem Zivilopdieeintrag) 
^* Epoche 4: {Skoryy Klasse}
^                  (Nhere Informationen und Abbildung siehe $LINK<hier=PRTO_Skoryy Class>)
#DESC_PRTO_Destroyer (Russia)
^{Zerstrer der Gnevny Klasse}
^
^{Namen:} Gnevny, Gordy, Gromky, Grozny, Gremyashchy, Grozyashtchi, Sokrushitelny, Steregushchy, Stremitleny, Bodry, Bystry, Bezuprechny, Bditelny, Boiky, Bezposhchadny, Rezvy, Ryany, Raztropny, Redki, Razyashtchy, Reshitelny, Retivy, Revnosty, Razyaryonny, Razumny, Rekordny, Rezkiy  
^
^{Gnevny Klasse Daten:}
^Verdrngung:		1,612 ts Standard; 2,039 ts maximal
^Bewaffnung:	        4  130 mm, 6 Torpedorohre 
^Geschwindigkeit:	38,3 Knoten
^Indienststellung:	1938-1942
^
^{Gnevny Klasse Geschichte:}
^
^Die Gnevny Klasse wurde mit italienischer Hilfe entworfen und litt unter den fr italienische Zerstrer der damaligen Zeit typischen Mngeln: Eingeschrnkte Seetchtigkeit und strukturelle Probleme, die durch die berladung der an sich schon nicht besonders stabil konstruierten Zerstrer der lizensierten italienischen Folgore Klasse entstanden waren. Bei den ersten Schiffen der Gnevny Klasse gab es auch erhebliche Probleme mit dem Antriebssystem. Nachdem diese Konstruktionsfehler whrend der Seeerprobung deutlich zu Tage traten, wurde beschlossen, die Produktion dieser Zerstrerklasse bei 30 Einheiten zu beenden.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Skoryy Class
^
^Zerstrer der [Skoryy Klasse] sind schnelle Kriegsschiffe, die Bombardierungsfhigkeit besitzen und fr normale Seegefechte eingesetzt werden knnen. Sie knnen auch schwer entdeckbare Einheiten wie $LINK<U-Boote=PRTO_Submarine> orten.
^
^Um Zerstrer der Skoryy Klasse bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
#DESC_PRTO_Skoryy Class
^
^{Namen:} Bditelny, Bezuderzhn, Buyny, Bezuprechny, Besstrashny, Boyevoy, Bystry, Burny, Besposhchadny, Bezzhalostny, Bezzavetny, Besshumny, Bespokoyny, Bezboyaznenny, Bezotkazny, Bessmenny, Bezukoriznenny, Ognenny, Otchetlivy, Ostry, Otvetstvenny, Otmenny, Otryvisty, Otrazhayushchy, Otradny, Ozarenny, Oberegayushchy, Ostorozhny, Okrylenny, Otchayanny, Opasny, Otzyvchivy, Ozhivlenny, Ozhestochenny, Okhranyayushchy, Pylky, Smely, Stoyky, Skoryy, Surovy, Serdity, Sposobny, Stremitelny, Sokrushitelny, Svobodny, Statny, Smetlivy, Smotryashchy, Sovershenny, Seriozny, Solidny, Stepenny, Vstrechny, Vedushchy, Vazhny, Vspylchivy, Velichavy, Vertky, Vechny, Vikhrevoy, Vidny, Verny, Vnimatelny, Vnezapny, 
Vyrazitelny, Volevoy , Volny, Vkradchivy, Vdumchivy, Vrazumitelny
^
^{Skoryy Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		2,316 ts Standard; 3,115 ts maximal
^Bewaffnung:	        4  130 mm, 10 Torpedorohre 
^Geschwindigkeit:	36,5 Knoten
^Indienststellung:	1949-1953
^
^{Skoryy Klasse Geschichte:}
^
^Die Skoryy Klasse war eine Klasse von 70 Zerstrern, die fr die sowjetische Marine zwischen 1949 und 1953 gebaut wurde. Der Entwurf beruht auf den Projekt 30 Zerstrern der Ognevoj-Klasse, die im Zweiten Weltkrieg von der sowjetischen Marine eingesetzt wurden, war aber leicht vergrert und verfgte ber eine verbesserte Seetchtigkeit und eine deutlich erhhte Reichweite. Acht Zerstrer wurden an Indonesien abgegeben, fnf gingen an gypten und zwei an Polen. Alle Schiffe des Projekts sind mittlerweile auer Dienst gestellt.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Destroyer (France)
^
^[Franzsische Zerstrer] sind schnelle Oberflchen-Kriegsschiffe, die Bombardierungsfhigkeit besitzen und fr normale Seegefechte eingesetzt werden knnen. Sie knnen auch schwer entdeckbare Einheiten wie $LINK<U-Boote=PRTO_Submarine> orten.
^
^Um Zerstrer bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
^Das Erscheinungsbild ist epochenspezifisch:
^
^* Epoche 3: {Bourrasque Klasse}
^                  (Informationen u. Abbildung in diesem Zivilopdieeintrag) 
^* Epoche 4: {Surcouf Klasse}
^                  (Nhere Informationen und Abbildung siehe $LINK<hier=PRTO_Surcouf Class DD>)
#DESC_PRTO_Destroyer (France)
^{Zerstrer der Bourrasque Klasse}
^
^{Namen:} Bourrasque, Cyclone, Mistral, Orage, Ouragan, Simoun, Sirocco, Tempete, Tornade, Tramontane, Trombe, Typhon  
^
^{Bourrasque Klasse Daten:}
^Verdrngung:		1,319 ts Standard; 2,000 ts maximal
^Bewaffnung:	        4  130 mm, 6 Torpedorohre 
^Geschwindigkeit:	33 Knoten
^Indienststellung:	1926-1928
^
^{Bourrasque Klasse Geschichte:}
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^Die Bourrasque-Klasse war eine Schiffsklasse von zwlf Zerstrern der franzsischen Marine. Die Schiffe waren gemeinsam mit den schwereren und schnelleren Zerstrern der Chacal-Klasse Bestandteil eines Modernisierungsprogrammes der franzsischen Marine nach dem Ersten Weltkrieg. Die Zerstrer der Bourrasque-Klasse wurden im Zweiten Weltkrieg von fnf unterschiedlichen Marinen beider Seiten eingesetzt. Fnf Einheiten berstanden den Krieg und wurden erst zwischen 1949 und 1950 auer Dienst gestellt. Die  Schiffe tragen die Namen verschiedener Winde und Strme.
^
^Bourrasque lief am 30.5.1940 auf eine Seemine und wurde anschlieend durch deutsches Geschtzfeuer versenkt, Cyclone wurde am 30.5.1940 bei einem Angriff durch S 24 der 2. Schnellboot-Flottille schwer beschdigt und am 18.6.1940 in Brest selbstversenkt,  Orage wurde am 23.5.1940 vor Boulogne-sur-Mer von deutschen Flugzeugen versenkt, Sirocco wurde am 31.5.1940 von den deutschen Schnellbooten S 23 und S 26 der 2. Schnellboot-Flottille versenkt, Tornade und Tramontane wurden am 8. 11.1942 in Oran durch die britischen Leichten Kreuzer Aurora und Calliope schwer beschdigt und auf Strand gesetzt um ein Sinken zu verhindern, Typhon wurde am 9.11.1942 vor Oran selbstversenkt und Trombe wurde am 27.11.1942 selbst versenkt, spter gehoben und von der italienischen Marine als FR 31 in Dienst gestellt. 
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Surcouf Class DD
^
^Zerstrer der [Surcouf Klasse] sind schnelle Kriegsschiffe, die Bombardierungsfhigkeit besitzen und fr normale Seegefechte eingesetzt werden knnen. Sie knnen auch schwer entdeckbare Einheiten wie $LINK<U-Boote=PRTO_Submarine> orten.
^
^Um Zerstrer der Daring-Klasse bauen zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
#DESC_PRTO_Surcouf Class DD
^
^{Namen}   Surcouf, Kersaint, Cassard, Bouvet, Dupetit-Thouars, 
^               Chevalier Paul, Maille-Breze, Vauquelin, D'Estrees, 
^               Du Chayla, Casabianca, Guepratte 
^
^{Surcouf Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		2,794 ts Standard; 3,800 ts maximal
^Bewaffnung:	        6  127 mm, 12 Torpedorohre 
^Geschwindigkeit:	34 Knoten
^Indienststellung:	1955-1957
^
^{Surcouf Klasse Geschichte:}
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^Die T 47 oder Surcouf Klasse von 12 Schiffen waren die ersten Zerstrer, die nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs wieder fr die franzsische Marine gebaut wurden. Die Schiffe wurden in den 1960er Jahren modernisiert und in den 1980er Jahren auer Dienst gestellt und durch die Fregatten der Cassard und Georges Leygues Klasse ersetzt. Drei Zerstrer wurden zu Flagschiffen umgerstet, 4 zu Lenkwaffen-
^zerstrern und 5 Zerstrer wurden auf die U-Boot-Bekmpfung spezialisiert. Der Zerstrer Maille-Breze ist mittlerweile ein Museumsschiff in Nantes.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Battleship
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^
^Das [Schlachtschiff], die "Knigin der Meere", besitzt eine Bombardierungsreichweite von 2 und kann ihre verheerende Schlagkraft sowohl in traditionellen Seegefechten als auch bei der
Bombardierung von Zielen auerhalb der Kstengewsser unter Beweis stellen.
^
^Um Schlachtschiffe errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Battleship
^
^
^Das Schlachtschiff galt frher als das mchtigste Seefahrzeug der Marineschifffahrt: Dank seiner starken Panzerung war es nur sehr schwer zu
zerstren, und seine massiven Geschtze konnten ihre schwere Munition mit hoher Genauigkeit auf meilenweit entfernte Zielobjekte feuern. Seine beiden
Hauptaufgaben bestanden in der Vertreibung feindlicher Schiffe aus den eigenen Gewssern und in der Bombardierung feindlicher Kstengebiete, blicherweise in
Vorbereitung einer Invasion. Die Bedeutung des Schlachtschiffes lie bereits im 2. Weltkrieg nach, als mehr und mehr Kampfflugzeuge und Bomber von Flugzeugtrgern
aus gestartet wurden und den Radius der maritimen Kriegsfhrung immens erweiterten. Reine Seegefechte, an denen ausschlielich Schiffe beteiligt waren,
wurden seltener, whrend die Zahl der weit reichenden Luftangriffe auf feindliche Truppen immer weiter anstieg. Das letzte Schlachtschiff der U.S.
Marine wurde kurz nach dem Ende des Krieges in Vietnam auer Dienst gestellt, allerdings wurden vier Kriegsschiffe der Iowa-Klasse spter renoviert und in den
80er Jahren wieder in Betrieb genommen.


#PRTO_King George V. Class
^{Typ:}                            $LINK<Schlachtschiff=GCON_Battleship>
^{Civ:}                	           Grobritannien
^
^{Namen:} King George V, Prince of Wales, Duke of York, Howe, Anson
^
^Dies ist die britische Einheitenvariante des Schlachtschiffes. Das [Schlachtschiff], die "Knigin der Meere", besitzt eine Bombardierungs-
^reichweite von 2 und kann ihre verheerende Schlagkraft sowohl in traditionellen Seegefechten als auch bei der Bombardierung von Zielen auerhalb der Kstengewsser unter Beweis stellen.
^
^{Besonderheiten:} * $LINK<Krater=GCON_Craters>
^
^Um Schlachtschiffe errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
#DESC_PRTO_King George V. Class
^{King George V. Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		38,031 ts Standard; 44,460 ts maximal
^Bewaffnung:	        10  356 mm, 16 x 133 mm Kanonen 
^Panzerung:			373 mm
^Geschwindigkeit:	28,3 Knoten
^Indienststellung:	1940-1942
^
^{King George V. Klasse Geschichte:}
^
^Die Schlachtschiffe der King George V. Klasse waren die modernsten britischen Schlachtschiffe, die im 2. Weltkrieg im Einsatz waren. Besonderheiten waren die fr ein britisches Schiff dieser Art auergewhnlich starke Panzerung und die Bewaffnung mit zehn 356-mm-Geschtzen in zwei Vierlingstrmen sowie einem berhhten vorderen Doppelturm.
^
^Obwohl sie in einer Zeit gebaut wurden, in der die Flugzeugtrger die Schlachtschiffe als die wichtigsten Einheiten in einer Flotte ablsten, haben drei Schiffe dieser Klasse den Kampf Schlachtschiff gegen Schlachtschiff, fr den sie gebaut wurden, erlebt: {King George V} und {Prince of Wales} haben beide gegen das Schlachtschiff [Bismarck] im Mai 1941 gekmpft, whrend die {Duke of York} sich im ungleichen Kampf mit dem Schlachtkreuzer Scharnhorst im Seegefecht vor dem Nordkap duelliert hat.
^
^Die Schiffe hatten schwerwiegende Probleme mit ihren Vierlingstrmen und die unzureichende Reichweite hat sie whrend ihrer Aktionen im Pazifik zustzlich behindert. Am 10. Dezember 1941 wurde die {Prince of Wales} auf ihrem Weg nach Malaya von japanischen Bombern mit 4 Torpedotreffern und dem Treffer einer 500 kg Bombe versenkt. Alle anderen Schiffe dieser Klasse berlebten den 2. Weltkrieg und wurden zwischen 1958 und 1959 verschrottet.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_USS Iowa Class
^{Typ:}                            $LINK<Schlachtschiff=GCON_Battleship>
^{Civ:}                	                  USA
^
^{Namen:} USS Iowa, USS New Jersey, USS Missouri und USS Wisconsin 
^
^Dies ist die amerikanische Einheitenvariante des Schlachtschiffes. Das [Schlachtschiff], die "Knigin der Meere", besitzt eine Bombardierungs-
^reichweite von 2 und kann ihre verheerende Schlagkraft sowohl in traditionellen Seegefechten als auch bei der Bombardierung von Zielen auerhalb der Kstengewsser unter Beweis stellen.
^
^{Besonderheiten:} * $LINK<Krater=GCON_Craters>
^
^Um Schlachtschiffe errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
#DESC_PRTO_USS Iowa Class
^{USS Iowa Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		45,000 ts Standard; 57,500 ts maximal
^Bewaffnung:	        9  406 mm, 20 x 127 mm Kanonen 
^Panzerung:			307 mm
^Geschwindigkeit:	33 Knoten
^Indienststellung:	1943-1944
^
^{USS Iowa Klasse Geschichte:}
^
^Die Schlachtschiffe der Iowa-Klasse nahmen am Pazifik-, Korea-, Vietnam- sowie, nach umfassender Modernisierung, am Zweiten Golfkrieg teil, wurden jedoch aufgrund des hohen Personalbedarfs in Friedenszeiten immer wieder der Reserveflotte zugeordnet. 
^
^Am 2. September 1945 wurde an Bord der USS Missouri die japanische Kapitulation unterzeichnet.
^
^Im Mrz 2006 wurden mit der USS Iowa und der USS Wisconsin die letzten Schiffe dieser Klasse endgltig aus dem Schiffsregister gestrichen und alle Schiffe der Iowa-Klasse dienen seitdem als Museumsschiffe. Gem dem "National Defense Authorization Act of 2007" mssen die USS Iowa und die USS Wisconsin von der US Navy aber weiterhin so behandelt und gewartet werden, dass sie im Falle eines nationalen Notstandes im Kampf eingesetzt werden knnen.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Yamato Class
^{Typ:}                            $LINK<Schlachtschiff=GCON_Battleship>
^{Civ:}                	                  Japan
^
^{Namen:} Yamato, Musashi (benannt nach japanischen Provinzen) 
^
^Dies ist die japanische Einheitenvariante des Schlachtschiffes. Das [Schlachtschiff], die "Knigin der Meere", besitzt eine Bombardierungs-
^reichweite von 2 und kann ihre verheerende Schlagkraft sowohl in traditionellen Seegefechten als auch bei der Bombardierung von Zielen auerhalb der Kstengewsser unter Beweis stellen.
^
^{Besonderheiten:} * $LINK<Krater=GCON_Craters>
^
^Um Schlachtschiffe errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
#DESC_PRTO_Yamato Class
^{Yamato Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		71,111 ts Standard; 73,000 ts maximal
^Bewaffnung:	        9  460 mm, 12 x 155 mm Kanonen 
^Panzerung:			410 mm
^Geschwindigkeit:	27 Knoten
^Indienststellung:	1941-1942
^
^{Yamato Geschichte:}
^
^Die Schlachtschiffe der Yamato-Klasse sind bis heute die grten, am schwersten bewaffnetsten und am strksten gepanzerten Schlachtschiffe, die jemals weltweit gebaut wurden. Das dritte Schiff dieser Klasse, die Shinano, wurde als Flugzeugtrger fertiggestellt. 
^
^Die {Yamato} fungierte im Pazifikkrieg hauptschlich als Flaggschiff und wurde in der Regel hinter der Front eingesetzt. Sie wurde durch den Treffer eines U-Boot-Torpedos 1943 beschdigt. Ihren ersten wirklichen Kampfeinsatz hatte sie aber erst im Oktober 1944 in der See- und Luftschlacht im Golf von Leyte, wo sie an der Versenkung einiger kleiner amerikanischer Flugzeugtrger und Zerstrer beteiligt war. Nachdem die Kaiserlich Japanische Marine 1945 faktisch bereits besiegt war, wurde die Yamato im     April auf eine Selbstmordmission geschickt. Sie wurde am 7. April 1945 kurz nach ihrem Auslaufen von amerikanischen Trgerflugzeugen gestellt und ging nach einem zweistndigen Gefecht, in dem sie mindestens dreizehn Torpedo- und acht Bombentreffer erhalten hatte, mit dem berwiegenden Teil ihrer Besatzung unter.
^
^Die {Musashi} sollte 1944 den entscheidenden Angriff gegen eine amerikanische Landungsflotte vor der Philippinen-Insel Leyte fhren. Bereits auf dem Anmarsch wurde der japanische Verband von Trgerflugzeugen angegriffen, die ihre Angriffe nach kurzer Zeit allein auf die Musashi konzentrierten und ber mehrere Stunden fortsetzten, bis das Schlachtschiff schlielich am Abend des 24. Oktobers 1944 nach mindestens 19 Torpedo- und 17 Bombentreffern unterging.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Bismarck Class
^{Typ:}                            $LINK<Schlachtschiff=GCON_Battleship>
^{Civ:}                	             Deutschland
^
^{Namen:} Bismarck, Tirpitz
^
^Dies ist die deutsche Einheitenvariante des Schlachtschiffes. Das [Schlachtschiff], die "Knigin der Meere", besitzt eine Bombardierungs-
^reichweite von 2 und kann ihre verheerende Schlagkraft sowohl in traditionellen Seegefechten als auch bei der Bombardierung von Zielen auerhalb der Kstengewsser unter Beweis stellen.
^
^{Besonderheiten:} * $LINK<Krater=GCON_Craters>
^
^Um Schlachtschiffe errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
#DESC_PRTO_Bismarck Class
^{Bismarck Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		41,700 ts Standard; 50,900 ts maximal
^Bewaffnung:	        8  380 mm, 12 x 150 mm Kanonen 
^Panzerung:			320 mm
^Geschwindigkeit:	30,8 Knoten
^Indienststellung:	1940-1941
^
^Das deutsche Schlachtschiff [Bismarck] war eines der berhmtesten Kriegsschiffe des Zweiten Weltkriegs. Am Morgen des 19. Mai 1941 lief die [Bismarck], zusammen mit dem schweren Kreuzer [Prinz Eugen], aus Gotenhafen (Gdynia) zur Operation Rheinbung aus, um Konvois zwischen Nordamerika und Grobritannien abzufangen und zu zerstren. Whrend ihres Durchbruchs in den Nordatlantik wurden die beiden deutschen Schiffe vom britischen Schlachtkreuzer [Hood] und dem neuen Schlachtschiff [Prince of Wales] zum    Kampf gestellt.
^
^Die [Hood] wurde von der 5. Salve der [Bismarck], abgefeuert aus einer Entfernung von 15 bis 18 Kilometern, getroffen und in weniger als drei Minuten mit einer gewaltigen Detonation versenkt. Die [Prince of Wales] 
^konnte, nachdem sie vier Treffer durch die [Bismarck] und drei durch die [Prinz Eugen] erhalten hatte, im Schutz eines dichten Rauchschleiers flchten, brachte aber vorher selbst auf der [Bismarck] noch drei Treffer an, die dort zu einer gut erkennbaren lspur fhrten.
^
^Churchills Befehl ["Sink the Bismarck,"] lste eine beispiellose Jagd auf das deutsche Schlachtschiff aus. Schon fast in Reichweite der sicheren Gewsser von Saint-Nazaire, blockierte ein Torpedotreffer durch einen Swordfish Doppeldecker des Flugzeugtrgers [Ark Royal] die Ruder-
^anlage der [Bismarck] und erlaubte es den britischen Schlachtschiffen King George V. und Rodney, sowie den schweren Kreuzern Norfolk und Dorsetshire, doch noch zur Bismarck aufzuschlieen und das manvrierunfhige Schiff in einem ca. 90-mintigen Gefecht in ein Wrack mit zerschossenem Oberdeck und zerstrten Geschtzen zu verwandeln. Es gelang den britischen Schiffen aber trotz des Einsatzes von 719 Granaten der Kaliber 40,6 und 35,6 cm und 23 Torpedos nicht, das deutsche Schlachtschiff zu versenken. Ein spterer Tiefseetauchgang besttigte, dass die [Bismarck] von ihrer eigenen Besatzung versenkt wurde. - berarbeitete Details aus der Wikipedia -


#PRTO_Richelieu Class
^{Typ:}                            $LINK<Schlachtschiff=GCON_Battleship>
^{Civ:}                	               Frankreich
^
^{Namen:} Richelieu, Jean Bart, (Clemenceau, Gascogne)
^
^Dies ist die franzsische Einheitenvariante des Schlachtschiffes. Das [Schlachtschiff], die "Knigin der Meere", besitzt eine Bombardierungs-
^reichweite von 2 und kann ihre verheerende Schlagkraft sowohl in traditionellen Seegefechten als auch bei der Bombardierung von Zielen auerhalb der Kstengewsser unter Beweis stellen.
^
^{Besonderheiten:} * $LINK<Krater=GCON_Craters>
^
^Um Schlachtschiffe errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
#DESC_PRTO_Richelieu Class
^{Richelieu Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		38,500 ts Standard; 48,950 ts maximal
^Bewaffnung:	        8  380 mm, 9 x 152 mm Kanonen 
^Panzerung:			330 mm
^Geschwindigkeit:	30 Knoten
^Indienststellung:	1940 - 1955
^
^{Richelieu Klasse Geschichte:}
^
^Die Schlachtschiffe der Richelieu Klasse wurden in den 30iger Jahren entworfen, um der Gefahr durch die italienischen Schlachtschiffe der Littorio Klasse begegnen zu knnen. Die ungewhnliche Anordnung der schweren Hauptartillerie in zwei, auf dem Vorschiff aufgestellten, Trmen mit jeweils 4 Kanonen hatte den Vorteil der Gewichtsein-
^sparung und dass alle Geschtze der schweren Artillerie nach vorne feuern konnten. Der Nachteil war, dass ein einziger glcklicher Treffer die halbe Hauptartillerie des Schiffes auer Gefecht setzen konnte.
^
^Die {Richelieu} floh kurz vor dem Eintreffen deutscher Truppen nach Dakar. Dort wurde sie nach der franzsischen Kapitulation bei mehreren Angriffen durch englische Trgerflugzeuge und Schlacht-
^schiffe erheblich beschdigt. Spter schloss sich die Richelieu den Alliierten an, wurde in den USA repariert und modernisiert, diente bis zum Kriegsende im Nordmeer und im Pazifik, anschlieend im Indochinakrieg und als Schulschiff und wurde 1968 abgewrackt.
^
^Die {Jean Bart} lief, nur zu 75 % fertiggestellt und mit nur einem Hauptturm ihrer schweren Artillerie, im Juni 1940 von Saint-Nazaire nach Casablanca aus, um der Beschlagnahmung durch deutsche Truppen zu entgehen. Ende 1942 wurde sie bei einem Gefecht mit dem amerikanischen Schlachtschiff USS Massachusetts sowie mehreren Angriffen durch Flugzeuge des Flugzeugtrgers USS Ranger schwer beschdigt und konnte bis 1945 nicht einsatzbereit gemacht werden. Nach ihrer endgltigen Indienststellung und           Modernisierung wurde sie 1956 whrend der Suez-Krise eingesetzt und 1969 abgewrackt.
^
^Der Bau der {Clemenceau} und {Gascogne} wurde wegen der Kriegsereignisse aufgegeben. - berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Littorio Class
^{Typ:}                            $LINK<Schlachtschiff=GCON_Battleship>
^{Civ:}                	                  Italien
^
^{Namen:} Littorio, Vittorio Veneto, Roma, Impero 
^
^Dies ist die italienische Einheitenvariante des Schlachtschiffes. Das [Schlachtschiff], die "Knigin der Meere", besitzt eine Bombardierungs-
^reichweite von 2 und kann ihre verheerende Schlagkraft sowohl in traditionellen Seegefechten als auch bei der Bombardierung von Zielen auerhalb der Kstengewsser unter Beweis stellen.
^
^{Besonderheiten:} * $LINK<Krater=GCON_Craters>
^
^Um Schlachtschiffe errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
#DESC_PRTO_Littorio Class
^{Littorio Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		41,177 ts Standard; 45,963 ts maximal
^Bewaffnung:	        9  381 mm, 12 x 152 mm Kanonen 
^Panzerung:			350 mm
^Geschwindigkeit:	30 Knoten
^Indienststellung:	1940-1942
^
^{Littorio Klasse Geschichte:}
^
^Die Schiffe der Littorio Klasse wurden als Antwort auf die franzsischen Schiffe der Dunkerque Klasse gebaut. Littorio und Vittorio Veneto bildeten das Rckgrat der italienischen Marine und nahmen an fast allen Seeschlachten zwischen der italienischen und der britischen Marine im Mittelmeer teil. Beide Schiffe wurden whrend ihrer Laufbahn mehrmals torpediert (Littorio whrend des Angriffs auf Taranto im November 1940 und nochmals im Juni 1942, die Vittorio Veneto whrend der Schlacht am Kap Matapan im  Mrz 1941 und whrend der Begleitung eines Konvois nach Nordafrika im September 1941). Das dritte Schlachtschiff, die Roma, stie im Juni 1942 zur italienischen Flotte. Alle drei Schlachtschiffe lagen wegen Treibstoffmangels ohne weitere Einstze im Hafen von La Spezia und wurden ab Juni 1943 durch eine Reihe alliierter Luftangriffe beschdigt.
^
^Nach dem Waffenstillstand vom 8. September 1943 verlie die italienische Schlachtflotte den Hafen von La Spezia, um sich in Malta gem dem Waffenstillstandsabkommen den Alliierten zu ergeben. Die deutsche Luftwaffe griff die italienische Flotte nordwestlich von Sardinien mit zwlf Kampfflugzeugen Do 217 des Kampfgeschwaders (KG) 100, bestckt mit jeweils einer der neuen ferngelenkten Bomben vom Typ Fritz X an, versenkte die Roma mit zwei dieser Bomben und beschdigte auch das Schlachtschiff Littorio    (seit dem Waffenstillstand umbenannt in Italia). Italia und Vittorio Veneto wurden anschlieend fr den Rest des Krieges im Groen Bittersee interniert, 1948 aus der italienischen Flotte gestrichen und danach verschrottet. Die unfertige Impero wurde von den Deutschen als Zielschiff benutzt und am 15. Februar 1945 durch einen amerikanischen Luftangriff versenkt.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Sovietsky Soyuz Class
^{Typ:}                            $LINK<Schlachtschiff=GCON_Battleship>
^{Civ:}                	               Russland
^
^{Namen:} Sovetsky Soyuz, Sovetskaya Ukraina, Sovetskaya Rossiya, Sovetskaya Belorussiya
^
^Dies ist die russische Einheitenvariante des Schlachtschiffes. Das [Schlachtschiff], die "Knigin der Meere", besitzt eine Bombardierungs-
^reichweite von 2 und kann ihre verheerende Schlagkraft sowohl in traditionellen Seegefechten als auch bei der Bombardierung von Zielen auerhalb der Kstengewsser unter Beweis stellen.
^
^{Besonderheiten:} * $LINK<Krater=GCON_Craters>
^
^Um Schlachtschiffe errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
#DESC_PRTO_Sovietsky Soyuz Class
^{Sovietsky Soyuz Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		59,150 ts Standard; 65,150 ts maximal
^Bewaffnung:	        9  406 mm, 12 x 152 mm Kanonen 
^Panzerung:			420 mm
^Geschwindigkeit:	28 Knoten
^Indienststellung:	nie
^
^{Sovietsky Soyuz Klasse Geschichte:}
^
^Der Bau der Schlachtschiffe der Sovietsky Soyuz Klasse (Projekt 23) wurden von der Sowjetunion in den spten 30iger Jahren begonnen, aber nie vollendet.
^
^Die {Sovetsky Soyuz} war in Leningrad zu geschtzt 21,19% fertig gestellt, als Deutschland die Sowjetunion angriff. Nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs gab es in Russland einige berlegungen das Schlachtschiff fertig zu stellen, die aber wegen der Einstufung des Schiffes als veraltet letztendlich verworfen wurden. Der Abbruch des Schiffs wurde am 29. Mai 1948 angeordnet.
^
^Die {Sovetskaya Ukraina} war zu geschtzt 17,98% fertig gestellt, als sie am 18. August 1941 in Nikolayev von deutschen Truppen erbeutet und von der Kriegsmarine beschlagnahmt wurde. Beim Rckzug der deutschen Truppen aus Nikolajew am 18. Mrz 1944 wurde der noch immer auf Stapel liegende Schiffsrumpf durch Sprengungen weitgehend zerstrt. Der Abbruch des Schiffes wurde am 27. Mrz 1947 angeordnet.
^
^Die {Sovetskaya Rossiya} war in Molotovsk bei Ende des Zweiten Weltkriegs nur zu 0,97% fertig gestellt (nach anderen Schtzungen nur 0,07%). Die Anordnung des Abbruchs erfolgte am 27. Mrz 1947.
^
^Der Bau der {Sovetskaya Belorussiya} in Molotovsk wurde bereits am 19. Oktober 1940 eingestellt, nachdem festgestellt wurde, dass 70,000 Nieten, die fr die Panzerung des Schiffes verwendet wurden, von minderwertiger Qualitt waren.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Cruiser
^
^[Kreuzer] sind schnelle Kriegsschiffe, die Gegner in einem Feld Entfernung bombardieren knnen. Sie sind strker und schwerer bewaffnet als ein $LINK<Zerstrer=PRTO_Destroyer> und verfgen ber [Radar], mit dem sie alles in zwei Feldern Entfernung sehen knnen, selbst wenn Gelndeformationen die direkte Sicht blockieren.
^
^Eine Kstenstadt braucht $LINK<Erdl=GOOD_Oil> als strategische Ressource, um einen Kreuzer errichten zu knnen.
#DESC_PRTO_Cruiser
^
^
^Kreuzer wurden lange Zeit als Geleitschutzschiffe und Defensivfahrzeuge zur Abwehr feindlicher Marine- und Luftstreitkrfte sowie amphibischer Angriffe
eingesetzt. Es gab im 2. Weltkrieg zwei Klassen von Kreuzern, leichte ("CL") oder schwere ("CA"). Die Geschtze der leichten Kreuzer hatten einen Durchmesser von nicht mehr als 15,2 cm; die Geschtze der schweren Kreuzer lagen zwischen 15,2 und 20,3 cm.


#PRTO_HMS County Class
^{Typ:}                            $LINK<Schwerer Kreuzer=GCON_Cruiser>
^{Civ:}                     Australien, Grobritannien
^
^{Namen:} Australia, Canberra, Berwick, Cornwall, Cumberland, Kent, Suffolk (Kent Klasse), Devonshire, London, Shropshire, Sussex (London Klasse), Norfolk, Dorsetshire (Norfolk Klasse) 
^
^{Besonderheiten:}
^* $LINK<Radar=GCON_Radar>
^* $LINK<Krater=GCON_Craters>
^
^Dies ist die britische Einheitenvariante des schweren Kreuzers. Um schwere Kreuzer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
#DESC_PRTO_HMS County Class
^{Kent Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		10,900 ts Standard; 14,910 ts maximal
^Bewaffnung:	        8  203 mm, 4 x 102 mm Kanonen 
^Panzerung:			114 mm
^Geschwindigkeit:	31,5 Knoten
^Indienststellung:	1928
^
^{Kent Klasse Geschichte:}
^
^Bei den schweren Kreuzern der Kent Klasse handelte es sich um eine Unterklasse der britischen County Klasse, eine Klasse schwerer Kreuzer der britischen Royal Navy, die in der Zeit zwischen dem Ersten- und dem Zweiten Weltkrieg gebaut wurde und whrend des Zweiten Weltkrieges zum Einsatz gelangte. Insgesamt wurden bis 1930 13 Kreuzer dieses Typs in Dienst genommen. Drei der Schiffe wurden an die Royal Australian Navy bergeben, zwei davon unmittelbar nach ihrer Indienststellung.
^
^Die australische {Canberra}, wurde in der Nachtschlacht bei Savo Island am 8./9. August 1942 von den japanischen Kreuzern Chokai, Furutaka, Aoba und Kako durch Artilleriefeuer schwer beschdigt und musste im Verlauf des 9. August 1942 von amerikanischen Zerstrern versenkt werden, da kaum Aussichten auf eine Bergung des brennenden Wracks bestanden und die Alliierten zudem weitere japanische Angriffe befrchteten. Die australische Marine kritisierte die Entscheidung zur Aufgabe der Canberra, die sie als  voreilig empfand. Tatschlich waren ber 250 Granaten und mehrere Torpedos der Zerstrer Selfridge und Ellet ntig, um das Schiff zum Sinken zu bringen. Als diplomatische Geste bat der US-Prsident Franklin Delano Roosevelt die US Navy, einen eigenen schweren Kreuzer auf den Namen Canberra zu taufen.
^
^{HMAS Australia} wurde im Januar 1945 durch einen Bomben- und vier Kamikaze-Treffer schwer beschdigt. Nach dem Ende des Zweiten Weltkrieges wurden die Schiffe der County-Klasse relativ schnell auer Dienst gestellt und zum Abwracken freigegeben.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Mogami Class
^{Typ:}                            $LINK<Schwerer Kreuzer=GCON_Cruiser>
^{Civ:}                	                   Japan
^
^{Namen:} Mogami, Mikuma, Suzuya, Kumano
^              (benannt nach japanischen Flssen)
^
^{Besonderheiten:}
^* $LINK<Radar=GCON_Radar>
^* $LINK<Krater=GCON_Craters>
^
^Dies ist die japanische Einheitenvariante des schweren Kreuzers. Um schwere Kreuzer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
#DESC_PRTO_Mogami Class
^{Mogami Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		8,500 ts Standard; 15,091 ts maximal
^Bewaffnung:	        10  203 mm, 8 x 127 mm Kanonen 
^Panzerung:			100 mm
^Geschwindigkeit:	37 Knoten
^Indienststellung:	1935 - 1937
^
^{Mogami Klasse Geschichte:}
^
^Die Mogami-Klasse war eine Klasse von vier Kreuzern des japanischen Kaiserreiches, die offiziell als Leichte Kreuzer bezeichnet wurden, aber von Anfang an als Schwere Kreuzer geplant waren. Als sich 1939 die Wahrscheinlichkeit eines Krieges abzeichnete, wurden die 15,5-cm Drillingstrme aller vier Kreuzer durch 20,3-cm-Zwillingstrme ersetzt.
^
^Die {Mogami} wurde am 25. Oktober 1944 in der Schlacht in der Surigao-Strae durch eine Kollision schwer beschdigt und nach 2 Fliegerbombentreffern auf dem Rckmarsch aufgegeben.
^
^Die {Mikuma} wurde im Juni 1942 in der Schlacht um Midway zunchst durch eine Kollision mit der Mogami beschdigt und nach 5 Bombentreffern durch Flugzeuge der Trger USS Enterprise und USS Hornet sowie dem Absturz eines Bombers auf das Deck des Kreuzers aufgegeben.
^
^Die {Suzuya} wurde whrend der Schlacht von Leyte im Oktober 1944 von Fliegerbomben schwer beschdigt und musste nach der Explosion eines ihrer Torpedorohrstze am 25. Oktober aufgegeben werden.
^
^Die {Kumano} wurde am 25. November 1944 in Santa Cruz (Luzon) von Trgerflugzeugen angegriffen und versenkt.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Pensacola Class
^{Typ:}                            $LINK<Schwerer Kreuzer=GCON_Cruiser>
^{Civ:}                	                     USA
^
^{Namen:}         USS Pensacola, USS Salt Lake City
^
^{Besonderheiten:}
^* $LINK<Radar=GCON_Radar>
^* $LINK<Krater=GCON_Craters>
^
^Dies ist die amerikanische Einheitenvariante des schweren Kreuzers. Um schwere Kreuzer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
#DESC_PRTO_Pensacola Class
^{Pensacola Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		9,243 ts Standard; 11,696 ts maximal
^Bewaffnung:	        10  203 mm, 4 x 127 mm Kanonen 
^Panzerung:			102 mm
^Geschwindigkeit:	32,5 Knoten
^Indienststellung:	1929 - 1930
^
^{Pensacola Klasse Geschichte:}
^
^Die Schiffe schlingerten erheblich aufgrund ihrer "Untergewichtigkeit" und waren zudem stark toplastig. Zudem war die Panzerung nur auf den Schutz gegen 12,7-cm-Geschtze (Zerstrerkaliber) ausgelegt, da man annahm, dass die schweren Kreuzer mit ihren 20,3 cm Kanonen die leichten Kreuzer mit 15-cm-Geschtzen auf Distanz halten knnten. Die Schiffe der Pensacola Klasse wurden im Pazifik eingesetzt und als Versuchsschiffe bei den Atombombentests beim Bikiniatoll verwendet. 
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Admiral Hipper Class
^{Typ:}                            $LINK<Schwerer Kreuzer=GCON_Cruiser>
^{Civ:}                                  Deutschland
^
^{Namen:}  Admiral Hipper, Blcher, Prinz Eugen, (Ltzow, Seydlitz) 
^
^{Besonderheiten:}
^* $LINK<Radar=GCON_Radar>
^* $LINK<Krater=GCON_Craters>
^
^Dies ist die deutsche Einheitenvariante des schweren Kreuzers. Um schwere Kreuzer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
#DESC_PRTO_Admiral Hipper Class
^{Admiral Hipper Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		14,050 ts Standard; 18,600 ts maximal
^Bewaffnung:	        8  203 mm, 12 x 105 mm Kanonen 
^Panzerung:			80 mm
^Geschwindigkeit:	32,5 Knoten
^Indienststellung:	1939
^
^Die Admiral-Hipper-Klasse war eine Klasse von fnf Schweren Kreuzern der deutschen Kriegsmarine, von denen nur drei fertiggestellt wurden. Das vierte Schiff mit dem Taufnamen {Seydlitz} sollte zum Flugzeugtrger umgebaut werden, wurde jedoch nicht fertiggestellt. Das fnfte und letzte Schiff {Ltzow} wurde 1940 halbfertig an die Sowjetunion verkauft, dort aber ebenfalls nicht fertiggestellt.
^
^{Admiral Hipper} fhrte den Angriff auf Trondheim whrend der Operation Weserbung an und versenkte hierbei den Zerstrer HMS Glowworm. Im Dezember 1940 und Februar 1941 operierte sie im Atlantik und versenkte hierbei viele der 19 Schiffe des ungesicherten Geleitzugs SLS 64 (die Berichte differieren von 7 bis zu 14 versenkten Handelsschiffen). Nach mehreren Luftangriffen in Kiel schwer beschdigt, wurde sie dort am 3.5.1945 im Dock gesprengt. 
^
^{Blcher}: Der einzige Kampfeinsatz der Blcher fhrte am 9. April 1940 im Oslofjord zum Totalverlust des Schiffes durch mehrere Treffer aus alten 28cm Krupp-Kanonen und 2 Torpedotreffern der norwegischen Kstenbatterie Oscarsborg.
^
^Die {Prinz Eugen} wurde auch als "das glckhafte Schiff" bezeichnet, da sie verschiedene schwere Einstze fast unbeschadet berstanden hatte (so z. B. das "Unternehmen Rheinbung" mit dem $LINK<Schlachtschiff Bismarck=PRTO_Bismarck Class>) und den Kanaldurchbruch ("Unternehmen Cerberus") mit den Schlachtschiffen Scharnhorst und Gneisenau. Nach dem Krieg wurde das Schiff den Amerikanern bergeben und berstand dort, stark verstrahlt aber nahezu unbeschdigt, die Explosionen zweier Atombomben ("Operation  Crossroads"), kenterte aber im Dezember 1946 bei einem Abschleppvorgang im Kwajalein-Atoll.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Zara Class
^{Typ:}                            $LINK<Schwerer Kreuzer=GCON_Cruiser>
^{Civ:}                	                  Italien
^
^{Namen:}  Zara, Fiume, Gorizia, Pola
^
^{Besonderheiten:}
^* $LINK<Radar=GCON_Radar>
^* $LINK<Krater=GCON_Craters>
^
^Dies ist die italienische Einheitenvariante des schweren Kreuzers. Um schwere Kreuzer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
#DESC_PRTO_Zara Class
^{Zara Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		11,870 ts standard, 14,530 ts maximal
^Bewaffnung:	        8  203 mm, 16 x 100 mm Kanonen 
^Panzerung:			150 mm
^Geschwindigkeit:	32 Knoten
^Indienststellung:	1931
^
^{Zara Klasse Geschichte:}
^
^Die Zara Klasse wird von vielen Fachleuten fr den besten Kreuzer-Entwurf des Zweiten Weltkriegs gehalten. Die Panzerung war dick genug um Treffern aus 20,3 cm Kanonen standzuhalten. Die Panzerung entsprach weniger der eines Kreuzers, als mehr der eines kleinen Schlachtschiffs.
^
^In der Seeschlacht am Kap Matapan nherten sich in der Nacht unentdeckt die drei englischen Schlachtschiffe HMS Barham, HMS Valiant und HMS Warspite mit einer Reihe von Untersttzungsschiffen dem, durch einen Lufttorpedo bewegungsunfhig geschossenen schweren Kreuzer Pola und den dieses Schiff bewachenden weiteren schweren italienischen Kreuzern Fiume und Zara und versenkten alle drei Kreuzer und zwei Zerstrer in einem einseitigen Feuergefecht binnen krzester Zeit.
^
^Der an dieser Seeschlacht nicht teilnehmende italienische schwere Kreuzer Gorizia eskortierte noch insgesamt 20 deutsch-italienische Konvois im Mittelmeer, bis er im Frhjahr 1943 von alliierten Bombern im Marinesttzpunkt von La Maddalena schwer beschdigt und dann zu Reparaturarbeiten nach La Spezia verlegt wurde. Das Schiff konnte nicht wieder in Dienst gestellt werden.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Duquesne Class
^{Typ:}                            $LINK<Schwerer Kreuzer=GCON_Cruiser>
^{Civ:}                	                 Frankreich
^
^{Namen:} Duquesne, Tourville
^
^{Besonderheiten:}
^* $LINK<Radar=GCON_Radar>
^* $LINK<Krater=GCON_Craters>
^
^Dies ist die franzsische Einheitenvariante des schweren Kreuzers. Um schwere Kreuzer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
#DESC_PRTO_Duquesne Class
^{Duquesne Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		10,000 ts Standard; 12,435 ts maximal
^Bewaffnung:	        8  203 mm, 8 x 75 mm Kanonen 
^Panzerung:			30 mm
^Geschwindigkeit:	34 Knoten
^Indienststellung:	1928
^
^{Duquesne Klasse Geschichte:}
^
^Die Duquesne-Klasse war eine aus zwei Schiffen bestehende Klasse Schwerer Kreuzer und die erste Klasse dieses Typs fr Frankreich. Unter den Einschrnkungen des Washingtoner Flottenabkommens gebaut, waren es schnelle, gut bewaffnete Schiffe mit minimalem Panzerschutz.
^
^Die Schiffe gehrten meist zur Mittelmeerflotte. Nach dem Ausscheiden Frankreichs aus dem Zweiten Weltkrieg wurden sie in Absprache mit den Briten in Alexandria interniert. Mitte 1943 wurden sie reaktiviert und kamen auf alliierter Seite zum Einsatz. Nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs wurden sie im Rahmen des Indochina-
^kriegs eingesetzt, bis sie 1947 aus dem aktiven Dienst ausschieden.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Kirov Class
^{Typ:}                            $LINK<Schwerer Kreuzer=GCON_Cruiser>
^{Civ:}                	                 Russland
^
^{Namen:} Kirow, Woroshilow, Maxim Gorki, Molotow, Kaganovich, Kalinin
^
^{Besonderheiten:}
^* $LINK<Radar=GCON_Radar>
^* $LINK<Krater=GCON_Craters>
^
^Dies ist die russische Einheitenvariante des schweren Kreuzers. Um schwere Kreuzer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
^
#DESC_PRTO_Kirov Class
^{Kirow Klasse Daten:}
^
^Verdrngung:		7,890 ts Standard; 9,436 ts maximal
^Bewaffnung:	        9  180 mm, 6 x 100 mm Kanonen 
^Panzerung:			50 mm
^Geschwindigkeit:	36 Knoten
^Indienststellung:	1938
^
^{Kirow Klasse Geschichte:}
^
^Die Kirow-Klasse war eine sechs Schiffe umfassende Klasse Schwerer Kreuzer der sowjetischen Marine, alle benannt nach russischen oder sowjetischen Politikern, Militrangehrigen oder Kulturschaffenden. Die Schiffe wurden kurz vor oder whrend des Zweiten Weltkrieges in Dienst genommen, wobei je zwei Kreuzer fr die Baltische Flotte, fr die Schwarzmeerflotte und fr die Pazifische Flotte fertiggestellt wurden. Alle Schiffe berstanden den Zweiten Weltkrieg und wurden schlielich in den 1960er und 1970er Jahren auer Dienst gestellt.
^
^Die Kreuzer werden in manchen -vor allem englischsprachigen- Flottenlisten als leichte Kreuzer eingestuft, da die ursprnglichen Bauplne von italienischen leichten Kreuzern der Montecuccoli-Klasse abgeleitet wurden und das Kaliber der  Hauptartillerie mit 18 cm unter dem fr schwere Kreuzer normalerweise gebruchlichen Kaliber von 20,3 cm liegt. Das Kaliber liegt aber andererseits deutlich ber den fr leichte Kreuzer gebruchlichen 15,2 cm und die 18 cm Kanonen haben mit einer Reichweite von 37,8 km   und einer Feuergeschwindigkeit von 5-6 Granaten pro Minute deutlich bessere Werte als die 20,3 cm Geschtze der britischen County-Klasse (28 km und 4 Schuss pro Minute). Die Einstufung als schwerer Kreuzer ist daher gerechtfertigt.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_AEGIS_Cruiser
^
^
^[AEGIS-Kreuzer] sind wendige und tdliche Seefahrzeuge, die in der Lage sind, Zielobjekte in einer Entfernung von bis zu zwei Gelndefeldern zu bombardieren. Da sie ber
[Radarsysteme] verfgen, knnen sie unabhngig von gegebenenfalls vorhandenen sichtbehindernden Objekten ein Gebiet von zwei Gelndefeldern berwachen und auch
$LINK<U-Boote=PRTO_Submarine> orten, sobald diese in Radarreichweite gelangen. Alles in allem zeichnen sich die AEGIS-Kreuzer dadurch als ungeheuer effiziente Kriegsschiffe aus.
^
^Um AEGIS-Kreuzer errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Kstenstadt die strategischen Ressourcen $LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum> und
$LINK<Uran=GOOD_Uranium> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_AEGIS_Cruiser
^
^
^Kreuzer wurden lange Zeit als Geleitschutzschiffe und Defensivfahrzeuge zur Abwehr feindlicher Marine- und Luftkampffahrzeuge sowie amphibischer Angriffe
eingesetzt. In den letzten Jahren wurde das militrische Potenzial dieses Schiffstyps jedoch bedeutend erweitert: Zustzlich zu den traditionell an Bord
befindlichen 5-Zoll-Geschtzen wurde das Waffenarsenal mit Raketenbatterien erweitert, die mit Harpoon- und Tomahawk-Flugmarschkrpern bestckt sind. Die neueste
Entwicklung auf diesem Gebiet sind die Boden-Luft-Raketensysteme, die es den Kreuzern erlauben, ihre Marschflugkrper noch genauer und effizienter auf die
jeweiligen Zielobjekte auszurichten und abzufeuern. Moderne Kreuzer dienen als effiziente Marineeinheiten zur Abwehr und Vernichtung feindlicher Unterseeboote,
Schiffe, Flugzeuge und Raketen.


#PRTO_Nuclear_Submarine
^
^
^[Atom-U-Boote] sind schneller als herkmmliche U-Boote und knnen auerdem mit Nuklearraketen bestckt werden, die sich dann von hoher See aus starten lassen. Auerdem knnen Atom-U-Boote $LINK<Tarnangriffe=GCON_Stealth_Attack> durchfhren.
^
^Um Atom-U-Boote errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die strategische Ressource $LINK<Uran=GOOD_Uranium> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Nuclear_Submarine
^
^
^Atom-U-Boote sind Seefahrzeuge, die dank ihrer atomaren Generatoren statt der herkmmlichen Dieselgeneratoren gegebenenfalls monatelang unter Wasser verbleiben knnen. Sie sind
normalerweise sowohl mit Nuklearraketen als auch mit Anti-U-Boot-Torpedos bestckt. Mit ihrer Inbetriebnahme stellten sie eine neue Bedrohung fr all jene Vlker dar, die einzig auf die nukleare Abschreckung setzten, denn: Diese wendigen und buchstblich unsichtbaren U-Boote konnten sich bis auf ein paar Dutzend Meilen unerkannt an ihr Ziel annhern, wodurch sich die Reaktionszeit auf einen atomaren Angriff auf Minuten reduzierte. Angesichts dieser Eigenschaft lief jedes Land, das einzig auf landbasierte Raketenangriffssysteme baute, groe Gefahr, handlungsunfhig gemacht zu werden, noch bevor sich irgendeine Mglichkeit des Gegenschlags ergab. Dieses Ungleichgewicht der
Krfteverhltnisse war allerdings schnell korrigiert, als alle bekannten Nuklearmchte schon kurze Zeit spter ihre eigenen Atom-U-Boot-Flotten errichtet hatten. Die Tatsache, dass Atom-U-Boote nur schwer zu orten sind, bedeutet, dass ausschlielich andere Atom-U-Boote eine echte Chance haben, ein solches feindliches Seefahrzeug aufzuhalten.



#PRTO_Carrack
^
^
^Die [Karacke] ist ein seetaugliches Schiff, das $LINK<Ksten-=TERR_Coast>, $LINK<Meeres-=TERR_Sea> und - im Gegensatz zur Karavelle - auch den $LINK<Hochsee-Gelndefelder=TERR_Ocean>gefahrlos berqueren kann. Sie hat auch einen hheren Angriffswert als die Karavelle.
#DESC_PRTO_Carrack
^
^
^Als die Wikingerschiffe auf die Handelsgaleeren des Mittelmeerraumes trafen, kombinierten einfallsreiche Schiffsbauer die beiden Bauformen. Das Ergebnis war die Karacke, ein schwerer, gedrungener Dreimaster mit Rah- und Lateinsegeln. Er vereinte die Stabilitt der Langschiffe, die fr die Wikinger im Nordmeer unverzichtbar war, mit der Wendigkeit der mediterranen Handelsfahrer. Dank dieser Kombination konnten die Karacken in Gewsser vordringen, die noch nie das Auge eines Europers gesehen hatte, und aus fernen Landen Waren, See- und Landkarten mit zurckbringen.




;   ____________________________________________ AIR UNITS_____________________________________________



#PRTO_Fighter
^
^
^[Jagdflugzeuge] knnen mit Ausnahme des Przisionsschlags alle Arten von $LINK<Lufteinstzen=GCON_Air_Missions> fliegen. Als Luftwaffensttzpunkte kommen alle auf
der Karte verzeichneten Stdte und Flugzeugtrger in Frage.
^
^Der Jger verfgt ber die Fhigkeit der tdlichen Bombardierung zur See.
^
^{Jagdflugzeuge ndern in der Epoche 4 ihre Grafiken zu frhen Dsenjgern} (nhere Informationen und Abbildung siehe $LINK<hier=PRTO_I.Ae. 33 Pulqui 2>). 
^
^Um Jagdflugzeuge errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Fighter
^
^
^Die ersten militrischen Flugzeuge wurden vorwiegend zu Aufklrungs- und Erkundungszwecken eingesetzt. Im Jahre 1915, whrend des 1. Weltkrieges,
entwickelte der Flugzeugkonstrukteur Anthony Fokker ein Antriebs- bzw. Fahrwerksystem, das die Montage eines Maschinengewehrs in einem Flugzeug
ermglichte, mit dem durch den Propeller hindurchgeschossen werden konnte - das Jagdflugzeug war erfunden. Seine Hauptaufgabe war zunchst die Zerstrung
feindlicher Aufklrungsflugzeuge und Jger. Spter, als zunehmend auch Bomber den Luftraum bevlkerten, dienten die Jagdflugzeuge auerdem zum Abfangen
feindlicher sowie als Begleitschutz fr eigene und alliierte Bomber, denn das Abschieen feindlicher Jger stellte nach wie vor die beste Methode dar, um einen
sicheren Flug bis zum Zielort zu gewhrleisten.


#PRTO_Fighter1
^
^
^[Jagdflugzeuge] knnen mit Ausnahme des Przisionsschlags alle Arten von $LINK<Lufteinstzen=GCON_Air_Missions> fliegen. Als Luftwaffensttzpunkte kommen alle auf
der Karte verzeichneten Stdte und Flugzeugtrger in Frage.
^
^Der Jger verfgt ber die Fhigkeit der tdlichen Bombardierung zur See.
^
^Um Jagdflugzeuge errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Fighter1
^
^
^Die ersten militrischen Flugzeuge wurden vorwiegend zu Aufklrungs- und Erkundungszwecken eingesetzt. Im Jahre 1915, whrend des 1. Weltkrieges,
entwickelte der Flugzeugkonstrukteur Anthony Fokker ein Antriebs- bzw. Fahrwerksystem, das die Montage eines Maschinengewehrs in einem Flugzeug
ermglichte, mit dem durch den Propeller hindurchgeschossen werden konnte - das Jagdflugzeug war erfunden. Seine Hauptaufgabe war zunchst die Zerstrung
feindlicher Aufklrungsflugzeuge und Jger. Spter, als zunehmend auch Bomber den Luftraum bevlkerten, dienten die Jagdflugzeuge auerdem zum Abfangen
feindlicher sowie als Begleitschutz fr eigene und alliierte Bomber, denn das Abschieen feindlicher Jger stellte nach wie vor die beste Methode dar, um einen
sicheren Flug bis zum Zielort zu gewhrleisten.


#PRTO_I.Ae. 33 Pulqui 2
^
^Dies ist die Grafik fr das Jagdflugzeug in der Epoche 4. Der Grafikwechsel erfolgt automatisch bei Eintritt in die Epoche 4 ohne eine zustzliche Aufrstungs-Aktion.
^
^[Jagdflugzeuge] knnen mit Ausnahme des Przisionsschlags alle Arten von $LINK<Lufteinstzen=GCON_Air_Missions> fliegen. Als Luftwaffensttzpunkte kommen alle auf
der Karte verzeichneten Stdte und Flugzeugtrger in Frage.
^
^Der Jger verfgt ber die Fhigkeit der tdlichen Bombardierung zur See.
^
^Um Jagdflugzeuge errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_I.Ae. 33 Pulqui 2
^
^Geschwindigkeit:	 1,080km/h
^Reichweite:		 2,030km
^Gipfelhhe:		 15,000m
^Bewaffnung:		 4x 20mm Kanonen
^
^Die I.Ae. 33 Pulqui II war ein argentinisches Jagdflugzeug, von dem zwischen 1950 und 1959 fnf Prototypen hergestellt wurden.
^
^Nach dem Ende des Zweiten Weltkrieges warb die argentinische Regierung den deutschen Ingenieur Kurt Tank an, der zuvor bei Focke-Wulf neben der Fw 190 eine Reihe weiterer hochleistungsfhiger Flugzeugtypen entworfen hatte. Tank versammelte eine Gruppe ehemaliger Mitarbeiter von Focke-Wulf und stellte, zusammen mit einem argentinischen Ingenieursteam, die 5 Prototypen der I.Ae. 33 Pulqui II her. Die Prototypen basieren auf den Entwrfen fr die {Ta 183 "Huckebein"}, einem Dsenjger der zweiten Generation fr die deutsche Luftwaffe, dessen fortschrittlicher Entwurf mit gepfeilten Tragflchen, bedingt durch die Kapitulation des Deutschen Reiches nicht mehr ausgefhrt wurde.
^
^Nach dem Sturz Perons 1955 hatte das Projekt fr die neue Regierung keinen groen Stellenwert mehr, was zur Folge hatte, dass die Mehrheit der deutschen Techniker das Land verlie. Kurt Tank ging nach Indien, um in der dortigen Luftfahrtindustrie zu arbeiten.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Bomber
^
^[Bomber] sind nicht ganz so vielseitig wie die Jagdflugzeuge, besitzen dafr aber einen greren Aktionsradius und bessere Bombardierungsfhigkeiten. Als Luftwaffensttzpunkte
kommen alle auf der Karte verzeichneten Stdte und Flugzeugtrger in Frage.
^
^Der Bomber verfgt ber die Fhigkeit der tdlichen Bombardierung zu Lande und zur See und ist dabei uerst gefhrlich.
^
^Bomber ndern in der Epoche 4 ihre Grafiken zu Dsenbombern (nhere Informationen und Abbildung siehe $LINK<hier=PRTO_English Electric Canberra>). 
^
^Um Bomber errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Bomber
^
^
^Erste Bombardierungsangriffe aus der Luft zwecks Zerstrung strategischer Ziele wurden bereits zu Beginn des 1. Weltkrieges durchgefhrt, als die Deutschen
Zeppeline einsetzten, um Paris und London unter Beschuss zu nehmen. Da die Zeppeline selbst jedoch sehr verwundbar waren, wurden sie aus dem Kampfgeschehen
genommen und stattdessen von Flugzeugen abgelst. Gegen Ende des 1. Weltkrieges wurden dann spezielle Bomber entworfen, deren Aufgabe es war, in
den feindlichen Luftraum auerhalb der Reichweite der Artillerie vorzudringen und dort militrisch und wirtschaftlich relevante Zielobjekte zu zerstren.
Hufig richtete sich die Bauweise des Bombers nach dem geplanten Einsatzzweck, wie z.B. dem Angriff auf Seefahrzeuge, dem Abwurf von Bomben auf Landfahrzeuge
oder Eisenbahnen, gezielten Bombenangriffen bei Tageslicht oder auch dem Auslegen eines so genannten Bombenteppichs fr groflchige Angriffe.


#PRTO_Bomber1
^
^[Bomber] sind nicht ganz so vielseitig wie die Jagdflugzeuge, besitzen dafr aber einen greren Aktionsradius und bessere Bombardierungsfhigkeiten. Als Luftwaffensttzpunkte
kommen alle auf der Karte verzeichneten Stdte und Flugzeugtrger in Frage.
^
^Der Bomber verfgt ber die Fhigkeit der tdlichen Bombardierung zu Lande und zur See und ist dabei uerst gefhrlich.
^
^Um Bomber errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Bomber1
^
^
^Erste Bombardierungsangriffe aus der Luft zwecks Zerstrung strategischer Ziele wurden bereits zu Beginn des 1. Weltkrieges durchgefhrt, als die Deutschen
Zeppeline einsetzten, um Paris und London unter Beschuss zu nehmen. Da die Zeppeline selbst jedoch sehr verwundbar waren, wurden sie aus dem Kampfgeschehen
genommen und stattdessen von Flugzeugen abgelst. Gegen Ende des 1. Weltkrieges wurden dann spezielle Bomber entworfen, deren Aufgabe es war, in
den feindlichen Luftraum auerhalb der Reichweite der Artillerie vorzudringen und dort militrisch und wirtschaftlich relevante Zielobjekte zu zerstren.
Hufig richtete sich die Bauweise des Bombers nach dem geplanten Einsatzzweck, wie z.B. dem Angriff auf Seefahrzeuge, dem Abwurf von Bomben auf Landfahrzeuge
oder Eisenbahnen, gezielten Bombenangriffen bei Tageslicht oder auch dem Auslegen eines so genannten Bombenteppichs fr groflchige Angriffe.


#PRTO_English Electric Canberra
^
^
^Dies ist die Grafik fr den Bomber in der Epoche 4. Der Grafikwechsel erfolgt automatisch bei Eintritt in die Epoche 4 ohne eine zustzliche Aufrstungs-Aktion.

^[Bomber] sind nicht ganz so vielseitig wie die Jagdflugzeuge, besitzen dafr aber einen greren Aktionsradius und bessere Bombardierungsfhigkeiten. Als Luftwaffensttzpunkte
kommen alle auf der Karte verzeichneten Stdte und Flugzeugtrger in Frage.
^
^Der Bomber verfgt ber die Fhigkeit der tdlichen Bombardierung zu Lande und zur See und ist dabei uerst gefhrlich.
^
^Bomber haben in der Epoche 4 angepasste Grafiken als Dsenbomber  (Nhere Informationen und Abbildung siehe $LINK<hier=PRTO_English Electric Canberra>) 
^
^Um Bomber errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die strategische Ressource $LINK<Erdl=GOOD_Oil> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_English Electric Canberra
^
^Erste Bombardierungsangriffe aus der Luft zwecks Zerstrung strategischer Ziele wurden bereits zu Beginn des 1. Weltkrieges durchgefhrt, als die Deutschen
Zeppeline einsetzten, um Paris und London unter Beschuss zu nehmen. Da die Zeppeline selbst jedoch sehr verwundbar waren, wurden sie aus dem Kampfgeschehen
genommen und stattdessen von Flugzeugen abgelst. Gegen Ende des 1. Weltkrieges wurden dann spezielle Bomber entworfen, deren Aufgabe es war, in
den feindlichen Luftraum auerhalb der Reichweite der Artillerie vorzudringen und dort militrisch und wirtschaftlich relevante Zielobjekte zu zerstren.
Hufig richtete sich die Bauweise des Bombers nach dem geplanten Einsatzzweck, wie z.B. dem Angriff auf Seefahrzeuge, dem Abwurf von Bomben auf Landfahrzeuge
oder Eisenbahnen, gezielten Bombenangriffen bei Tageslicht oder auch dem Auslegen eines so genannten Bombenteppichs fr groflchige Angriffe.



#PRTO_Helicopter
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^[Hubschrauber] sind im Wesentlichen Lufttransportfahrzeuge, die je eine Einheit zu jedem beliebigen Gelndefeld innerhalb ihres Aktionsradius transportieren knnen,
ungeachtet feindlicher Einheiten. Es knnen allerdings ausschlielich Fusoldaten, nicht jedoch mechanisierte Einheiten befrdert werden.
^
^Um Hubschrauber errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und
$LINK<Gummi=GOOD_Rubber> verfgbar sein.

#DESC_PRTO_Helicopter
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^Das Konzept des modernen Hubschraubers wurde erstmalig in frhen Skizzen des Erfinders Leonardo da Vinci dokumentiert, die aus Anfang des 16. Jahrhunderts
datieren und ein rotorbetriebenes Fluggert zeigen. In die Realitt umgesetzt wurden diese Visionen allerdings erst im Jahre 1939, dem Baujahr des ersten
flugfhigen Hubschraubers. Aufgrund ihrer Fhigkeit, vertikale Starts und Landungen durchfhren zu knnen, sind die Hubschrauber den Starrflglern
gegenber klar im Vorteil, denn sie lassen sich problemlos auch an Standorten einsetzen, an denen keine Rollbahn bzw. Auslaufzone zur Verfgung steht. Heute
sind Hubschrauber unter anderem in der zivilen Luftfahrt, vor allem im Rettungs- und Polizeidienst im Einsatz, aber auch beim Militr erfllen sie nach wie vor
wichtige Funktionen - angefangen bei den riesigen Fracht- und Truppentransporthelikoptern bis hin zu den sehr schnellen und uerst wendigen
Kampfhubschraubern, die als Luftuntersttzung fr Bodentruppen dienen.


#PRTO_Jet_Fighter
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^[Dsenjger] sind schneller als ihre Vorlufermodelle und knnen mit Ausnahme von Przisionsschlgen alle Arten von $LINK<Lufteinstzen=GCON_Air_Missions> fliegen. Da sie mit
[Radarsystemen] ausgestattet sind, knnen sie unabhngig von gegebenenfalls vorhandenen sichtbehindernden Objekten ein Gebiet von zwei Gelndefeldern berwachen. Als
Luftwaffensttzpunkte kommen alle auf der Karte verzeichneten Stdte und Flugzeugtrger in Frage.
^
^Der Dsenjger verfgt ber die Fhigkeit der Bombardierung zur See und ist dabei uerst gefhrlich.
^
^Um Dsenjger errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und
$LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Jet_Fighter
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^Die Einfhrung der Dsenmotoren fr Jagdflugzeuge kennzeichnete einen bedeutenden Wendepunkt in der Geschichte des Luftkampfes. Die wichtigste Rolle spielte dabei die
Geschwindigkeit, denn schon die ersten Dsenmotoren waren in der Lage, ihre Rotorkollegen um 3 zu 1 zu bertreffen. Diese Verbesserung wurde von den Piloten zweifellos
begrt (Geschwindigkeitsvorteile brachten hufig auch neue Luftkampfoptionen mit sich), dennoch sollte es noch eine Weile dauern, bis man tatschlich die ganze
Tragweite dieser Neuerung erfasste. Der Nahkampf in der Luft war erheblich schwieriger geworden, da sich das Zeitfenster fr die Abgabe eines Schusses quasi auf einen
kurzen Augenblick reduziert hatte. Die Einfhrung der Lenkraketen half bei der Lsung dieses Problems und erhhte auch die Kampfreichweiten auf ein Ma, das ber das reelle
Sichtfeld des Piloten hinausging. Doch obwohl die Raketen den Luftkampf mageblich vernderten, blieben auch die Bordkanonen ein wichtiger Bestandteil im Waffenarsenal der
Flugzeuge, da die Raketen ohne weiteres auch blockieren konnten - und die ersten Versuche auf diesem Gebiet demonstrierten die Unzuverlssigkeit der Abschusssysteme zur
Genge. Ohne Ersatzbewaffnung waren die Kampfflieger selbst unterlegenen Flugzeugen regelrecht wehrlos ausgeliefert, weil deren Piloten schlicht den Vorteil hatten, dass sie
nicht auf instabile, unausgereifte Technologien angewiesen waren.



#PRTO_F-15
^Wie andere Dsenjger ist auch die [F-15] schneller als ihre Vorgngermodelle und verfgt zudem ber eine enorme Angriffsstrke. Sie kann alle Arten von
$LINK<Lufteinstzen=GCON_Air_Missions> fliegen und ist mit [Radarsystemen] ausgestattet, so dass sie unabhngig von gegebenenfalls vorhandenen sichtbehindernden Objekten ein
Gebiet von zwei Gelndefeldern berwachen kann. Als Luftwaffensttzpunkte kommen alle auf der Karte verzeichneten Stdte und Flugzeugtrger in Frage.
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^Die F-15 verfgt ber die Fhigkeit der Bombardierung zu Lande und zur See und ist dabei uerst gefhrlich. Ihr Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr Amerika auslsen.
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^F-15-Dsenjger knnen ausschlielich in amerikanischen Stdten errichtet werden, die auerdem ber die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und
$LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum> verfgen mssen.
#DESC_PRTO_F-15
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^Als Nachfolger der Grumman F-14 Tomcat war die F-15 das erste Militrflugzeug mit authentischer "Sehen und schieen"-Fhigkeit - einer Eigenschaft des Puls-Doppler-Radars, das
es ermglicht, sich schnell fortbewegende Zielobjekte anhand der Frequenzverschiebung von Radarreflexionen zu erfassen. Von der McDonnell Douglas Corporation gebaut, besa
die auch als Eagle bezeichnete amerikanische F-15 zwei Turbfan-Triebwerke. Gem den Bauplnen von 1969, die fr einen Luftraumberwachungsjger entworfen worden waren, wurde
diese Maschine vor allem in den Jagdbomber-Ausfhrungen eingesetzt. Zwei Jahrzehnte lang galt die F-15 als der leistungsstrkste Abfangjger der amerikanischen Luftwaffe. F-15er
wurden zwischen 1974 und 1994 an die U.S. Air Force geliefert und seither auch an amerikanische Alliierte verkauft bzw. in Japan in Lizenz zusammengebaut. Whrend des Krieges am
persischen Golf (1990-1991) bestritt die "Strike"-Eagle viele der nchtlichen Przisionsbombardierungen auf irakische Einrichtungen und fegte auerdem die
irakische Luftwaffe vom Himmel.



#PRTO_Stealth_Fighter
^Neben fast allen Aufgaben, die auch herkmmliche Dsenjger erfllen, lassen sich die [Stealth-Jagdflugzeuge] darber hinaus auch fr andere Zwecke einsetzen. Mit Ausnahme von
Luftraumberwachungseinstzen knnen sie alle Arten von $LINK<Lufteinstzen=GCON_Air_Missions> fliegen. Dank ihrer Stealth-Technologie ist es fr feindliche
$LINK<Dsenjger=PRTO_Jet_Fighter> und/oder $LINK<SAM-Raketenbatterien=BLDG_SAM_Missile_Battery> sehr schwierig, diese Jagdflugzeuge zur Strecke zu bringen. Auerdem sind sie
mit [Radarsystemen] ausgestattet, die es ihnen ermglichen, unabhngig von gegebenenfalls vorhandenen sichtbehindernden Objekten ein Gebiet von zwei Gelndefeldern zu berwachen.
^Das Stealth-Jagdflugzeug verfgt ber die Fhigkeit der Bombardierung zu Lande und zur See und ist dabei uerst gefhrlich
^Um Stealth-Jagdflugzeuge errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und
$LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Stealth_Fighter
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^Nachdem die Radartechnologie im 2. Weltkrieg hufig zur erfolgreichen Ortung und Zielverfolgung feindlicher Flugzeuge angewendet worden war und zahlreiche
Abschsse zur Folge hatte, begannen die Luftfahrtingenieure schon bald darauf, nach Methoden zu suchen, mit deren Hilfe die Flugzeuge vor den feindlichen
Verfolgungs- und Waffensystemen verborgen bleiben konnten. Die frhen Stealth-Technologien sahen Oberflchenvernderungen an den Flugzeugen vor, wobei statt
der bisher reflektierenden Auenhlle nun radarstrahlabsorbierende Materialien als Oberflchenbeschichtung verwendet wurden. In den spten 70er Jahren wurden
Prototypen entwickelt, die neben dieser neuartigen Beschichtung auch ein spezielles, kantenloses Rumpfdesign aufwiesen, wodurch die Flugzeuge
radartechnisch nicht mehr zu erfassen waren. Das erste echte Stealth-Kampfflugzeug - die Lockheed F-117A - unternahm am 18. Juni 1981 ihren
Jungfernflug. Diese Maschine nutzte die modernsten Radar- und Infrarotabsorptionssysteme und war so in der Lage, unbemerkt in feindlichen
Luftraum einzudringen, ihre Ladung abzuwerfen und zum heimatlichen Luftwaffensttzpunkt zurckzukehren. Dieses spezielle schwarze Flugzeug wurde im
Jahre 1991 sehr erfolgreich im Krieg am persischen Golf eingesetzt und dient als Basismodell fr die weitere Entwicklungsarbeit auf dem Gebiet der
Stealth-Technologie in der Luftfahrt.


#PRTO_Stealth_Bomber
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^ber die Aufgaben herkmmlicher Bomber hinaus lassen sich die [Stealth-Bomber] auch fr andere Zwecke einsetzen. Mit Ausnahme von
Luftraumberwachungseinstzen knnen sie alle Arten von $LINK<Lufteinstzen=GCON_Air_Missions> fliegen. Dank ihrer Stealth-Technologie ist es fr feindliche
$LINK<Dsenjger=PRTO_Jet_Fighter> und/oder $LINK<SAM-Raketenbatterien=BLDG_SAM_Missile_Battery> sehr schwierig, diese Bomber zur Strecke zu bringen.
^
^Der Stealth-Bomber verfgt ber die Fhigkeit der Bombardierung zu Lande und zur See und ist dabei uerst gefhrlich.
^
^Um Stealth-Bomber errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Stadt die strategischen Ressourcen $LINK<Erdl=GOOD_Oil> und $LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Stealth_Bomber
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^Gleichzeitig mit der Entwicklung des Stealth-Jagdflugzeugs begannen Luftfahrtingenieure, die Stealth-Technologie auch fr herkmmliche Bomber
umzusetzen. Der B-1B-Bomber, der im Jahre 1986 ersatzweise fr den B-52 in Dienst genommen wurde, nutzte bereits einige der daraus resultierenden Neuerungen. So
konnte beispielsweise die Radarkennung des B-1B aufgrund seines geringen Querschnitts und der minimalen Verwendung radarreflektierender hartkantiger
Oberflchen auf lediglich 1 Prozent des B-52 reduziert werden. Kurz nachdem der B-1B-Bomber in Dienst gestellt wurde, beauftragte die amerikanische Luftwaffe
die Firma Northrop mit der Entwicklung eines echten Stealth-Bombers, der den B-1B ablsen sollte. Das Flgeldesign des B-2-Stealth-Bombers, der im Jahre 1988
erstmals der ffentlichkeit prsentiert wurde, hnelt der Flgelgestaltung des F-117A-Stealth-Kampfflugzeugs, wobei das Profil des B-2 durch die Unterbringung
der Motoren im Flugkrper reduziert wird. Der Ansaugstutzen und die Abgasanlage des Motors sind abgeschirmt, um eine Zielverfolgung per Infrarotortung zu
verhindern. Darber hinaus kommen beim B-2 auch gekrmmte Oberflchen und radarabsorbierende Materialien zum Einsatz, wodurch sich seine "Unsichtbarkeit" im
Vergleich zum B-1B deutlich erhht. Ende der 80er Jahre wurde bekannt gegeben, dass insgesamt 132 Exemplare des B-2-Stealth-Bombers gebaut und im Laufe der 90er
Jahre in Betrieb genommen werden sollten.


;   ____________________________________________LEADER / ARMY UNITS_____________________________________________



#PRTO_Leader
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^Der Rang einer [Fhrungskraft] kommt nur fr $LINK<Eliteeinheiten=GCON_Experience> in Frage, die siegreich ein Gefecht bestehen und aus deren Reihen daraufhin eine Fhrungskraft hervorgeht. Diese Einheiten knnen eingesetzt werden, um entweder einen $LINK<Truppenverband=PRTO_Army> zu bilden oder die Produktion eines Bauprojekts in einer Stadt zu $LINK<beschleunigen=GCON_Hurry_Production>. Nachdem eine Fhrungskraft eine dieser Aufgaben erfllt hat, steht sie anschlieend nicht mehr zur Verfgung.

#DESC_PRTO_Leader
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^
^Im Laufe der Geschichte taten sich immer wieder Persnlichkeiten durch herausragende Taten oder Fhigkeiten besonders auf der Weltbhne hervor. Jede von ihnen verkrperte auf
irgendeine Weise die Ideale und Trume ihres Volkes und veranlasste ganze Heerscharen, sich ihrer Fhrung anzuvertrauen. Diese groen Befehlshaber der Menschheit waren in der
Lage, Heldentaten zu vollbringen, die Vorteile jenseits dessen mit sich brachten, was sie allein zu erreichen vermochten. Sie brachten die Truppen auf dem Schlachtfeld dazu,
ihre Furcht zu berwinden und selbst das Unmgliche mglich zu machen. In der zivilisierten Gesellschaft vereinten diese Heerfhrer verschiedene Zielsetzungen und Meinungen zu
einem groen, umfassenden Ganzen. Waren sie erst einmal organisiert, konnten sie auch in sozialer Hinsicht dazu beitragen, ihr Land stetig in die strahlende Zukunft zu fhren,
auf die die gesamte Bevlkerung gehofft hatte.





#PRTO_Army
^Ein [Truppenverband] ist eine Gruppierung von Einheiten, die gemeinsam vorrcken und im Verbund kmpfen. Dazu wird eine Einheit als "Truppenfhrer" errichtet, der dann weitere Einheiten zugeordnet werden. Ein Truppenverband kann aus max. drei Einheiten bestehen, es sei denn, Sie haben das $LINK<Pentagon=BLDG_Pentagon> gebaut - dann knnen bis zu vier Einheiten in einer Truppe zusammengeschlossen werden.
^{Truppenverband bilden} - Truppenverbnde knnen in Stdten gebildet werden, die eine $LINK<Militrakademie=BLDG_Military_Academy> besitzen oder in denen sich eine $LINK<Fhrungskraft=PRTO_Leader> aufhlt. Fr jeden neuen Truppenverband muss die Zivilisation mindestens vier Stdte unterhalten.
^{Im Kampf} - Ein Truppenverband setzt im Gefecht je nach Bedarf entweder eine, mehrere oder auch alle Einheiten ein.
^{Aufklrung} - Dank der Spher in ihren Reihen knnen Truppenverbnde alles im Umkreis von zwei Feldern erkennen.
#DESC_PRTO_Army
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^
^Truppenverbnde stellen das militrische Rckgrat einer Nation dar. Ihre Aufgabe besteht in der Verteidigung der Sicherheit ihres Landes und dem Schutz der Interessen ihrer
Nation in aller Welt. Als komplexe Organisationen sind Truppenverbnde in der Lage, ausgedehnte Feldzge in weit von ihrer Heimat entfernten Lndern zu bestreiten. Hufig
handelt es sich dabei um groe Kompanien, deren Mitglieder sich auf unterschiedliche Kampftechniken spezialisiert haben knnen. Da diese Organe eine enorme Macht ausben, wird
ihre Einbeziehung und Einflussnahme innerhalb der Regierung eingehend hinterfragt.


;   ____________________________________________ EXPANSION UNITS_____________________________________________

#PRTO_Keshik
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^
^Um Tataren errichten zu knnen, muss in der betreffenden mongolischen Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses> verfgbar sein. Sie ersetzen die $LINK<Ritter=PRTO_Knight> und berqueren Berge und Hgel, als wre es flaches Weideland. Ihr Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr die Mongolen auslsen.
#DESC_PRTO_Keshik
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^
^Die Mongolen galten von jeher als meisterhafte Reiter. Schon 3-Jhrige erlernten den Umgang mit dem Pferd. Im Alter von fnf Jahren wurden die Kinder mit Pfeil und Bogen
ausgerstet und darin geschult, vom Rcken des Pferdes aus zu jagen und zu kmpfen. Fr mongolische Verhltnisse war das vollkommen normal. Dank ihres rauen Nomadendaseins waren
die Mongolen sehr gut auf die Hrte und Entbehrungen kriegerischer Auseinandersetzungen vorbereitet. Hufig gelang es ihnen, selbst unter Bedingungen, die fr alle anderen
Streitkrfte dieser Zeit als vllig untragbar erachtet worden wren, militrische Erfolge fr sich zu verbuchen. Wenn ntig, konnten die mongolischen Reiter bis zu zehn Tage am
Stck ohne feste Nahrung berleben, indem sie sich ausschlielich vom Blut und der Milch ihrer Pferde ernhrten.

#PRTO_Conquistador
^
^
^Um Konquistadoren errichten zu knnen, muss in der betreffenden spanischen Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses>
verfgbar sein. Bei den Konquistadoren handelt es sich um schnelle militrische Aufklrungseinheiten, die sich auf allen Gelndearten gazellenhaft fortbewegen,
als wrden Sie eine Strae entlanglaufen. Sie entsprechen dem $LINK<Kundschafter=PRTO_Explorer>. Ihr Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr Spanien auslsen.

#DESC_PRTO_Conquistador
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^
^Auf den Spuren von Columbus machte sich eine spanische Militrtruppe namens Los Conquistadores, 'die Eroberer', im frhen 16. Jahrhundert unter der Fhrung von Hernn Corts auf
den Weg in die Neue Welt. Ihr einziges Ziel war es, neue Lnder zu erkunden und unvorstellbare Reichtmer zu erbeuten. Die Konquistadoren unternahmen ihre Raubzge, bei denen sie
nicht selten ihr Leben riskierten, auf eigene Gefahr und ohne jegliche Untersttzung seitens des spanischen Knigshauses. Ihre mit zahlreichen Glckchen geschmckten Pferde
ermglichten es ihnen, hchst berlegene Angriffe auf die eingeborenen Indianerstmme Amerikas durchzufhren, die vor der Ankunft der Konquistadoren noch nie ein Pferd gesehen
hatten. Die Eroberungszge der spanischen Konquistadoren fhrten sie unter anderem nach Guatemala, Peru, Cuzco, Kolumbien, Chile sowie in die Bucht von Honduras und die
Kstenregionen des Pazifiks.

#PRTO_Berserk
^
^
^Der Berserker entspricht dem $LINK<Langbogenschtzen=PRTO_Longbowman> fr die Zivilisation der $LINK<Wikinger=RACE_Vikings>.
Berserker sind nicht nur hervorragende Fusoldaten, sondern zhlen auch zu den frhesten amphibischen Einheiten im Spiel, die feindliche
Einheiten und Gebude unmittelbar von einem Transportschiff aus angreifen knnen. Ihr Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr die Wikinger auslsen.
#DESC_PRTO_Berserk
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^
^Im Zeitalter des Heidentums, bevor Skandiavien zum Christentum bertrat, glaubte man, die Berserker-Krieger besen bernatrliche Krfte, welche ihnen von Odin, dem Oberhaupt
der Wikingergtter, verliehen worden seien. Gesttzt wurde diese Annahme durch den seinerzeit allgegenwrtigen Glauben an die Lykanthropie. Die Berserker waren dafr bekannt,
sich mit der Wildheit eines Wolfes und der Kraft eines Bren ohne jegliche Schutzkleidung oder Rstung in den Kampf zu strzen. berlieferungen zufolge waren sie dank dieses
berchtigten Blutrausches in der Lage, ihre Feinde mit einem einzigen Hieb ihrer Streitxte zu tten, whrend ihnen die brennenden Pfeile und Eisenwaffen, die zur Gegenwehr
eingesetzt wurden, kaum etwas anhaben konnten. Heute geht man davon aus, dass die vom Blutrausch getragenen Berserkerangriffe auf epileptische Anflle bzw. Wahnvorstellungen
zurckzufhren sind.

#PRTO_Sipahi
^
^
^Um Sipahi errichten zu knnen, mssen in der betreffenden osmanischen Stadt die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses>
und $LINK<Salpeter=GOOD_Saltpeter>
^verfgbar sein.
^
^Bei den Sipahi handelt es sich um uerst schlagkrftige Offensiveinheiten, die in etwa der $LINK<Kavallerie=PRTO_Cavalry>
entsprechen. Ihr Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr die Osmanen auslsen.
^
#DESC_PRTO_Sipahi
^
^
^Ab dem 15. Jahrhundert konzentrierten sich die Osmanen zunehmend darauf, ihr Fachwissen in punkto Schusswaffen und Schiepulver zu vertiefen. Eine Spezialeinheit der schweren
trkischen Kavallerie, die so genannten Sipahi, entwickelte sich zur vorherrschenden Militrtruppe des Osmanenreiches. Die ersten Sipahi waren gut gerstete Soldaten, die auf
ebenso gut gepanzerten Pferden und vorwiegend mit Streitkolben bewaffnet ins Gefecht zogen. Im 17. Jahrhundert ersetzten die Sipahi ihre mittlerweile veralteten Waffen durch
Sbel und Pistolen, wodurch sie zu gefrchteten Gegnern auf dem Schlachtfeld wurden. Im Gegensatz zur europischen Infanterie, die der osmanischen Infanterie durchaus ebenbrtig
war, mussten smtliche Ritter des Mittelalters neidvoll anerkennen, dass ihnen die Sipahi haushoch berlegen waren.

#PRTO_Gallic_Swordsman
^
^
^Um gallische Schwertkmpfer errichten zu knnen, muss in der betreffenden keltischen Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron>
^verfgbar sein. Die gallischen Schwertkmpfer entsprechen weitestgehend dem herkmmlichen $LINK<Schwertkmpfer=PRTO_Swordsman>, knnen sich aber deutlich schneller fortbewegen. Ihr Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr die Kelten auslsen.

#DESC_PRTO_Gallic_Swordsman
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^
^Whrend die keltische Armee in der Regel grtenteils aus schlecht gepanzerten Speerkmpfern bestand, waren die unerschrockenen und kampferprobten Edelmnner in ihren Reihen
uerst gefrchtet. Diese gallischen Schwertkmpfer waren deutlich wohlhabender als andere Adlige und konnten sich daher nicht nur gute Schwerter, sondern auch Helme und Schilde
leisten. Hufig strzten sie sich mit lediglich sprlich bedecktem Oberkrper oder gar vllig nackt ins Gefecht, gelegentlich trugen sie auch lebhaft gemusterte Hosen oder
Umhnge. hnlich wie die Berserker des Wikingervolkes leiteten die gallischen Schwertkmpfer ihre Kmpfe ein, indem sie ihre Gegner zunchst mit belstem Kriegsgeschrei
einschchterten und dann in einem wahren Blutrausch gegen die feindlichen Linien vorstieen. In der klassischen Antike verdingten sich keltische Krieger hufig auch bei den
verschiedensten Fremdarmeen als Sldner. Bekanntestes Beispiel hierfr sind wohl die keltischen Sldner, die whrend des 2. Punischen Krieges im Gefolge von Hannibal an der
Invasion nach Italien beteiligt waren und damit einen tatkrftigen Beitrag zu seinen Siegezgen gegen Rom leisteten.

#PRTO_Ansar_Warrior
^
^
^Um Ansar-Krieger errichten zu knnen, mssen in der betreffenden arabischen Stadt die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses>
und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein. Die Ansar-Krieger entsprechen weitestgehend dem $LINK<Ritter=PRTO_Knight>, knnen sich aber deutlich schneller fortbewegen. Ihr Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr die Araber auslsen.

#DESC_PRTO_Ansar_Warrior
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^
^Wenngleich die frhen muslimischen Truppen lediglich aus sehr wenigen Soldaten bestanden, scheinen sie ihren Gegnern in punkto Kampfeswille und Mobilitt meist berlegen
gewesen zu sein. Zudem profitierten sie natrlich auch von dem Vorteil, sich gegebenenfalls gefahrlos in die Wste zurckziehen zu knnen, denn sie allein wussten, wo dort
Wasserquellen und fruchtbares Land zu finden waren. Die wichtigste militrische Einheit, auf die die Araber whrend nahezu der gesamten Expansionsphase zwischen dem 7. und dem
9. Jahrhundert zurckgreifen konnten, waren zweifellos die Ansar-Krieger (bersetzt bedeutet der Begriff Ansar etwa "Helfer Mohammeds"). Zum Teil wurden sie als Infanteristen,
meist jedoch als berittene Militreinheiten eingesetzt. Die Kondition und Leistungsfhigkeit der arabischen Pferde fhrte bald dazu, dass die Ansar in der Regel auf dem
Schlachtfeld berlegen waren und dementsprechend ausgiebig von ihrem Waffenarsenal Gebrauch machen konnten, das Speere, ein Schwert sowie Pfeil und Bogen umfasste.


#PRTO_Libyan_Mercenary
^
^
^[Numidische Sldner] sind die ersten und besten Defensiveinheiten der $LINK<Karthager=RACE_Carthaginians> im Zeitalter der Antike. Sie entsprechen dem 
$LINK<Speerkmpfer=PRTO_Spearman>, verfgen jedoch ber eine hhere Angriffsstrke. Ihr Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr Karthago auslsen.
#DESC_PRTO_Libyan_Mercenary
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^
^In der Zeit zwischen dem 6. und 3. Jahrhundert vor Christus hatte Karthago im Mittelmeerraum das Handelsmonopol inne - eine Tatsache, die sich vor allem durch das Versenken
smtlicher fremder Handelsschiffe und die gewissermaen erzwungene Anerkennung durch die benachbarten Mittelmeerstaaten erklrte. Die riesigen Sldnerarmeen, die Karthago dank
seiner enormen Goldvorrte zu unterhalten vermochte, dokumentierten eindrucksvoll den unvorstellbaren Reichtum dieser Stadt, die weitaus mehr Schtze ihr Eigen nennen konnte als
jedes andere fortschrittliche Land dieser Zeit. Zwar wurden die karthagischen Truppen oftmals von karthagischen Heerfhrern angefhrt, dennoch bestanden sie zum grten
Teil aus angeheuerten Sldnern. Whrend die Kelten und die Iberer groe Infanterie- und Reiterverbnde zu den karthagischen Streitkrften beisteuerten, stellten die numidischen
Infanteristen die vorherrschende Kraft in ihren Reihen dar. Die numidischen Sldner profitierten vor allem von den Rstungsgegenstnden, die sie whrend diverser Feldzge gegen
Rom erbeutet hatten, und wurden nicht zuletzt auch deswegen im Allgemeinen als erfahrene Soldaten und Speerkmpfer angesehen.

#PRTO_Hwacha
^
^
^hnlich wie die $LINK<Kanone=PRTO_Cannon> bei anderen Zivilisationen dient die [Hwach'a] den $LINK<Koreanern=RACE_Koreans> im Mittelalter als effiziente Belagerungswaffe. Diese
fortschrittliche Artillerieeinheit ist in der Lage, benachbarte Ziele zu bombardieren. Da Hwach'as weder Angriffs- noch Verteidigungswerte besitzen, brauchen sie in der Regel 
militrischen Geleitschutz. Wegen ihrer Rder knnen sie $LINK<Gebirge=TERR_Mountains>, $LINK<Dschungel=TERR_Jungle>, $LINK<Vulkane=TERR_Volcano> und $LINK<Smpfe=TERR_Marsh> nur dann passieren, wenn Straen vorhanden sind. Ihr Sieg kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr Korea auslsen.
^
^Um eine Hwach'a errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Salpeter=GOOD_Saltpeter> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Hwacha
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^
^Zu den ersten Anti-Personen-Waffen, die in Korea hergestellt wurden, gehrten auch kleine, an Pfeilen befestigte Raketen, die beim Aufprall Splitter freisetzten und in einem
bestimmten Radius umherschleuderten. Spter fand man heraus, dass gleich mehrere dieser Raketen in ein und demselben Behlter untergebracht und abgefeuert werden konnten, so
dass man grere Versionen dieser frhen Anti-Personen-Waffen baute und sie schlielich auch im Kampf einsetzte. Sie waren so konstruiert, dass man sie auf fahrbaren Unterstzen
transportieren konnte, wie zum Beispiel auf zweirdrigen Karren oder Schubkarren. Die im Jahre 1451 erfundene Hwach'a ermglichte es, dass ein einzelner Soldat etwa 100 solcher
Splitterraketen ins Gefecht einbringen konnte. Und als die japanischen Samurai, die blicherweise in eng beieinander stehenden Gruppen gegen ihre Feinde vorrckten, in Korea
einfielen, erwiesen sich die Hwach'a als ideale Waffe im Kampf gegen die unliebsamen Invasoren.



;   ____________________________________________ SGM UNITS_____________________________________________

#PRTO_Lincoln
^
^
^Lincoln ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Amerikaner=RACE_AMERICAN>.

#PRTO_Hammurabi
^
^
^Hammurabi ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Babylonier=RACE_BABYLON>.

#PRTO_Mao
^
^
^Mao ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Chinesen=RACE_CHINESE>.

#PRTO_Bismarck
^
^
^Bismarck ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Deutschen=RACE_GERMANS>.

#PRTO_Alexander
^
^
^Alexander ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Griechen=RACE_GREEKS>.

#PRTO_Caesar
^
^
^Caesar ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Rmer=RACE_ROMANS>.

#PRTO_Xerxes
^
^
^Xerxes ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Perser=RACE_PERSIAN>.

#PRTO_Hiawatha
^
^
^Hiawatha ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Irokesen=RACE_IROQUOIS>.

#PRTO_Shaka
^
^
^Shaka ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Zulu=RACE_ZULU>.

#PRTO_Montezuma
^
^
^Montezuma ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Azteken=RACE_AZTECS>.

#PRTO_Catherine
^
^
^Katharina ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Russen=RACE_RUSSIAN>.

#PRTO_Elizabeth
^
^
^Elisabeth ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Englnder=RACE_ENGLISH>.

#PRTO_Abu
^
^
^Abu ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Araber=RACE_Arabs>.

#PRTO_Hannibal
^
^
^Hannibal ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Karthager=RACE_Carthaginians>.

#PRTO_Osman
^
^
^Osman ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Osmanen=RACE_Ottomans>.

#PRTO_Temujin
^
^
^Temudschin ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Mongolen=RACE_Mongols>.

#PRTO_Gandhi
^
^
^Gandhi ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Inder=RACE_INDIAN>.

#PRTO_Ragnar
^
^
^Ragnar ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Wikinger=RACE_Vikings>.

#PRTO_Brennus
^
^
^Brennus ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Kelten=RACE_Celts>.

#PRTO_Tokugawa
^
^
^Tokugawa ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Japaner=RACE_JAPANESE>.

#PRTO_Joan
^
^
^Jeanne d'Arc ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Franzosen=RACE_FRENCH>.

#PRTO_Wang
^
^
^Wang Kon ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Koreaner=RACE_Koreans>.

#PRTO_Isabella
^
^
^Isabella ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Spanier=RACE_Spanish>.

#PRTO_Cleopatra
^
^
^Kleopatra ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<gypter=RACE_EGYPTIANS>.


#PRTO_Princess
^
^
^Die Prinzessin dient im Gefangennahme der Prinzessin-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> als Zielobjekt (Flag).


#PRTO_Mursilis
^
^
^Mursilis ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die Knig-Einheit der $LINK<Hethiter=RACE_HATTI>.

#PRTO_William_of_Orange
^
^
^Wilhelm von Oranien ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die Knig-Einheit der $LINK<Niederlnder=RACE_DUTCH>.


#PRTO_Gilgamesh
^
^
^Gilgamesch ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die Knig-Einheit der $LINK<Sumerer=RACE_SUMERIA>.


#PRTO_Charles_V
^
^
^Karl V. ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die Knig-Einheit der $LINK<sterreicher=RACE_AUSTRIA>.


#PRTO_Henry
^
^
^Prinz Heinrich ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die Knig-Einheit der $LINK<Portugiesen=RACE_PORTUGAL>.


#PRTO_Theodora
^
^
^Theodora ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die Knig-Einheit der $LINK<Byzantiner=RACE_BYZANTINES>.


#PRTO_Pachacuti
^
^
^Pachacuti ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die Knig-Einheit der $LINK<Inka=RACE_INCANS>.


#PRTO_Smoke-Jaguar
^
^
^Rauch-Jaguar (auch Rauch-Imix genannt) ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die Knig-Einheit der $LINK<Maya=RACE_MAYANS>.


;   ____________________________________________ Info Icons_____________________________________________



#PRTO_Horses
^
^
^{Neue Ressource:}  $LINK<Pferdevorkommen=GOOD_Horses> werden auf der Karte angezeigt.



#PRTO_Iron
^
^
^{Neue Ressource:}  $LINK<Eisenvorkommen=GOOD_Iron> werden auf der Karte angezeigt.


#PRTO_Saltpeter
^
^
^{Neue Ressource:}  $LINK<Salpetervorkommen=GOOD_Saltpeter> werden auf der Karte angezeigt.


#PRTO_Coal
^
^
^{Neue Ressource:}  $LINK<Kohlevorkommen=GOOD_Coal> werden auf der Karte angezeigt.


#PRTO_Rubber
^
^
^{Neue Ressource:}  $LINK<Gummivorkommen=GOOD_Rubber> werden auf der Karte angezeigt.


#PRTO_Oil
^
^
^{Neue Ressource:}  $LINK<lvorkommen=GOOD_Oil> werden auf der Karte angezeigt.


#PRTO_Aluminum
^
^
^{Neue Ressource:}  $LINK<Aluminiumvorkommen=GOOD_Aluminum> werden auf der Karte angezeigt.


#PRTO_Uranium
^
^
^{Neue Ressource:}  $LINK<Uranvorkommen=GOOD_Uranium> werden auf der Karte angezeigt.


#PRTO_Policeman
^
^
^{Neue Fhigkeit} Der Einsatz von $LINK<Polizisten=GCON_Specialists> ist jetzt mglich.


#PRTO_Engineer
^
^
^{Neue Fhigkeit} Der Einsatz von $LINK<Ingenieuren=GCON_Specialists> ist jetzt mglich.


#PRTO_Diplomacy
^
^{Neue Fhigkeit:}  Ermglicht die Errichtung von $LINK<Botschaften=GCON_Embassies>.
^
^{Diplomatische Vereinbarungen} Erlaubt die diplomatischen $LINK<Verhandlungsvarianten=GCON_Agreements> Militrbndnis und Durchreiserecht.


#PRTO_Passage
^
^
^{Neue Fhigkeit} Kann jetzt $LINK<Vereinbarungen=GCON_Agreements> ber das Durchreiserecht abschlieen.


#PRTO_ProtectionPact
^
^
^{Neue diplomatische Vereinbarungen:}  Erlaubt die $LINK<Verhandlungsvarianten=GCON_Agreements> Verteidigungsbndnis und Handelsembargo.


#PRTO_Commtrading
^
^
^{Neue Fhigkeit} Kann jetzt mit Kontaktaufnahme mit einer anderen Zivilisation handeln.


#PRTO_Maptrading
^
^{Neue Fhigkeit:} Kann jetzt $LINK<Landkarten=GCON_Maps> im Diplomatenmen handeln.
^
^Gehandelt werden knnen Weltkarten und Gebietskarten:
^
^* {Weltkarte:} Die Weltkarte umfasst alle jemals selbst erforschten Felder und auch solche, die bei vergangenen Kartenhandeln bekannt wurden.
^
^* {Gebietskarte:} Die Gebietskarte umfasst lediglich das innerhalb der Kulturgrenzen der jeweiligen Zivilisation liegende Gebiet.


#PRTO_Draft
^
^{Neue Fhigkeit:}  Ermglicht die $LINK<Mobilisierung=GCON_Mobilization> zwecks Kriegsfhrung.
^{Neue Fhigkeit:}  Erlaubt die $LINK<Einberufung=GCON_Draft> von Brgern.


#PRTO_Bridgebuilding
^
^
^{Neue Fhigkeit:}  Straen knnen jetzt durch Brcken ber Flsse berquert werden. Einheiten auf Straen haben damit ab sofort keinen Verlust des Bewegungsbonus bei der berbrckung von Flssen mehr.


#PRTO_Money
^
^
^Durch den Wohlstand werden Schilde in Gold im Verhltnis vier zu eins umgewandelt. Wenn die Zivilisation das Wirtschaftswesen erlernen sollte, sinkt dieses Verhltnis auf zwei zu eins.


#PRTO_Worker2x
^
^
^{Neue Fhigkeit:}  Bautrupps arbeiten doppelt so schnell.


#PRTO_Sprinkler
^
^
^Bautrupps knnen jetzt mit der Sprinklerbewsserung $LINK<Bewsserungsanlagen=TFRM_Irrigation> ohne Swasserzufuhr errichten.
^
#DESC_PRTO_Sprinkler
^
^Mit der {Sprinklerbewsserung} kann man selbst bestimmen, was auf der Flche versprht wird, d. h., es muss nicht unbedingt Wasser verteilt werden. Die Flche, die beregnet werden soll, kann ebenfalls frei gewhlt werden. Die Methode  ist zudem umweltfreundlich, denn man verbraucht wenig Wasser und kann auch Regenwasser nehmen. Im Frhjahr findet die Frostschutzbewsserung statt. Bei dieser Methode werden Pflanzen gezielt mit Wassertropfen besprht. Hierdurch entsteht eine Frostwrme, die Pflanzen vor   den Schden der Klte schtzt.
^
^Der Nachteil der Sprinklerbewsserung ist, dass sie wegen des Energieverbrauchs sehr teuer ist. Die Bewsserungsart funktioniert auch nicht bei starkem Wind oder Sturm, da das Wasser hier einfach vom Wind mitgerissen wird und nicht rechtzeitig auf die Erde kommt.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Earth
^
^
^{Satellitenbilder:} Mit Entdeckung der Satellitentechnologie wird die gesamte Karte aufgedeckt, so dass alle schwarzen Flchen verschwinden. Auerdem wird die gesamte Karte aktualisiert (Gelndeausbauten bereits bekannter Gebiete etc.).


#PRTO_Recycling
^
^
^Zustzlich zu dem Gold, das fr den Verkauf einer Modernisierung erhalten wird, werden 25% der Schildkosten vergtet.


#PRTO_Seatrade
^
^{Neue Fhigkeit:}  $LINK<Hfen=BLDG_Harbor> knnen durch $LINK<Meeres-Gelndefelder=TERR_Sea> miteinander $LINK<verbunden=GCON_Trade> werden.
^
^{Neue Fhigkeit:}  $LINK<Trieren=PRTO_Galley> knnen sich gefahrlos auf Meeres-Gelndefeldern fortbewegen.


#PRTO_Oceantrade
^
^{Neue Fhigkeit:}  $LINK<Hfen=BLDG_Harbor> knnen durch $LINK<Hochsee-Gelndefelder=TERR_Ocean> miteinander $LINK<verbunden=GCON_Trade> werden.
^{Neue Fhigkeit:}  $LINK<Trieren=PRTO_Galley> und $LINK<Karavellen=PRTO_Caravel> knnen sich gefahrlos auf Hochsee-Gelndefeldern fortbewegen.


#PRTO_Precision Bombing
^
^
^{Neue Fhigkeit:}  Stealth-Einheiten und F-15-Abfangjger knnen $LINK<Przisionsschlge=GCON_Air_Missions> durchfhren.



; End Units______________________________________________________________________________End Units













; City Improvements______________________________________________________________________________City Improvements


#BLDG_Palace
^
^
^Der [Palast] kennzeichnet die Hauptstadt und damit das Zentrum Ihrer Zivilisation.
^
^In der Hauptstadt selbst bewirkt er die Beseitigung, in den umliegenden Stdten eine Senkung von $LINK<Korruption/Vergeudung=GCON_Corruption>. Jede Zivilisation kann jeweils
immer nur einen Palast unterhalten, darf aber zustzlich die $LINK<Verbotene Stadt=BLDG_Forbidden_Palace> errichten.
#DESC_BLDG_Palace
^
^
^Der Zusammenschluss loser Stammesgemeinschaften zu stdtischen Gesellschaftsstrukturen bedingte gleichzeitig auch den Aufbau einer
organisierten, formellen Regierung. Nach der Grndung einer Stadt errichtete das jeweilige Stadtoberhaupt in der Regel eine Art Hauptquartier, das ihm als
Regierungssitz und nicht selten zugleich auch als Wohnsttte diente. In reichen Stdten wurden zu diesem Zweck weitlufige Palste errichtet, die aufgrund ihres
beeindruckenden, meist reich verzierten ueren Erscheinungsbildes in der Regel den Brgerstolz weckten und darber hinaus die Machtposition des
Stadtregenten unterstrichen.


#BLDG_Barracks
^
^
^In einer Stadt mit einer [Kaserne] werden Bodentruppen nicht wie blich als Standardeinheiten, sondern als $LINK<Veteraneneinheiten=GCON_Experience> errichtet.
Darber hinaus knnen Bodentruppen in solchen Stdten innerhalb einer einzigen Runde vollstndig regenerieren.
^
^In einer Stadt mit einer [Kaserne] knnen Bodentruppen modernisiert werden.
#DESC_BLDG_Barracks
^
^
^Kriegerische Auseinandersetzungen hat es im Verlauf der menschlichen Geschichte bis zur Gegenwart gegeben. Wenngleich sich wohl niemand einen Krieg
wnscht, ist es dennoch wichtig, dass selbst die friedfertigsten Vlker auf einen mglichen Kriegsausbruch vorbereitet sind. Wenn zwei Krieg fhrende
Nationen ber das gleiche technologische und militrische Potenzial verfgen, so ist fr den Ausgang einzelner Gefechte in der Regel ausschlaggebend,
wer die besser ausgebildeten Streitkrfte aufzuweisen hat. Militrschulen und -akademien, die militrisches Personal in den modernsten
Militrtaktiken und -technologien unterweisen, existieren in allen Lndern der Welt. Die Absolventen besitzen nicht nur berdurchschnittliches
Fachwissen, sondern verfgen auch ber weit reichende militrische und technologische Fertigkeiten, die ihnen in Gefechtssituationen zugute kommen.


#BLDG_Granary
^
^
^Das [Nahrungslager] verdoppelt die Wachstumsrate einer Stadt, weil bei einem Bevlkerungsanstieg nur noch die Hlfte der stdtischen $LINK<Nahrungsbestnde=GCON_Food>
verbraucht werden.
#DESC_BLDG_Granary
^
^
^Die Menschen der Frhzeit waren Nomaden, die sich lediglich fr kurze Zeit an einem Ort niederlieen und weiterzogen, sobald der dortige
Nahrungsbestand erschpft war. Auch die sptere Ansiedelung von Stdten war erst mglich, als durch die landwirtschaftliche Kultivierung des
umliegenden Landes ein ausreichender Nahrungsertrag gesichert war, mglichst das ganze Jahr hindurch. Dazu mussten die jahreszeitlich bedingten Ernten
fr den spteren Gebrauch eingelagert werden knnen. Die geeignete Lsung fr dieses Problem war die Errichtung von Lagerhusern, mit deren Hilfe
berschssige Nahrungsvorrte geschtzt aufbewahrt werden konnten, bis sie gebraucht wurden. Das Konzept der Lagerhaltung beinhaltete auerdem,
dass lediglich ein kleiner Teil der Bevlkerung gengend Nahrungsmittel fr alle produzierte, whrend die restlichen Brger andere Aufgaben wahrnehmen
konnten.


#BLDG_Temple
^
^
^Der [Tempel] bewirkt ein $LINK<zufriedenes Gesicht=GCON_Moods>, stellt also einen unzufriedenen Brger zufrieden.
#DESC_BLDG_Temple
^
^
^In der Antike gab es in fast jeder Stadt einen Tempel, der dem Schutzpatron der Stadt geweiht war. In vielen Stdten wurden sogar mehrere Tempel
gebaut, um auch anderen Gttern zu huldigen. Whrend tempelartige Gebude wie Kirchen und Kathedralen heutzutage in erster Linie als Gebets- und
Begegnungssttten genutzt werden, betrachteten die Menschen der Antike einen Tempel als die lokale Wohnsttte des Gottes, dem er geweiht war. Zum Zeichen
der Huldigung und Wertschtzung legten die Glubigen Geschenke in Form von Nahrungsmitteln, seltenen Metallen und Gewrzen an diesen heiligen Sttten
nieder. Da die Tempel der Bevlkerung das Gefhl der Geborgenheit und des gttlichen Schutzes vermittelten, lieen alle weisen Herrscher und
Stadtoberhupter relativ frhzeitig nach der Grndung einer Stadt ein solches Gebude errichten.


#BLDG_Marketplace
^
^Der [Marktplatz] bewirkt eine Steigerung der Steuereinnahmen um 50% und fhrt sie der $LINK<Schatzkammer=GCON_Commerce> zu. Darber hinaus erhht er auch die Anzahl der durch $LINK<Luxusgter=GCON_ResourcesL> erzeugten $LINK<glcklichen Gesichter=GCON_Happy_Faces>:
^
^* Erstes Luxusgut =		1 glckliches Gesicht
^* Zweites Luxusgut =		2 glckliche Gesichter
^* Drittes Luxusgut =		4 glckliche Gesichter
^* Viertes Luxusgut =		6 glckliche Gesichter
^* Fnftes Luxusgut =		9 glckliche Gesichter
^* Sechstes Luxusgut =	12 glckliche Gesichter
^* Siebtes Luxusgut =		16 glckliche Gesichter
^* Achtes Luxusgut =		20 glckliche Gesichter
#DESC_BLDG_MarketPlace
^
^
^Je mehr eine Stadt sich vergrerte, desto mehr trug der Handel zwischen Bauern, Kunsthandwerkern und Handwerkern, die im Stadtgebiet oder der nheren
Umgebung ansssig waren, zum stdtischen Wohlstand bei. Schnell erkannte man, dass es sinnvoll war, einen zentralen Ort - einen Marktplatz - fr
Handelsaktivitten bereitzustellen. Hier konnten sich alle Brger einfinden, die Waren und Dienstleistungen anboten oder suchten, um ihre Geschfte zu ttigen. Je
mehr ein Marktplatz genutzt wurde, desto strker wurde auch die wirtschaftliche Situation der Stadt.


#BLDG_Library
^
^
^In einer Stadt mit einer [Bibliothek] wird 50% mehr $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research> betrieben als in einer Stadt ohne dieses Gebude.
#DESC_BLDG_Library
^
^
^Mit der Entwicklung der Schrift war es mglich geworden, das gesammelte Wissen einer Gesellschaft niederzuschreiben und fr die Nachwelt zu dokumentieren,
statt diese Informationen auswendig lernen und mndlich weitergeben zu mssen. Smtliche Schriftstcke wurden in einer Bibliothek zusammengetragen und dort
gelagert. Die Bibliotheken der Antike, besonders die alexandrinische und die pergamenische Bibliothek, waren bedeutende Lehrsttten der Geistes- und
Naturwissenschaften. Aufgabe der Bibliothekare war es, Schriftrollen und Bcher aus aller Welt zusammenzutragen und so der Verbreitung des Wissens
Vorschub zu leisten.


#BLDG_Courthouse
^
^
^Das [Gerichtsgebude] senkt die $LINK<Korruption=GCON_Corruption> in der Stadt, in der es sich befindet und erhht die Resistenz der Bevlkerung gegen Propaganda.
#DESC_BLDG_Courthouse
^
^
^Je grer ein Reich wurde, desto schwieriger wurde es fr den jeweiligen Herrscher, die entlegeneren Gebiete zu kontrollieren. Um sicherzustellen, dass
auch die entfernteren Stdte des Reiches die von ihnen geforderten Tribute und Steuern an die Staatskasse entrichteten, wurden rtliche Magistrate eingesetzt
und Gerichtsgebude errichtet. Letztere dienten einerseits zur Verkndung und Durchsetzung von Gesetzen zur Regelung des ffentlichen Lebens, whrend
sie andererseits den Brgern der Stadt auch Gelegenheit boten, den offiziellen Reprsentanten des Staatsoberhaupts ihre Beschwerden vorzutragen. All diese
Manahmen verringerten die Kriminalitt und hielten so die Produktivitt der ansssigen Bevlkerung aufrecht.


#BLDG_Walls
^
^
^[Stadtmauern] knnen nur in Siedlungen errichtet werden und bieten einen Verteidigungswert von 8 gegen Landbombardierungen. Darber hinaus erhalten alle innerhalb der Siedlung
befindlichen Einheiten einen 50%-igen Defensivbonus. Sobald eine Siedlung aufgrund ihrer Bevlkerungsgre zur Stadt erhoben wird, stellen die Stadtmauern keinen
Verteidigungsbonus mehr zur Verfgung.
#DESC_BLDG_Walls
^
^
^Bevor es zentrale Regierungsorgane gab, die eigene groe Heerscharen unterhalten konnten, waren die einzelnen Stdte bei der Verteidigung ihrer
Lndereien ganz auf sich selbst angewiesen. Um sich diese Aufgabe zu erleichtern, wurden vielerorts Stadtmauern errichtet, die besseren Schutz vor
Plnderern und Banditen boten. Derartige Baumanahmen bedeuteten einen enormen Zeit- und Materialaufwand: Meist dauerte es Jahre, bis die Stadtmauern fertig
gestellt waren, und in der Folgezeit musste fr ihre Instandhaltung gesorgt werden. Als Lohn fr all diese Mhen wurde eine Stadt durch den Bau einer
Stadtmauer allerdings zu einer regelrechten Festung, die nahezu jedem Angriff standhalten konnte.


#BLDG_Aqueduct
^
^
^Eine Stadt mit einem [Aqudukt] kann die Bevlkerungsgre 6 berschreiten.
^
^Hinweis: Eine Stadt, die an eine Swasserquelle angrenzt, bentigt kein Aqudukt.
#DESC_BLDG_Aqueduct
^
^
^Das grte Hindernis fr die weitere Ausdehnung der Stadtgebiete und gesundes Bevlkerungswachstum in den Stdten der Antike war die vorherrschende
Wasserknappheit. In vielen Fllen stellte das Aqudukt die ideale Lsung fr dieses Problem dar: diese erhht gelegenen steinernen "Kanle" leiteten das
Quellwasser aus den umliegenden Hgeln und Bergen direkt in die Stadt und stellten damit eine umfassende Wasserversorgung sicher. Da in der Folge weniger
Wasser aus den mit Krankheitserregern durchsetzten Teichen und Brunnen bezogen werden musste, sank gleichzeitig auch das Krankheitsrisiko. Darber hinaus
ermglichten Aqudukte aber auch die Besiedelung von normalerweise unwirtlichen Gegenden, wie Wsten. Ein Beispiel dafr ist das heutige Los Angeles, dessen
Wasserversorgung ber ein mehr als 320 Kilometer langes Rohrleitungssystem bewerkstelligt wird, das Wasser aus dem Colorado River bezieht.


#BLDG_Bank
^
^
^Ein [Bankgebude] bewirkt in der Stadt, in der es sich befindet, eine 50%-ige Steigerung der $LINK<Steuereinnahmen=GCON_Commerce> - zustzlich zu jeglichen Profiten, die aus
der Existenz eines $LINK<Marktplatzes=BLDG_Marketplace> resultieren. Um eine Bank errichten zu knnen, muss ein Marktplatz vorhanden sein.
#DESC_BLDG_Bank
^
^
^Ein hoch entwickeltes Banksystem stellt einen wichtigen Eckpfeiler fr jede fortschrittliche Zivilisation dar. Banken verleihen Geld an Privatpersonen,
Geschftsleute oder Unternehmen und liefern damit Kapital fr die industrielle Erschlieung und die Landbebauung. Sie frdern Produktionsanlagen und
Fertigungssttten und tragen auf diese Weise auch zum Wirtschaftswachstum einer Stadt oder sogar einer ganzen Region bei. Und nicht zuletzt knnen auch einfache
Brger von dieser Einrichtung profitieren, indem sie ihr berschssiges Geld bei der Bank anlegen und dafr Zinsertrge erhalten.


#BLDG_Cathedral
^
^
^Die [Kathedrale] bewirkt drei $LINK<zufriedene Gesichter=GCON_Happy_Faces>, stellt also drei unzufriedene Brger zufrieden. Sie bentigen einen Tempel in der Stadt,
um eine Kathedrale bauen zu knnen.
#DESC_BLDG_Cathedral
^
^
^Nach dem Fall des Rmischen Reiches leistete die christliche Kirche im Mittelalter einen erheblichen Beitrag zur Wiederbelebung der europischen
Kultur. In Anerkennung dieses weit reichenden Einflusses der Kirche wurden in den greren Stdten Kathedralen errichtet, die als Lehrsttten fr religise
Studien und als Versammlungsorte fr Gottesdienste dienten. Neben ihrer religisen Bedeutung erfllten die Kathedralen aber auch eine zentrale Funktion
des gesellschaftlichen und kulturellen Lebens in einer Stadt: Sie erfllten die Stadtbevlkerung mit groem Stolz und vermittelten ihr Stabilitt und
Tradition.


#BLDG_University
^
^
^Eine [Universitt] steigert die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research> in der Stadt, in der sie sich befindet, um 50% - zustzlich zu den Auswirkungen einer bereits
vorhandenen $LINK<Bibliothek=BLDG_Library>. Sie bentigen eine Bibliothek in der Stadt, um eine Universitt bauen zu knnen.
#DESC_BLDG_University
^
^
^Universitten sind Lehrinstitute fr hhere Bildung. Die ersten derartigen Lehrsttten wurden bereits im Mittelalter errichtet und in der Regel in Stdten
angesiedelt, in denen sich auch eine grere Kathedrale befand. Zunchst wurden vornehmlich Geisteswissenschaften unterrichtet, spter kamen jedoch bald
weitere Unterrichtsbereiche wie die klassische Kunst, Literatur und Sprachen hinzu. Moderne Universitten bieten ein breites Spektrum an Unterrichtsfchern.
Darber hinaus dienen sie hufig auch als Forschungszentren fr viele wissenschaftliche Bereiche und legen oft Grundsteine fr
fortschrittliche Entwicklungen, unter anderem in der Computertechnologie, der Medizin und der Physik.


#BLDG_Colosseum
^
^
^Das [Kolosseum] bewirkt zwei $LINK<zufriedene Gesichter=GCON_Happy_Faces>, stellt also zwei unzufriedene Brger zufrieden.
#DESC_BLDG_Colosseum
^
^
^Das ursprngliche Kolosseum bot der rmischen Gesellschaft Unterhaltung in Form von Schauspielen und anderen spektakulren Veranstaltungen wie den
Gladiatorenkmpfen, durch die die Brger ihrem Alltag fr eine Weile entfliehen konnten. Dieses Konzept lebte im 20. Jahrhundert wieder auf: Die
modernen Stadien und Veranstaltungszentren bieten ein Podium fr Unterhaltung aller Art, von Musikkonzerten bis hin zu professionellen Sportveranstaltungen.
Zwar gehrt das barbarische Spektakel des Gladiatorenkampfs mittlerweile der Vergangenheit an, dennoch erfllen auch die Kolosseen von heute wie schon frher
einen bestimmten Zweck: Unterhaltung fr die Massen.


#BLDG_Factory
^
^
^Eine [Fabrik] erhht die $LINK<Schildertrge=GCON_Shields> der Stadt, in der sie sich befindet, um 50%. Durch die Errichtung eines Kraftwerks in derselben Stadt lsst sich
dieser Bonuswert nochmals steigern. Andererseits erzeugen Fabriken allerdings auch $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>.
#DESC_BLDG_Factory
^
^
^Frhe Beispiele fr fabrikhnliche Fertigungsverfahren, wobei mehrere Arbeiter gemeinschaftlich an der Herstellung von Verkaufs- oder Handelsgtern beteiligt
waren, fanden sich schon im antiken Griechenland und im Rmischen Reich. In modernen Fabriken kommt statt dieser Art des Teamworks jedoch eher das Prinzip
der Spezialisierung zum Tragen: Jeder Mitarbeiter leistet einen eigenen kleinen Beitrag zum Herstellungsprozess eines Produkts, was sich nicht nur positiv auf
die Produktionsgeschwindigkeit, sondern auch auf die Qualitt der gefertigten Waren auswirkt. Die Einfhrung der fabrikgesteuerten Herstellung war ein
zentrales Thema der industriellen Revolution.


#BLDG_Police_Station
^
^
^Die [Polizeiwache] trgt zur Reduzierung der $LINK<Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness> bei und senkt die $LINK<Korruption=GCON_Corruption> in der betreffenden Stadt.
#DESC_BLDG_Police_Station
^
^
^Das Konzept der Polizeitruppe, die unabhngig vom Militr existiert, geht auf die prtorianischen Wachen des antiken Roms zurck. Im Mittelalter vertrauten
die Aristokraten ihren Grundbesitz dem Schutz von Wachmnnern an, die sie selbst ausgewhlt hatten, um die Einhaltung der Gesetze zu gewhrleisten und Verbrecher
zu verhaften und zu inhaftieren. Die erste organisierte Polizeitruppe der Moderne war die Metropolitan Police in London. Sie wurde im Jahre
1829 gegrndet und diente als Vorbild fr die Gesetzeshter in den Vereinigten Staaten und vielen industrialisierten Nationen der Welt. Die bloe Prsenz der
Polizeikrfte dient der Aufrechterhaltung der geltenden Gesetze und der Regelung bzw. Abwendung von zivilen Unruhen. Da sich die Brger
von der Polizei in der Regel - zu Recht - beschtzt fhlen, erhht eine starke und allgegenwrtige Polizeiprsenz die Zuversicht in der Bevlkerung.


#BLDG_Recycling_Center
^
^
^Die [Recycling-Anlage] reduziert die durch die rtlichen Stadtmodernisierungen erzeugte $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>.
#DESC_BLDG_Recycling_Center
^
^
^Im Laufe der Jahrzehnte fhrte das stndige Bevlkerungswachstum in den Stdten zu einem unaufhaltsamen Anstieg des Abfallaufkommens. Da die existierenden
Mllhalden und Schuttpltze nicht mehr ausreichten, mussten immer neue Entsorgungsmglichkeiten geschaffen werden, was zu einer langsamen, aber
stetigen Zerstrung der regionalen Umwelt fhrte. Um dieses Problem zu lsen, gingen viele Stdte dazu ber, Recycling-Anlagen einzusetzen, in denen der
Abfall sortiert und verschiedene wiederverwertbare Materialien vom Restmll getrennt wurden. Das wiederverwendbare Material wurde anschlieend abermals als
Rohmaterial fr die Herstellung neuer Produkte verwendet, whrend der wesentlich geringere Anteil des nicht mehr zu verwertenden Mlls entsorgt
wurde. Auf diese Weise konnte der stetigen Zunahme des Verschmutzungsproblems effizient entgegengewirkt werden.


#BLDG_Manufacturing_Plant
^
^
^Eine [Fertigungsanlage] erhht die $LINK<Schildertrge=GCON_Shields> der Stadt, in der sie sich befindet, um 50%, erzeugt andererseits aber auch
$LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>. Um eine Fertigungsanlage errichten zu knnen, muss eine Fabrik vorhanden sein.
#DESC_BLDG_Manufacturing_Plant
^
^
^Fertigungsanlagen sind groe industrielle Gebudekomplexe, in denen Gter aller Art produziert werden, grtenteils jedoch langlebige Konsumgter, wie zum
Beispiel Autos. Im Grunde genommen handelt es sich hierbei um sehr groe, durchstrukturierte Fabriken, in denen nicht nur spezialisierte Arbeitskrfte, sondern auch
hochwertige und komplizierte Maschinen und Fliebnder eingesetzt werden, um mglichst optimale Leistungen bei mglichst geringem Kostenaufwand zu erzielen. Diese
Kombination aus menschlicher und automatisierter Arbeitskraft erhht die Produktivitt und senkt die Produktionskosten.


#BLDG_Coal_Plant
^
^
^Das [Kohlekraftwerk] steigert die Effizienz von $LINK<Fabriken=BLDG_Factory> um 50% und ersetzt jedes andere Kraftwerk in der Stadt. Kohlekraftwerke erzeugen allerdings auch
$LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>. Um ein Kohlekraftwerk errichten zu knnen, muss eine Fabrik vorhanden sein.
#DESC_BLDG_Coal_Plant
^
^
^In Kohlekraftwerken werden neben Kohle auch andere fossile Brennstoffe verbrannt, um die fr den Betrieb der Strom erzeugenden Generatoren erforderliche
Hitze sowie Dampf zu produzieren. Als die Elektrizitt fr jedermann zugnglich und erschwinglich wurde, waren auch industrielle Fertigungsbetriebe in der Lage,
ihre Maschinen vom Dampfbetrieb auf Elektrizitt umzustellen. Zu dieser Zeit reichte ein einziges zentrales Kohlekraftwerk aus, um gengend Elektrizitt fr
alle Abnehmer in einem relativ groen Umkreis zu produzieren. Doch die steigende Nachfrage nach Elektrizitt seitens der Privatkonsumenten wie auch der Industrie
fhrte dazu, dass immer mehr Kohlekraftwerke gebaut werden mussten. Das wiederum zog das Problem der Luftverschmutzung nach sich, denn je mehr Kohlekraftwerke in
Betrieb genommen wurden, desto mehr fossile Brennstoffe mussten zur
Stromerzeugung verbrannt werden. Da die moderne Gesellschaft mittlerweile in hohem Mae von der Verfgbarkeit der Elektrizitt abhngig ist, werden stndig
alternative Energieformen erforscht, damit die weiterhin stetig steigende Nachfrage auch zuknftig befriedigt werden kann.


#BLDG_Hydro_Plant
^
^
^Das [Wasserkraftwerk] steigert die Effizienz von $LINK<Fabriken=BLDG_Factory> um 50% und ersetzt jedes andere Kraftwerk in der Stadt. Wasserkraftwerke erzeugen keine
$LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>. Um ein Wasserkraftwerk errichten zu knnen, muss eine Fabrik vorhanden sein.
^
^Um ein Wasserkraftwerk errichten zu knnen, muss innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> der betreffenden Stadt ein Fluss vorhanden sein.
#DESC_BLDG_Hydro_Plant
^
^
^Eine alternative Methode zur herkmmlichen Stromerzeugung durch Verbrennung von Kohle und anderen fossilen Brennstoffen ist das Wasserkraftwerk. Hierbei
wird die Energie schnell flieenden Wassers genutzt, um die Turbinen zum Betrieb der Strom erzeugenden Generatoren anzutreiben. In Orten mit natrlichen
flieenden Gewssern stellen Wasserkraftwerke eine saubere und sichere Alternative zur herkmmlichen Elektrizittsgewinnung im Kohle- oder
Kernkraftwerk dar, allerdings gibt es auch hierbei gewisse Risiken fr die Umwelt: Durch die Unterbrechung des natrlichen Wasserkreislaufs und die massive
berflutung des Gelndes hinter dem Damm des Kraftwerks kann der Lebensraum der regional ansssigen Tierwelt zerstrt werden.


#BLDG_Nuclear_Plant
^
^
^Das [Kernkraftwerk] steigert die Effizienz von $LINK<Fabriken=BLDG_Factory> um 100% und erzeugt keine $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>. Um ein Kernkraftwerk errichten
zu knnen, muss eine Fabrik vorhanden sein.
^In Kernkraftwerken kann es zu einer [Kernschmelze] kommen, die verheerende Konsequenzen nach sich zieht ...
^
^Um ein Kernkraftwerk errichten zu knnen, muss innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> der betreffenden Stadt eine Frischwasserquelle vorhanden sein.
Ein Kernkraftwerk ersetzt jedes andere Kraftwerk in der Stadt.
#DESC_BLDG_Nuclear_Plant
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^Kernkraftwerke machen sich radioaktive Materialien und den Vorgang der Kernspaltung zunutze, um die fr den Betrieb der Strom erzeugenden Generatoren
notwendige Hitze sowie Dampf zu erzeugen. Da bei diesem Prozess keine Luftverschmutzung zu befrchten ist, wie beispielsweise bei der Stromerzeugung
im Kohlekraftwerk, wird diese Alternative als realistische Mglichkeit zur Energiegewinnung angesehen. Die lebensgefhrlichen radioaktiven Nebenprodukte,
die whrend des Kernspaltungsprozesses entstehen, stellen allerdings ein ernstes Problem dar: Bisher wurde noch keine sichere Entsorgungsmglichkeit fr den
so genannten Atommll gefunden. Ein weiterer schwer wiegender Aspekt ist auerdem, dass beim Ausfall der Khlsysteme im Reaktor die Gefahr einer
Kernschmelze des Reaktorkerns besteht, was einen fatalen Strfall hervorrufen wrde. Angesichts dieser Probleme ist die Zukunft der Kernkraft unsicher.



#BLDG_Solar_Plant
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^Das [Solarkraftwerk] steigert die Effizienz von $LINK<Fabriken=BLDG_Factory> um 50%. Es erzeugt keine $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution> und ersetzt jedes andere
Kraftwerk in der Stadt. Um ein Solarkraftwerk errichten zu knnen, muss eine Fabrik vorhanden sein.
#DESC_BLDG_Solar_Plant
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^Eine der grten natrlichen Energiequellen, die auch von der Erde aus nutzbar ist, ist die Sonne. Sonnenenergie kann mittels photoelektrischer Zellen und ohne
zustzliche mechanische Generatoren in elektrischen Strom umgewandelt werden. Alternativ knnen auch groe Sonnenkollektoren, so genannte Heliostaten,
eingesetzt werden, um die Sonnenenergie auf einen Wasserboiler zu konzentrieren, der wiederum Dampf erzeugt, welcher zum Antrieb konventioneller elektrischer
Turbinen verwendet wird. Leider sind beide Systeme beim derzeitigen Stand der Technologie noch zu teuer. Wegen des sinkenden Vorrats an fossilen Brennstoffen
und der steigenden Umweltverschmutzung - die unter anderem durch konventionelle Kohle- und Kernkraftwerke verursacht wird - forscht die Wissenschaft unermdlich
nach einer praktikablen Methode, um den schadstofflosen und unerschpflichen Vorrat an Sonnenenergie effizient nutzen zu knnen.


#BLDG_Hospital
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^Eine Stadt mit einem [Krankenhaus] kann die Bevlkerungsgre 12 berschreiten. Sie bentigen allerdings
mindestens die Bevlkerungsgre 7, um ein Krankenhaus zu errichten.
#DESC_BLDG_Hospital
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^Krankenhuser sind Einrichtungen, in denen man sich vornehmlich mit der Diagnose und Behandlung von Krankheiten und Verletzungen beschftigt. Die entsprechenden Dienste werden
sowohl ambulant als auch stationr bereitgestellt. Mit der Verfgbarkeit technologischer Innovationen auf dem Gebiet der Medizin wurden Krankenhuser im Laufe der Zeit aber
immer mehr zu gemeinntzigen Institutionen, die sich auch auf den Gebieten der medizinischen Fortbildung und der wissenschaftlichen Forschung engagierten. Im Laufe der Geschichte
hat sich die Rolle des Krankenhauses von einem Zufluchtsort fr Kranke und Schwache zu einem Ort der Hoffnung und der Gesundheit gewandelt.


#BLDG_Lab
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^Das [Forschungslabor] steigert die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research> um 50% zustzlich zu den Auswirkungen einer $LINK<Bibliothek=BLDG_Library> und/oder
$LINK<Universitt=BLDG_University>. Um ein Forschungslabor errichten zu knnen, muss eine Universitt vorhanden sein.
#DESC_BLDG_Lab
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^Bibliotheken und Universitten waren im Laufe der Geschichte stets die wichtigsten Anlaufstellen fr die Entwicklung und Erforschung neuer Ideen und
Technologien gewesen. Darber hinaus fhrte das stetige Wachstum der Privatindustrie in der Moderne zur Grndung Hunderter privater
Forschungseinrichtungen. Die Aktivitten dieser Forschungslabors beschrnkten sich normalerweise auf ein bestimmtes Fachgebiet, das dem Gewerbe der
Grnderfirma entsprach, so dass insgesamt enorme Fortschritte in vielen Bereichen erzielt wurden, so auch in der Physik, Biologie, Chemie und
Medizin. Letztlich ist es diesen lebhaften Anstrengungen privat finanzierter Forschungsinstitute zu verdanken, dass die Menschheit
binnen krzester Zeit von den Vorteilen zahlreicher wissenschaftlicher und technologischer Neuerungen profitieren konnte.


#BLDG_Mass_Transit_System
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^Das [ffentliche Verkehrssystem] reduziert die durch die Bevlkerung verursachte $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>.
#DESC_BLDG_Mass_Transit_System
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^Nach der Erfindung des Automobils dauerte es nur wenige Jahrzehnte, bis die von Pferdegespannen gezogenen Kutschen und Droschken vollstndig von den Straen
verschwunden waren. Wenngleich das Auto viele Vorteile zu bieten hatte, wurde dieses neue Transportmittel bald auch einer der grten Verursacher der
Luftverschmutzung. Je mehr Bevlkerungswachstum die Grostdte verzeichneten, desto mehr Autos wurden benutzt, so dass sich das Verkehrsaufkommen
zwangslufig erhhte und das Luftverschmutzungsproblem dementsprechend zunahm. Mit der Entwicklung des ffentlichen Verkehrssystems, das auch den Nahverkehr
mittels Bussen, Straenbahnen, U-Bahnen und Nahverkehrszgen einschloss, konnte das Verkehrsaufkommen wieder gesenkt und damit auch die Luftverschmutzung in
gewissem Mae eingedmmt werden.


#BLDG_SAM_Missile_Battery
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^[SAM-Raketenbatterien] greifen feindliche Lufteinheiten an, die sich im Anflug auf ihre Stadt befinden.
#DESC_BLDG_SAM_Missile_Battery
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^Die ersten ernsthaften Kriegseinstze von Kampfflugzeugen fanden whrend des 1. Weltkrieges statt, doch schon im 2. Weltkrieg waren militrische Operationen von
Jagdflugzeugen und Bombern alltglich geworden. In gleichem Mae wie der Luftkampf an Bedeutung gewann, ergab sich auch die Notwendigkeit wirksamer
Luftabwehrsysteme. In den 50er Jahren ermglichte die fortgeschrittene Raketentechnologie den Bau von kompakten Flugkrpern, die mit
Raketensprengkpfen ausgestattet waren und diese schnell und mit grtmglicher Przision auf das Zielobjekt zu steuern konnten. Batterien von
Boden-Luft-Raketen, so genannte SAMs, wurden gebaut, um Stdte und Einrichtungen am Boden gegen Angriffe aus der Luft zu verteidigen. Die hohen Reichweiten und
die Zielgenauigkeit dieser Raketenbatterien ermglichten eine sprbar bessere Verteidigung als die Flugabwehrgeschtze des 2. Weltkrieges.


#BLDG_Coastal_Fortress
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^Eine [Kstenfestung] erhht den Defensivwert einer Stadt gegen Marinebombardierungen auf 8.
#DESC_BLDG_Coastal_Fortress
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^Schon in der Antike bauten die Menschen Verteidigungsstrukturen wie Stadtmauern und befestigte Burgen. Die Stadtmauern dienten in erster Linie zur Abwehr
von Bodenangriffen und reichten zu diesem Zweck in der Regel auch vllig aus. Kstenstdte konnten allerdings auch vom Meer aus unter Beschuss
genommen werden, so dass eine Stadtmauer hier keinen wirksamen Schutz bot. Die beste Methode, einen Hafen zu schtzen, war der Versuch, den Feind mglichst
weit von der Stadt fern zu halten. Dies wurde durch den Bau von Festungen ermglicht, die den Zugang zur Stadt sicherten. Solche Kstenfestungen, die an
der Einfahrt zum Hafen einer Stadt oder auf vor der Stadt liegenden Felsinseln errichtet wurden, konnten die feindlichen Schiffe abwehren, sie zum Rckzug
zwingen oder ihre Angriffsstrke schwchen und so die Beschdigung des Hafens auf ein Minimum reduzieren.


#BLDG_Harbor
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^In Stdten mit einem [Hafen] werden statt Standard-Marineeinheiten $LINK<Veteraneneinheiten=GCON_Experience> errichtet.
^
^Ksten-, Meeres- und Hochsee-Gelndefelder erwirtschaften einen zustzlichen $LINK<Nahrungsertrag=GCON_Food> von je 1 Einheit.
^
^Ein [Hafen] stellt einen Verbindungspunkt im $LINK<Handelsnetzwerk=GCON_Trade> dar, der den Handel mit $LINK<Luxusgtern=GCON_ResourcesL> und
$LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> mit anderen [Hafenstdten] erlaubt.
^
^In Stdten mit einem [Hafen] knnen Marineeinheiten modernisiert werden.
#DESC_BLDG_Harbor
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^Nur weil eine Stadt an der Kste liegt, bedeutet das nicht, dass sie fr Schiffe leicht zugnglich ist. Vielmehr muss eine solche Kstenstadt einen Hafen
unterhalten, damit sie sich aktiv am Seehandel, der Fischereiindustrie und anderen maritimen Unternehmungen beteiligen kann. Ein Hafen ist eine
geschtzte Wasserflche, die sich zum Meer oder einem anderen offenen Gewsser hin ffnet und die vor Anker liegenden Schiffen vor Wellen und starken
Windben schtzt. Auch wenn einige Kstenstdte einen natrlichen Hafen besitzen, so sind sie meist doch gezwungen, diesen entweder auszubauen oder
zustzlich einen knstlichen Hafen anzulegen, um die einlaufenden Schiffe beherbergen und auch groen Schiffen mit mehr Tiefgang Zugang gewhren zu
knnen.


#BLDG_Offshore_Platform
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^Eine [Bohrinsel] bewirkt auf allen bewirtschafteten Ksten-, Meeres- und Hochsee-Gelndefeldern einen $LINK<Schildertrag=GCON_Shields> von je 1 Einheit.
#DESC_BLDG_Offshore_Platform
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^Die Abhngigkeit der Menschen von Holz und Kohle, die seinerzeit zur Brennstofferzeugung benutzt wurden, endete mit der Inbetriebnahme der ersten
kommerziellen lquelle in Pennsylvania im Jahre 1859. Das Rohl wurde zu vielen verschiedenen Nebenprodukten verarbeitet und nahm bereits nach kurzer Zeit in
vielen Teilen der Welt den Platz von Holz und Kohle ein. Die nun steigende Abhngigkeit vom Erdl fhrte in der Folge zu einem schnellen Zuwachs in der
Erdl verarbeitenden Industrie: berall auf der Welt wurden lbohrungen durchgefhrt. Whrend sich die meisten Trme anfnglich noch auf dem
Festland befanden, entdeckte man nach dem 2. Weltkrieg, dass die ergiebigsten lquellen mitten im Meer zu finden waren. Erste Bohrversuche in seichtem Wasser
verliefen sehr erfolgreich. Die dazu bentigten Plattformen waren auf Pfeilern befestigt, die in den Meeresboden gerammt wurden. Heute knnen groe schwimmende
Bohrinseln Erdl aus einer Tiefe von mehr als 1.100 Metern frdern.


#BLDG_Airport
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^In einer Stadt mit einem [Flughafen] werden statt Standardeinheiten $LINK<Veteraneneinheiten=GCON_Experience> errichtet.
^
^Ein [Flughafen] stellt einen Verbindungspunkt im $LINK<Handelsnetzwerk=GCON_Trade> dar, der den Handel mit $LINK<Luxusgtern=GCON_ResourcesL> und
$LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> mit anderen [Flughfenstdten] erlaubt.
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^In einer Stadt mit einem [Flughafen] knnen Lufteinheiten modernisiert und Landeinheiten per Luft transportiert werden werden.
#DESC_BLDG_Airport
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^Seit Mitte des 20. Jahrhunderts zhlt das Flugzeug zu den wichtigsten Langstreckentransportmitteln der Welt. Nahezu jede Grostadt unterhlt
mindestens einen Flughafen mit Passagierabfertigungshallen und Flugsteigen sowie Tankanlagen und Wartungshangars fr die ankommenden Flugzeuge. Anfang der 40er
Jahre fhrte die wachsende Bedeutung der Flugzeuge fr das Militrwesen zur Errichtung zahlreicher militrischer Luftwaffensttzpunkte. Alleine in den
Vereinigten Staaten gibt es fast 400 dieser Anlagen, die als Heimatbasen und Instandhaltungsstationen fr Flugzeuge aller militrischen Bereiche dienen.


#BLDG_Wealth
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^Der [Wohlstand] bewirkt die Umwandlung von Schilden zu Gold im Verhltnis 4:1.
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^Sobald Ihre Zivilisation das $LINK<Wirtschaftswesen=TECH_Economics> erforscht hat, reduziert sich das Verhltnis auf 2:1.
#DESC_BLDG_Wealth
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^Industriegter stellen in den meisten Fllen eine hervorragende Einnahmequelle dar. Im Laufe der Zeit sind fast alle Stdte der Welt auf die eine oder andere Art regelrechte
Fertigungszentralen geworden, indem sie den Handel mit den Waren und Dienstleistungen frdern, die von den einheimischen Kunsthandwerkern und Handwerkern angeboten werden.
Moderne Fertigungsverfahren bedingen alle Arten von Personal - vom einfachen Arbeiter ber die Verwaltungsangestellten bis hin zu den Fhrungskrften - und sind
Hauptantriebsquellen fr die Wirtschaft vieler Stdte und Lnder.


#BLDG_Civil_Defense
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^Eine [Zivilverteidigung] lsst sich sowohl in Siedlungen als auch in Drfern und Stdten errichten und bietet einen 50%-igen Verteidigungsbonus fr alle Defensiveinheiten
innerhalb der Ortschaft. Eine Zivilverteidigung kann nur in einer Stadt gebaut werden, die ber eine Kaserne verfgt.
#DESC_BLDG_Civil_Defense
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^Durch die Aktivierung eines Zivilverteidigungsplans knnen im Falle eines feindlichen Angriffs in Kriegszeiten Menschenleben und auch Besitztmer gerettet werden. Whrend des
2. Weltkriegs fhrte die Bedrohung durch die auf Ortschaften am Boden gerichteten Luftwaffenangriffe dazu, dass viele Stdte Zivilverteidigungsplne einfhrten. Die Bevlkerung
wurde in der Brandbekmpfung, Rettungs- und Erste-Hilfe-Manahmen unterwiesen und es wurden Bunker gebaut, die den Menschen bei bevorstehenden feindlichen Bombardierungs- und
anderen Angriffen Zuflucht und vor allem Schutz bieten sollten. Im Rahmen der zivilen Verteidigung wurde auch das bewusste Abschalten der Stromversorgung bercksichtigt, um
die Lichtquellen innerhalb einer Ortschaft weitestgehend abzuschalten, denn normalerweise orientierten sich die feindlichen Piloten an eben jenen Lichtquellen, wenn sie ihre
Bombardierungsangriffe flogen. Die Einfhrung der Nuklearwaffen, die sogar ganze Metropolen auslschen knnen, zog drastische Vernderungen auf dem Gebiet der Zivilverteidigung
nach sich, und so wurden zahlreiche Neuerungen eingefhrt, wie zum Beispiel die stndige Verfgbarkeit von Massenevakuierungsplnen und die Ermglichung lngerer
Aufenthaltszeiten in Bunkern.


#BLDG_Stock_Exchange
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^
^Die [Brse] bewirkt eine 50%-ige Erhhung der Steuereinnahmen der Stadt, in der sie sich befindet. Die Brse kann nur in einer Stadt gebaut werden, die ber eine Bank verfgt.
#DESC_BLDG_Stock_Exchange
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^
^Die Brse ist ein organisierter, auf den An- und Verkauf von Wertpapieren spezialisierter Marktplatz fr z.B. den Aktien-, Fonds- und Anleihenhandel. In den meisten modernen
kapitalistischen Lndern dient die Brse als Handelsplatz fr Wertpapiere und bietet der Bevlkerung die Gelegenheit, ihre Ersparnisse in Firmenwerte zu investieren. Darber
hinaus fungiert die Brse auch als Preisbindungsmechanismus, indem sie die Preise vorgibt, die den realen Investmentwert eines Firmenwertpapiers widerspiegeln. Die
Brsenfhigkeit eines Unternehmens hngt je nach angestrebter Brse von der Anzahl der bereits zugelassenen Unternehmen, den in Frage kommenden Anspruchsvoraussetzungen und der
Regierungsbeteiligung am Management des Unternehmens ab.


#BLDG_Commercial_Dock
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^[Handelshfen] erhhen die Handelsertrge aller bereits vorhandenen wirtschaftserzeugenden Wasser-Gelndefelder innerhalb der betreffenden Stadt um +1.
Handelshfen knnen nur in Kstenstdten errichtet werden. Ein Handelshafen kann nur in einer Stadt gebaut werden, die ber einen Hafen verfgt.
#DESC_BLDG_Commercial_Dock
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^
^Charterfrachtschiffe befrdern die unterschiedlichsten Frachtgter in die verschiedensten Hfen der Welt. Oftmals richtet sich die Routenplanung dieser Schiffe nach den Fracht-
bzw. Chartervertrgen, die zuvor von so genannten Brokern an der Frachtenbrse ausgehandelt oder vermittelt wurden. Bei niedrigen Frachtpreisen kann ein an der Frachtenbrse
zugelassener Broker ein Schiff auch dann fr einen zuknftigen Zeitpunkt chartern, wenn noch gar kein konkreter Frachtauftrag in Aussicht steht, weil er mglicherweise erwartet,
den entsprechenden Vertrag weiterverkaufen zu knnen, sobald die Frachtpreise wieder steigen. Das Gros der Frachtchartergeschfte wird ber die Baltic Mercantile and Shipping
Exchange, kurz "Baltic Exchange", in London abgewickelt. Andere Frachtenbrsen haben sich vornehmlich auf die Abwicklung von Gefahrengutfrachten spezialisiert. So werden
beispielsweise die meisten Charterauftrge fr das eintrgliche ltransportgeschft von Brokern in den unterschiedlichsten Hfen der Welt gettigt.


#BLDG_Rathaus
^Das [Rathaus] senkt die $LINK<Korruption=GCON_Corruption> in der Stadt, in der es sich befindet. Dies wirkt kumulativ mit der Korruptionssenkung durch ein Gerichtsgebude und die Polizeiwache.
^
^Eine Stadt muss zuerst ein $LINK<Gerichtsgebude=BLDG_Courthouse> gebaut haben, um ein Rathaus errichten zu knnen.
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^Dieses Gebude dient dazu, einen der grten Kritikpunkte an Civ 3 - die enorme Korruption in groen Reichen - auf einfache Weise zu reduzieren. Es ist im normalen C3C Standardspiel nicht enthalten, seine einfache Freischaltung durch die Zuordnung einer Technologie (z.B. Demokratie) im Editor ist aber vorbereitet. Fr die Freischaltung bitte den alten Firaxis Editor 1.00 verwenden, da bei Einsatz des in Civ 3 Complete enthaltenen Firaxis Editors 1.03 wegen eines Fehlers in der Programmierung der         wissenschaftliche Anfhrer nicht mehr funktioniert.
#DESC_BLDG_Rathaus
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^
^Je grer ein Reich wurde, desto schwieriger wurde es fr den jeweiligen Herrscher, die entlegeneren Gebiete zu kontrollieren. Um sicherzustellen, dass
auch die entfernteren Stdte des Reiches die von ihnen geforderten Tribute und Steuern an die Staatskasse entrichteten, wurden rtliche Magistrate eingesetzt
und Gerichtsgebude errichtet. Letztere dienten einerseits zur Verkndung und Durchsetzung von Gesetzen zur Regelung des ffentlichen Lebens, whrend
sie andererseits den Brgern der Stadt auch Gelegenheit boten, den offiziellen Reprsentanten des Staatsoberhaupts ihre Beschwerden vorzutragen. Erstere (Magistrate) werden jetzt durch das Rathaus dem Spiel hinzugefgt. All diese
Manahmen verringerten die Kriminalitt und hielten so die Produktivitt der ansssigen Bevlkerung aufrecht.


; SPACESHIP COMPONENTS__________________________________________________________________________SPACESHIP COMPONENTS


#BLDG_SS_Thrusters
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^Eine der zehn Raumschiffkomponenten, die bentigt werden, um den $LINK<Weltraumsieg=GCON_Victory> zu erlangen.
#DESC_BLDG_SS_Thrusters
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^Wie der Antrieb arbeiten auch die massiven Triebwerke auf vielschichtige Art und Weise. Entsprechend der jeweiligen Flugphase kanalisieren sie stufenweise den fr die
Triebkraft eines Raumschiffs erforderlichen Auslass. Whrend der Initialphase leiten die externen Antriebsraketen ihren Treibstoff durch die Triebwerksanordnung, bis nichts mehr
brig ist. Danach werden sie abgeworfen. Als Nchstes beschleunigen die starken Elektromagneten, die in die Triebwerke integriert sind, die geladenen Partikel des Ionenantriebs
auf nahezu Lichtgeschwindigkeit und bewirken dadurch eine enorme Schubleistung zum Antrieb des Raumschiffs. In den letzten Reisephasen zeichnen die Triebwerke schlielich fr die
Manvrierung des Raumschiffs in das Gravitationsfeld des Planeten verantwortlich, indem ein Gegenschub erzeugt wird, der das Schiff auf eine akzeptable Geschwindigkeit drosselt,
um in einem geosynchronen Orbit stoppen zu knnen. Zur Bewerkstelligung all dieser Aufgaben muss die Triebwerksanordnung sowohl bei der Beschleunigung der Hochenergie-Ionen als
auch bei der Handhabung von mehreren Hunderttausend Pfund Schubkraft, die von den Feststoffraketen erzeugt werden, ultrasensitive Arbeit leisten. Die Ingenieure, die diese
Triebwerke konstruierten, schafften es, diese beiden Bedingungen zu erfllen und die Funktionalitt tatschlich so umzusetzen, dass sie angesichts der Masse und der kalkulierten
Geschwindigkeiten des Raumfahrzeugs eine bemerkenswerte Manvrierfhigkeit zulassen.




#BLDG_SS_Cockpit
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^Eine der zehn Raumschiffkomponenten, die bentigt werden, um den $LINK<Weltraumsieg=GCON_Victory> zu erlangen.
#DESC_BLDG_SS_Cockpit
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^Das Kommando- und Kontrollzentrum des Raumschiffs, das Cockpit, ist das Gehirn des Fahrzeugs. Es besitzt ein ergonomisches Design, das den Piloten einerseits Komfort bietet und
andererseits alle hochmodernen Navigations- und berwachungssysteme beherbergt, die fr interstellare Reisen und die interplanetare Kolonisierung erforderlich sind. Darber
hinaus bietet es natrlich auch alles, was die Besatzung whrend ihrer langen Reise sonst noch braucht. Aufgrund der lckenlosen Ummantelung gibt es im Cockpit keinen
ungeschtzten Bereich: Die gesamte Besatzung ist von einer Schutzhlle aus Titan, Keramik und einem elektromagnetischen Repulsionssystem umgeben, die unerwnschte Strahlung
abhlt. Die Sternkartennavigation basiert auf modernster Holografie-Technologie, die Head-Up-Displays bieten eine 360-Grad-Rundumsicht des Raumschiffs, und fr die Kollisionserkennung
und -vermeidung sorgen fortschrittlichste Sensoren. Das Kronjuwel der Cockpit-Komponente ist jedoch das moderne CAM-Computersystem, eine knstliche Intelligenz, die zur
Auswertung der potenziellen Gefahren des Fluges im tiefen Raum entwickelt wurde - schlielich begibt man sich bei einer solchen Reise in Regionen, in die noch nie zuvor ein
Mensch je vorgedrungen ist. Das CAM-System gewhrleistet die kontinuierliche berwachung der Strahlungsfelder und Partikelpositionen, berechnet die beste Methode, um mit
potenzieller Bedrohung umzugehen und alarmiert die Piloten in gefhrlichen Situationen. Das CAM-System trgt aber auch zur Unterhaltung der Piloten bei, denn es
ermglicht vollen Zugriff auf die Bibliotheken der planetaren Party Lounge und geniet darber hinaus den Ruf, der beste und modernste Schachcomputer der erforschten Galaxie zu sein.


#BLDG_SS_Landing_Docking_Bay
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^Eine der zehn Raumschiffkomponenten, die bentigt werden, um den $LINK<Weltraumsieg=GCON_Victory> zu erlangen.
#DESC_BLDG_SS_Landing_Docking_Bay
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^Vollstndig im Weltall und fr die Raumfahrt gebaut, ist das Raumschiff ein Wunderwerk der menschlichen Technologie. Die Andockstation ermglicht den Transfer von Besatzung und
Materialien - sowohl beim Beladen des Raumschiffs vor dem Start als auch nach seiner Ankunft im Orbit, wo es in eine Raumstation umfunktioniert wird, damit die erste Phase der
Kolonisierung und des Terraforming-Prozesses durchgefhrt werden kann. In der Station ist auerdem das bemannte RCV-Shuttle untergebracht. Dieses Shuttle stellt das wichtigste
Reise- und Transportfahrzeug fr die Besatzung des Raumschiffs dar und ermglicht darber hinaus den Ingenieuren whrend ihrer Weltraumspaziergnge den Zugang zur Auenhlle.
Im Wesentlichen besteht die Andockstation aus einer riesigen Luftschleuse mit einem Tor, das gro genug ist, um das RCV durchzulassen, und zwei flankierenden kleineren
Luftschleusen, die als Durchgang fr kleinere Besatzungsteams dienen. Dank der ebenfalls vorhandenen groen Magnetschleusen kann das Raumschiff whrend der letzten Phasen des
Beladens vor seiner Abreise noch an die internationale Raumstation andocken, bevor es die Erdumlaufbahn endgltig verlsst und seine interstellare Reise antritt.


#BLDG_SS_Engine
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^Eine der zehn Raumschiffkomponenten, die bentigt werden, um den $LINK<Weltraumsieg=GCON_Victory> zu erlangen.
#DESC_BLDG_SS_Engine
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^
^Der Antrieb eines Raumschiffs ist im Wesentlichen ein aus vier Modulen bestehendes, separates Startfahrzeug. Sein Zweck ist, dem Raumschiff die Beendigung seiner Reise zu
ermglichen, indem es sichere Passage durch die gravitierenden Raum-Zeit-Verzerrungen zwischen den Sternsystemen als auch durch die riesige Leere des tiefen Raums zwischen
unserem Planeten und Alpha Centauri gewhrleistet. In der ersten Stufe kommen die externen Triebraketen zum Einsatz, die den Feststoffantrieben der von der Erde gestarteten
Shuttles aus dem spten 20. Jahrhundert hneln und abgeworfen werden, sobald sie nicht mehr bentigt werden. Sie sind ausschlaggebend fr den Initialimpuls, der das Raumschiff
in das Gravitationsfeld des Jupiters bringt und ihm darber hinaus gengend Energie zur Verfgung stellt, um bis zum Uranus und schlielich in den tiefen Raum weiterzufliegen.
Das zweite Modul des Raumschiffantriebs ist das Sonnensegel, das einerseits die Strahlung unserer Sonne als Triebkraft nutzt und andererseits atomare Partikel sammelt, aus
denen zuknftiger Brennstoff und anderes Material gewonnen wird. Das dritte Modul des Antriebs ist der Ionenantrieb, der sowohl die Kernkraft als auch den gesammelten
Wasserstoff nutzbar macht, um das Raumschiff durch den tiefen Raum zu befrdern, wobei Hochenergiepartikel durch die Triebwerke geleitet werden. Das vierte und von auen
offensichtliche Modul ist die Wasserstoff-Feststoffrakete, die in den letzten Flugphasen eingesetzt wird, um das Raumschiff im Orbit um das Planetensystem von Alpha Centauri "ankern"
zu lassen.


#BLDG_SS_Fuel_Cells
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^Eine der zehn Raumschiffkomponenten, die bentigt werden, um den $LINK<Weltraumsieg=GCON_Victory> zu erlangen.
#DESC_BLDG_SS_Fuel_Cells
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^Die Brennstoffzellen eines Raumschiffs entsprechen im Entwurf in etwa dem Konzept einer kontrollierten Wasserstoffbombenexplosion und sind um das Wasserstoff-Sammelsystem des
Sonnensegels herum angeordnet. Die von dem Sonnensegel gesammelte elektromagnetische und solare Energie wird in Elektrizitt konvertiert, die wiederum genutzt wird, um die frei
gesetzten Wasserstoffpartikel langsam in Brennstoff umzuwandeln, der in der Brennstoffzelle gespeichert wird. Die Brennstoffzellen enthalten darber hinaus auch geringe
kontrollierte Mengen spaltbaren Materials, das nach der Zusammenfhrung mit dem Wasserstoffkern eine atomare Reaktion in Gang setzt. Derartige Reaktionen finden in den
Brennstoffzellen statt und liefern die Hochenergiepartikel, die durch den Ionenantrieb geleitet und beschleunigt werden, um das Raumschiff durch den tiefen Raum
voranzutreiben. In den letzten Reisephasen liefern die Brennstoffzellen den notwendigen, unterwegs gesammelten Wasserstoff, um die Feststoffrakete mit Energie zu versorgen. Der
gesamte Prozess wird durch starke Elektromagneten kontrolliert, die die Energie kanalisieren und das Entweichen berschssiger Energie verhindern, wodurch eine gefhrliche
Kernschmelze verursacht werden knnte. Ein Nebenprodukt dieser atomaren Reaktion ist Wrme. Sie wird in der Ummantelung der Brennstoffzelle absorbiert und in elektrische Energie
umgewandelt, die wiederum den Computern, der Lebenserhaltung und anderen wichtigen Instrumenten und Apparaten zugefhrt wird.


#BLDG_SS_Life_Support_System
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^Eine der zehn Raumschiffkomponenten, die bentigt werden, um den $LINK<Weltraumsieg=GCON_Victory> zu erlangen.
#DESC_BLDG_SS_Life_Support_System
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^
^Fr den Menschen sind Nahrung, Wasser, Luft und Wrme lebensnotwendig - dementsprechend stellt die Lebenserhaltung die Versorgung mit genau diesen Grundelementen sicher.
Eine Schlsselrolle kommt dabei dem Recycling-Verfahren zu, durch das gewhrleistet ist, dass keinerlei organische Komponenten im Raumschiff verschwendet werden. Das Einsammeln
und Recyceln des Abfalls erfolgt computergesteuert: Der Mll wird entweder groen Tanks mit Algen zugefhrt, die sich davon ernhren, oder er wird zu Dnger fr den an Bord
befindlichen hydroponischen Garten verarbeitet. Sowohl die Algen als auch der hydroponische Garten liefern Nahrung und Sauerstoff fr die Kolonisten und deren Zuchtbestnde:
Fische, Krabben und eine besonders zutrauliche (und schmackhafte) Gattung peruvianischer Berglamas. Im Luftfiltersystem wird zustzlicher Sauerstoff erzeugt, indem mittels eines
Elektrolyseverfahrens Wasser in Wasserstoff- und Sauerstoffmolekle aufgespaltet und zwecks Gewinnung von Sauerstoff und Brennstoff separiert wird. Die in den Brennstoffzellen
entstehende berschssige Hitze wird in Dampfleitungen absorbiert, die wiederum einerseits das Innere des Raumschiffs beheizen und andererseits klares Wasser von 99,44%-iger
Reinheit absondern. Niemals zuvor sind extraplanetare Reisen in diesen Dimensionen durchgefhrt worden, so dass die Lebenserhaltung entsprechend sorgfltig geplant wurde,
um die Versorgung der Kolonisten auf unbestimmte Zeit zu gewhrleisten und gleichzeitig die Voraussetzungen fr die Neuentwicklung einer Nahrungskette auf dem zu kolonisierenden
Planeten zu schaffen.


#BLDG_SS_Stasis_Chamber
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^
^Eine der zehn Raumschiffkomponenten, die bentigt werden, um den $LINK<Weltraumsieg=GCON_Victory> zu erlangen.
#DESC_BLDG_SS_Stasis_Chamber
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^
^Angesichts einer Reise, die voraussichtlich Jahrzehnte, wenn nicht gar Jahrhunderte dauern sollte, richtete sich das Augenmerk der Ingenieure vor allem auf den Alterungsprozess
der Besatzung. Neue Erkenntnisse auf dem Gebiet der Tieftemperaturtechnik und innovative chemische Therapien ermglichten es den Wissenschaftlern, den Stoffwechsel praktisch zum
Erliegen zu bringen, wodurch ein menschlicher Krper gefahrlos tiefgefroren werden kann. Die sauerstofflose Umgebungsatmosphre in den Stasekammern wird mit Hilfe empfindlicher
Sensoren reguliert, die grtmgliche Sicherheit fr die "eingefrorenen" Kolonisten gewhrleisten. Zur schnellen und sicheren Wiederherstellung der normalen Krpertemperatur
dient ein spezielles Auftausystem, bei dem ein Breitbandspektrum elektromagnetischer Strahlung zum Einsatz kommt. Die Strahlung bewirkt, dass die chemischen Wirkstoffe,
die den Stoffwechsel der Kolonisten verlangsamen, aufgespaltet werden. Dank dieses Verfahrens knnen die Menschen innerhalb von Sekunden aufgetaut werden und sind nach einem
Zeitraum von etwas ber einer Minute wieder vollkommen wohlauf. Dieser Aspekt der Stasetechnologie ist besonders wichtig fr das berleben des Raumfahrzeugs, z.B. wenn eine
Situation eintritt, in der der Computer das geeignete Vorgehen nicht eigenstndig einschtzen kann, so dass ein Pilot oder Navigator geweckt werden muss, um sich der Sache
anzunehmen. Auch kann es im Laufe der Reise notwendig werden, einen Techniker zu wecken, um Reparaturen durchzufhren. Das Stasesystem wurde sehr erfolgreich an Schweinen und
Affen getestet: Es hat sich gezeigt, dass die Tiere nach drei Jahren im Tiefkhlschlaf ohne sichtbare Nebeneffekte wieder geweckt werden konnten. Auerdem wurden auch einige
freiwillige Militrbedienstete eingefroren, allerdings nur fr ein paar Wochen. Obwohl man die Auswirkungen der Langzeitgefrierung auf den Menschen bisher noch nicht restlos
erforschen konnte, sind die verantwortlichen Wissenschaftler absolut zuversichtlich, dass es keinerlei Probleme mit den Stasekammern auf dem Raumschiff geben wird - wenn nicht
sogar berzeugt.


#BLDG_SS_Storage_Supply
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^Eine der zehn Raumschiffkomponenten, die bentigt werden, um den $LINK<Weltraumsieg=GCON_Victory> zu erlangen.
#DESC_BLDG_SS_Storage_Supply
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^Fr eine Reise, von der so viel abhngt wie unter anderem das zuknftige berleben der Menschheit im Weltall, waren viele Vorbereitungen ntig, um das Wohlergehen und die
Unversehrtheit der Besatzung sowohl whrend der Reise als auch nach der Ankunft am Zielort sicherzustellen. Das groe Frachtraum-Modul erfllt viele Funktionen, die den
Kolonisten zugute kommen und allesamt fr das Leben auf einem entfernten Planeten unerlsslich sind. In erster Linie dient der Frachtraum natrlich der Lagerung von
Rohmaterialien, wie z.B. wichtiger Metalle und Elemente, die in den tiefen Weiten der Galaxie mglicherweise nicht in Hlle und Flle verfgbar sind. Neben den nicht organischen
Elementen werden hier auch komplexe Aminosure-Ketten gelagert, die spter eingesetzt werden sollen, um den Fortbestand des organischen Materials in der bergangsphase zu
sichern, wenn auf dem Planeten noch Terraforming-Manahmen durchgefhrt werden. Wichtiger sind vielleicht noch die Terraforming-Maschinen und -Fahrzeuge, die zum Einsatz kommen,
sobald ein entfernter Planet erreicht wird. Sie werden nicht nur fr das Terraforming genutzt, sondern auch zur Errichtung des ersten Habitats der Kolonisten und zum Abbau der
auf dem Planeten zur Verfgung stehenden Ressourcen. Der in den Augen vieler Wissenschaftler absolut bedeutendste Bestandteil des Frachtraums ist jedoch das so genannte Projekt
ARK: eine Reihe von katalogisierten Proben von ber 150 Millionen Spezies, die tiefgefroren und konserviert sind, damit die ebenfalls an Bord des Raumschiffs befindlichen
Genetikwissenschaftler so viel wie mglich von der Pflanzen- und Tierwelt der Erde "nachbauen" knnen.



#BLDG_SS_Planetary_Party_Lounge
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^Eine der zehn Raumschiffkomponenten, die bentigt werden, um den $LINK<Weltraumsieg=GCON_Victory> zu erlangen.
#DESC_BLDG_SS_Planetary_Party_Lounge
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^Die als teuerste Diskothek und Museumsgallerie aller Zeiten geltende planetare Party Lounge stellt das ultimative Erlebnis im Hinblick auf terrestrische Unterhaltung und Bildung
dar. Hier steht eine vollstndige Kopie der Bibliothek der weltweiten Nationalarchive inklusive einer "Menschheitsdatenbank" zur Verfgung, so dass den Kolonisten der Lesestoff
wohl nicht so schnell ausgeht. Darber hinaus bietet die Lounge aber auch die Mglichkeit, Videospiele zu spielen, holografische Museen zu besuchen und alle Arten von
Informationen ber die menschliche Kultur von der ersten Stunde bis zum Entwicklungsstand zum Zeitpunkt des Abflugs abzufragen. So existiert beispielsweise holografisches
Lehrmaterial zu allen Arten von Handwerken und knstlerischen Bereichen, von der Holzschnitzerei bis zum Bauchtanz, mit dessen Hilfe die kulturellen Traditionen weitergefhrt
und fr zuknftige Kolonistengenerationen erhalten werden sollen. Neben den "normalen" Kolonisten befinden sich auch die grten Entertainer der Welt an Bord des Raumschiffs.
Ihre Aufgabe ist es, whrend der Reise zum nchsten Sternsystem fr Unterhaltung und Amsement zu sorgen. Auerdem stehen professionelle Masseusen und Physiotherapeuten bereit,
die sich um das krperliche Wohlbefinden der Passagiere kmmern. Den Mittelpunkt des sozialen Lebens an Bord des Raumschiffs stellt jedoch die 13-geschossige zentrale Party
Lounge dar, in der eine malerische lndliche Kneipe, ein geschftiges Casino, eine In-Disko, ein Auditorium und Konzertsaal, eine voll ausgestattete Fitnesshalle mit Dampfbad und
Swimmingpool sowie eine Reihe von groen und kleinen Restaurants untergebracht sind. Bei einem derartig vielfltigen und abwechslungsreichen Freizeitangebot werden die Kolonisten
und die Crew vermutlich gar nicht mehr in ihre Stasekammern zurck wollen!



#BLDG_SS_Exterior_Casing
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^Eine der zehn Raumschiffkomponenten, die bentigt werden, um den $LINK<Weltraumsieg=GCON_Victory> zu erlangen.
#DESC_BLDG_SS_Exterior_Casing
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^Wenngleich die Menschheit die Raumfahrt gemeistert hat, stellt das Konzept der interstellaren Reisen und der Reisen durch den tiefen Raum die Ingenieure und Physiker vor viele
neue Probleme. Die Auenhlle des Raumschiffs ist geradezu ein technisches Wunderwerk: Unter Verwendung eines Kompositsystems aus geschichteter Keramik, einer radarabsorbierenden
Aluminium-Titan-Legierung sowie von Polymeren mit hoher Dichte ist die Auenhlle in der Lage, sowohl den Gefahren zu trotzen, die von den innerhalb der Sternsysteme
umherfliegenden Gerllpartikeln ausgehen, als auch der Strahlung standzuhalten, der das Raumschiff whrend seiner Reise ausgesetzt ist. Darber hinaus ist ein komplexes
elektrisches Kabelnetzwerk integriert, ber das sehr hohe positive oder negative elektromagnetische Ladungen geleitet werden knnen, um so einen Strahlenschild zu errichten
und die elektromagnetische Energie sowie den wasserstoffhaltigen Weltraumstaub buchstblich in das Sonnensegel zu kanalisieren. Hier wird das Material gesammelt und zu Brennstoff
weiterverarbeitet. Natrlich sind auch mehrere Sensorschichten vorhanden, mit deren Hilfe wissenschaftliche Daten gesammelt werden. Diese Daten werden an den Navigationscomputer
und die Piloten weitergegeben und liefern ihnen einen klaren berblick ber die Gegebenheiten auerhalb des Raumfahrzeugs. Obwohl dieses Kompositdesign fr die Auenhlle sehr
teuer ist, lohnt sich die Investition fr die Herstellungskosten angesichts der dadurch gebotenen Sicherheit und der auf diese Weise gewonnenen Informationen allemal.


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#BLDG_Pyramids
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^Stellen jeder Stadt auf demselben Kontinent ein $LINK<Nahrungslager=BLDG_Granary> zur Verfgung.
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^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.
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^Kann in industriell, religis und landwirtschaftlich orientierten Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.

#DESC_BLDG_Pyramids
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^Die Pyramiden wurden von der vierten Dynastie der gyptischen Herrscher erbaut und reprsentieren den Hhepunkt der gyptischen Kultur des Altertums. Die Bauwerke,
die auf dem Gizeh-Plateau auerhalb des heutigen Kairo errichtet wurden, dienten als Grabsttten fr die Pharaonen. Die Bauzeit der Pyramiden bis zu
ihrer Vollendung knnte Generationen berdauert haben - vermutlich haben Tausende von Arbeitern daran mitgewirkt. Die gyptischen Pyramiden sind die einzigen
allgemein anerkannten Weltwunder der Antike, die von Menschenhand erbaut wurden und noch heute existieren.



#BLDG_Hanging_Gardens
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Die [Hngenden Grten] stellen in der Stadt, in der sie sich befinden, drei $LINK<unzufriedene Brger=GCON_Moods> und in allen anderen freundlichen Stdten je einen
unzufriedenen Brger zufrieden.
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^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.
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^
^Kann in industriell und landwirtschaftlich orientierten Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.

#DESC_BLDG_Hanging_Gardens
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^Die Hngenden Grten waren das Wahrzeichen von Babylon. Die Bevlkerung war sehr stolz auf ihre Grten, die oft in Reiseberichten von Besuchern der Stadt
beschrieben wurden. Sie wurden wahrscheinlich unter Knig Nebukadnezar II. im Jahre 600 vor Christus angelegt. Die Hngenden Grten galten als Meisterstck der
Baukunst: eine ansteigende Reihe von Terrassengrten, in denen alle Arten von Bumen, Bschen und Ranken angepflanzt waren. berlieferungen zufolge sahen die
Gartenanlagen wie ein groer grner, aus Lehmziegeln bestehender Berg aus, der sich inmitten der Stadt dem Himmel entgegenreckte.



#BLDG_Colossus
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^Der [Koloss] bewirkt in der Stadt, in der er sich befindet, dass auf jedem Gelndefeld, das bereits mindestens eine Wirtschaftseinheit hervorbringt, ein zustzlicher
$LINK<Wirtschaftsertrag=GCON_Commerce> von je 1 Einheit produziert wird.
^
^Er kann ausschlielich in einer Kstenstadt errichtet werden.
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.
^
^Kann in expansionistischen, wirtschaftlichen und Seefahrer-Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.

#DESC_BLDG_Colossus
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^Der Koloss von Rhodos war eine Bronzestatue des griechischen Sonnengottes Helios, die nahe der Hafeneinfahrt der Stadt errichtet wurde. Die Statue war
ber 33 Meter hoch, was in etwa zwei Drittel der Hhe der amerikanischen Freiheitsstatue entspricht. Leider strzte sie nach nur 56 Jahren bei einem
Erdbeben ein. Nach Befragung eines Orakels entschieden die Stadtoberen, die Trmmer der Statue dort zu lassen, wo sie waren. Mehr als 900 Jahre lang kamen Besucher aus
der gesamten antiken Welt nach Rhodos, um den Koloss zu sehen, bis seine berreste im Jahre 654 von plndernden Moslems nach Syrien verschleppt und als
Schrott verkauft wurden.



#BLDG_Lighthouse
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^$LINK<Trieren=PRTO_Galley> knnen sich gefahrlos auf $LINK<Meeres-Gelndefeldern=TERR_Sea> fortbewegen, und der Fortbewegungsfaktor aller Marineeinheiten erhht sich um 1.
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^Der [groer Leuchtturm] kann ausschlielich in einer Kstenstadt errichtet werden.
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^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.
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^Kann in expansionistischen, wirtschaftlichen und Seefahrer-Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.

#DESC_BLDG_Lighthouse
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^Der Pharos war ein marmorner Wacht- und Leuchtturm, der im Jahre 280 vor Christus auf der gleichnamigen Insel im gyptischen Hafen von Alexandria erbaut
wurde. Mit einer geschtzten Hhe von etwa 100 Metern bestand seine Hauptaufgabe darin, sich nhernde Schiffe entlang der ansonsten nicht weiter gekennzeichneten
Kste zum Hafen zu lotsen. Unter Historikern umstritten ist die Frage, ob in der Spitze des Turms ein Feuer brannte oder ob Spiegel verwendet wurden, um das Sonnenlicht zu
reflektieren - da nur selten irgendwelche Schiffe in der Dunkelheit an der Kste entlang segelten, bestand whrend der Nacht eigentlich keine Notwendigkeit fr ein
Leuchtfeuer. Der Pharos wurde im 14. Jahrhundert bei einem Erdbeben zerstrt.



#BLDG_Great_Library
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^Die Zivilisation, die die [groe Bibliothek] errichtet, erhlt automatisch alle Technologien, die zwei anderen Zivilisationen, mit denen sie bereits Kontakt aufgenommen
hat, bekannt sind.
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^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.
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^Kann in wissenschaftlichen Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age>auslsen.
#DESC_BLDG_Great_Library
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^Die alexandrinische Bibliothek war eine der wichtigsten Bibliotheken der antiken Welt. Sie wurde um etwa 300 vor Christus von Ptolemus I. gegrndet und von
seinen Nachfolgern erweitert. Die Betreiber waren stets bestrebt gewesen, Kopien von allen bedeutenden Schriftstcken zu erhalten, so dass die Bibliothek schlielich
mehr als 700.000 Bcherrollen umfasste. Nach fast 700 Jahren wurde sie schlielich im Jahre 391 nach Christus von religisen Fanatikern zerstrt. Whrend der vielen
Jahre ihrer Existenz galt Alexandria als kulturelles Zentrum der hellenistischen Welt. Unglcklicherweise blieb nur ein Teil des damaligen Buchbestandes
erhalten, der nur erahnen lsst, welche Schtze diese Bibliothek einst beherbergt haben muss.



#BLDG_Oracle
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^Verdoppelt die Wirkung aller $LINK<Tempel=BLDG_Temple> im ganzen Reich; sie erzeugen zwei $LINK<zufriedene Gesichter=GCON_Moods> statt eines einzigen.
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^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.

#DESC_BLDG_Oracle
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^Dem alten griechischen Glauben nach war ein Orakel ein Priester oder eine Priesterin, dessen bzw. deren sich die Gtter bedienten, um Antworten auf Fragen
zu geben. Das Orakel interpretierte Trume, die Handlungen von Personen, die sich im Trancezustand befanden, sowie physische Merkmale, die in den Eingeweiden
von geopferten Tieren gefunden wurden. Das berhmteste Orakel bewohnte den Apollontempel zu Delphi, der auf den Hngen des Berges Parnass errichtet
war. Dieses Orakel wurde jahrhundertelang von den Griechen, den Rmern und anderen Vlkern zu Staatsangelegenheiten und privaten Themen befragt. Eine Priesterin
namens Pythia verkndete gegen Honorarzahlung ffentlich ihre Zukunftsprophezeiungen. Ihre ekstatischen Erklrungen waren wegen ihrer Zweideutigkeit berhmt-berchtigt.



#BLDG_Great_Wall
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^Verdoppelt die Kampfwerte von Einheiten gegen $LINK<Barbaren=GCON_Barbarians>.
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^Die [groe Mauer] verdoppelt die Auswirkungen von bereits vorhandenen $LINK<Stadtmauern=BLDG_Walls>. 
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^Errichtet eine $LINK<Stadtmauer=BLDG_Walls> in jeder Stadt auf dem gleichen Kontinent. 
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^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.
^
^Kann in militaristischen und industriellen Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Great_Wall
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^Die Chinesische Mauer ist ein riesiges Mauerwerk, das sich vom Gelben Meer bis hin zur asiatischen Wste erstreckt und dessen Bauzeit etwa 1800 Jahre betrug.
Die Mauer ist 5 bis 8 Meter, stellenweise sogar 16 Meter breit und verluft fast 3.500 Kilometer durch Nordchina. Sie wurde zur Abschreckung von Invasoren
errichtet und um Plnderer daran zu hindern, mit ihrer Beute fliehen zu knnen. Trotz oder gerade wegen ihrer berwltigenden Lnge kann die Verhinderung von
Nomadeneinfllen allerdings nicht der einzige Grund fr ihre Errichtung gewesen sein, denn allein die Postierung entsprechender Wachen wre eine viel zu teure
Defensivmanahme gewesen.



#BLDG_Art_of_War
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^Stellt jeder Stadt auf demselben Kontinent eine $LINK<Kaserne=BLDG_Barracks> zur Verfgung.
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^Kann in militaristischen Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Art_of_War
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^Eine der ersten bekannten militrischen Abhandlungen ist "Die Kunst des Krieges", ein Werk, das im 6. Jahrhundert vor Christus von dem chinesischen
General Sun Tzu verfasst wurde. Dieses Buch enthielt detaillierte Erklrungen und Analysen zum chinesischen Militr, angefangen von Waffen und Strategien bis
hin zu Rangordnungen und disziplinarischen Verhaltenregeln. Darber hinaus betonte Sun Tzu auch die Wichtigkeit des Geheimdienstes und der Spionagettigkeit im Krieg.
Der chinesische Militrstratege galt lange Zeit als einer der besten Taktiker und Analytiker der Welt, so dass seine Lehren und Strategien bedeutenden
Einfluss auf viele nachfolgende Generationen hatten und als Grundlage fr die moderne Militrausbildung dienten.



#BLDG_Sistine_Chapel
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^Verdoppelt die Auswirkungen aller $LINK<Kathedralen=BLDG_Cathedral> in Ihren Stdten.
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^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.
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^Kann in religisen Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Sistine_Chapel
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^Die Schnheit der Sixtinischen Kapelle in Rom diente lange Zeit als Beispiel fr die Verflechtung starken religisen Glaubens mit der Liebe zur Kunst, die von den
europischen Vlkern whrend der Renaissance empfunden wurde. Michelangelo widmete sich vier Jahre lang dem Malen eines Deckengemldes, einer Arbeit, die
Szenen aus dem Buch Genesis und anderen biblischen Geschichten zeigt. Nur wenige Besucher der Sixtinischen Kapelle sind nicht von der Hingabe des
Knstlers zu seinem Thema oder seinem Empfinden im Hinblick auf die Natur des menschlichen Kampfes, Leidens und spirituellen Triumphs berhrt.




#BLDG_Circumnavigation
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^Erhht den Fortbewegungsfaktor aller Marineeinheiten um 1.
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^Kann in expansionistischen, wirtschaftlichen und Seefahrer-Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Circumnavigation
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^Im Jahre 1519 verlie Ferdinand Magellan Spanien, um mit seinem Segelschiff Kurs auf die gewrzreichen Molukkeninseln in Indonesien zu setzen - allerdings auf der
unbekannten westlichen Route und nicht wie bisher auf der stlichen. Auf diese Weise erreichte er die Philippinen, wo er von den Eingeborenen erschlagen wurde.
Seine Expedition wurde trotzdem fortgesetzt, um den endgltigen Beweis erbringen zu knnen, dass die Erde rund war. Die Reise bewies auch, dass der
amerikanische Kontinent wirklich die Neue Welt war. Magellans Expedition gilt als eine der wichtigsten Seereisen der Geschichte, die auch
andere Entdecker anspornte, hnliche Expeditionen zu unternehmen. Letztlich trugen alle derartigen Pionierfahrten dazu bei, die Risiken fr sptere
Erkundungsfahrten zur See zu minimieren.



#BLDG_Solar_System
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^Verdoppelt in der Stadt, in der sie errichtet wird, die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research>.
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^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.
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^Kann in expansionistischen Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age>
^auslsen.
#DESC_BLDG_Solar_System
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^Die Astronomen der Antike vertraten ursprnglich die Theorie, dass die Sonne das Zentrum des Sonnensystems war und die Planeten sie umkreisten. Diese Erkenntnis
wurde im Mittelalter vernachlssigt, im frhen 16. Jahrhundert aber von Nikolaus Kopernikus wieder aufgegriffen. Seine Nachforschungen und Theorien lieferten
die Grundlage fr die moderne Astronomie. Kopernikus sammelte seine Daten in seiner eigenen Sternwarte, einem kleinen Zimmer im Turm einer Kathedrale in
Ostpreuen. Seine Forschungsmethoden und Beobachtungen kennzeichneten auch die Wiedergeburt der wissenschaftlichen Methode und waren ein wichtiger Schritt auf
dem Weg zur Erweiterung des Wissens.



#BLDG_Great_Playhouse
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^[Shakespeares Theater] stellt acht $LINK<unzufriedene Brger=GCON_Moods> der Stadt zufrieden.
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^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden. Eine Stadt mit [Shakespeares Theater] kann ber die Bevlkerungsstufe 12 hinauswachsen; sie muss aber mindestens auf Stufe 7 sein, um es errichten zu knnen.
#DESC_BLDG_Great_Playhouse
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^Die meisten Shakespeare-Dramen wurden um 1600 auf der Bhne des Globe Theatre in London uraufgefhrt. Das Theater bot der Bevlkerung die Gelegenheit, sich fern
des Alltags zu amsieren und an Komdien, Tragdien und Triumphen zu erfreuen, die auf der Schauspielbhne dargeboten wurden. Weitere Theater wie die Comdie
Franaise in Paris und die Scala in Mailand boten den Brgern der jeweiligen Stdte ebenfalls Unterhaltung und Zerstreuung.
Das ursprngliche Globe Theatre brannte zwar nieder, aber auch heute noch werden die Dramen von Shakespeare in einem neuen Theater gleichen Namens sowie
in zahlreichen anderen Theaterhusern in aller Welt aufgefhrt.



#BLDG_Inventor's_Workshop
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^Halbiert die Kosten fr die Modernisierung veralteter Militreinheiten.
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^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.
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^Kann in militaristischen Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Inventor's_Workshop
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^Leonardo da Vinci war einer der gefeiertsten Maler der italienischen Renaissance. Zu seinen berhmtesten Werken zhlen die "Mona Lisa" und "Das
Abendmahl". Seinen Bekanntheitsgrad verdankt er zwar seiner Kunst, aber da Vinci war auch ein viel beschftigter Forscher und Erfinder. In seinem Skizzenbuch dokumentierte er
Ideen fr Dutzende von Erfindungen, von denen viele ihrer Zeit Jahrhunderte voraus waren, so z.B. die Entwrfe von Zugbrcken, Baugerten, Fallschirmen und
sogar Hubschraubern. Die Entwicklung vieler moderner Gertschaften basiert auf seinen wissenschaftlichen und technischen Aufzeichnungen.



#BLDG_Grand_Cathedral
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^Reduziert die Anzahl der $LINK<unzufriedenen Brger=GCON_Moods> auf dem Kontinent je Stadt um zwei.
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^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden. 
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^
^Kann in religisen Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Grand_Cathedral
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^Nur wenige Komponisten waren produktiver oder beliebter als Johann Sebastian Bach. Bach war das bekannteste Mitglied einer talentierten Familie von deutschen
Musikern und der vielleicht beste Komponist der Barockmusik. Er schrieb viele Choral- und Orchesterstcke. Zu Lebzeiten hatte er sich als Organist und
Musikdirektor der St.-Thomas-Kirche in Leipzig einen Namen gemacht, was auch daran zu erkennen ist, dass viele seiner Kompositionen religisen Charakter hatten.
Nach seinem Tod gelangten die Werke des Johann Sebastian Bach zu Weltruhm.


#BLDG_Great_University
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^Verdoppelt in der Stadt, in der sie errichtet wird, die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research>.
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^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.
^
^
^Kann in wissenschaftlichen Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age>
^auslsen.
#DESC_BLDG_Great_University
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^
^Sir Isaac Newton, seines Zeichens Mathematiker und Physiker, gilt als einer der grten Wissenschaftler aller Zeiten. Viele wichtige Entdeckungen werden ihm
zugeschrieben, wie zum Beispiel die Schwerkraftgesetze, das Farbspektrum des Lichts, Differential- und Integralrechnungen, die Dynamik von Flssigkeiten und
der Gezeiten. Darber hinaus baute er auch das erste Reflexionsteleskop.
32 Jahre lang hatte er einen wichtigen Lehrposten an der Universitt Cambridge inne, wo er seine eigene Forschungsarbeit vorantrieb und gleichzeitig eine
ganze Generation von Studenten unterrichtete.





#BLDG_Trading_Company
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^Trgt die $LINK<Unterhaltskosten=GCON_Maintenance> fr alle handelsbezogenen Stadtmodernisierungen ($LINK<Hfen=BLDG_Harbor>, $LINK<Marktpltze=BLDG_Marketplace>,
$LINK<Banken=BLDG_Bank>, $LINK<Flughfen=BLDG_Airport>, $LINK<Handelshfen=BLDG_Commercial_Dock> und $LINK<Brsen=BLDG_Stock_Exchange>).
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^Kann in wirtschaflichen und Seefahrer-Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Trading_Company
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^Adam Smith wird allgemein als Begrnder der modernen Volkswirtschaft angesehen. In seinem Buch "Wohlstand der Nationen" analysierte er die wirtschaftlichen Zusammenhnge
zwischen Angebot und Nachfrage und diskutierte, wie der freie Handel und individuelle Ambitionen zu sowohl wirtschaftlichem wie auch sozialem Wachstum
fhren knnen. Smith zog eine politische Umgebung vor, in der sich die Regierung nur dann in geschftliche Belange und Handelsaktivitten einmischt, wenn es darum
geht, Recht und Ordnung zu wahren. Smiths Prinzipien der Volkswirtschaft und seine Vorstellung von der Nicht-Einmischung der Regierung bilden die Grundlagen
fr den modernen konomischen Liberalismus.





#BLDG_Universal_Suffrage
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^Senkt die $LINK<Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness> in allen Stdten.
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^Kann in landwirtschaftlich orientierten Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Universal_Suffrage
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^Nach jahrzehntelangem Kampf wurde den Frauen in den Vereinigten Staaten von Amerika im Jahre 1920 mit der Verabschiedung des 19. Zusatzartikels der
amerikanischen Verfassung das Wahlrecht zuerkannt. Das Erreichen dieses Ziels wurde erst durch die ausgezeichneten Leistungen forciert, die die Frauen whrend
des 1. Weltkrieges in Berufen erbracht hatten, die traditionell den Mnnern vorbehalten waren. Auch den Frauen in Grobritannien wurde daraufhin im Jahre 1928
das volle Wahlrecht zugestanden. Heute ist in den meisten Lndern der modernen Welt das Frauenwahlrecht in Kraft.





#BLDG_Hoover_Dam
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^Simuliert in allen Stdten auf demselben Kontinent je ein $LINK<Wasserkraftwerk=BLDG_Hydro_Plant>.
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^Um den Hoover-Damm errichten zu knnen, muss innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> der betreffenden Stadt ein Fluss vorhanden sein..
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^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.
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^Kann in industriell und landwirtschaftlich orientierten Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.

#DESC_BLDG_Hoover_Dam
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^Viele Jahrhunderte lang machten sich die Menschen die Schubkraft der Flsse zunutze, um Wasserrder anzutreiben, die fr verschiedene Zwecke eingesetzt wurden.
Nach der Entdeckung der Elektrizitt fand man heraus, dass die Flsse bzw. die Kraft des Wassers auch zur Stromerzeugung genutzt werden konnten.
Wasserkraftwerke beziehen ihre Energie aus Flssen. Dazu werden zunchst Staudmme gebaut, um einen dauerhaften Wasserbestand zu gewhrleisten. Der
berlauf wird dann in spezielle Kammern geleitet, in denen das flieende Wasser riesige Turbinen bewegt und auf diese Weise Strom erzeugt. Bei richtiger Planung
und Bauweise stellt dieses System eine ausgezeichnete Stromquelle mit sehr wenigen nachteiligen Auswirkungen auf die Umwelt dar. Der Hoover-Damm am
Colorado River in der Nhe von Las Vegas zhlt zu den ersten Wasserkraftwerken der Welt.





#BLDG_Manhattan_Project
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^Erlaubt {allen} Zivilisationen den Bau von Nuklearwaffen.
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^Kann in militaristischen oder industriellen Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Manhattan_Project
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^Manhattan-Projekt war der Codename fr intensive und kostspielige Forschungsbemhungen whrend des 2. Weltkrieges, deren Resultat die Entwicklung
von Atomwaffen war. Die ersten zwei Atombomben, die im Jahre 1945 auf Nagasaki und Hiroshima abgeworfen wurden, fhrten zum Ende des
2. Weltkrieges. In der darauf folgenden Zeit hatten die Vereinigten Staaten von Amerika kurzzeitig das Monopol fr atomare Waffen inne. 1949 war in der
Sowjetunion eine hnliche Technologie entwickelt worden, die teilweise auf den Erkenntnissen des Manhattan-Projekts basierte, welche sich die Russen durch
Spionageaktivitten angeeignet hatten. Die nukleare Pattsituation, die das Resultat des Mchtegleichgewichts war, knnte bis heute der Grund dafr
sein, warum nach dem 2. Weltkrieg keine weiteren Kriege dieser Dimension mehr stattgefunden haben.



#BLDG_Cure_for_Cancer
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^Stellt in jeder Stadt je einen unzufriedenen Brger $LINK<zufrieden=GCON_Moods>.
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^Kann in wissenschaftlich und landwirtschaftlich orientierten Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Cure_for_Cancer
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^Trotz der immensen Summen, die fr die medizinische Forschung aufgewendet werden, gilt Krebs nach wie vor als eine furchtbare und tdliche Krankheit. Zwar ist es den
Wissenschaftlern und rzten im Laufe der Jahre gelungen, viele verschiedene Krebsformen und deren auslsende Faktoren zu identifizieren, dennoch hat die moderne Medizin
bisher noch kein unfehlbar wirksames Heilmittel entwickeln knnen. Die Mglichkeit, Krebserkrankungen vollstndig heilen zu knnen, wrde viele Leiden
und Qualen beenden und Millionen von ansonsten todgeweihten Menschen erlauben, ein glckliches und produktives Leben zu fhren.


#BLDG_Longevity
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^Alle Stdte gewinnen statt einem nunmehr zwei neue Brger hinzu, sobald die $LINK<Nahrungslageranzeige=GCON_Food> vollstndig gefllt ist.
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^Kann in wissenschaftlichen Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Longevity
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^In dem Mae wie die Lebenserwartung des Menschen im Laufe der Jahrhunderte immer weiter anstieg, wurden auch auf dem Gebiet der Medizin bahnbrechende Fortschritte
erzielt. Ansteckende Krankheiten, die frher tdlich gewesen wren, bekam man mit Hilfe moderner Impfstoffe in den Griff. Der dadurch geschaffene Freiraum
ermglichte es der Wissenschaft, sich intensiver um Gebrechen zu kmmern, die vor allem im fortgeschrittenen Alter auftreten, wie zum Beispiel Krebs und
Herzerkrankungen. Dieser Trend scheint sich in keiner Weise zu verlangsamen, sondern eher zu beschleunigen. Dank moderner Technologie ist es mglich, przise Diagnoseverfahren
und Behandlungsmethoden zu entwickeln, whrend gleichzeitig die genetischen Wurzeln der Menschheit entschlsselt werden.


#BLDG_Theory_of_Evolution
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^
^Gewhrt unmittelbar nach ihrer Fertigstellung zwei Technologien.
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^Kann in wissenschaftlichen Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Theory_of_Evolution
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^Charles Darwin, der wichtigste Befrworter der Abstammungslehre, sammelte whrend einer fnfjhrigen Weltreise viele Beweise, mit denen er seine Theorie untermauerte.
Die Zeit, die er auf der H.M.S. Beagle verbrachte, war nicht nur fr die Aufstellung seiner Theorie von Bedeutung, sondern auch fr die Entwicklung der wissenschaftlichen
Methode, die beim Studium der Natur Anwendung findet. Darwin verffentlichte die Abstammungslehre in seinem Buch mit dem Titel "ber die Entstehung der Arten durch natrliche
Zuchtwahl". Seine Studien waren so grndlich, dass sie nie von der wissenschaftlichen Welt angefochten wurden, was allerdings nicht fr die Vertreter der Philosophie und
der Religion galt. Darwins Forschungen ermglichten eine Reihe von weiteren Untersuchungen und lsten eine Welle neuer Forschungsaktivitten auf dem
Gebiet der Biologie aus.



#BLDG_United_Nations
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^Ermglicht den $LINK<Diplomatiesieg=GCON_Victory>.
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^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.
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^Kann in kommerziellen Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_United_Nations
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^Die Grndung der Vereinten Nationen (1945) als Organisation zur Sicherung des Weltfriedens war eine von zwei uerst begrenswerten Manahmen zur Schaffung einer
internationalen Vereinigung souverner und gleichberechtigter Staaten, die sich die Wahrung der Menschenrechte und weltweit gltiger Gesetze zur Aufgabe machte. Das
Hauptquartier der Vereinten Nationen wurde nach dem Ende des 2. Weltkrieges in New York City errichtet, als Reaktion auf die offensichtliche Ineffizienz der Liga der Nationen,
einen weiteren globalen Konflikt in der Grenordnung des "Krieges aller Kriege" zu verhindern. Das Fundament fr diese Organisation wurde in Form der von Winston Churchill und
Franklin D. Roosevelt beschlossenen Atlantik-Charta bereits im Jahre 1941 gelegt. Spter wurde die Charta zu einem Bndnis ausgeweitet, dem sich 26 Nationen anschlossen und
dessen Ziel es war, das gewaltsame Vorgehen der Achsenmchte zu unterbinden. Die originale Charta wurde 1945 in einer Konferenz der "groen Drei" - Churchill, Roosevelt und Stalin -
verfasst. In ihrer Geschichte konnten die Vereinten Nationen groe Erfolge bei der Durchsetzung zahlreicher dauerhafter internationaler Gesetze erzielen, die sich mit den
Menschenrechten, internationalen Bndnissen und der weltweiten Entkolonialisierung befassen. Zwar haben die Vereinten Nationen keine Handhabe, Entscheidungen zu erzwingen oder
den Staaten militrische Manahmen vorzuschreiben. Wegen ihrer Autoritt, die Mitgliedsnationen zu wirtschaftlichen Sanktionen gegenber Lndern zu verpflichten, die gegen
Sicherheitsbestimmungen verstoen, spielen sie dennoch eine bedeutende Rolle fr das Weltgeschehen.



#BLDG_SETI_Program
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^Verdoppelt in der Stadt, in dem es errichtet wird, die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research>.
^
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^Kann in expansionistischen Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen..
#DESC_BLDG_SETI_program
^
^
^Die Suche nach auerirdischer Intelligenz (SETI) wurde offiziell von den Vereinigten Staaten in der zweiten Hlfte des 20. Jahrhunderts begonnen. Der
Zweck des Programms war das Auffinden von klaren Beweisen, dass auerhalb der Erde intelligentes Leben existiert. SETI setzt nebeneinander aufgereihte
Radioteleskope und andere Wahrnehmungsgerte ein, um den Himmel nach Anhaltspunkten fr auerirdisches Leben in Form von Funksignalen oder anderen bertragungen und
Erscheinungen abzusuchen. Wenngleich im Rahmen dieses Programms noch keine Beweise gefunden wurden, waren die bisherigen Bemhungen zumindest fr die
Astronomie, die Telekommunikation und andere Hightech-Fachgebiete nutzbringend.



#BLDG_Internet
^
^
^Simuliert in allen Stdten auf demselben Kontinent je ein $LINK<Forschungslabor=BLDG_Lab>.
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^Kann in allen Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Internet
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^Das Internet ist ein weltweites Computernetzwerk, das die bisher blichen Kommunikations- und Handelsmethoden durch die Einbindung mehrerer zehntausend einzelner Computernetze
in aller Welt revolutioniert hat. Die durch das Internet zur Verfgung gestellten Mglichkeiten und das allgemeine Informationsangebot gewhrleisten, dass es fr nahezu jeden
Zweck einsetzbar ist, die lnderbergreifende zwischenmenschliche Kommunikation per E-Mail, Chatrooms, Newsgroups und Foren frdert und auch fr Audio- und Videobertragungen
genutzt werden kann. Die Wurzeln des Internets liegen in den Vereinigten Staaten der 70er Jahre, der allgemeinen ffentlichkeit wurde es allerdings erst Anfang der 90er Jahre
zugnglich gemacht. Bereits zu Beginn des 21. Jahrhunderts hatten schtzungsweise etwa 6% der Weltbevlkerung Zugang zum Internet, und man nimmt an, dass bis zum Jahr 2010 etwa
die Hlfte der Weltbevlkerung auf irgendeine Art und Weise mit dem Internet verbunden sein wird. Experten gehen davon aus, dass das Internet weiterhin einen dramatischen Wandel
des gesellschaftlichen und geschftlichen Lebens herbeifhren wird.




#BLDG_Artemis
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^Errichtet einen $LINK<Tempel=BLDG_Temple> in jeder Stadt auf dem gleichen Kontinent.
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^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.
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^Kann in religis orientierten Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Artemis
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^Der Tempel der Artemis in Ephesus war eines der ursprnglichen sieben Weltwunder der Antike. Er war riesig und umfasste neben dem Tempelviertel auch einen Marktbereich. Das teure Baumaterial - reinster Marmor - wurde vom sprichwrtlich reichen griechischen Knig Krsus bezahlt. Der Tempel war voller Schtze und Statuen aus Bronze, Gold und Silber, zusammengetragen aus der gesamten zivilisierten Welt. Er berdauerte allerdings nur rund 200 Jahre, bevor er von einem ruhmschtigen Brandstifter angezndet
 wurde und bis auf die Grundmauern niederbrannte. Er wurde zweimal neu erbaut, doch nie so prunkvoll wie zu seiner Glanzzeit im 6. Jahrhundert vor Christus. Schlielich zerstrte ihn ein christlicher Missionar und Heiliger, der dieses machtvolle Symbol der "heidnischen Welt" ein fr alle Mal beseitigen wollte.



#BLDG_Zeus
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^Die [Zeusstatue] produziert alle 5 Runden eine $LINK<Antike Kavallerie=PRTO_Ancient_Cavalry>.
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^Eine Stadt braucht $LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um die Zeusstatue errichten zu knnen.
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^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.
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^Kann in militaristisch und religis orientierten Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Zeus
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^Die Zeusstatue in Olympia, dem Austragungsort der ursprnglichen Olympischen Spiele zu Ehren des Gottvaters, bestand aus Elfenbein und zeigte Zeus in Umhang und Sandalen aus purem Gold. Die Statue war fast vier Stockwerke hoch, so dass ihr Kopf fast das Dach des Tempels berhrte, in dem sie untergebracht war. Zeitgenssische Historiker und Augenzeugen beschreiben sie als auergewhnlich detailliert; die Robe war mit wunderbaren Bildern von Tieren, Blumen und von Zeus' Kindern geschmckt, zu seinen Fen lagen Sphingen und andere Wesen aus der Mythologie. Doch eine solche Prunkstatue konnte nur die Gier anderer Knige und Kriegsfrsten erwecken. Es gab mehrere Versuche die Statue zu stehlen, darunter auch einer des verrckten rmischen Kaisers Caligula. Etwa im 3. Jahrhundert unserer Zeitrechnung wurde sie dann wirklich gestohlen und spter bei einem Brand in Konstantinopel vernichtet, kurz nach dem Untergang Roms. Es gibt heute keine Bilder mehr, so dass die Zeusstatue zu den verlorenen Wundern der 
Antike gerechnet werden muss.


#BLDG_Mausoleum
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^Das [Mausoleum von Mausolos] macht drei $LINK<unzufriedene Brger=GCON_Moods> in der Stadt zufrieden.
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^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.
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^Kann in wissenschaftlich orientierten oder Seefahrer-Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Mausoleum
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^Das Grabmal des Knigs Mausolos von Caria, von dessen Namen das Wort "Mausoleum" abgeleitet ist, war weder von der Gre noch von der Konstruktion her besonders bemerkenswert. Seinen Status als Weltwunder verdankt es den Dutzenden von extrem detailliert geschnitzten Statuen und Skulpturen, die es umgaben. Sie stellten legendre und reale Personen dar, sowie wichtige Tiere der Mythologie und Geschichte. Im Inneren des Mausoleums stellte ein groes Wandgemlde eine epische Schlacht zwischen den Griechen 
und den Amazonen dar, und oben in der Kuppel stand die riesige Statue eines vierspnnigen Streitwagens. Das Mausoleum und seine Statuen berstanden die Jahrhunderte bis nach den Kreuzzgen, als christliche Ritter ein neues Knigreich in Kleinasien errichteten und die bereits behauenen Steine des Mausoleums fr den Bau ihrer Festungen verwendeten. Die Statuen wurden ber den ganzen Erdball verstreut, bis britische Archologen begannen, sie aufzustbern 
und zu sammeln. Heute kann man einige davon noch in Museen bewundern, die meisten jedoch sind verschollen oder zerstrt.



#BLDG_Knights_Templar
^
^
^Die [Tempelritter] produzieren alle 5 Runden einen $LINK<Kreuzritter=PRTO_Crusader>.
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^Kann in militaristisch oder religis orientierten Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Knights_Templar
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^
^Die Tempelritter waren ein heiliger Orden, dessen Aufgabe darin bestand, die jungen Kreuzritterstaaten, die whrend des ersten Kreuzzuges begrndet wurden, vor den Moslems zu schtzen. Der Knig Jerusalems gestattete ihnen, ihr Hauptquartier im wichtigsten Tempel Jerusalems zu errichten. Daher hatten sie auch ihren Namen. Als Gegenleistung schworen sie dem Thron von Jerusalem ewige Treue. Als sie in der Lage waren, eine Armee von 10.000 Mann aufzustellen und dennoch genug Mann brig hatten, um die einzelnen Stdte, mit deren Schutz sie betraut waren, mit Garnisonen zu bemannen, war ihre Macht so gro geworden, dass der Papst beschloss, sie unter seinen direkten Befehl zu stelle/n.
^Mutige Taten der Tempelritter im Heiligen Land brachten reichen Lohn in Europa mit sich. Ritter, die fr das rote Kreuz auf weiem Untergrund kmpften, errangen oft Land und Burgen in ihrem Heimatland. Dadurch erlangte der Orden enormen Reichtum. Der Gromeister investierte den Besitz des Ordens geschickt und kaufte mit der Kriegsbeute des Ordens Waren, die er im Mittelmeerraum verkaufte.
^Knige neigen jedoch dazu, auf reiche Organisationen, ber die sie kaum Kontrolle haben, neidisch zu werden. Philip IV., der Knig von Frankreich, dessen Schatzkammern leer waren und der durch zahlreiche Kriege an Schulden erstickte, beschuldigte die Tempelritter der Hresie und der Blasphemie und lie ihre Besitztmer in Frankreich beschlagen. Andere Monarchen nahmen sich an ihm ein Beispiel und begannen die Tempelritter zu verfolgen und zu unterdrcken. Ihr eigentliches Ziel bestand allerdings darin,
sich selbst einen mglichst groen Teils des Reichtums der Tempelritter zu sichern. Hunderte von
ihnen wurden gefoltert und gezwungen, falsche Gestndnisse abzulegen. Viele endeten auf dem Scheiterhaufen. Nachdem die gesamte Fhrungsschicht ermordet worden war, zerfiel der Orden im frhen 14. Jahrhundert endgltig.



; END GREAT WONDERS _________________________________________________________________________ END GREAT WONDERS 





; SMALL WONDERS______________________________________________________________________________SMALL WONDERS

#BLDG_Epic
^
^
^Erhht die Wahrscheinlichkeit, dass aus einem siegreichen Kampf eine $LINK<Fhrungskraft=GCON_Leaders> hervorgeht.
^
^{Voraussetzung:} Die Zivilisation muss bereits einen siegreichen
$LINK<Truppenverband=PRTO_Army> gehabt haben.
#DESC_BLDG_Epic
^
^
^Das Gilgamesch-Epos dokumentiert die Abenteuer des gleichnamigen Helden des Mittleren Ostens. Das Werk wurde in den Ruinen von Ninive gefunden und erregte
vor allem das Interesse der Theologen. Das Epos wurde um 2000 vor Christus verfasst und beinhaltet mehr als 3000 Verse, die in 12 Steintafeln
gemeielt sind. Gilgamesch war um 2600 vor Christus der Knig von Uruk, einem Land im heutigen Irak.


#BLDG_Great_Ironworks
^
^
^Steigert die $LINK<Produktion=GCON_Shields> in der Stadt, in der es errichtet wird, um 100%.
^
^{Voraussetzung:} Innerhalb des Stadtgebiets der betreffenden Stadt mssen Eisen- und Kohlevorkommen vorhanden sein.
#DESC_BLDG_Great_Ironworks
^
^
^Je mehr die Menschheit im Laufe der Jahrhunderte von Metallen abhngig wurde, desto wichtiger war es, diese auf mglichst preiswerte und effiziente Weise von
anderen Substanzen separieren zu knnen. Das Schmelzverfahren im Hochofen war die Lsung fr dieses Problem: Das aus oxidierter Kohle gewonnene Kohlendioxid
absorbiert den Sauerstoff aus dem geschmolzenen Eisen, und die daraufhin verbleibende Metallschlacke sinkt auf den Boden des Ofens. Dieser Abscheidungsprozess
ermglicht die Gewinnung reinen Eisens, das dann fr zahlreiche Zwecke verwendet werden kann, einschlielich der Stahlherstellung.

#BLDG_Forbidden_Palace
^
^Erfllt in der Stadt, in der sie erbaut wird, die Funktion eines zweiten $LINK<Palastes=BLDG_Palace>. Zustzlich zum Effekt des $LINK<Geheimpolizei-HQ=BLDG_Secret_Police_HQ>.
^
^{Voraussetzung:} Die betreffende Zivilisation muss mindestens 10 Stdte (auf der Standardkarte) unterhalten.
#DESC_BLDG_Forbidden_Palace
^
^
^Die verbotene Stadt besteht aus mehreren kaiserlichen Gebuden, die bis in die Gegenwart in Beijing, dem heutigen Peking, von der architektonischen Genialitt und
sthetik der chinesischen Bauherren zeugen. Ornamentale Grten, Terrassen und Brunnen umgeben dieses berwltigende Bauwerk, das 1421 zur "Hauptstadt" Chinas wurde.



#BLDG_Military_Academy
^
^Eine Stadt mit einer [Militrakademie] kann $LINK<Truppenverbnde=GCON_Armies> errichten, ohne dass dazu eine $LINK<Fhrungskraft=GCON_Leaders> zur Verfgung stehen muss. Truppenverbnde dieser Zivilisation sind effektiver im Kampf.
^
^{Voraussetzung:} Die betreffende Zivilisation muss bereits einen siegreichen $LINK<Truppenverband=GCON_Armies> gehabt haben.
#DESC_BLDG_Military_Academy
^
^
^Je nach Kulturkreis und Zeitalter unterscheiden sich die Methoden der Weitergabe von Erkenntnissen auf dem Gebiet des militrischen Taktierens und der
Kampfkunst an die nchsten Generationen. In den Vereinigten Staaten von Amerika, die bis zu diesem Zeitpunkt auf auslndische Lehrmeister angewiesen
waren, grndete man zum Zwecke der militrischen Ausbildung im Jahre 1802 die US Military Academy in West Point, New York. In dem ehemaligen
Festungsgebude aus dem 18. Jahrhundert wurden in der darauf folgenden Zeit die meisten wichtigen Militrfhrer des Landes ausgebildet. Die Zulassung der
auszubildenden Kadetten erfolgt hier auf mehrere Arten, einschlielich diverser Ausschluss- und Nicht-Ausschlussverfahren. Die Absolventen bekleiden den Rang
eines Second Lieutenant und erhalten das Zertifikat des Bachelor of Science (Bakkalaureus der Wissenschaften). Eine der wesentlichsten Funktionen dieser
Einrichtung ist, auf dem Gebiet der Kriegsfhrung stets auf dem aktuellen Stand zu bleiben, daher werden die Lehrkrfte hufig von Offizieren gestellt,
die bereits aktiv in Konflikten gedient haben.


#BLDG_Pentagon
^
^Das [Pentagon] erhht die Maximalkapazitt aller Truppenverbnde der Zivilisation von drei auf vier Einheiten.
^
^{Voraussetzung:} Die betreffende Zivilisation muss mindestens drei $LINK<Truppenverbnde=GCON_Armies> im Einsatz haben.
#DESC_BLDG_Pentagon
^
^
^Das Pentagon ist das grte Brogebude der Welt. Es wurde am 15. Januar 1943 mitten whrend des tobenden 2. Weltkrieges nach einer Rekordbauzeit von nur 16 Monaten
fertig gestellt. Das 83 Millionen Dollar teure Gebude erstreckt sich ber eine Flche von mehr als 117.000 Quadratmetern und ist damit etwa dreimal so gro wie
der Sears Tower in Chicago (das zweitgrte Brogebude der Welt). Ursprnglich als Einrichtung allein fr die US-Army geplant, zog bald darauf das gesamte
Verteidigungsministerium ein, und schlielich entwickelte sich das Pentagon zur Schaltzentrale fr alle militrischen Belange der Vereinigten Staaten von
Amerika.


#BLDG_Wall_Street
^
^Die $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> erwirtschaftet in jeder Runde 5% Zinsen. Der maximale Zinsertrag pro Runde betrgt 50 Gold.
^
^{Voraussetzung:} Die betreffende Zivilisation muss mindestens fnf Brsen in ihren Stdten besitzen.
#DESC_BLDG_Wall_Street
^
^
^Der Standort der New Yorker Brse an der Wall Street wurde zum Zentrum der modernen Finanzwelt. In dieser engen Gasse, die vom Broadway bis zum East River
verluft, haben sich einige der weltweit anerkanntesten und mchtigsten Banken und Warenbrsen angesiedelt. Im Jahre 1653 errichteten hollndische Kolonisten
eine Barrikade entlang dieser Strae, um die Briten und feindselige Einheimische abzuwehren. 


#BLDG_Apollo_Project
^
^Die Fertigstellung des [Apolloprogramms] ermglicht der betreffenden Zivilisation den Baubeginn am Alpha Centauri-$LINK<Raumschiff=GCON_Spaceship>.
#DESC_BLDG_Apollo_Project
^
^
^Das Apolloprogramm wurde in den spten 60er Jahren von den Vereinigten Staaten begonnen. Nach dem Erfolg der bemannten Mercury- und Gemini-Raumflge hatte man sich mit
diesem Programm das Erreichen des Mondes zum Ziel gesetzt. Die ersten Apolloflge dienten der orbitalen Beobachtung des Mondes und dem Testen des
Kopplungssystems des Apollo-Raumfahrzeugs. Das Ziel des Apolloprogramms wurde mit Apollo 11 am 20. Juli 1969 erreicht, als Neil Armstrong als erster Mensch
einen Spaziergang auf dem Mond machte. Es folgten noch weitere Landungen, bevor das Programm schlielich mit Apollo 17 im Dezember 1972 endete. Das
Apolloprogramm war wirklich "ein groer Schritt fr die Menschheit". Die bemannten amerikanischen Mondflge waren unvergleichliche Bravourleistungen im Hinblick
auf die Erforschung des Weltraums. Die Technologie, die ursprnglich fr das Apolloprogramm entwickelt wurde, war beim Entwurf der zuknftigen Raumfahrzeuge
und orbitalen Plattformen von unschtzbarem Wert.


#BLDG_SDI
^
^Bietet eine 75%-ige Erfolgschance fr das Abfangen feindlicher Interkontinentalraketen (ICBMs).
^
^{Voraussetzung:} Die betreffende Zivilisation muss mindestens fnf SAM-Raketenbatterien in ihren Stdten besitzen.
#DESC_BLDG_SDI
^
^
^Historisch gesehen hat die Forschung in diesem Bereich der Kriegsfhrung stets die Entwicklung mchtiger neuer Angriffs- und dann wiederum neuer Defensivwaffen
hervorgebracht, mit denen man sich gegen die Offensivwaffen verteidigen kann. Einzig die Atomwaffen schienen hierbei eine Ausnahme von der Regel zu sein: Zum
ersten Mal in der Geschichte der Menschheit war eine Waffe erfunden worden, gegen die es anscheinend keine wirksame Verteidigung gab. Das SDI-Programm
(strategische Verteidigungsinitiative) knnte jedoch die Lsung fr dieses Problem sein: SDI sieht den Einsatz orbitaler, mit Lasern bestckter Satelliten
bzw. mit vom Boden aus abzuschieender ABMs (Antiballistik-Raketen) vor, um feindliche Atomraketen noch whrend des Fluges abzuschieen. Damit schrt diese
Initiative erstmals die Hoffnung, sich tatschlich wirksam gegen Atomraketen schtzen zu knnen.


#BLDG_Intelligence_Center
^
^
^Der [Geheimdienst] ermglicht der betreffenden Zivilisation die Durchfhrung von $LINK<Spionageeinstzen=GCON_Espionage>.
#DESC_BLDG_Intelligence_Center
^
^
^Die Vorteile des Einsatzes von Militrspionage im Allgemeinen wurden schon frh in der Menschheitsgeschichte erkannt: Sowohl die gyptischen Pharaonen als auch
die Csaren von Rom errichteten Botschaften in benachbarten Lndern, um deren Expansionsbestrebungen und Truppenbewegungen genauer beobachten zu knnen. Als
sich die Kriegsfhrung schlielich durch technologische Fortschritte umfassender gestaltete, wurde es notwendig, genau darber informiert zu sein, von
wo und wann Angriffe drohen knnten. Dies lsst sich nicht zuletzt auch an der Flle von Methoden erkennen, die zur Informationsbeschaffung in weniger
freundlich gesonnenen Lndern angewendet wurden: Dazu gehren beispielsweise die fotografische Dokumentation in der Luftaufklrung, die eigentliche
berwachung des Schlachtfeldes und verdeckte Einstze. All diese Informationen laufen normalerweise beim Geheimdienst zusammen, wo die wertvollen, von verschiedenen
entfernten Informationsquellen gelieferten Daten gesammelt und ausgewertet werden.


#BLDG_Battlefield_Medicine
^
^Ermglicht die Regenerierung von Militreinheiten auf feindlichem Territorium.
^
^{Voraussetzung:} Die betreffende Zivilisation muss mindestens fnf Krankenhuser in ihren Stdten besitzen.
#DESC_BLDG_Battlefield_Medicine
^
^
^Auch wenn sie sich inmitten eines Konflikts mit zerstrerischen Zielen befinden, so sind rzte dennoch verpflichtet, Verletzten und Verwundeten Hilfe zu leisten. Die
Vor-Ort-Behandlung der im Gefecht verursachten Verletzungen, manchmal sogar inmitten des Kampfgeschehens, bringt eine Reihe von Vorteilen mit sich,
die nicht immer auf den ersten Blick zu erkennen sind. Ein wichtiger Faktor ist dabei zum Beispiel die Moral, denn die Soldaten einer Armee, die eigene rzte
und Operationsteams mitfhrt, knnen sicher sein, dass ihre medizinische Versorgung gewhrleistet ist, wenn sie im Kampf verwundet werden sollten.

#BLDG_Secret_Police_HQ
^
^
Erfllt in der Stadt, in der es erbaut wird, die Funktion eines zweiten $LINK<Palastes=BLDG_Palace>, zustzlich zur $LINK<Verbotenen Stadt=BLDG_Forbidden_Palace>.
^
^{Voraussetzung:} Nur unter einer kommunistischen Regierung kann das Geheimpolizei-Hauptquartier errichtet werden.
#DESC_BLDG_Secret_Police_HQ
^
^
^Totalitre Regierungen haben immer schon verstrkt Geheimpolizei eingesetzt, um die ideologische und politische Linientreue ihrer Untertanen zu gewhrleisten. Die Hauptquartiere sind meist unscheinbare und unauffllige Gebude und enthalten neben Bros und Konferenzrumen oft auch Befragungszimmer, Gefngniszellen, Hinrichtungskammer, Folterkammern und so weiter. Das Hauptquartier des sowjetischen Geheimdienstes war lange Zeit die Lubjanka, ein Brogebude aus der Zarenzeit, unter dem sich eine unterirdische Gefngnisanlage befand. Gegenber, auf der anderen Seite des Lubjankaplatzes, befand sich ein Spielwarenladen, um das dstere Bild der Gebude etwas "aufzuheitern".



; END WONDERS ____________________________________________________________________________________ END WONDERS






















; ADVANCES_______________________________________________________________________________________ ADVANCES


#TECH_Bronze_Working
^
^
^$LINK<Wissenschaftliche Zivilisationen=GCON_Strengths> verfgen zu Beginn des Spiels ber die [Bronzeverarbeitung].
#DESC_TECH_Bronze_Working
^
^
^Es wird vermutet, dass Bronze, eine Legierung aus Kupfer und Zinn, bereits im Jahre 4500 vor Christus in Thailand verwendet wurde. Mehrere Jahrhunderte spter
wurde die Bronzeverarbeitung im Nahen Osten entdeckt. Kunstwerke dieser Periode zeigen, dass Bronze anfangs nur zu Dekorationszwecken genutzt wurde, weil Zinn
schwer zu beschaffen war. Erst um etwa 2000 vor Christus wurde Zinn regelmig von den benachbarten Lndern importiert. In der Folgezeit wurde das
bis dahin verwendete Kupfer bei der Herstellung grerer Objekte durch Bronze ersetzt, die hrter und weniger sprde war als Kupfer, so dass sich damit schrfere Kanten formen
lieen - darber hinaus waren Werkzeuge, Waffen und Rstungen aus Bronze auch preiswerter und langlebiger. Die Zeit, in der Bronze das bevorzugte Metall fr die Fertigung
dieser Gerte war, ist als Bronzezeitalter bekannt. Diese Periode dauerte bis etwa 1200 vor Christus, als das noch hochwertigere Eisen verfgbar wurde.




#TECH_Masonry
^
^{Neue Fhigkeit:}  $LINK<Bautrupps=PRTO_Worker> knnen $LINK<Auenposten=GCON_Outposts> errichten.
^
^$LINK<Industrielle Zivilisationen=GCON_Strengths> verfgen zu Beginn des Spiels ber die [Steinmetzkunst].
#DESC_TECH_Masonry
^
^
^Die frhen Wohnsttten der meisten Stmme waren aus Materialien gebaut, die einfach zu beschaffen und leicht zu bearbeiten waren, so zum Beispiel Ziegel aus
Ton und Schlamm. Als die Stmme ihr Nomadendasein schlielich aufgaben und erste feste Siedlungen grndeten, erkannten sie schnell, dass es erforderlich war,
stabile und langlebige Behausungen zu bauen. Aus dieser Notwendigkeit heraus entwickelte sich die Steinmetzkunst. Die ersten steinernen Gebude bestanden aus
kaum mehr als aufeinander gelegten Steinen, die eine primitive Mauer bildeten. Kurze Zeit spter begannen die ersten Steinmetze, das Gestein rechteckig zu
behauen, in die gleiche Form zu bringen und erst dann aufzuschichten. Bei diesen frhen Beispielen der Steinmetzarbeit wurde kein Mrtel verwendet - allein das
Gewicht der aufeinander geschichteten Steine ergab die Festigkeit und Stabilitt. Zu der Zeit, als noch kein Mrtel verwendet wurde und auch keine
weitergehenden architektonischen Kenntnisse verfgbar waren, bestand die Arbeit der Steinmetze vorwiegend in der Errichtung einfacher Strukturen wie
Befestigungsmauern. Dennoch gibt es einige sehr spektakulre Beispiele fr die frhe Steinmetzkunst, so zum Beispiel die Pyramiden in gypten, die nach
Tausenden von Jahren noch heute stehen.




#TECH_Alphabet
^
^$LINK<Wirtschaftliche=GCON_Strengths> und $LINK<seefahrende=GCON_Strengths> Zivilisationen kennen zu Beginn des Spieles das [Alphabet]. Ist die Zivilisation wirtschaftlich [und] seefahrend orientiert, bekommt sie die $LINK<Keramik=TECH_Pottery> als zweite Technologie.
#DESC_TECH_Alphabet
^
^
^Die Vorlufer der modernen Alphabete waren die ikonografischen und ideografischen Symbole, wie sie in der frhzeitlichen Keilschrift und bei den
Hieroglyphen verwendet wurden. Das erste bekannte Alphabet wurde zwischen 1700 und 1500 vor Christus entwickelt: eine Kombination aus einer Reihe von frhen
Piktogrammsymbolen, die als nordsemitisches Alphabet bezeichnet wird. Darber hinaus wurden noch vier weitere Alphabete - das sdsemitische, das kanaanische,
das aramische sowie das griechische Alphabet - um 1000 vor Christus entwickelt, die alle vom nordsemitischen Alphabet abstammen. Das rmische Alphabet, das von
allen westeuropischen Sprachen einschlielich der deutschen Sprache verwendet wird, stammt vom griechischen Alphabet ab und wurde um 500 vor Christus entwickelt. Diese
Variante war am weitesten verbreitet, da die lateinische Sprache whrend der Herrschaft des Rmischen Reiches in sehr vielen Lndern angewendet wurde. Die
Entwicklung der Alphabete war vor allem auch fr die Dokumentation von geschichtlichen Ereignissen und Ideologien enorm wichtig und hatte eine groe
Bedeutung fr die weitere Entwicklung fortschrittlicher Zivilisationen.




#TECH_Pottery
^
^$LINK<Expansionistische=GCON_Strengths> und $LINK<landwirtschaftlich=GCON_Strengths> orientierte Zivilisationen kennen zu Beginn des Spieles die Keramik. Ist die Zivilisation expansionistisch [und] landwirtschaftlich orientiert, bekommt sie die $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> als zweite Technologie.
#DESC_TECH_Pottery
^
^
^Die Erfindung der Keramik war fr die Fortentwicklung der landwirtschaftlich orientierten Zivilisationen unbedingt notwendig. Um mglichst groen Nutzen aus
den saisonbedingten Ernten und den aus der Tierhaltung gewonnenen Produkten ziehen zu knnen, mussten die berschssigen Nahrungsmittel in robusten und
wasserdichten Behltnissen gelagert werden. Neue Erkenntnisse hinsichtlich der Eigenschaften des Tons sowie die Erfindung des Brennofens und des Tpferrades
ermglichten die Fertigung solcher Behlter. Die frhesten Beispiele der Tpferei in der westlichen Welt stammen aus dem Jahre 6500 vor Christus. Die meisten in dieser Zeit
hergestellten Gegenstnde waren rein funktioneller Natur. Spter entwickelte sich neben der in erster Linie praktischen Tpferei auch die dekorative Tpferei,
die sich im Laufe der Zeit sogar als ritualistische und sthetische Kunstform in den Kulturen der ganzen Welt etablieren konnte. Einige der bedeutendsten Werke
der Kunsttpferei stammen von den vor-kolumbianischen Kulturen Sdamerikas sowie von der chinesischen Ming-Dynastie des 14. Jahrhunderts.



#TECH_The_Wheel
^
^{Neue Ressource:}  $LINK<Pferdevorkommen=GOOD_Horses> werden auf der Karte angezeigt.
^
^Einige $LINK<militaristische Zivilisationen=GCON_Strengths> verfgen zu Beginn des Spiels ber das [Rad].
#DESC_TECH_The_Wheel
^
^
^Die Erfindung des Rades stellte einen wichtigen Wendepunkt in der Geschichte der Menschheit dar. Die ersten, aus festem Holz geschnitzten scheibenfrmigen Rder
wurden vermutlich bereits im Jahre 3500 vor Christus konstruiert. Die frheste Anwendung dieser Neuerung war die Tpferscheibe, mit deren Hilfe die noch
unfertigen Tontpfe leichter gedreht und geformt werden konnten. Doch auch die Entdeckung des wahren Potenzials des Rades lie nicht lange auf sich warten: Schon bald
ersetzten erste mit Rdern ausgestattete Wagen die bis dahin blichen Transportschlitten. Weitere Entwicklungsstufen, wie z.B. aus einem Ring
und Speichen bestehende Rder, ermglichten hhere Geschwindigkeiten und machten das Rad als solches wegen des geringeren Gewichts darber hinaus auch noch
praktischer. Dank dieser Erfindung waren die Menschen in der Lage, wirtschaftlicher zu arbeiten und sich schneller fortzubewegen. Neben seiner
Funktion im Transportwesen diente es auerdem als Grundlage fr die Entwicklung fast aller mechanischen Gerte.



#TECH_Warrior_Code
^
^
^Einige $LINK<militaristische Zivilisationen=GCON_Strengths> verfgen zu Beginn des Spiels ber das [Kriegshandwerk].
#DESC_TECH_Warrior_Code
^
^Die Kriegsfhrung, auch Kriegfhrung, also die Art und Weise, wie man Kriege fhrt, ist seit dem Altertum ein Thema, das Militrs, Staaten und Historiker beschftigt. Das Wissen und die Anwendung praktischer Methoden der Kriegfhrung aus Sicht der Soldaten und Kmpfenden bezeichnet man als Kriegshandwerk.
^
^Bereits Jger und Sammler kannten kriegerische Auseinandersetzungen, diese steigerten sich aber noch whrend des allmhlichen und stufenweisen bergangs zur (mit starken Bevlkerungssteigerungen verbundenen) Landwirtschaft, da Bauern zum einen notgedrungen ortsfest sind und Angreifern kaum ausweichen knnen, andererseits aber durch ihre Vieh- und Vorratshaltung ber wertvolle mobile Gter verfgen; abgesehen davon, dass auch ihre Felder und Huser selbst fr buerliche Nachbarn interessant sein knnen. Auseinandersetzungen wurden primr mit Fernwaffen, also Pfeil und Bogen und Wurfspeeren gefhrt, weniger im Nahkampf. Berufskrieger waren vermutlich eine Ausnahme, vom Vorhandensein eines sozialen Kriegerstandes ist jedoch auszugehen. Mit dem bronzezeitlichen Aufkommen von staatshnlichen Gebilden im Orient und der mittelmeerischen Welt, welche im Altertum fast immer Monarchien waren, entstanden Kriege mit speziell zum Kmpfen abgestellten Heeren. Die Machthaber bedienten sich der Heere in Konflikten um Ressourcen und Machtausdehnung, sei es untereinander oder in der Abwehr gegen nomadische Ruber oder wandernde Grogruppen wie die Seevlker.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#TECH_Ceremonial_Burial
^
^
^$LINK<Religise Zivilisationen=GCON_Strengths> verfgen zu Beginn des Spiels ber die [feierliche Bestattung].
#DESC_TECH_Ceremonial_Burial
^
^
^Aus dem Versuch heraus, die Welt um sich herum zu verstehen, entwickelten schon die Menschen der Frhzeit erste religise Anstze, die nach und nach auch
Huldigungsriten, Opferzeremonien, Feierlichkeiten, Mahnwachen, Symbologie, heilige Objekte und Gebete mit einschlossen. Ein wichtiger Schritt in der
Entwicklung der Huldigungstraditionen war auch das Zeremoniell der feierlichen Bestattung, die hufig mit einer rituellen Vorbereitung des toten Krpers auf
ein Leben nach dem Tod einherging. Die Fundsttten solcher zeremoniellen Grabsttten liefern noch heute detaillierte Informationen ber lngst vergangene
Kulturen.


#TECH_Iron_Working
^
^
^{Neue Ressource:}  $LINK<Eisenvorkommen=GOOD_Iron> werden auf der Karte angezeigt.
#DESC_TECH_Iron_Working
^
^
^Einige Beispiele frhzeitlicher Eisenornamente stammen aus der Zeit um 4000 vor Christus, allerdings wurde die Verwendung von Eisen zur Fertigung von
Werkzeugen, Waffen und anderen Gebrauchsgegenstnden erst viel spter blich. Vor dieser Zeit war Bronze das am meisten verwendete Metall. Obwohl der Begriff
"Eisenzeit" eine Periode beschreibt, die etwa 1000 vor Christus begann, wurde dieses Material zu unterschiedlichen Zeitpunkten von den verschiedenen Kulturen verwendet, um
die bis dahin bevorzugte Bronze zu ersetzen. Grundstzlich war die Verfgbarkeit von Eisen hher als die von Kupfer und Zinn, den Bestandteilen der
Bronze, allerdings war es schwierig, reines Eisen zu finden, denn meist mischte es sich mit anderen Mineralien und Erzen. Um es zu Herstellungszwecken verwenden
zu knnen, musste es zunchst von den anderen Elementen getrennt werden. Nachdem ein entsprechendes Separierungsverfahren und Glhfen entwickelt worden waren,
die gengend Hitze erzeugten, um das Eisen schmelzen zu lassen, wurden die Vorzge dieses Materials bald flchendeckend genutzt. Bearbeitetes
Eisen war hrter, weniger sprde und ermglichte die Produktion weitaus schrferer Klingen als Bronze. Bis heute blieb Eisen ein wichtiges, vielseitig
einsetzbares Metall, das darber hinaus auch einer der Hauptbestandteile in der Stahlproduktion ist.


#TECH_Writing
^
^{Neue Fhigkeit:}  Ermglicht die Errichtung von $LINK<Botschaften=GCON_Embassies>.
^
^{Diplomatische Vereinbarungen} Erlaubt die diplomatischen $LINK<Verhandlungsvariante=GCON_Agreements> Militrbndnis.
#DESC_TECH_Writing
^
^
^Die Entwicklung der Schrift kennzeichnete einen der bedeutendsten Fortschritte in der Geschichte der Menschheit. Die ersten Schriftformen bestanden aus
schlichten Symbolen und Zeichen, mit denen einfache Berechnungen durchgefhrt und Bestandsaufnahmen verzeichnet werden konnten. Einige Kulturen
verwendeten indes piktografische Symbole, um Geschichten zu erzhlen und Ereignisse zu dokumentieren. Schlielich wurden vollstndige Schriftsysteme
entwickelt, mit deren Hilfe alles niedergeschrieben werden konnte, was sich auch mndlich zum Ausdruck bringen lie. Zu dieser Zeit traten die Schreiber
an die Stelle der Erzhler, die bisher eine Art mndliche Dokumentation der geschichtlichen Ereignisse und Erkenntnisse betrieben hatten. Die
Schrift erlaubte die unverflschte Weitergabe von Informationen von einer Person zur nchsten sowie die dauerhafte Dokumentierung von Ideen, Geschehnissen
und Wissen - auf zuverlssigere Art und Weise, als dies bei der mndlichen berlieferung zwischen den Kulturen mglich gewesen war.


#DESC_TECH_Mysticism
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^Die Vlker der alten Welt waren von den Naturmchten, die sie umgaben, gleichermaen fasziniert wie gengstigt: Erdbeben, Strme und andere
Naturereignisse wurden allgemein als Zeichen der Gtter interpretiert. Sowohl einzelne Mystiker als auch mystische Vereinigungen begannen, Erklrungen fr diese
Vorgnge zu formulieren und ihren Stmmen kundzutun. Die Priester und Priesterinnen der Mystik, die oftmals als Orakel bezeichnet
wurden, behaupteten, durch Meditation und im Trancezustand in direkter Verbindung mit den Gttern zu stehen. Auf diese Weise suggerierte die
primitive Mystik den Menschen erste Kontakte mit den Mchten, die ihre Welt erschaffen und geformt hatten - damit war der Grundstein fr die
polytheistischen und monotheistischen Religionen der Zukunft gelegt.


#DESC_TECH_Mathematics
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^Die elementare Mathematik erfllte ausschlielich quantitative Zwecke und wurde angewendet, um bei Handelsaktivitten die bersicht ber Mengen und Gewichte
zu wahren. Unter Beibehaltung des hierbei zugrunde liegenden Prinzips begannen die Vlker der Antike mit der Entwicklung komplexerer mathematischer
Systeme. Bereits im Jahre 1800 vor Christus hatten die gypter einen Weg gefunden, um mit Bruchteilen ganzer Zahlen und einfachen algebraischen
Methoden arbeiten zu knnen. Darber hinaus entwickelten sie auch geometrische Formeln fr die Flchen- und Volumenberechnung und fanden eine Konstante
fr die Bestimmung einer Kreisflche, die dem Wert von Pi sehr nahe kam. Die griechischen Mathematiker leisteten im 5. Jahrhundert vor Christus ebenfalls
bedeutende Beitrge zur Geometrie und zur Algebra. Etwa zur gleichen Zeit hielt die fortgeschrittene Mathematik auch Einzug in andere Wissenschaften und
Lehrbereiche, so z.B. in die Astronomie und die Mechanik. Zu den frhesten Anwendungsgebieten, in denen die Vorteile der fortgeschrittenen Mathematik
zur Geltung kamen, gehrte auch die Konstruktion komplizierterer Waffen, wie etwa des Katapults.


#TECH_Philosophy
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^{Bonus-Technologie} Die erste Zivilisation, die diese Technologie erforscht, erhlt eine Technologie umsonst.
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#DESC_TECH_Philosophy
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^Der Begriff Philosophie kommt aus dem Griechischen und bedeutet etwa so viel wie "Weisheitsliebe". In der Oberklasse des antiken Griechenlands waren sowohl
die Fhigkeit, lesen und schreiben zu knnen, als auch das Interesse an der Natur eine Selbstverstndlichkeit. Diese Leute verbrachten ihre Freizeit
damit, ber das Denken und das Sein, die Logik, die Mathematik sowie die Bedeutung von Realitt und Existenz zu philosophieren. In der Antike wurde
nicht zwischen den Lehren der Philosophie und der Wissenschaften unterschieden, so dass viele Theorien der frhen Philosophen spter auch als Grundlage fr
die Studien auf den Gebieten der Astronomie, der Medizin, der Chemie und der Physik dienten. Sogar die ltesten Religionen der Welt basieren zum Teil auf
den Lehren und Schriften der frhen Philosophen Griechenlands und des Orients.



#DESC_TECH_Code_of_Laws
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^Schon der Zusammenhalt der ersten Stmme basierte auf gemeinsamen Bedrfnissen und berzeugungen. Solchen Gemeinschaften stand ein Stammeshuptling vor,
der als Berater, aber auch als ausfhrendes Organ der Gtter fungierte. In diesen frhen Kulturen gab es zwar keine Gesetze, aber die Ehrfurcht vor den Gttern
und das Gespr fr das Moralverstndnis und die Sitten der anderen hielten die Ordnung innerhalb des Stammes aufrecht. Als sich dann in den spteren
Siedlungen und Stdten immer mehr Einwohner unterschiedlichster Kulturen zusammenfanden, stieg auch der Bedarf nach festen Regeln und Vorschriften.
Die ersten bekannten Gesetze existierten in Babylon, Indien und Palstina. Die zwlf Tafeln von Rom, die um 500 vor Christus verfasst wurden, und ihre
Nachfolger, wie der Codex Justinianeus, unterschieden erstmals zwischen dem Strafrecht, das Vergehen gegen den Staat bzw. die ffentlichkeit abhandelte,
und dem Zivilrecht, das Streitigkeiten zwischen den Brgern regelte. Mit dem rmischen Gesetz Corpus Iuris Civilis wurde erstmals ein umfassendes formelles und schriftlich
fixiertes Regelwerk fr das gesellschaftliche Zusammenleben geschaffen, das viele zuknftige Rechtssysteme der modernen Welt entscheidend beeinflusste.


#DESC_TECH_Literature
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^Die Kunst des Schreibens in Form der Literatur, das heit die schriftlich fixierte Sprachkunst, existiert in der westlichen Welt mindestens schon so lange wie die griechische
Kultur. berlieferte Aufzeichnungen der babylonischen Kultur beziehen sich auf zumindest zwei epische Werke, was darauf schlieen lsst, dass die Literatur als umfassendes
Schrifttum weitaus lter ist, diese frhen Werke aber nicht bis zum heutigen Tage berdauert haben. Die Kunstform der Literatur wurde zum Kennzeichen fr fortschrittliche
Kulturen und steht bis heute immer in engem Zusammenhang mit Weiterentwicklungen in den Bereichen der Wissenschaft, Philosophie, Theologie und Kunst. In der westlichen Welt
blieb die Literatur in der Form erhalten, die einst von den Griechen und Rmern eingefhrt wurde - mit dem Unterschied, dass smtliche schriftlichen Aufzeichnungen seinerzeit
von Hand kopiert wurden. Dies war mit erheblichem Aufwand und hohen Kosten verbunden, so dass die vor allem fr Bildungszwecke geeigneten Bcher und Schriftrollen nur der
reichen Oberschicht zugnglich waren. Bibliotheken, in denen die Werke gelagert wurden, entwickelten sich im Laufe der Zeit zu regelrechten Bildungszentren, die der Erweiterung
des Horizonts dienten. Leider ging mit dem Verlust vieler solcher Sttten - wie der groen alexandrinischen Bibliothek, die einem Brgerkrieg im 3. Jahrhundert zum Opfer fiel -
auch der Verlust zahlreicher unersetzlicher Schriften einher. Bis zur Erfindung der Druckpresse durch Johannes Gutenberg wurden Bcher nicht gedruckt, sondern handschriftlich
bertragen. Erst diese bahnbrechende Neuerung ermglichte es, dass alle schriftlich erfassten Textwerke auer Mnchen und den Mitgliedern der Oberklasse auch anderen Angehrigen
der Gesellschaft zugnglich wurden. Und damit war der Weg frei fr den weltweiten Vormarsch der literarischen Werke.


#TECH_Map_Making
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^{Neue Fhigkeit} Kann jetzt $LINK<Vereinbarungen=GCON_Agreements> ber das Durchreiserecht abschlieen.

#DESC_TECH_Map_Making
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^Landkarten liefern eine schematische Darstellung eines Gebiets und dokumentieren die Gelndeeigenschaften sowie die Lage von Stdten und anderen wichtigen
Standorten. Die ersten Landkarten waren in Tontafeln eingraviert und wiesen den babylonischen Steuereintreibern den Weg zu den Lndereien, die sie aufsuchen
mussten. Zu dieser Zeit hatten auch die Chinesen bereits mit der kartografischen Erfassung ihres Reiches begonnen, mit dem Unterschied, dass diese Karten auf
Seidenstoff gezeichnet waren. Zwischen 600 und 200 vor Christus fertigten die Griechen verschiedene Landkarten der bekannten Welt an, einschlielich der
ersten Landkarte, die ein primitives System der geografischen Lngen- und Breitengrade zeigte. Diese frhen Landkarten wurden hauptschlich von Hndlern
und Kaufleuten verwendet. Seefahrer, deren Routenplanung oft nur auf den Erzhlungen beruhte, die sie whrend ihrer frheren Reisen aufgeschnappt hatten,
zogen den grten Nutzen aus der Kunst der Kartografie.


#DESC_TECH_Horseback_Riding
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^Die Stmme der asiatischen Steppen waren die ersten, die Pferde als Transportmittel und zu Kampfzwecken domestiziert hatten: Sie nutzten ihre auf
diese Weise verbesserte Mobilitt und Schnelligkeit, um die Stmme der Ureinwohner zu berwltigen, die sich gerade im sdstlichen Europa und im nahen
Osten etablierten. Etwa 2000 vor Christus wurden domestizierte Pferde in Babylonien eingefhrt, und in den folgenden Jahrhunderten gelangten die Pferde
schlielich auch in weite Teile Europas sowie nach Nordafrika. Binnen kurzer Zeit wurden sie in fast jeder Zivilisation als Lasttiere und
Transportmittel eingesetzt. Auch bei militrischen Konflikten spielten Pferde eine bedeutende Rolle, sei es als Transportmittel fr Reiter und Kavallerieeinheiten
oder auch als Zugtiere, die vor Streitwagen und schwere Geschtze gespannt wurden.


#DESC_TECH_Polytheism
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^Mit dem Begriff Polytheismus wird der Glaube an mehrere Gtter oder Gottheiten beschrieben, die die Welt bzw. das Universum beherrschen. Viele Religionen
der Antike waren polytheistisch, z.B. die der gypter, der Griechen, der Wikinger und der Rmer. Die polytheistischen Religionen verehrten oft
verschiedene Gtter fr jede Naturgewalt und jedes irdische Phnomen, beispielsweise einen Sonnengott, einen Mondgott, einen Gott des Donners, einen
Gott der Wlder usw. Dieses Phnomen liegt vermutlich darin begrndet, dass man die Naturereignisse mangels anderer Erklrungen nicht verstehen konnte und sie so
verschiedenen Gottheiten zuschrieb.



#DESC_TECH_Currency
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^Je grer die Stdte wurden, desto komplizierter wurden auch die internen wirtschaftlichen Zusammenhnge. Viele Einwohner wandten sich einem
speziellen Gewerbe zu: Einige bettigten sich als Kornhndler, andere produzierten und verkauften Keramik, Ziegelsteine usw. Es entstand ein System
des Tauschhandels, wobei die Waren und Dienstleistungen einer Person gegen die einer anderen eingetauscht wurden. Hufig leistete man bei solchen
geschftlichen Transaktionen Zahlungen in Gold und Silber, das jedes Mal aufs Neue gewogen und auf seine Reinheit geprft werden musste. Um 600
vor Christus fanden die Lydier eine Lsung fr dieses Problem: Sie begannen mit der Herstellung von "Elektrum", einer Legierung aus Gold und Silber, die sie zu
einzelnen Stcken von bestimmter Reinheit und mit einem bestimmten Gewicht formten und mit ihrem offiziellen Wappen bestempelten. Diese Idee wurde schnell
von anderen Vlkern bernommen, und innerhalb von nur 50 Jahren hatten alle wichtigen Handelszentren der Welt hnliche Methoden eingefhrt. Die
flchendeckende Verwendung der Whrung schaffte universelle Wertnormen und ermglichte es den Angehrigen verschiedener Gesellschaften und Kulturen,
berall auf der Welt Geschfte zu ttigen, ohne stndig irgendwelche sperrigen Handelsgter als Tauschware mitnehmen zu mssen.


#DESC_TECH_The_Republic
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^In einer Republik werden sowohl das Staatsoberhaupt als auch die offiziellen Reprsentanten des Volkes (die Abgeordneten), welche die Interessen der
ffentlichkeit vertreten sollen, per Volksabstimmung von den Brgern des Landes gewhlt. Erste praktische Anwendung fand dieses Konzept im antiken Rom: Gewhlte
Volksvertreter wurden von den Provinzen in den Senat entsandt, der wiederum alle rmischen Lndereien regierte. In einer Republik hat niemand allein durch
Geburtsrecht oder Gottesgnadentum Anspruch auf eine dieser Positionen. hnlich den demokratischen Systemen gewhren auch republikanische Regierungen ihren
Brgern groe persnliche, kommerzielle und politische Freiheiten. Der Hauptunterschied zwischen diesen beiden Regierungsformen besteht darin, dass
eine echte Demokratie den wahlberechtigten Brgern die direkte Beteiligung an allen politischen Entscheidungen ermglicht. In einer Republik werden die in der
Bevlkerung vorherrschenden Meinungen und Interessen hingegen durch eine Krperschaft aus gewhlten Reprsentanten vertreten. Das republikanische System ist zwar
effektiv, dennoch knnen die persnlichen Ziele der Abgeordneten mitunter in Konflikt mit ihrem Auftrag als Volksvertreter geraten - denn der Mensch ist nun mal von
Natur aus fr das allgegenwrtige bel der Korruption empfnglich, auch in einer Republik.


#DESC_TECH_Monarchy
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^Die Regierungsform der Monarchie entstand als logische Konsequenz der absoluten Alleinherrschaft frherer Stammeshuptlinge. Viele der frhen Monarchen, wie
beispielsweise die Herrscher im alten gypten, beanspruchten fr sich, von Gott (oder den Gttern) zum Regenten berufen worden zu sein. Im Mittelalter, whrend
der Ausbreitung der europischen Monarchien, wurde die Souvernitt in der Regel einer Fhrungspersnlichkeit bertragen, die bereits unter Beweis gestellt
hatte, dass sie eine schlagkrftige Armee aufstellen und auch befehligen konnte. Hierbei handelte es sich meist um so genannte Erbmonarchien, das heit, der
Herrschertitel ging nach dem Tod oder der Abdankung des Knigs normalerweise automatisch auf den ltesten Sohn ber. Monarchen hatten absolute Autoritt ber
ihre Untertanen und schrnkten durch ihre Erlasse und Gesetze die Freiheit der Brger und Kaufleute ein, whrend der Adel und die reiche Oberschicht davon
verschont blieben. Zwar wurden weite Teile Europas ber Jahrhunderte hinweg von Monarchen regiert, dennoch stieg die Unzufriedenheit der Bevlkerung aus der
Unterschicht im Laufe der Zeit so massiv an, dass sie sich in mehreren wichtigen Revolutionen entlud. Ab etwa Mitte des 18. Jahrhunderts mussten die europischen
Monarchen hinsichtlich ihrer bis dahin uneingeschrnkten Befehlsgewalt deutliche Zugestndnisse machen und neue Regierungsformen mit Brgerbeteiligung
akzeptieren.


#TECH_Construction
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^{Neue Fhigkeit} $LINK<Bautrupps=PRTO_Worker> knnen jetzt $LINK<Festungen=GCON_Fortresses> und
$LINK<Barrikaden=GCON_Barricades> bauen.

#DESC_TECH_Construction
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^Die Entwicklung der Steinmetzkunst fhrte zur weit verbreiteten Nutzung
einfacher Strukturen, wie z.B. Befestigungen. Weil Steinblcke in der Regel aber zu schwer und unhandlich waren, mussten fr kompliziertere Baumanahmen hufig
einfachere Materialien verwendet werden. Der sich daraus ergebende Bedarf an langlebigeren und resistenteren Materialien, zwang die Steinmetze der Antike,
neue Baumethoden zu entwickeln. Das grte Problem bestand darin, eine stabile Lsung zu finden, um die Distanz zwischen zwei Standsulen
oder Wnden mit Steinblcken zu berbrcken. Der Schlssel fr dieses Problem lag in der Entwicklung fundamentaler Architekturelemente wie Bgen oder Gewlben, die zugleich
den Bau grerer und kunstvollerer Gebude aus Stein und Mrtel ermglichten. Viele dieser Bauwerke existieren noch heute und zeugen
von den soliden Konstruktionsmethoden, die seinerzeit angewendet wurden.


#DESC_TECH_Monotheism
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^Der Begriff Monotheismus beschreibt den Glauben daran, dass nur ein einziger Gott existiert. Das Judentum ist die wahrscheinlich lteste monotheistische Religion.
Die ursprnglichen Israeliten waren in gewisser Weise Polytheisten, da sie die Existenz anderer Gtter neben ihrem eigenen nicht leugneten. Erst nachdem die
Juder im Jahre 586 nach Babylon verbannt worden waren, entwickelte sich ihre Glaubensform zu einer echten monotheistischen Religion, in der der Gott Israels
als universeller Gott angesehen wird, der das Schicksal aller Vlker lenkt. Die heilige Schrift des Judaismus wurde zu einem Bestandteil der Lehren der beiden
am weitesten verbreiteten monotheistischen Religionen, nmlich des Christentums und des Islam. Monotheistische Religionen, die fortschrittlichere Ansichten
vertreten als die frhen polytheistischen Religionen, wirken sich auf den gesamten Lebensstil der Glubigen aus, die sie praktizieren.


#DESC_TECH_Feudalism
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^In den unsicheren Zeiten nach dem Fall des Frankenreiches von Karl dem Groen entwickelte sich ein neues, soziales politisches System in Europa,
das als Feudalismus bezeichnet wurde. Der Feudalismus war an die Monarchie angelehnt und kennzeichnete ein hierarchisches System, in dem jede
Klassenschicht der jeweils hher gestellten Schicht bedingungslose Loyalitt entgegenzubringen hatte. Der Knig, dessen Stellung gleich nach Gott
angesiedelt war, gewhrte seinen Baronen Lndereien oder Lehen. Die Barone berlieen wiederum den Rittern, die ihrerseits einen Schwur leisteten, den Baron zu schtzen
und ihm zu dienen, kleinere Grundstcke. Und die Ritter konnten ihren treuen Untergebenen ebenfalls wieder Teile ihrer Lndereien anvertrauen. Am Ende der feudalistischen
Pyramide standen nur noch die Leibeigenen, die kein Land besitzen durften und als Sklaven die Feldarbeit fr ihre Gebieter besorgen mussten. Der Untergang des
Feudalismus begann im 13. Jahrhundert, als die Rolle der Beschtzer, die einstmals den Vasallen und Rittern zustand, mehr und mehr von Heeren und
Sldnern bernommen wurde.


#TECH_Engineering
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^{Neue Fhigkeit:}  Bautrupps knnen $LINK<Wlder aufforsten=GCON_Worker_Jobs>.
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^{Neue Fhigkeit:}  Straen knnen Brckenfhrungen ber Flsse bilden.
#DESC_TECH_Engineering
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^Als Maschinenbau versteht man die Anwendung von wissenschaftlichen und mathematischen Prinzipien zum Entwurf und/oder zur Herstellung von theoretischen
Systemen und physikalischen Objekten. Ab etwa Mitte des 18. Jahrhunderts wurden alle das Ingenieurwesen betreffenden Aufgaben von Militringenieuren ausgefhrt.
Ihr Bettigungsfeld schloss den Bau von Straen, Brcken, Befestigungen sowie andere Aufgaben ein, die mit dem Militr zu tun hatten. Im spten
18. Jahrhundert bernahmen dann Zivilingenieure alle nicht militrischen Aufgaben. Zu den weiteren Fachingenieuren gehrten in der Zeit vor dem
20. Jahrhundert die Bergbauingenieure, die Bergwerke und Bergbaumethoden konzipierten, sowie die Maschinenbauingenieure, in deren Aufgabenbereich der
Entwurf und die Konstruktion von Maschinen fiel. Mit der Entwicklung neuer Technologien stieg auch die Anzahl der Fachbereiche im Ingenieurwesen. Heute
werden die Ingenieure speziell fr ihr Fachgebiet ausgebildet, angefangen bei der Elektronik und der Computertechnologie bis hin zur Chemie und der
Atomwissenschaft.


#TECH_Theology
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^Das Weltwunder $LINK<Orakel=BLDG_Oracle> veraltet.
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#DESC_TECH_Theology
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^Die Theologie beschreibt das Studium der Lehren Gottes und der religisen Wahrheit. Theologen wenden mehr oder weniger wissenschaftliche Methoden auf die
Fragen der Religion an und studieren die Bedeutung der heiligen Schrift und der religisen Lehren, statt "einfach nur zu glauben".
Das Studium der Theologie wird an theologischen Priesterseminaren absolviert, wo die Seminarteilnehmer zu Priestern und Geistlichen ausgebildet
werden. Viele der frhen Universitten der westlichen Welt wurden ursprnglich zu diesem Zweck gegrndet. Die Lehren der Theologie halfen, den Aberglauben, der
lange Zeit mit der Religion assoziiert war, teilweise zu entkrften und erleichterten so den Eintritt der Religion in ein aufgeklrteres Zeitalter.


#DESC_TECH_Chivalry
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^Die Ritterlichkeit beschrieb einen genauen Verhaltenskodex fr die Kmpfer der aristokratischen Oberschicht, der so genannten Ritter. Dieser Kodex wurde
im 12. Jahrhundert eingefhrt und regelte nicht nur das Verhalten der Ritter im Kampf, sondern betraf auch ihr persnliches Leben. Zu den wichtigsten
ritterlichen Tugenden gehrten: Ehre, Tapferkeit, Hflichkeit, Keuschheit und Loyalitt, wobei Letztere die christliche und militrische Moral in sich
vereinte. Ein hnlicher Verhaltenkodex, der als "Bushido" oder "Der Weg des Kriegers" bezeichnet wird, regelte im Altertum das Verhalten der japanischen
Samurai. Die strenge Ritterlichkeit ist seit dem 15. Jahrhundert zwar nahezu vollstndig in Vergessenheit geraten, einige der ritterlichen
Merkmale setzten sich aber im Benehmen der Gentlemen fort.


#DESC_TECH_Invention
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^Als "Erfinden" bezeichnet man das Ersinnen eines vllig neuartigen und nie zuvor da gewesenen Gerts oder einer ebenso neuen Methode oder Vorgehensweise, die angewendet werden kann, um
ein Ziel zu erreichen, das vorher noch unmglich schien. Die Erfindungsgabe ist die Fhigkeit, ein oder mehrere neu entdeckte Konzepte in die Praxis umzusetzen und
praktische Verwendung dafr zu finden. Die frhesten Erfindungen der Menschheit gehen auf die alten Stein- und Metallwerkzeuge zurck, die fr das Jagen, Graben und
andere alltgliche Aufgaben verwendet wurden. Nachdem die Entwicklung der Schrift das Studium und den Austausch von Ideen zwischen verschiedenen Zivilisationen
erlaubte, wurden Erfindungen zunehmend ntzlicher und innovativer. Die meisten Erfindungen waren zur Verbesserung oder Vereinfachung des alltglichen Lebens der Menschen gedacht.
Oft bahnten Erfindungen den Weg fr neue Entdeckungen und Erkenntnisse, die dann wiederum zu weiteren, moderneren Erfindungen fhrten.


#TECH_Printing_Press
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^{Neue Fhigkeit} Kann jetzt mit Kontaktaufnahme mit einer anderen Zivilisation handeln. 

#DESC_TECH_Printing_Press
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^
^Das Prinzip des Druckens selbst ist nicht unbedingt kompliziert, dennoch beinhaltet die Massenproduktion gedruckter Schriftstcke ein hohes Ma an
Komplexitt. Die Mitte des 15. Jahrhunderts von Johannes Gutenberg erfundene frhe Druckpresse besa eine flache Mulde mit in Tinte getauchten beweglichen
Lettern: Das Papier wurde ber eine dieser Lettern platziert, die Letter wurde niedergedrckt und die Tinte blieb auf dem Papier haften. Zwar stellte diese
Methode eine deutliche Verbesserung gegenber den traditionellen Vervielfltigungsmethoden dieser Zeit dar (alle Schriftstcke mussten akribisch
von Hand abgeschrieben werden), dennoch ging dieser Prozess nur sehr langsam vonstatten. Um 1800 wurde die erste Zylinderpresse erfunden, gefolgt von der
groen und enorm schnellen Rotationspresse. Heutzutage bernehmen Computer die Aufgabe dieses Handwerks. Das so genannte Desktop Publishing revolutionierte die
Erstellung gedruckter Schriftstcke, nicht nur im Hinblick auf die Geschwindigkeit und Genauigkeit, sondern auch durch die Mglichkeit, Drucksachen in
Massenproduktion anfertigen zu knnen, ohne Jahre darauf verwenden zu mssen, das Handwerk zu erlernen.


#DESC_TECH_Music_Theory
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^
^Die Musik weist viele Parallelen zur menschlichen Sprache auf: So, wie die Sprache aus Wrtern, Stzen und Geschichten besteht, basiert die Musik auf
Tnen, Melodien und Liedern. Die Lehre der Musik drckt die Elemente aus, aus denen sich die Musik zusammensetzt bzw. mit deren Hilfe sie
komponiert wird. Die Aneinanderreihung dieser Elemente ergibt eine Melodie, die sich wiederum aus Gruppierungen von Noten zusammensetzt, welche sich zu einer
einfachen, zugleich aber enorm flexiblen Struktur zusammenfgen. Ein weiteres Element ist der Akkord, wobei zwei oder mehr gleichzeitig gespielte
Noten eine Harmonie ergeben. In der gesamten Geschichte spielte die Musik eine bedeutende Rolle, sowohl im Bereich der Unterhaltung als auch als Kunstform.


#TECH_Education
^
^Die Weltwunder $LINK<Groe Bibliothek=BLDG_Great_Library> und der $LINK<Tempel der Artemis=BLDG_Artemis> veralten.
^
#DESC_TECH_Education
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^Das Bildungswesen beschreibt den Vorgang der Weitergabe des Wissens frherer Generationen an die nachfolgenden Generationen. Der Nutzen dieses einfachen
Prinzips ist nicht zu unterschtzen und war die Grundlage dafr, dass die Menschheit auf der Erde berleben konnte. Ursprnglich war die Bildung
allein mnnlichen Mitgliedern der Gesellschaft vorbehalten. Spter wurde in
den Vereinigten Staaten das Recht auf Bildung fr alle im Grundrecht verankert. Es wurden verschiedene Arten von Schulen gegrndet, die sich jeweils auf
bestimmte Fachgebiete und/oder Schlergruppen spezialisierten, so dass jeder die Mglichkeit hatte, von der vorhandenen Informationsflle zu profitieren.
Moderne Stundenplne enthalten erstaunlicherweise viele Unterrichtsfcher, die schon in der frhen Geschichte gelehrt wurden, so zum Beispiel Literatur,
Sprachen und Mathematik.


#TECH_Gunpowder
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^
^{Neue Ressource:}  $LINK<Salpetervorkommen=GOOD_Saltpeter> werden auf der Karte angezeigt.
#DESC_TECH_Gunpowder
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^
^Schiepulver ist eine chemische Zusammensetzung aus Kalisalpeter, Schwefel und Holzkohle. Nach seiner Entzndung brennt oder, falls es sich in einem Behltnis
befindet, explodiert es sehr schnell. Man vermutet, dass Schiepulver von den Chinesen entwickelt wurde, die es bereits im 9. Jahrhundert in ihren Feuerwerkskrpern
verwendeten. Nach Europa kam es erst im 14. Jahrhundert, aber die Europer erkannten sofort das Potenzial dieser Substanz und stellten es bereits im Jahre 1334
zur Verwendung in mittelalterlichen Waffen her. Die Entdeckung des Schiepulvers fhrte auch zur Erfindung der Schusswaffen, z.B. der Musketen, die
Ende 1500 die Bogenschtzen der meisten Armeen ersetzten. Das Schiepulver kennzeichnete einen der wichtigsten Wendepunkte in der Militrgeschichte
und bewirkte eine radikale nderung in der Kriegsfhrung.


#DESC_TECH_Banking
^
^
^Viele der Dienstleistungen, die von den heutigen Banken angeboten werden, haben ihren Ursprung im mittelalterlichen Europa. Familien wie die Medici aus
Italien waren fr ihre Bankaktivitten bekannt. Diese reichen Kaufleute hinterlegten berschssige Geldbetrge in einer Bank und verliehen dann Bargeld
(mit Zinserhebungen) an andere kommerzielle Organisationen. Durch die Verfgbarkeit dieses Kapitals wurde die Grndung vieler neuer Unternehmungen
mglich, was sich sehr positiv auf das Wirtschaftswachstum der jeweiligen Stdte auswirkte. Die ersten modernen Banken wurden Ende 1600 in Europa gegrndet.
Ihre wichtigste Funktion besteht auch heute noch in der Gewhrung von Darlehen an Privatpersonen und Unternehmer. Neben dem Kredit- und Anlagengeschft
investieren Banken auch in Regierungs- und Privatsicherheiten sowie Wertpapiere. Sowohl die Darlehens- als auch die Investmentaktivitten der Banken
resultieren nicht allein in Profiten fr die Bank, sondern stimulieren durch die Finanzierung des unternehmerischen Wachstums und die Kaufkraft der Konsumenten
auch die Wirtschaft.


#TECH_Astronomy
^
^{Neue Fhigkeit:}  $LINK<Hfen=BLDG_Harbor> knnen durch $LINK<Meeres-Gelndefelder=TERR_Sea> miteinander $LINK<verbunden=GCON_Trade> werden.
^
^{Neue Fhigkeit:}  $LINK<Trieren=PRTO_Galley> knnen sich gefahrlos auf Meeres-Gelndefeldern fortbewegen.
#DESC_TECH_Astronomy
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^Die Grundlagen der Astronomie waren die Beobachtung und Aufzeichnung der regelmigen Bewegungen von Himmelskrpern zum Zwecke der Zeitnahme und der
Bestimmung ihrer geografischen Positionen. Die Griechen der Antike gehrten zu den Ersten, die sich nher mit der Astronomie auseinander setzten. Sie
entdeckten den Nutzen der Sternpositionen fr Navigationszwecke in der Seefahrt und zeichneten die genauen Sternkonstellationen in den verschiedenen
Jahreszeiten auf, um so die gnstigsten Saat- und Erntezeiten zu ermitteln. Der griechische Astronom Aristarchus entwickelte die Theorie, dass die
Bewegungen der Himmelskrper damit erklrt werden knne, dass sich die Erde alle 24 Stunden genau einmal um ihre eigene Achse dreht, whrend sie sich gemeinsam mit
anderen Planeten um die Sonne bewegt. Seine Theorie wurde zur damaligen Zeit verworfen, aber fast 2000 Jahre spter von Kopernikus wiederentdeckt. Diese
ersten Gelehrten der Astronomie sammelten Daten, die spter die Eckpfeiler der modernen astronomischen Forschung darstellen sollten.


#DESC_TECH_Chemistry
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^
^Schon die Metallarbeiter der Antike machen sich chemische Prozesse und Eigenschaften im Alltag zunutze. Sie lernten, wie man Hitze einsetzte, um
verschiedene, in der Natur vorkommende Metalle zu verschmelzen und Legierungen wie zum Beispiel die Bronze zu erzeugen. Auch Schneider wendeten
primitive chemische Prozesse an, um Farben herzustellen und Gewnder einzufrben. In den darauf folgenden Jahrhunderten wurde die Chemie vor
allem im Rahmen der Pseudowissenschaft der Alchimie studiert, deren Ziel es war, unedle Metalle in Gold zu verwandeln. Natrlich waren die Alchimisten
dabei nicht erfolgreich, dennoch brachte ihre Arbeit immerhin wertvolle Erkenntnisse ber chemische Materialien und Prozesse zutage. Die Aufzeichnungen
der Alchimisten wurden von den folgenden Generationen studiert, und so verfgte man bereits Ende des 13. Jahrhunderts ber umfangreiches Wissen auf dem Gebiet der
Chemie. Im 17. Jahrhundert wurden die alchimistischen Vorstellungen endgltig zu Grabe getragen. Stattdessen widmete man sich in der Folgezeit der
ernsthaften experimentellen Analyse chemischer Prozesse, die sich in der modernen Wissenschaft der Chemie fortsetzt.


#DESC_TECH_Democracy
^
^
^In einer Demokratie erfolgt die Ausbung der Staatsgewalt in hohem Mae durch die Bevlkerung selbst, sei es in direkter Form oder auch indirekt ber gewhlte
Reprsentanten. Die ersten Beispiele fr demokratische Regierungen waren die Stadtstaaten Griechenlands und des Rmischen Reiches in der Antike:
Die Brger versammelten sich an einem ffentlichen Platz, wo jedermann Gelegenheit hatte, sich zu Wort zu melden und Angelegenheiten, die die
Gemeinschaft betrafen, zu diskutieren und darber abstimmen zu lassen. Die Anwendung dieses direkten demokratischen Systems war vor allem deshalb mglich, weil die
Einwohnerzahlen in den Stadtstaaten seinerzeit relativ gering waren. Ab Anfang des 17. Jahrhunderts breitete sich der demokratische Gedanke zunehmend in allen
Lndern Europas aus, was zur Folge hatte, dass die zu dieser Zeit regierenden Monarchen immer mehr von ihren absolutistischen Machtpositionen verdrngt
wurden. Etwa gegen Ende des 19. Jahrhunderts hatten sich die Bevlkerungen vieler europischer Lnder schlielich ein erhebliches Mitspracherecht in Bezug
auf die Regierungsgeschfte erkmpft. Da die Einwohnerzahlen in den Stdten aber immer weiter anstiegen, waren die ffentlichen politischen Diskussionsforen kaum
noch praktikabel. Aus diesem Grund ging man stattdessen dazu ber, Reprsentanten zu benennen, die die Interessen des Volkes bei den Regierungsgremien vertreten
sollten - genau genommen besteht hierbei mehr hnlichkeit mit dem republikanischen System als mit der Demokratie im ursprnglichen Sinne. Nicht
zuletzt wegen der persnlichen und kommerziellen Freiheit, die den Brgern gewhrt wird, gilt diese Art der reprsentativen Demokratie in der modernen Welt
als das beste Regierungssystem.



#TECH_Economics
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^
^Durch den Wohlstand werden Schilde in Gold im Verhltnis vier zu eins umgewandelt. Wenn die Zivilisation das Wirtschaftswesen erlernen sollte, sinkt dieses Verhltnis auf zwei zu eins.
#DESC_TECH_Economics
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^Die Begriffe Angebot und Nachfrage und die Theorien im Hinblick auf Handel, Produktion und Konsum von Waren und Dienstleistungen sind Konzepte, die es schon seit
Anbeginn der Menschheit gibt. Mit zunehmender Komplexitt der gesellschaftlichen Strukturen begann man schlielich, diese bis dahin eher abstrakten Vorstellungen
ernsthafter zu untersuchen. Die erste dokumentierte konomische Studie, die das Thema von einem wissenschaftlichen und nicht von einem philosophischen
oder politischen Standpunkt aus betrachtete, war das Buch "Der Wohlstand der Nationen" des schottischen konomen Adam Smith. Mit diesem Werk wurde erstmals versucht, die
Einkommensquellen und die Verteilung des Wohlstands vollstndig zu erklren. Die volkwirtschaftliche Analyse von Smith diente als Richtlinie fr die Entwicklung vieler
konomischer Politiken der Moderne.


#TECH_Navigation
^
^{Neue Fhigkeit:}  $LINK<Hfen=BLDG_Harbor> knnen durch $LINK<Hochsee-Gelndefelder=TERR_Ocean> miteinander $LINK<verbunden=GCON_Trade> werden.
^{Neue Fhigkeit:}  $LINK<Trieren=PRTO_Galley> und $LINK<Karavellen=PRTO_Caravel> knnen sich gefahrlos auf Hochsee-Gelndefeldern fortbewegen.
^{Neue Fhigkeit} Kann jetzt $LINK<Weltkarten=GCON_Maps> im Diplomatenmen handeln. 
#DESC_TECH_Navigation
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^
^In den Anfngen der Seefahrt beschrnkten sich die Mglichkeiten zur Positionsbestimmung und Navigation auf die Orientierung an geografischen Wegmarkierungen. Da die Kste dazu
in Sichtweite sein musste, kamen nur sehr begrenzte Reiserouten in Frage. Mit der Zeit lernten die Seeleute jedoch, die Erkenntnisse auf dem Gebiet der Astronomie fr ihre Zwecke zu
nutzen: Sie zeichneten die verschiedenen Sternpositionen und -bewegungen auf und werteten sie aus, um ihre Position zu bestimmen. Auf diese Weise war eine wesentlich
zuverlssigere Navigation mglich, ohne dass die Seeleute auf freie Sicht auf die Kste oder andere Wegmarkierungen angewiesen waren. Dank dieser simplen aber praktischen Methode
konnten es nun immer mehr abenteuerlustige Schiffskapitne wagen, in unbekannte Gewsser vorzudringen und neue Zielgebiete zu erforschen. Mit der steigenden Nachfrage machte
fortan auch die Schiffbauindustrie entsprechend schnelle Fortschritte und stellte grere und stabilere Schiffe zur Verfgung, die hochseetauglich waren, so dass man mit ihnen
problemlos auf groe Fahrt gehen konnte.


#DESC_TECH_Physics
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^
^Die Physik beschreibt das Studium zahlreicher verschiedenartiger Formen von Materie und Energie sowie der Art und Weise, wie sie sich zueinander verhalten.
Viele Vlker der Antike hatten bereits gewisse Aspekte der Physik erkannt und beobachtet - so zum Beispiel die Bewegung der Sterne - konnten aber zu diesem frhen
Zeitpunkt noch keine verlsslichen Theorien ber die Ursachen fr diese Phnomene aufstellen. Eine der ersten physikalischen Anwendungen ist auf den griechischen
Mathematiker Archimedes zurckzufhren, der die physikalischen Gesetze untersuchte, die spter zur Erfindung von Hebeln und Schrauben beitrugen. Mit Hilfe
experimenteller Versuche und wissenschaftlicher Messgerte gelang es erst im 17. Jahrhundert, viele physikalische Grundgesetze nicht nur zu verstehen, sondern
auch zu beweisen. Frhe Wissenschaftler wie Johannes Kepler und Sir Isaac Newton widerlegten die Theorien der alten griechischen Philosophen und
stellten stattdessen eigene Theorien ber die physikalischen Gesetzmigkeiten auf, die sie auch wissenschaftlich belegten. Die Erkenntnisse auf dem Gebiet der
Physik fhrten selten zu direkten praktischen Anwendungen, aber sie ermglichten ein Grundverstndnis der Gesetze des Universums und
stellten damit das Fundament fr fast alle in der Praxis angewendeten technologischen Neuerungen dar.


#TECH_Metallurgy
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^Das Weltwunder $LINK<Statue des Zeus=BLDG_Zeus> veraltet.
^Das Weltwunder $LINK<Groe Mauer=BLDG_Great_Wall> veraltet.
#DESC_TECH_Metallurgy
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^Unter Metallurgie versteht man das Studium der Eigenschaften von Metallen sowie der Methoden, um bestimmte Metallablagerungen aus metallhaltigen Erzen zu
extrahieren. Sobald im Laufe der Geschichte hrtere und langlebigere Metalle entdeckt worden waren, gingen die Handwerker meist recht schnell dazu ber,
sie zur Fertigung von Waffen und Werkzeugen zu nutzen. Die Metallurgie als Wissenschaft wurde jedoch erst im 14. Jahrhundert ernsthaft betrieben, als die
europischen Vlker quasi in einen Wettstreit miteinander traten, bei dem es darum ging, wer die besseren und effizienteren Waffen entwerfen konnte. Die in
der Metallurgie erzielten Fortschritte fhrten zur Entdeckung neuer Metalle und Legierungen, die jeweils immer stabiler, leichter und preiswerter waren als alles,
was vorher da gewesen war. Das Resultat dieser Konkurrenz um die militrische Vorherrschaft war, dass die Europer whrend dieser Zeit zahlreiche der
fortschrittlichsten Waffen der Welt entwickelten.


#DESC_TECH_Free_Artistry
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^Die Vorliebe fr das Schne scheint eine von Natur aus gegebene Charaktereigenschaft des Menschen zu sein. Dementsprechend versuchten sich schon seit Anbeginn
der Zeit zahlreiche Menschen daran, schne Dinge zu erschaffen. Wenn jemand dann auch noch gengend handwerkliches Geschick bewies, damit dieses Unterfangen gelang,
wurde das Ergebnis seiner Bemhungen in der Regel als Kunst bezeichnet. Vom Frhzeitmenschen, der noch in Hhlen wohnte, bis hin zum modernen Zeitgenossen, der sich
in einer Welt voller Hightech heimisch fhlt, spielten Malerei, Bildhauerei und Musik gleichermaen eine zentrale Rolle fr die Lebensqualitt des Menschen.
Wenngleich man heute zwischen den so genannten schnen Knsten und den handwerklichen Knsten (z.B. Tpfern oder Weben) unterscheidet, sind die
Schaffensprozesse bei beiden Kunstformen doch sehr hnlich. Mittlerweile erhebt auch die kommerzielle Kunst zunehmend den Anspruch, eine ernst zu nehmende
Kunstform zu sein.


#DESC_TECH_Theory_of_Gravity
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^Die Theorie und die Gesetze der Schwerkraft wurden im 17. Jahrhundert von Sir Isaac Newton aufgestellt. Er hatte erkannt, dass jede Masse im Universum eine
Anziehungskraft auf jede andere Masse ausbt. Newton behauptete, dass die Gravitation eine universelle Kraft sei, die alle Materien beeinflusst. Seine Theorie
erklrte nicht nur die Anziehungskraft zwischen der Erde und den auf ihr befindlichen Objekten, sondern auch die Krfte, die sich auf die Bewegungen der Planeten und anderer
Himmelskrper auswirken. Im frhen 20. Jahrhundert fhrte die von Albert Einstein aufgestellte Relativittstheorie zu einer weiteren wichtigen und neuen Interpretation
und Beweislegung der von Newton aufgestellten Thesen. Die moderne Wissenschaft geht heute davon aus, dass die Schwerkraft sowohl auf Energieformen als auch auf die
Materie einwirkt und dass sie tatschlich eine fundamentale Vezerrung des Raum-Zeit-Gefges darstellt. In diesem Zusammenhang mutmaen manche Forscher auch, dass
die Kraft dieser Verzerrung von bisher noch nicht beobachteten Partikeln ausgebt wird, die allgemein als Gravitons bezeichnet werden.


#TECH_Magnetism
^{Neue Fhigkeit:}  $LINK<Hfen=BLDG_Harbor> knnen durch $LINK<Hochsee-Gelndefelder=TERR_Ocean> miteinander $LINK<verbunden=GCON_Trade> werden.
^{Neue Fhigkeit:}  $LINK<Trieren=PRTO_Galley> und $LINK<Karavellen=PRTO_Caravel> knnen sich gefahrlos auf Hochsee-Gelndefeldern fortbewegen.
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^Das Weltwunder $LINK<Groer Leuchtturm=BLDG_Lighthouse> veraltet.
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#DESC_TECH_Magnetism
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^Das Phnomen des Magnetismus war schon den Griechen, Rmern und Chinesen der Antike bekannt: Sie beobachteten, dass Magnetit, ein eisenhaltiges Erz, andere
Metalle anzog. Darber hinaus entdeckten sie auch, dass Metallstcke, die mit dem Magnetit in Berhrung kamen, selbst magnetische Eigenschaften annahmen.
Die elektromagnetische Kraft der Anziehung und der Abstoung zwischen verschiedenen Elementen resultiert aus der Bewegung der positiv und negativ geladenen
Elektronen. Jeder Magnet besitzt eine mit positiven und eine mit negativen Elektronen geladene Seite, die als Pole bezeichnet werden. Whrend sich gleichartige
Pole abstoen, ziehen sich gegenstzlich geladene Pole an. Untersuchungen magnetischer Phnomene brachten bald die Erkenntnis, dass sich ein frei schwebender Magnet
entsprechend des magnetischen Erdfeldes ausrichtet, wobei ein Pol nach Norden zeigt und der andere nach Sden. Diese wichtige Entdeckung fhrte
im 13. Jahrhundert zur Erfindung des Kompasses, der die Seefahrt revolutionierte, da man fortan bei der Navigation nicht mehr nur auf Wegmarkierungen und
Sternkonstellationen angewiesen war.



#DESC_TECH_Military_Tradition
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^Der Niedergang des feudalen Systems in Europa und das Aufkommen von Berufsarmeen bedeutete ein vllig neu strukturiertes Militrwesen: Die Soldaten wurden entsprechend ihrer
Fhigkeiten, Erfahrung und ihrem taktischen Verstndnis organisiert statt ihre Herkunft als vorrangiges Kriterium anzusehen. Diese Verfahrensweise unterschied die Armeen im
postfeudalen Europa deutlich von ihren Vorlufern. Ein derartig einschneidender Wandel auf dem Gebiet der Kriegsfhrung bedingte natrlich auch eine Neudefinition des Soldatentums -
folglich wurde ein strenger militrischer Verhaltenskodex aufgestellt, der auf den alten Idealen der Ritterlichkeit aufbaute. Das Leben als Berufssoldat bte einen starken Anreiz
auf viele aus, die darin eine Karriere mit guten Aufstiegsmglichkeiten erkannten, denn auch einfache Brger hatten nun die Mglichkeit, sich durch eine beliebige militrische
Spezialisierung im Falle eines Krieges gegenber den anderen auszuzeichnen. Der Hhepunkt des europischen Militrwesens war wohl whrend der Regentschaftszeit von Napoleon Bonaparte
erreicht, als Frankreich dank seiner militrischen Strke die Kontrolle ber einen groen Teil des europischen Raums erlangte.


#TECH_Nationalism
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^{Neue Fhigkeit:}  Ermglicht die $LINK<Mobilisierung=GCON_Mobilization> zwecks Kriegsfhrung.
^{Neue Fhigkeit:}  Erlaubt die $LINK<Einberufung=GCON_Draft> von Brgern.
^{Neue Fhigkeit} Kann jetzt $LINK<Polizisten=GCON_Specialists> ausbilden.
^{Neue diplomatische Vereinbarungen:}  Erlaubt die $LINK<Verhandlungsvarianten=GCON_Agreements> Verteidigungsbndnis und Handelsembargo.
#DESC_TECH_Nationalism
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^Bei der Staatsform des Nationalismus steht der Staat im Mittelpunkt des Brgerinteresses. Dieses noch jngere politische Phnomen (das
erstmals nach der franzsischen Revolution in Erscheinung trat) entwickelte sich jedoch schon bald darauf zu einem bermchtigen Paradigma fr die moderne Weltpolitik.
Besonders erwhnenswert ist, dass es verschiedene Formen des Nationalismus gibt, von denen einige Varianten nur noch wenig mit den anderen Formen gemeinsam haben.
Viele frhen nationalistischen Fhrer predigten die berlegenheit ihres eigenen Landes gegenber allen anderen. Whrend diese Art des Nationalismus auch heute
noch nicht ausgelscht ist (wie der ethnozentrische Nationalismus im ehemaligen Jugoslawien zeigt), wird in den meisten nationalistischen Lndern allerdings
lediglich die nationale Selbstbestimmung propagiert. Gem der Bestimmungen der Vereinten Nationen sollte es sich bei diesem Bestreben darum handeln, dass jede Nation
selbst fr ihr eigenes Wachstum und ihre Unabhngigkeit verantwortlich ist. 


#TECH_Steam_Power
^{Neue Ressource:}  $LINK<Kohlevorkommen=GOOD_Coal> werden auf der Karte angezeigt.
^{Neue Fhigkeit:}  Bautrupps knnen $LINK<Eisenbahnstrecken=GCON_Worker_Jobs> errichten.
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^Das Weltwunder der $LINK<Hngenden Grten=BLDG_Hanging_Gardens> veraltet.
^Das Weltwunder der $LINK<Tempelritter=BLDG_Knights_Templar> veraltet.
#DESC_TECH_Steam_Power
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^Das Prinzip der Dampfmaschine beruht auf der Erzeugung von Dampf zur Generierung elektrischen Stroms. Das mittels eines brennbaren Materials (normalerweise Kohle
oder Holz) erhitzte Wasser wird zu Dampf, der in eine Kammer geleitet wird, wo er Druck erzeugt. Dieser Druck bewegt einen Kolben, der die Turbine antreibt, welche
die Energie erzeugt, die schlielich genutzt werden kann, um etwas in Bewegung zu setzen oder elektrischen Strom bereitzustellen. Der Nutzen der Dampfmaschine wurde bereits im spten
17. Jahrhundert erkannt, allerdings wurde ein praktikabler Konstruktionsentwurf erst 1769 von dem schottischen Ingenieur James Watt patentiert. Dieser Entwurf diente
als Grundlage fr die Entwicklung der modernen Dampfmaschine. Das Gert fhrte zu einer Reihe von bahnbrechenden Entwicklungen, wie zum Beispiel der Dampflokomotive
und anderen frhen Fahrzeugen. Dampfmaschinen waren viele Jahre lang das wichtigste Antriebsmittel im Transportwesen, bis schlielich der leistungsfhigere und kompaktere
Verbrennungsmotor erfunden wurde. Auch heute noch werden Dampfturbinen eingesetzt, vor allem auch im Bereich der Stromerzeugung.


#DESC_TECH_Medicine
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^Die Menschen der frhen Zeitalter fhrten ernsthafte Krankheiten in der Regel auf den Einfluss der Gtter oder auf die Besessenheit durch teuflische
Geister zurck. Spter erkannte man jedoch, dass die "Besessenen" mit aus Pflanzenextrakten gewonnenen Elixieren behandelt werden konnten. Auch wurden Methoden
entwickelt, um Wunden zu reinigen und zu behandeln sowie Knochenbrche zu richten. Etwa 500 vor Christus grndeten die Griechen erste Schulen, an denen medizinische
Wissenschaften gelehrt wurden. In den Aufzeichnungen der dort ausgebildeten Gelehrten - besonders von Hippokrates, der als Vater der Medizin angesehen wird - wurden auf
Beobachtung und logischen Verstand gesttzte Theorien hinsichtlich des menschlichen Krpers aufgestellt, statt bestimmte Reaktionen auf bernatrliche Einflsse
zurckzufhren. Das im Laufe der Jahre fortgesetzte Studium von Krankheiten sowie die ersten Sezierungen und Untersuchungen des menschlichen Krpers im 13. Jahrhundert
zeigten die Fehler in den frhen griechischen Theorien auf und fhrten zu genaueren medizinischen Schriften, die auf detaillierter Analyse und nicht auf Mutmaungen
basierten. Im 18. Jahrhundert wurden die gleichen Methoden der Analyse und Beobachtung, die Wissenschaftler schon in anderen Fachgebieten eingesetzt hatten,
auch fr medizinische Studien angewendet. Dies bereitete den Weg fr immer wirksamere Behandlungsmethoden und chirurgische Eingriffe, die in den letzten
200 Jahren auch erfolgreich umgesetzt wurden.


#DESC_TECH_Communism
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^Das konzeptionelle Regierungssystem des Kommunismus sieht vor, dass die Ressourcen und Produktionseinrichtungen des Landes Eigentum des Volkes, nicht aber
einzelner Personen sind. Darber hinaus wird in einer kommunistischen Gesellschaft auch die Arbeit zu gleichen Teilen auf die Gemeinschaft aufgeteilt,
und die Frchte dieser Arbeit werden schlielich bedarfsbezogen verteilt. In einem solchen System wrden alle Menschen gleich behandelt - ohne jegliche
Einteilung in eine Klassengesellschaft. Obwohl die Grundidee des Kommunismus schon zu Zeiten Platos aufgekommen war, wird der moderne Kommunismus mit dem von
Karl Marx und Friedrich Engels im "Kommunistischen Manifest" beschriebenen Regierungssystem identifiziert. Sie glaubten, dass sich kapitalistische Systeme,
in denen die reiche Oberklasse von der Ausbeutung der machtlosen Unterklasse profitiert, zwangslufig selbst zerstren wrden. Und sobald dieser Punkt
erreicht wre, wrden sich die Armen gegen ihre frheren Unterdrcker erheben und eine eigene, klassenlose Gesellschaft grnden. Diese These hat sich
nie bewahrheitet: Alle Lnder, die ihre Regierungen auf der Grundlage des kommunistischen Systems zu bilden versuchten, konnten die von Marx und Engels
beschriebenen utopischen Visionen niemals wirklich realisieren.


#DESC_TECH_Industrialization
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^Der Begriff Industrialisierung beschreibt die Nutzung von Maschinen, um eine drastische Erhhung der Produktivitt herbeizufhren. Die Warenproduktion konzentriert
sich dabei auf Fabriken, in denen durch die Kombination menschlicher Arbeitskraft und automatisierter Vorgnge sowohl die Arbeitskosten als auch die Endkosten der
hergestellten Gter fr den Verbraucher reduziert werden knnen. Die Industrialisierung revolutionierte den Lebensstandard der Menschen in gleichermaen
positivem wie negativem Sinne. Das schnelle Wachstum der Produktionsindustrie und die niedrigeren Produktionskosten ermglichten den Wohlstand einiger der reichsten
Familien in der Geschichte. Auch die Entstehung der Arbeiterklasse ist auf die Industrialisierung zurckzufhren: Arbeiter, die ausschlielich in dem von ihnen gewhlten
Handwerk ausgebildet waren, waren oft unterbezahlt und gezwungen, fast untragbare Arbeitsbedingungen in Kauf zu nehmen.


#TECH_Electricity
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^{Neue Fhigkeit:}  Bautrupps knnen jetzt mit der Sprinklerbewsserung $LINK<Bewsserungsanlagen=TFRM_Irrigation> ohne Swasserzufuhr errichten.
#DESC_TECH_Electricity
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^Die Elektrizitt war den Menschen seit jeher in Form von Blitzen, statischer Elektrizitt und Magnetismus begegnet - erste ernsthafte Untersuchungen dieses
Phnomens fanden allerdings erst im 17. Jahrhundert statt. Die frhen Pioniere studierten verschiedene elektrische Zusammenhnge und bauten Gerte, mit deren
Hilfe elektrische Ladungen erzeugt und gemessen werden konnten. 1892 stellte Hendrik Antoon Lorentz eine Theorie ber die Entstehung der Elektrizitt auf:
Er erklrte die Elektrizitt als eine Reaktion zwischen positiv und negativ geladenen Elektronen. Diese Theorie bildete die Grundlage fr die moderne Elektrizittstheorie.
Techniker und Erfinder wie Thomas Alva Edison basierten ihre Arbeiten auf den von Lorentz gewonnenen Erkenntnissen, was schlielich dazu fhrte, dass die Elektrizitt als
universelle und leistungsfhige Energiequelle genutzt werden konnte.


#DESC_TECH_Scientific_Method
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^Schon von jeher verfolgte die Menschheit das Ziel, das sie umgebende Universum verstehen zu knnen. Die so genannte wissenschaftliche Methode legt in diesem Zusammenhang den
Grundstein fr die Umsetzung einer Theorie in eine wissenschaftliche Gesetzmigkeit. Der erste Schritt auf dem Weg dorthin ist die Erkennung eines Prozesses oder eines Phnomens und
das Sammeln entsprechender Informationen. Ausgehend von diesen Daten stellen die Wissenschaftler eine Hypothese ber die Arbeitsweise des beobachteten Prozesses
auf. Anschlieend fhren sie eine Reihe von Experimenten durch, um zustzliche Informationen zu erhalten, die ihre Theorie entweder untermauern oder widerlegen.
Kann die Theorie mit den gewonnenen Erkenntnissen koexistieren, so wird sie zur wissenschaftlichen Gesetzmigkeit - was allerdings nicht bedeutet, dass sie
unfehlbar wre, denn viele derartige Gesetze haben sich mit fortschreitender Technologie und neuen Denkanstzen im Nachhinein als falsch erwiesen.


#TECH_Sanitation
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^{Neue Fhigkeit} Es gibt keine Krankheiten mehr in den $LINK<Flussauen=TERR_Flood_Plain>; die Auswirkungen von $LINK<Seuchen=GCON_Plague> sind gemildert.
#DESC_TECH_Sanitation
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^Das erhhte Abfallaufkommen, das im Laufe der Zeit durch den stetigen Bevlkerungsanstieg verursacht wurde, entwickelte sich schlielich zu einem potenziellen
Gesundheitsrisiko. Um dem entgegenzuwirken, mussten Systeme entwickelt werden, mit deren Hilfe sich Unrat und menschliche Ausscheidungen auf hygienische Art und Weise entsorgen lieen.
Sanitre Anlagen in Wohnhusern und ffentlichen Gebuden wurden zum Standard, ebenso wie stdtische Klranlagen, die der Reinigung des Abwassers dienen, bevor es in die
natrlichen Wasserwege zurckgeleitet wird. Darber hinaus wurden in sicherer Entfernung zu den besiedelten Gebieten auch Mlldeponien eingerichtet, auf denen der Abfall zwecks
sanitr einwandfreier Entsorgung gesammelt wird. Insgesamt trugen diese Manahmen zu einer gesnderen Umwelt bei und ermglichten berdies auch ein weiteres Bevlkerungswachstum.



#TECH_Espionage
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^{Neue Fhigkeit:}  Ermglicht nach der Errichtung eines $LINK<Geheimdienstes=BLDG_Intelligence_Center> die Durchfhrung von $LINK<Spionageeinstzen=GCON_Espionage>.
#DESC_TECH_Espionage
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^Bereits im Jahre 500 vor Christus betonte der chinesische Militrstratege Sun Tzu, wie wichtig es sei, geheime Informationen ber den Feind zu sammeln. Obwohl es in jedem
Land der Welt strenge Gesetze und hohe Strafen fr Spione gibt, stellt der Geheimdienst allerorts eine wichtige politische, technologische und militrische
Einrichtung dar. In Kriegssituationen bringen Spione wichtige Informationen ber die feindlichen Truppenbewegungen und die verwendeten Waffentechnologien in Erfahrung.
Auerdem knnen sie auch mit der Aufgabe betraut werden, Sabotageakte durchzufhren, um den Feind zu verlangsamen oder abzulenken. In Friedenszeiten nutzen Organisationen wie
der CIA ihre Spione, um die potenziellen politischen Entwicklungen im Ausland zu beobachten. Allerdings ist die Spionage nicht nur auf politische und militrische Zwecke
beschrnkt: Um Informationen ber Konkurrenzunternehmen zu erhalten, werden hufig auch Industriespione eingesetzt.



#DESC_TECH_The_Corporation
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^Je strker ein Unternehmen wchst, desto hher wird der Bedarf an greren Geldsummen, die als Betriebskapital fr geplante Expansionen oder schlicht zur Deckung der Betriebskosten
verwendet werden. Zu den Mglichkeiten fr die Kapitalbeschaffung zhlen beispielsweise die Grndung einer Kapitalgesellschaft, wodurch die Firma zu einem "ffentlichen"
Unternehmen wird, oder der Verkauf von Gesellschaftsaktien an Kapitalanleger. Auf diese Weise ist ein schnelles Wachstum des Unternehmens mglich, wobei das Expansionsrisiko von
mehreren Gesellschaftern getragen und dadurch das Risiko fr den Einzelnen gemindert wird. Aktiengesellschaften haben darber hinaus auch rechtliche Vorteile, wie das Klagerecht
und die Haftungsbeschrnkung, die im Falle einer Verschuldung der Aktiengesellschaft die Haftung auf die Hhe des Betrages festschreibt, der ursprnglich von den Inhabern
in die Firma investiert wurde. Unternehmen als Rechtstrger bzw. juristische Personen existierten bereits im antiken Rom, die Aktiengesellschaften in der heutigen Form etablierten
sich allerdings erst im Laufe des 16. Jahrhunderts.


#TECH_Refining
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^{Neue Ressource:}  $LINK<lvorkommen=GOOD_Oil> werden auf der Karte angezeigt.
#DESC_TECH_Refining
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^Als der Bedarf an lbasierten Brennstoffen fr llampen und andere Anwendungsbereiche im 19. Jahrhundert quasi explodierte, wandte sich die Wissenschaft der Aufgabe zu, neue Arten
der Rohlverwertung zu finden. Die Forschungsbemhungen resultierten in mehreren Verfahren, mit deren Hilfe das Rohl zersetzt oder raffiniert und zu einer Reihe von verschiedenen
Brenn- und Treibstoffen verarbeitet wurde, einschlielich Kerosin und Benzin. Um der daraufhin weiter steigenden Verbrauchernachfrage entsprechen zu knnen, wurden nun zur Reinigung des
Erdls kommerzielle Raffinerien eingerichtet. Die neuen Petroleumprodukte, die als Folge der Entwicklung und Optimierung des Raffinationsprozesses erzeugt werden konnten,
erffneten zahlreiche neue Anwendungsmglichkeiten fr den Endverbraucher und die Industrie, so zum Beispiel Benzin zum Antrieb von Fahrzeugen und Heizl zum Beheizen von Wohngebuden.


#DESC_TECH_Steel
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^Bis zum 14. Jahrhundert wurden Eisenlegierungen hergestellt, indem man ein Gemisch aus Eisenerz und Holzkohle in einem Schmiedeofen erhitzte und das geschmolzene Metall
dann mit einem Hammer bearbeitete, um die Verunreinigungen bzw. die "Schlacke" zu entfernen. Manchmal absorbierte das Metallgemisch whrend dieses Prozesses zu viel Kohlenstoff,
so dass statt des gewnschten Schmiedeeisens Stahl erzeugt wurde. Wie sich herausstellte, war Stahl im Vergleich zu Eisen weniger sprde und zudem rostresistenter, also ging man
bald dazu ber, gezielte Stahlfertigungsmethoden zu entwickeln: Ein Kohlederivat, das so genannte Koks, wurden durch schmelzflssiges Eisen hindurchgeblasen und erzeugte
verarbeitungsfhigen Stahl. Heute wenden die meisten Stahlhersteller das 1855 von Henry Bessemer entwickelte "Bessemerverfahren" an, um Stahl in Massenproduktion anzufertigen.
Wegen seiner Widerstandsfhigkeit und anderer Eigenschaften ist Stahl noch heute das bevorzugte Baumaterial fr Kriegsschiffe, Flugzeuge und andere Fahrzeuge.


#DESC_TECH_Atomic_Theory
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^Die Philosophen im antiken Griechenland waren die Ersten, die den Begriff "Atom" verwendeten, um den kleinstmglichen Materiebestandteil zu beschreiben. Sie
stellten die Hypothese auf, dass jedwede Materie aus Atomen besteht und damit theoretisch auch in Atome aufgespaltet werden kann, whrend das Atom selbst jedoch nicht spaltbar ist.
Die Forschungsfortschritte auf dem Gebiet der Atomtheorie stellten sich nur langsam ein. Experimentelle Wissenschaftler des 16. und 17. Jahrhunderts entwickelten
Analysemethoden fr Gase, Flssigkeiten und Festkrper, um deren individuelle Zusammensetzungen zu bestimmen. Der Begrnder der modernen Atomtheorie war der britische Chemiker John
Dalton. Seine Untersuchungen bewiesen, wie sich Atome zusammenfgen, um Molekle zu bilden. Darber hinaus entschlsselte er auch die Natur dieser chemischen Verbindungen und fhrte
eine Reihe von Experimenten in Bezug auf die Bildung diverser chemischer Verbindungen durch.


#DESC_TECH_Combustion
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^Die Entwicklung des Verbrennungsmotors kennzeichnete einen enormen Fortschritt des industriellen Zeitalters. Der Vorlufer des heutigen Verbrennungsmotors wurde
1876 von dem deutschen Ingenieur Nikolaus Otto entwickelt. Die in den darauf folgenden zehn Jahren durchgefhrten Modifizierungen am "Otto-Motor" brachten verschiedene
leistungsstrkere Motoren hervor. Allgemein hatte die Erfindung des Verbrennungsmotors einen nachhaltigen und wegweisenden Einfluss auf die weltweiten Transportsysteme. In den
ersten Automobilen waren noch wuchtige Dampfmaschinen eingesetzt worden, die nur wenig Leistung brachten und zudem unpraktisch waren - erst die Entwicklung des Kraftstoffs und des
kompakten Verbrennungsmotors lutete schlielich die Bltezeit der Automobilindustrie ein. Doch nicht nur dieser Bereich profitierte von der Erfindung des
Verbrennungsmotors: Diverse neue Motorvarianten, wie der von Rudolf Christian Karl Diesel entwickelte Dieselmotor, revolutionierten zum Beispiel auch die Antriebsleistung in
Schiffen und anderen Transportmitteln.


#DESC_TECH_Mass_Production
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^Die industrielle Revolution bewirkte eine vllige Neudefinition der bisherigen Fertigungskonzepte und Herstellungsprozesse. Eines dieser innovativen Konzepte war die
Massenproduktion, die sich vor allem die Vorzge maschinengefertigter Ersatzteile zunutze machte. Henry Ford, der Grnder der Ford Motor Company, erkannte den Vorteil der
industriellen Rationalisierung und setzte sie in seinem Betrieb erfolgreich in die Tat um: Im Jahre 1914 entwickelte er ein bewegliches Montageband, auf dem die noch unfertigen
Automobile vorwrts bewegt wurden, und teilte jedem Arbeiter am Flieband spezielle Montageaufgaben zu. So konnten die Autos deutlich effizienter und auch
preiswerter hergestellt wurden, und dementsprechend revolutionierte dieses Konzept der Massenproduktion die Automobilindustrie: Die Montagezeit fr ein fabrikfertiges
Modell T sank von 728 Minuten auf nur noch 98 Minuten - nach diversen Verbesserungen des Konzepts ging zum Schluss sogar alle 24 Sekunden ein Modell T vom Band. Die von
Ford praktizierte Herstellungsmethode fand schnell auch in anderen Produktionsbetrieben Verbreitung, und zu dem Zeitpunkt, als Amerika 1917 in den 1. Weltkrieg eintrat, war
die Fliebandfertigung bereits bei allen amerikanischen Militrherstellern und Schiffsbauern gang und gbe. Die um 1900 eingefhrten Konzepte fr die Massenproduktion bewirkten
auerdem auch einen Wandel der bis dahin vorherrschenden amerikanischen Lebensart - weg vom Landleben und hin zur Urbanisierung - und beeinflussten nach und nach alle anderen
industrialisierten Lnder.


#TECH_Replaceable_Parts
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^{Neue Ressource:}  $LINK<Gummivorkommen=GOOD_Rubber> werden auf der Karte angezeigt.
^{Neue Fhigkeit:}  Bautrupps arbeiten doppelt so schnell.
^{Neue Fhigkeit}  Kann jetzt $LINK<Fachingenieure=GCON_Specialists> ausbilden.
#DESC_TECH_Replaceable_Parts
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^Mit dem Aufkommen der Maschinenverarbeitung waren Handwerker in der Lage, ihre Fertigungsauftrge entsprechend genauer Spezifikationen durchzufhren. So konnten
komplexe Produkte, wie z.B. Waffen, nun auch in einzelnen Teilen gefertigt werden. Der Vorteil hierbei war, dass man einfach nur die beschdigten Teile ersetzen oder
ausbessern musste, wenn der Gegenstand oder das Gert nicht mehr funktionierte, statt gleich ein ganz neues Produkt anzufertigen. Mit der Einfhrung von Richtlinien fr die
maschinelle Fertigung waren die Hersteller in der Lage, groe Mengen der einzelnen Bestandteile ihrer Produkte zu produzieren und das Endprodukt spter zusammenzusetzen. Damit
erhhte sich die Effizienz erheblich. Die Einzelteil- bzw. Ersatzteilfertigung revolutionierte im industriellen Zeitalter nahezu jeden Fertigungsbereich und bahnte den Weg
fr die Massenproduktion und die Fliebandherstellung.

#TECH_Flight
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^{Neue Fhigkeit:}  $LINK<Bautrupps=PRTO_Worker> knnen $LINK<Luftwaffensttzpunkte=GCON_Airfields> errichten.
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^Das Weltwunder $LINK<Koloss=BLDG_Colossus> veraltet.
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#DESC_TECH_Flight
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Von jeher war die Menschheit von der Idee des Fliegens fasziniert. Erste Plne fr die Konstruktion einer Flugmaschine datieren bereits auf das 13.
Jahrhundert zurck. Im 16. Jahrhundert skizzierte Leonardo Da Vinci einige seiner Ideen, von denen schlielich mehrere realisiert werden sollten, darunter auch
der Propeller und der Fallschirm. Im Laufe des 19. Jahrhunderts fhrten mehrere Konstrukteure erfolgreiche Experimente im Hinblick auf die Entwicklung eines Gleitfliegers durch.
Ebenfalls experimentell wurden auch Kompressions- und Dampfmotoren eingesetzt, um einen motorbetriebenen Flug zu ermglichen - diese Versuche endeten allerdings nur bedingt
erfolgreich. Der Schlssel zum Erfolg war letztlich die Erfindung des Verbrennungsmotors. Gleich zu Beginn des 20. Jahrhunderts unternahmen die
Gebrder Orville und Wilbur Wright auf dem Flugfeld von Kitty Hawk in North Carolina die ersten lngeren motorbetriebenen Flge. Nachdem diese Hrde genommen war,
entwickelte sich die Flugtechnologie in rasanten Schritten. Innerhalb relativ weniger Jahre flogen Flugzeuge um die ganze Welt und befrderten sowohl
Passagiere als auch Fracht in Rekordgeschwindigkeiten.


#DESC_TECH_Amphibious_Warfare
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^Die amphibische Kriegsfhrung ist eine Art kombinierter Land- und Seeangriff, der gewhnlich die Einnahme eines Brckenkopfes oder eines
Kstengebiets zum Ziel hat. Erstmalig wurde diese Taktik im Krieg bei Marathon im Jahre 490 vor Christus von den Persern angewendet. Die erfolgreiche Koordination
eines amphibischen Angriffs zhlt zu den schwierigsten militrischen Unternehmungen berhaupt. Nachdem die Seefahrzeuge mit Geschtzen ausgestattet worden waren, wurden sie
eingesetzt, um feindliche Bodentruppen und Geschtzstnde unter Beschuss zu nehmen, whrend Handelsschiffe in der Zwischenzeit Truppen und Gert an Land bringen konnten. Der
erste amphibische Angriff der Moderne fand whrend des 1. Weltkrieges in Gallipoli statt. Weil er schlecht geplant und ausgefhrt worden war, verlief er zwar
nicht erfolgreich, dient aber als Beispiel fr die Notwendigkeit der perfekten Koordination aller beteiligten Einheiten bei Angriffen dieser Art. Mit der Verfgbarkeit
besserer Kommunikationseinrichtungen auf dem Schlachtfeld und der Erweiterung der Reichweite von Schiffsgeschtzen konnten amphibische Angriffe deutlich wirkungsvoller
durchgefhrt werden und spielten dementsprechend im 2. Weltkrieg eine wichtige Rolle. Heute werden fr amphibische Angriffe schnelle gepanzerte Landungsfahrzeuge benutzt, die so
genannten Hovercrafts, die Truppen nicht nur an die Kste, sondern auch ber den Strand befrdern knnen. Darber hinaus werden die Landungstruppen von Flugzeugen und
Hubschraubern aus der Luft untersttzt.


#DESC_TECH_Electronics
^
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^Als Elektronik wird die praktische Anwendung und Manipulation der Elektrizitt sowie der elektromagnetischen Eigenschaften bezeichnet. Die Erfindung der Vakuumrhre im
frhen 20. Jahrhundert kennzeichnete den Beginn der modernen Elektronik: Die Rhre konnte schwache Funksignale verstrken und erlaubte so die bertragung von Signalen ber
groe Entfernungen hinweg. Darber hinaus ermglichte sie auch die berlagerung von Musik und der menschlichen Stimme auf dem ther. Schon die ersten Erkenntnisse im Bereich der Elektronik
revolutionierten eine Reihe von Fachwissenschaften, insbesondere die Kommunikationstechnologie. Durch den Einsatz der Vakuumrhre war die Technologie der Funkkommunikation
zur Zeit des 2. Weltkrieges bereits hoch entwickelt. Nach dem Krieg wurde die Forschung auf dem Gebiet der Elektronik schnell vorangetrieben und resultierte
in wichtigen Errungenschaften der Moderne, wie zum Beispiel der Entwicklung des digitalen Computers, der Transistoren und auch der integrierten Schaltkreise.


#DESC_TECH_Motorized_Transportation1
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^
^Die ersten Versuche, ein motorbetriebenes Fahrzeug zu bauen, wurden bereits 1778/79 unternommen, wobei sperrige Dampfmaschinen fr den Antrieb sorgen sollten.
Trotz stndiger Bemhungen, sie weiter zu verbessern, verwarf man jedoch die Idee mit der Dampfmaschine, da sie insbesondere fr kleinere Fahrzeuge definitiv nicht
geeignet war. Mit der Erfindung des Verbrennungsmotors Ende des 19. Jahrhunderts war nunmehr eine kleinere und zudem leistungsfhigere Antriebsmglichkeit verfgbar, die im Vergleich
zur Dampfmaschine auch hhere Geschwindigkeiten erlaubte. Die ersten funktionsfhigen Automobile wurden im spten 19. Jahrhundert von Fahrzeugpionieren in Frankreich,
Deutschland und in den Vereinigten Staaten entwickelt. In den 20er Jahren gab es in den Vereinigten Staaten bereits eine Reihe von Fahrzeugherstellern, einschlielich Ford
und General Motors. 1980 waren weltweit mehr als 300 Millionen Autos und 85 Millionen Lastwagen in Betrieb. Die Popularitt des Autos fhrte in den
meisten Industrielndern zum umfassenden Ausbau der vorhandenen Autobahnsysteme und zur hchsten Nachfrage nach erdlbasierten Kraftstoffen aller Zeiten.
Leider tragen die motorbetriebenen Fahrzeuge auch in hohem Mae zur Luftverschmutzung
bei.


#DESC_TECH_Motorized_Transportation
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^
^Der Panzer ist ein Kampffahrzeug, das durch Panzerung gegen Beschuss geschtzt ist. Die Bezeichnung ist eine Krzung des ursprnglichen Begriffes Panzerkampfwagen. Es rollt meistens auf Gleisketten und ist als Militrfahrzeug in der Regel bewaffnet. Darunter fllt der Kampfpanzer, also ein mit einem drehbaren Geschtzturm ausgestattetes Kettenfahrzeug, aber auch Panzerfahrzeuge in sehr unterschiedlichen Ausfhrungen, zu welchen auch die Radpanzer zhlen.
^
^Die charakteristischen Eigenschaften eines Panzers sind der Panzerschutz, Beweglichkeit im Gelnde und je nach Einsatzbereich unterschiedliche Feuerkraft. Zwischen diesen Eigenschaften mssen die Konstrukteure eines Panzermodells einen auftragsgerechten Kompromiss finden.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#DESC_TECH_Advanced_Flight
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^
^Whrend des 2. Weltkrieges und in den darauf folgenden Jahren wurden enorme Fortschritte auf dem Gebiet der Luftfahrt erzielt. Entsprechend der militrischen
Anforderungen war die Entwicklung von Langstreckenflugzeugen zur Durchfhrung von Bombardierungsangriffen und fr den Truppen- und Gertetransport
notwendig geworden. Wenngleich in der ganzen Welt beachtliche Neuerungen in der Luftfahrt entwickelt worden waren, schienen die Deutschen der Konkurrenz in punkto
Flugtechnologie immer einen Schritt voraus zu sein: 1944 entwickelten sie die V-2, die erste lenkbare Rakete, mit der 2000 Pfund Sprengstoff in fast
320 Kilometer entfernte Zielgebiete befrdert werden konnten. Auch hatten die deutschen Konstrukteure mit der Me 262 das erste Dsenkampfflugzeug entwickelt,
das erstmals im Jahre 1945 zum Einsatz kam. Zwar wurden sowohl die V-2 als auch die Me 262 zu spt fertig gestellt, als dass sie den Ausgang des 2. Weltkrieges noch
htten beeinflussen knnen, dennoch waren beide Entwicklungen wegweisend fr die fortschrittlichen Flugtechnologien von heute.


#TECH_Radio
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^
^
^{Neue Fhigkeit:}  $LINK<Bautrupps=PRTO_Worker> knnen $LINK<Radartrme=GCON_Radar_Towers> errichten.
#DESC_TECH_Radio
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^Vor der Erfindung des Funkgerts durch Guglielmo Marconi im Jahre 1896 wurden "Fernmeldenachrichten" entweder per Post oder mit Hilfe von kilometerlangen Kabeln
telegrafisch bermittelt. Bei der ersten Demonstration seines drahtlosen Funktelegrafen bertrug Marconi eine Nachricht an einen etwas mehr als 1,5 Kilometer entfernten
Ort. Weitere Modifizierungen an dem Gert erhhten die bertragungsreichweite Anfang des Jahres 1901 auf mehr als 320 Kilometer, und gegen Ende des Jahres gelang
es schlielich sogar, einen einzelnen Buchstaben ("A") auf die andere Seite des atlantischen Ozeans zu bermitteln. Schon 1905 waren viele Schiffe mit Funktelegrafen fr
Schiff-zu-Schiff- wie auch fr Schiff-zu-Land-Kommunikation ausgestattet. Im Jahre 1915 ermglichte die Erfindung der Dreifach-Vakuumrhre, auch als Triode bezeichnet, auch die
bertragung gesprochener Nachrichten ber den ther. Mit der Zeit wurde das Funkwesen nicht nur weiterentwickelt, sondern auch fr Ortungs- und
Zielerfassungssysteme (Radar) sowie fr Anwendungen im Bereich der Astronomie modifiziert.


#TECH_Rocketry
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^{Neue Ressource:}  $LINK<Aluminiumvorkommen=GOOD_Aluminum> werden auf der Karte angezeigt.
#DESC_TECH_Rocketry
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^Raketengeschosse werden durch die Freisetzung von Gasen angetrieben, die in einer Brennkammer erzeugt werden. Die ersten Feststoffraketen
wurden im 13. Jahrhundert von den Chinesen entwickelt. Hierbei wurde eine Brennstoffmischung hnlich dem Schiepulver verwendet. Nachdem Raketengeschosse bereits
ber 500 Jahre lang eingesetzt worden waren, um Gebude und Schiffssegel in Brand zu setzen, kamen die ersten primitiven Sprengstoffraketen
erst im frhen 19. Jahrhundert als echte militrische Kampfmittel zur Anwendung. Die Forschungsbemhungen der Wissenschaftler des 20. Jahrhunderts,
wie beispielsweise Robert Goddard, resultierten in einem verbesserten Raketenentwurf, der die Produktion schnellerer und besser steuerbarer Raketen erlaubte.
Diese neue Technologie wurde whrend des 2. Weltkrieges eingesetzt, um die deutsche V-2 zu bauen, die erste echte Lenkrakete.
Wissenschaftliche Entwicklungen nach dem 2. Weltkrieg brachten noch leistungsfhigere und zielgenauere Raketen mit enormen Reichweiten hervor. Heute werden sie
auch fr nicht militrische Zwecke eingesetzt, z.B. zum Abschuss von Satelliten und zur Erforschung des Weltraums.


#TECH_Fission
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^{Neue Ressource:}  $LINK<Uranvorkommen=GOOD_Uranium> werden auf der Karte angezeigt.
#DESC_TECH_Fission
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^Nach Einsteins Relativittstheorie kann selbst das kleinste Materieteilchen eine riesige Energiemenge erzeugen. Wenn zum Beispiel zwei Pfund
Materie vollstndig in Energie umgewandelt wrden, wre das Resultat ein Energievolumen, das einer Explosionskraft einer 22-Megatonnen-Sprengbombe
entsprche. Unter Zugrundelegung dieser Theorie fhrten deutsche Wissenschaftler 1939 Kernspaltungsexperimente durch, die in der erfolgreichen Spaltung eines Uranatoms
resultierten: Wenn sich ein groer instabiler Atomnukleus spaltet, hat dies die Abspaltung zweier kleinerer, stabilerer Nuklei, die Freisetzung einer riesigen Energiemenge
sowie anhaltende tdliche Radioaktivitt zur Folge. Erste praktische Anwendung fand diese Erkenntnis aufseiten des Militrs. Im Rahmen geheimer Forschungen,
die in den Vereinigten Staaten unter dem Codenamen "Manhattan-Projekt" durchgefhrt wurden, wurden einerseits der Kernspaltungsvorgang untersucht und andererseits schlielich
die ersten beiden Atombomben gebaut, die 1945 auf die japanischen Stdte Hiroshima und Nagasaki niedergingen. Diese relativ kleinen Bomben - die einzigen Atombomben, die jemals in
einem Krieg eingesetzt wurden - besaen pro Stck je eine Sprengkraft von mehr als 20.000 Tonnen TNT. Moderne Atomwaffen knnen heutzutage diese Explosionen um das mehrere Tausendfache
bersteigen.


#DESC_TECH_Computers
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^Ein Computer ist ein Gert, das eine Reihe sich wiederholender arithmetischer oder logischer Funktionen weitaus schneller als das menschliche
Gehirn ausfhren kann. Die ersten Computer wurden entwickelt, um komplizierte mathematische Gleichungen zu lsen. Der britische Mathematiker Charles Baggage
erfand im 19. Jahrhundert eine Maschine, die er selbst als "analytische Maschine" bezeichnete. Whrend der ersten Hlfte des 20. Jahrhunderts wurden
zahlreiche Variationen solcher analogen oder mechanischen Rechengerte gebaut und fr Anwendungen wie die U-Boot-Torpedozielverfolgung
und die Zielsteuerung von Bomben eingesetzt. Das wachsende Interesse an der Elektronik in den spten 40er Jahren fhrte schlielich zur Erfindung des
digitalen Computers. Der erste vollstndig elektronische Computer wurde 1946 gebaut, besa 18.000 Vakuumrhren und konnte Hunderte von Multiplikationsberechnungen
pro Minute durchfhren. Seit diesem Durchbruch in der Computertechnologie konnte die Gre des Computers durch stndige Weiterentwicklungen in der Elektronik
immer mehr reduziert und zugleich seine Geschwindigkeit und Leistungsfhigkeit immer weiter erhht werden. Mittlerweile sind Computer alltglich geworden und werden
in praktisch jedem Bereich eingesetzt, aber auch heute noch werden in rasanter Geschwindigkeit wichtige Fortschritte auf dem Gebiet der Computertechnologie erzielt.


#TECH_Recycling
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^Zustzlich zu dem Gold, das fr den Verkauf einer Modernisierung erhalten wird, werden 25% der Schildkosten vergtet.
#DESC_TECH_Recycling
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^Das weltweite Bevlkerungswachstum fhrte unvermeidlich zu einem hheren Abfallaufkommen. Konventionelle Entsorgungsmethoden wie das Vergraben des Mlls
in einer Schutthalde reichten bald nicht mehr aus. Eine Lsung fr dieses Problem war das Recycling-Verfahren, das die Wiederverwendung der weggeworfenen Materialien
ermglichte. Zwar wurden schon seit lngerem Altmetalle und andere Rohstoffe fr zahlreiche Fertigungsprozesse wiederverwertet, das Gros der Rckfhrung findet allerdings in den
vielen Millionen Haushalten statt. Die von Verbrauchern und Industrie verursachte Zunahme an Umweltverschmutzung fhrte zum Teil bereits zu einer Erschpfung der
natrlichen Ressourcen, so dass das Recycling damit weniger eine Frage der Wirtschaftlichkeit als vielmehr eine Notwendigkeit wurde, um das berleben der
Menschheit zu sichern. Durch Recycling-Manahmen wird nicht nur verhindert, dass sich das Abfallaufkommen weiterhin vermehrt, vielmehr wird auerdem
Energie gespart und die Erschpfung von natrlichen Ressourcen wie Bumen und Erdl verlangsamt.


#DESC_TECH_Space_Flight
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^Auf der Grundlage der bereits hoch entwickelten Raketentechnik begann mit dem Abschuss des
sowjetischen Sputnik 1 im Oktober 1957 die Erforschung des Weltalls. Dieser winzige Satellit umkreiste die Erde 57 Tage lang und lieferte Informationen ber die Strahlung und andere Phnomene der oberen
Stratosphre. Nach nicht einmal einem Jahr hatten die Vereinigten Staaten ebenfalls einen Satelliten gestartet, den Explorer 1. Damit war das
"Raumfahrt-Wettrennen" erffnet - der Konkurrenzkampf zwischen den Vereinigten Staaten und der Sowjetunion auf der Suche nach neuen Erkenntnissen
in der Raumfahrttechnologie. Die Raumfahrt entwickelte sich schnell von den einfachen suborbitalen Flgen der 50er Jahre zu den bemannten Mondflgen in den 60er
Jahren. Diese rasante Weiterentwicklung fhrte zu vielen praktischen Neuerungen, wie z.B. dem Einsatz von Wetter- und
berwachungssatelliten sowie von hochmodernen weltweiten Kommunikationsanlagen. Die Erforschung des Weltraums wird stetig fortgefhrt, wegen groer Etatkrzungen zurzeit
jedoch lediglich in eingeschrnktem Umfang. Plne fr die nahe Zukunft beinhalten die fortgesetzte Erforschung des Orbits mit Hilfe des
Raumfhrenprogramms und die Fertigstellung der multinationalen bemannten Weltraumstation "ISS" im frhen 21. Jahrhundert.


#TECH_Spielinformation
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^Diese Technik ist fr keine Zivilisation erhltlich und dient nur zur bermittlung ergnzender Informationen in der Zivilopdie.


#DESC_TECH_Nuclear_Power
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^Neben ihrem Vernichtungspotenzial wurde die beim Kernspaltungsprozess entstehende Energie auch als mgliche Quelle fr die kontrollierte Stromerzeugung in
Betracht gezogen. Schon 1944 wurden erste groe Atomreaktoren in Betrieb genommen, in denen Plutonium produziert wurde, allerdings wurde die dabei erzeugte Energie zu diesem
Zeitpunkt noch nicht verwertet. Nach dem 2. Weltkrieg verstrkte man die Bemhungen, die Kernkraft zur Stromerzeugung zu nutzen. Kernkraftwerke setzen die Strahlungsenergie
einer kontrollierten Kernreaktion ein, um Wasser zu erhitzen und in Dampf zu verwandeln, mit dem dann Strom erzeugende Turbinen betrieben werden. Der grte Nachteil der Kernspaltung
ist, dass es bisher keine sichere Methode gibt, den ber Jahrhunderte hinweg radioaktiven Abfall zu entsorgen, der bei der Reaktion entsteht. Ein weiteres Risiko ist die
Mglichkeit eines Strfalls, der zum Bruch des Reaktorkerns fhren knnte. Trotz massiver Sicherheitsvorkehrungen kann menschliches oder auch technisches Versagen
zu verheerenden Unfllen fhren - wie die Explosion in Tschernobyl im Jahre 1986 gezeigt hat, bei der mindestens 30 Personen gettet wurden und Tausende nicht nur ihre Huser
verloren, sondern mglicherweise auch langfristigen Erkrankungen entgegensehen, weil sie nahezu tdlichen Strahlungsdosen ausgesetzt waren. Nicht zuletzt wegen der
wachsenden Besorgnis in der Bevlkerung werden kaum noch neue Kernkraftwerke gebaut. Vielmehr hat es sich die Wissenschaft zwischenzeitlich zur Aufgabe gemacht, erst einmal
nach praktikablen Lsungen fr die vorhandenen Probleme bei der Nutzung der Kernkraft zu suchen.


#DESC_TECH_Superconductor
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^Ein beliebiges Material, das mit relativ geringem Widerstand von elektrischem Strom durchflossen werden kann, wird als Leiter bezeichnet. Bei den meisten Leitern
geht wegen des vorhandenen Widerstands in Abhngigkeit von dem leitenden Material und der Umgebungstemperatur ein Teil des Elektrizittsdurchflusses verloren.
In manchen Fllen lsst sich der Widerstand sogar vollends beseitigen, indem man den Leiter auf Temperaturen nahe dem absoluten Nullpunkt herunterkhlt. Materialien, bei
denen dies mglich ist, werden Supraleiter genannt. Da hierbei kein widerstandsbedingter Energieverlust stattfindet, eignen sich Supraleiter fr zahlreiche praktische
Anwendungen. Dazu gehren unter anderem superschnelle Computer, leistungsfhige elektromagnetische Felder, die stark genug sind, um selbst Kernspaltungsreaktionen
einzudmmen, sowie die Erzeugung und bertragung elektrischen Stroms. Zwar sind die Einsatzmglichkeiten fr Supraleiter wegen der erforderlichen Niedrigtemperaturen
bisher noch eingeschrnkt, neue Erkenntnisse deuten jedoch darauf hin, dass einige abnorme Materialien auch bei Zimmertemperatur als Supraleiter fungieren knnten.
Die Isolierung und Massenproduktion dieser Materialien knnte damit zu einer weiteren Revolutionierung der Elektronik fhren.


#DESC_TECH_Miniaturization
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^Die ersten Radios und anderen elektronischen Gerte basierten auf der Technologie der Vakuumrhre. Da diese Rhren viel Platz in Anspruch nahmen, waren die entsprechenden
Gerte sehr sperrig und unhandlich. In den spten 40er Jahren lieferte die Entwicklung des Transistors eine kompakte Alternative zu den Vakuumrhren. Transistoren
bewirkten ein vergleichbares Ma an Energieverstrkung, verbrauchten aber viel weniger Platz und nur einen Bruchteil der Leistung. Anfang der 60er Jahre erfolgte mit der
Entwicklung des integrierten Schaltkreises der nchste Schritt auf dem Weg zur "Miniaturisierung". Ein solcher Schaltkreis von der Gre eines Transistors
war in der Lage, die Leistung von 20 Transistoren zu erbringen. Heute kann der Mikroprozessor, eine moderne Form des ursprnglichen Schaltkreises, die Funktionen mehrerer
vollstndig belegter Schalttafeln in einem einzigen, weniger als fnf Quadratzentimeter groen Chip mit niedriger Verbrauchsleistung vereinen. Damit wurde die Entwicklung von
Handheld-Computern mglich, die mehr Rechnerleistung als die riesigen Grorechner der 70er und 80er Jahre aufbringen.


#DESC_TECH_Ecology
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^Jahrhundertelang hatten die Menschen die Gaben der Natur als Selbstverstndlichkeit hingenommen: Mit der Ausdehnung der Landesgrenzen bevlkerten sie im Laufe der Zeit
den gesamten Erdball, nahmen sich von der Natur, was sie brauchten und produzierten mehr und mehr Abfall, ohne sich um die Zukunft zu kmmern. Doch in den spten 60er Jahren
begannen immer mehr Menschen, sich Gedanken ber die zunehmende Umweltverschmutzung und die Zerstrung des natrlichen Lebensraums zu machen. Dieses neue Bewusstsein fhrte
schlielich zur Grndung des U.S.-Umweltschutzministeriums (EPA), das sich die Reduzierung aller Arten von Umweltverschmutzung zum Ziel gesetzt hat. Um dies zu erreichen, werden
wirksamere Methoden fr die Beseitigung von Feststoffabfllen errtert, Standardwerte fr sauberes Wasser festgelegt und strenge Richtlinien und Verordnungen verabschiedet, die
die Entsorgung schadstoffhaltiger Materialien betreffen. Die Hauptaufgabe der Umweltschutzbewegung ist, dafr zu sorgen, dass die Umwelt sicher und fr zuknftige
Generationen intakt bleibt.


#DESC_TECH_Synthetic_Fibers
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^Moderne Entwicklungen auf dem Gebiet der Verfahrenstechnik brachten viele neue Substanzen hervor, fr die es eine erstaunliche Anzahl an Verwendungsmglichkeiten gab.
Zu den bedeutendsten Errungenschaften im Bereich der Chemie gehrten dabei die Chemiefasern. Synthetische Materialien wie Polyester, Nylon und Viskose wurden allesamt im Labor
hergestellt und fr viele verschiedene Produktionsbereiche genutzt, von der Bekleidung bis hin zu Fallschirmen. Einige Erzeugnisse wie Sitzgurte und Rettungswesten, die nur bedingt
mit der Stoffverarbeitung zu tun haben, erfllen sogar lebensrettende Funktionen. Und auch heute noch werden neue Verwendungsmglichkeiten fr diese vielseitigen Substanzen ergrndet.


#TECH_Satellites
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^{Satellitenbilder:} Mit Entdeckung dieser Technologie wird die gesamte Karte aufgedeckt, so dass alle schwarzen Flchen verschwinden. Auerdem wird die gesamte Karte aktualisiert (Gelndeausbauten bereits bekannter Gebiete etc.).

#DESC_TECH_Satellites
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^Knstliche Satelliten sind unbemannte Raumflugkrper, die in der Umlaufbahn
eines Planeten kreisen. Die orbitale Raumfahrt unterscheidet sich von der herkmmlichen Raumfahrt vor allem dadurch, dass kein zustzliches Antriebssystem
vorhanden sein muss. Satelliten knnen eine Reihe von Orbitalbahnen einschlagen, so zum Beispiel einen Polarorbit, der den Raumflugkrper ber den Nord- und den
Sdpol steuert. Eine weitere Orbitalbahn ist der quatorialorbit, wobei der Satellit entlang des Erdquators kreist. Je weiter die Umlaufbahn von der
Erdoberflche entfernt ist, desto lnger dauert die vollstndige Umkreisung der Erde. Wenn der Raumflugkrper im quatorialorbit eine Entfernung von etwa 36,000
Kilometern von der Erde erreicht, tritt er in die geostationre Umlaufbahn ein, wodurch sich der Satellit dauerhaft nur noch innerhalb eines bestimmten Bereichs
fortbewegt. Der erste Satellit namens Sputnik 1 wurde am 5. Oktober 1957 in den Weltraum gestartet. Heute werden Satelliten fr zahlreiche Aufgaben auf den
Gebieten der wissenschaftlichen Forschung, der Meteorologie, der Kommunikation und der militrischen Geheimdienstberwachung eingesetzt.

#DESC_TECH_The_Laser
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^
^Das Kunstwort "Laser" ist ein Krzel fr "Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation", zu Deutsch: "Lichtverstrkung durch stimulierten
Strahlungsaustritt". Laser produzieren einen verstrkten ununterbrochenen Lichtstrahl, der Photonen einsetzt, um die Elektronen im Strahl mit Energie zu
versorgen und anzuregen. Die Prinzipien der hierbei zugrunde liegenden Theorie der induzierten Emission des Lichts wurden 1917 von Albert Einstein
aufgestellt. Nachdem 1961 der erste Helium-Neon-Gaslaser konstruiert worden war, wurden in jahrelanger Forschungs- und Entwicklungsarbeit eine Vielfalt von
Laseranwendungen in vielen verschiedenen Bereichen erschlossen. Da Laser fast jedes Material punktgenau durchschneiden knnen, eignet sich diese Technologie
vor allem fr die Mikrochirurgie. Auch zum Auslesen digitaler Daten und Musikinformationen von einer CD ist der Laser prdestiniert, whrend ihn das
Militr in Zielerfassungssystemen einsetzt und die zuknftige Verwendung der Lasertechnologie fr die Verteidigung gegen Raketenangriffe plant.


#DESC_TECH_Genetics
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^Die Gentechnik umfasst auch die Manipulation der Desoxyribonukleinsure (DNS) im menschlichen Krper. Die DNS enthlt den "genetischen Kode", der die ererbten
Merkmale eines lebenden Organismus bestimmt. Durch die Entfernung eines Bestandteils der DNS aus dem Organismus und den Austausch dieses Bestandteils durch eine
DNS-Komponente eines anderen Organismus knnen die Merkmale des ursprnglichen Organismus verndert werden. Seit den Anfngen der Gentechnik konnten bereits
eine Reihe von Erfolgen erzielt werden, so zum Beispiel die Isolierung des Gens fr Interferon, eine seltene Substanz, die bei der Behandlung von
Viruskrankheiten und Krebs sehr wertvoll ist. Auch Geburtsfehler und Erbkrankheiten knnten durch genetische Manipulation geheilt werden, doch leider
birgt diese Technologie ebenso potenzielle Gefahren: Es besteht die Mglichkeit, dass genetisch bedingte Krankheiten, die ansteckender und virulenter sind, als
sie in der Natur erscheinen, unter Verwendung der Gentechnik entweder zufllig oder bswillig im Labor erschaffen werden. Solche Viren knnten als
schreckliche biologische Waffen verwendet werden. Um zu verhindern, dass so etwas passiert, existieren nationale und internationale Bestimmungen, die
das zulssige Ausma an Genexperimenten regeln.


#DESC_TECH_Stealth
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^Jeder Krieg brachte von neuem die Erkenntnis, dass das berraschungsmoment immer den grten Vorteil darstellt. Die unentdeckte Annherung an den Feind bietet
die besten Erfolgschancen fr einen Angriff. Da alle Beteiligten im 2. Weltkrieg bereits umfassende Radarsysteme einsetzten, war die Mglichkeit eines
berraschungsangriffs aus der Luft so gut wie nicht vorhanden. Vielmehr konnten Flugzeuge schon geortet werden, wenn sie noch meilenweit entfernt waren,
so dass der Gegner Gelegenheit hatte, seinerseits einen Gegenangriff vorzubereiten. Um diesem Problem zu begegnen, verfolgte das Militr im Laufe der Jahre verschiedene Anstze.
Die neueste Entwicklung in diesem Bereich ist die so genannte "Stealth"-Technologie. Die Oberflchenbeschichtung von
Stealth-Flugzeugen besteht aus radarabsorbierender Farbe, und die Flugzeugrmpfe sind so geformt, dass mglichst keine eckigen oder vertikalen Flchen vorhanden
sind, die ein Radarsignal reflektieren knnten. Auch die Motoren sind verdeckt angebracht, um die Hitzeabstrahlung zu mindern. Das Resultat ist ein
Flugzeug, das sich - abgesehen von einem geringen Restrisiko - unbemerkt dem feindlichen Zielobjekt nhern, angreifen und anschlieend zu seinem
Heimatsttzpunkt zurckfliegen kann. Das mit dieser Technologie ausgestattete F-117A-Stealth-Jagdflugzeug wurde 1991 sehr erfolgreich von den amerikanischen Streitkrften
im Krieg am persischen Golf eingesetzt.


#TECH_Smart_Weapons
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^{Neue Fhigkeit:}  Stealth-Einheiten und F-15-Abfangjger knnen $LINK<Przisionsschlge=GCON_Air_Missions> durchfhren.
#DESC_TECH_Smart_Weapons
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^Intelligente Waffen machen sich externe Zielsysteme zunutze. Ein gutes Beispiel dafr sind die "Maverick"-Raketen, die ber eine lasergesteuerte, przise
Zielerfassung verfgen. Der Signalgeber fr diesen Laser kann ein Flugzeug sein, ein Soldat, der sich in der Nhe des Zielobjekts befindet, oder auch ein
Satellit. Der Laser "markiert" das Zielobjekt und die Maverick kann daraufhin ihre Flugbahn entsprechend der Laserreflexion ausrichten. Ein andere Art
Steuerungssystem fr intelligente Waffen bedient sich einer Fernsehkamera, um optische Informationen an einen menschlichen Techniker weiterzugeben. Mit Hilfe
dieser Informationen kann der Techniker dann noch whrend des Fluges der Waffe kleinere oder grere Kurskorrekturen vornehmen, bis sie schlielich gezielt
da einschlgt, wo sie einschlagen soll. Der Vorteil dieser beiden Steuerungssysteme ist das hohe Ma an Przision. Da viele moderne Konflikte im nicht militrischen
Umfeld ausgetragen werden, kann mit Hilfe dieser Hightech-Waffen sichergestellt werden, dass sich der jeweilige Angriff wirklich ausschlielich
gegen das anvisierte Zielobjekt richtet.


#DESC_TECH_Robotics
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^
^Die Entwicklung von Maschinen, die nicht nur zur Wirtschaftlichkeit eines Fertigungsvorgangs beitragen, sondern auch die Produktivitt erhhen, war der
entscheidende Wendepunkt auf dem Weg zum fabrikgesttzten Fertigungssystem und lste die industrielle Revolution aus. Die Erfindung des Digitalcomputers in
den spten 40er Jahren und dessen Weiterentwicklungen in den folgenden
Jahrzehnten ermglichten den nchsten Schritt in der Automatisierung industrieller Produktionsverfahren: Fortan konnten computergesteuerte Maschinen,
so genannte Roboter, eingesetzt werden, um stndig wiederkehrende und auch gefhrliche Aufgaben schneller als ein menschlicher Arbeiter auszufhren. In
den spten 60er Jahren wurden erstmals experimentelle Roboter in den Fabrikbetrieb eingegliedert, die in der Lage waren, einfache Manipulationen an
Gegenstnden vorzunehmen. Die ersten Roboter, die fr die Fliebandarbeit eingesetzt werden sollten, wurden in den 70er Jahren von General Motors in
Auftrag gegeben. Stndige Verbesserungen im Bereich der Computertechnologie fhrten schlielich zur Entwicklung unglaublich vielseitig verwendbarer
Roboter, die unter nahezu allen Umweltbedingungen eine Vielfalt von Aufgaben erledigen knnen. Heute werden Roboter hufig in der Produktion, der
wissenschaftlichen Forschung und bei der Erforschung des Weltraums eingesetzt.

#DESC_TECH_Integrated_Defense
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^Die Weltpolitik war nach dem 2. Weltkrieg von der Angst vor einem Nuklearkrieg geprgt. Dieses Horrorszenario war der Auslser fr einen fnfzig Jahre lang andauernden Konflikt,
den so genannten Kalten Krieg, zwischen den beiden fhrenden Supermchten, der Sowjetunion und den Vereinigten Staaten von Amerika. Zwar wurden in diesem "Krieg" zwischen den
beiden Nationen nicht direkt Waffen eingesetzt, aber die Auseinandersetzung ber ihre gegenstzlichen Ideologien war oftmals der Auslser fr strkere Spannungen und schrte
die Furcht vor einem alles vernichtenden nuklearen Holocaust. Das Resultat des Kalten Krieges war das Konzept der ganzheitlichen Verteidigung. Man glaubte, mit Hilfe von
Satellitenberwachung und Laserbestimmung einen Schild errichten zu knnen, der alle aus der Luft kommenden Bedrohungen erfassen und durch Laser- oder Raketenbeschuss vernichten
knnte. Obwohl ein solcher Verteidigungsschild nie tatschlich errichtet wurde, bleibt die theoretische Mglichkeit eines nationalen Raketenabwehrschildes auch heute noch
eine erwgenswerte Option, insbesondere im Hinblick auf mgliche Angriffe einzelner verbrecherischer Staaten, bei denen lediglich eine sehr geringe Anzahl anfliegender Zielobjekte zerstrt werden msste.



#DESC_TECH_Ironclads
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^
^Durch die Verbesserungen der Schiffsartillerie und der Munition im 19. Jahrhundert brauchten Kriegsschiffe
einen besseren Schutz, als ihn ein hlzerner Schiffsrumpf bieten konnte. Daher verkleideten die Schiffsbauer
diese Rmpfe ab der Wasserlinie aufwrts mit Eisenplatten, und so entstand das Panzerschiff. Die Franzosen lieen
das erste seiner Art, die La Gloire, schon 1859 vom Stapel. Das erste Seegefecht zwischen Panzerschiffen fand
1862 whrend des amerikanischen Brgerkriegs statt, als die CSS Virginia
einen vierstndigen unentschiedenen Kampf gegen die USS Monitor austrug. Die Monitor, von John Ericsson als
Fluss- und Kstenkriegsschiff entworfen, besa einen dampfgetriebenen Geschtzturm auf einem glatten, gepanzerten
Deck. Sie sank noch im gleichen Jahr in einem Sturm vor Kap Hatteras, doch ihre Schwesterschiffe schlugen sich in
der Nordstaatenmarine tapfer bei der Blockade von Sdstaatenhfen.



#DESC_TECH_Fascism
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^
^Im Gegensatz zu allen anderen Regierungsformen gibt es keine genaue Definition von Faschismus. Der Begriff ist vom lateinischen "fasces" abgeleitet, der Bezeichnung fr ein kleines Bndel Stbe, das im alten Rom als Zeichen der Autoritt benutzt wurde. Sehr passend, denn der erste faschistische Staat - Italien unter Benito Mussolini - wollte den Ruhm des alten Rom wieder aufleben lassen.
^ Zu den gemeinsamen Elementen in faschistischen Staaten gehrt der ausgeprgte Nationalismus, die Fremdenangst und -feindlichkeit, die Unterordnung der Interessen Einzelner unter das Gesamtwohl, der Militarismus und die Glorifizierung des Militrs. Eine Geheimpolizei setzt mit Hilfe eines Netzes von Informanten die Gesetze durch, die Brgerrechte und die unabhngigen Medien werden unterdrckt, und die Wirtschaftspolitik bindet Industrie und Handel eng an den Willen der Regierung. Viele dieser Eigenschaften sind auch in kommunistischen Staaten festzustellen.
^Faschistische Staaten mssen nicht unbedingt autoritr sein. Aber wenn faschistische Fhrer demokratisch gewhlt worden sind, haben sie meist versucht, die demokratischen Institutionen, die sie an die Macht gebracht haben, zu verndern oder ganz abzuschaffen.




; END ADVANCES____________________________________________________________________________________ END ADVANCES


















; RESOURCES_______________________________________________________________________________________________RESOURCES


; _____________________________________________Strategic Resources___________________________________________


#GOOD_Horses
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^
^[Pferde] sind eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die bentigt wird, um berittene Militreinheiten errichten zu knnen.
^
^Pferde werden auf der Karte angezeigt, sobald Ihre Zivilisation das $LINK<Rad=TECH_The_Wheel> erforscht hat. Sie sind auf $LINK<Weideland=TERR_Grassland> sowie
in $LINK<Ebenen=TERR_Plains> und $LINK<Hgeln=TERR_Hills> beheimatet.
#DESC_GOOD_Horses
^
^
^Pferde existieren seit mehr als 50 Millionen Jahren und gelten als die ntzlichsten domestizierbaren Tiere in der Geschichte der Menschheit. Ihr
ueres ist zwar relativ unverndert geblieben, dennoch haben sie eine bedeutende Evolution durchlaufen (ihre frhzeitlichen Artgenossen waren
unter 30 cm gro). Der erste Kontakt zwischen Mensch und Pferd war dergestalt, dass die Menschen der Frhzeit Jagd auf sie machten. Um 2500 vor
Christus wurden erstmals domestizierte Zchtungen in Asien bekannt, und diese Idee wurde so gut angenommen, dass sie sich schnell in andere Lnder ausbreitete.
Ihr Beitrag zur geografischen Ausbreitung der Vlker war enorm, denn Pferde ermglichten erst die gewaltigen Vormrsche von Dschingis Khan und Alexander dem
Groen. Im 16. Jahrhundert fhrten die Spanier die modernen Pferderassen in Nordamerika ein, als sie ihre mitgebrachten Herden einfach dort lieen und
ohne sie nach Europa zurckkehrten, um mehr Platz fr erbeutetes Gold und andere Schtze zu schaffen. Whrend die Bedeutung von Pferden als Fortbewegungsmittel und
Untersttzung im Kampf seit der Erfindung des Verbrennungsmotors deutlich nachgelassen hat, bleiben sie in den Bereichen Sport und Landwirtschaft nach wie vor
unverzichtbar.



#GOOD_Iron
^
^
^[Eisen] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die bentigt wird, um in der Antike und im Mittelalter mit Schwertern und
Rstungen ausgestattete Militreinheiten zu errichten.
^
^Eisenvorkommen werden auf der Karte angezeigt, sobald Ihre Zivilisation die $LINK<Eisenverarbeitung=TECH_Iron_Working> erforscht hat.
Sie sind in $LINK<Hgeln=TERR_Hills> und $LINK<Bergen=TERR_Mountains> zu finden.
#DESC_GOOD_Iron
^
^
^Als die Zivilisationen der Frhzeit begannen, metallene Werkzeuge und Waffen anzufertigen, war Bronze dabei das am meisten verwendete Material. Es hatte den
Vorteil, dass es leicht erhltlich war und gut bearbeitet werden konnte. Leider war es zu weich, als dass man scharfe Klingen daraus htte formen knnen.
Mitte des 14. Jahrhunderts, zu Beginn der so genannten Eisenzeit, lste Eisen die Bronze als bevorzugtes Metall in Europa ab. Seit dieser Zeit ist Eisen ein wertvoller
Gebrauchsartikel. Eisen- und Eisenerzablagerungen, die in Bergen zu finden sind, werden abgebaut und in Rohform oder bei der Produktion von Stahl verwendet.



#GOOD_Saltpeter
^
^
^[Salpeter] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die bentigt wird, um die ersten mit Schusswaffen bewaffneten Militreinheiten
errichten zu knnen.
^
^Salpetervorkommen werden auf der Karte angezeigt, sobald Ihre Zivilisation das $LINK<Schiepulver=TECH_Gunpowder> erforscht hat.
Sie sind in $LINK<Hgeln=TERR_Hills>, $LINK<Bergen=TERR_Mountains> und $LINK<Wsten=TERR_Desert> zu finden.
#DESC_GOOD_Saltpeter
^
^
^In seiner natrlichen Form ist Salpeter (auch Kaliumnitrat genannt) eine weie puderige Substanz. Im 12. Jahrhundert gehrte es zu den wichtigsten Bestandteilen
bei der Produktion von Schwarzpulver. Darber hinaus wird es aber auch in der Medizin, bei der Nahrungsmittelkonservierung und in der Landwirtschaft
verwendet. Die Herstellung von Salpeter erfolgt durch die Zusammenfgung der Bestandteile Natriumnitrat und Kaliumchlorid.



#GOOD_Coal
^
^
^[Kohle] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die bentigt wird, um die ersten dampfbetriebenen Einheiten, wie
z.B. $LINK<Panzerschiffe=PRTO_Ironclad>, errichten zu knnen. Darber hinaus ist Kohle auch fr die Errichtung von $LINK<Eisenbahnstrecken=TFRM_Railroad> und
zum Betrieb von $LINK<Fabriken=BLDG_Factory> und $LINK<Kraftwerken=GCON_Plants> erforderlich, die wiederum fr einen Anstieg der Produktionskapazitten
im industriellen Zeitalter sorgen.
^
^Kohlevorkommen werden auf der Karte angezeigt, sobald Ihre Zivilisation die $LINK<Dampfmaschine=TECH_Steam_Power> erforscht hat.
Sie sind in $LINK<Hgeln=TERR_Hills>, $LINK<Bergen=TERR_Mountains> und $LINK<Dschungelgebieten=TERR_Jungle> zu finden.
#DESC_GOOD_Coal
^
^
^Vor mehr als 300 Millionen Jahren begannen sich die Pflanzenkulturen in den Sumpfgebieten zu zersetzen. Sand- und Schlammschichten bedeckten die Pflanzenrckstnde
und wurden von dem Gewicht des mit Wasser vermischten Sediments zusammengedrckt. Mit der Zeit verhrteten sich die Rckstnde und wurden zu Kohle.
In den 70er Jahren zhlte die Kohle weltweit zu den wichtigsten Brennstoffquellen, und bis heute werden noch Kohlevorkommen in aller Welt abgebaut.
Aufkommende Bedenken hinsichtlich der Umweltvertrglichkeit der Kohleverbrennung fhrten indes zu einer verminderten Verwendung dieses Rohstoffs:
Der Rauch, der durch das Verbrennen der Kohle entsteht, hat einen hohen Suregehalt und verursacht den so genannten "sauren Regen", der sich schdlich
auf Pflanzen und Tiere auswirkt. Trotz dieser offensichtlichen Umweltschdigung produzieren einige der grten Kohlebergwerke in den Vereinigten
Staaten je mehr als 450.000 Tonnen pro Jahr und machen den Kohlebergbau damit zu einer sehr profitablen Industrie.



#GOOD_Oil
^
^
^[Erdl] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die bentigt wird, um die Einheiten des spten industriellen Zeitalters und der
Moderne errichten zu knnen.
^
^lvorkommen werden auf der Karte angezeigt, sobald Ihre Zivilisation die $LINK<Raffinerie=TECH_Refining> erforscht hat, und sie befinden sich in der $LINK<Tundra=TERR_Tundra>, in $LINK<Wsten=TERR_Desert> und $LINK<Smpfen=TERR_Marsh>.
#DESC_GOOD_Oil
^
^
^Erdl wurde schon im Altertum von den Menschen genutzt. lvorkommen, die auf der Erdoberflche zutage traten, wurden jahrhundertelang fr Imprgnierungen
und zum Heizen verwendet, aber erst mit dem Beginn der industriellen Revolution gerieten die Vlker in eine regelrechte Abhngigkeit von Erdlprodukten. Aufgrund der
weit verbreiteten Nutzung von Erdl als Kraftstoff, Schmiermittel und fr andere Zwecke mussten bald neue Vorkommen ausfindig gemacht werden. Als Mitte 1800 die ersten
lbohrungen durchgefhrt wurde, legte man damit das Fundament fr eine uerst wichtige und profitable Industrie. Heute stellt Erdl eine wertvollere Ressource als jemals
zuvor dar, denn die weltweiten lvorrte schwinden, whrend die Nachfrage immer weiter steigt.



#GOOD_Rubber
^
^
^[Gummi] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die bentigt wird, um die Einheiten des spten industriellen Zeitalters und der
Moderne errichten zu knnen.
^
^Gummivorkommen werden auf der Karte angezeigt, sobald Ihre Zivilisation die $LINK<Ersatzteile=TECH_Replaceable_Parts> erforscht hat. Gummi kommt in $LINK<Dschungeln=TERR_Jungle>, $LINK<Wldern=TERR_Forest> und $LINK<Smpfen=TERR_Marsh> vor.
#DESC_GOOD_Rubber
^
^
^Schon lange bevor Christopher Columbus in der "Neuen Welt" landete, war Gummi bzw. Kautschuk bei den Indianern Zentral- und Sdamerikas ein
allgemein gebruchlicher Rohstoff gewesen. Der in der Natur vorkommende Kautschuk ermglichte die Produktion von wasserfesten Schuhen, Bllen und anderen pragmatischen
Errungenschaften, hatte allerdings den Nachteil, dass er schon nach kurzer Zeit seine Elastizitt verlor. Der Vulkanisierungsprozess, ein Verfahren, das 1839
zufllig von Charles Goodyear entdeckt wurde, verbesserte nicht nur die Elastizitt des Materials, sondern gewhrleistete auch seine gleichbleibende
Stabilitt, unabhngig von warmer oder kalter Witterung. Die ersten synthetischen Gummisorten erschienen gegen Ende des 19. Jahrhunderts in Europa. Auch wenn sie nur
eingeschrnkten Nutzen boten (aufgrund der im Vergleich zum natrlichen Kautschuk schlechteren Qualitt), brachten sie den Vorteil, dass man nicht mehr auf
den Import des Materials von Plantagen angewiesen war. Die Deutschen kamen allerdings erst zu dieser Erkenntnis, als whrend des 1. Weltkrieges viele der von
der britischen Marine betriebenen Schifffahrtswege geschlossen wurden und ein Import damit nicht mehr mglich war.



#GOOD_Aluminum
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^[Aluminium] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die bentigt wird, um die Einheiten der Moderne sowie Raumschiffkomponenten
errichten zu knnen.
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^Aluminiumvorkommen werden auf der Karte angezeigt, sobald Ihre Zivilisation die $LINK<Raketentechnik=TECH_Rocketry> erforscht hat.
Sie sind in $LINK<Hgeln=TERR_Hills> und der $LINK<Tundra=TERR_Tundra> zu finden.
#DESC_GOOD_Aluminum
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^Das silberweie, als Aluminium bezeichnete Metall wird fr vielerlei Zwecke und Anwendungen genutzt. Zu den zahlreichen Vorzgen dieses Materials zhlen, dass es
nicht rostet, leichter ist als Kupfer (bei beinahe gleichwertiger Leitfhigkeit) und auerdem weich genug, um fr nahezu jede Produktionsanforderung eingeschmolzen zu werden.
Obwohl Aluminium das dritthufigste Element in der Erdkruste darstellt, wurde es erst im Jahre 1825 entdeckt, Tausende von Jahren nach der
Entdeckung von Kupfer und Eisen. Der wichtigste Grund hierfr war die Schwierigkeit, das Metall aus dem Erz zu extrahieren. 1886
entwickelte der 22-jhrige Amerikaner Charles Hall einen Verarbeitungsprozess, der sich als kostengnstigste Methode zur Abspaltung von Aluminium erweisen sollte:
Aluminiumoxid wurde elektrolytisch zersetzt, wobei die beiden Bestandteile Sauerstoff und Aluminium voneinander getrennt wurden.



#GOOD_Uranium
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^[Uran] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die bentigt wird, um die Einheiten der Moderne sowie Kraftwerke errichten zu knnen.
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^Uranvorkommen werden auf der Karte angezeigt, sobald Ihre Zivilisation die $LINK<Kernspaltung=TECH_Fission> erforscht hat.
Sie sind in $LINK<Bergen=TERR_Mountains> und $LINK<Wldern=TERR_Forest> zu finden.
#DESC_GOOD_Uranium
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^Der Verwendungszweck von Uran, einem der wertvollsten Metalle der Welt, hat sich seit seiner Entdeckung im Jahre 1789 drastisch gewandelt. Ursprnglich wurde es bei
der Herstellung von Stahl eingesetzt, um dessen Widerstandsfhigkeit und Elastizitt zu verbessern, ohne es brchig zu machen, doch seit 1939 wird es nur noch selten fr
etwas anderes als die Erzeugung atomarer Energie verwendet. Den grten Beitrag leistet das schwere stahlgraue Metall beim Vorgang der Kernspaltung: Durch die radioaktive
Manipulation von Uranatomen lassen sich Neutronen freisetzen, die sich mit einer Geschwindigkeit von bis zu 19.200 Kilometern pro Sekunde fortbewegen knnen. Wenn
ein solches Neutron auf den Nukleus eines benachbarten Atoms auftrifft, kann das Zielatom vollstndig zerfallen. Nicht nur das daraus resultierende Energievolumen
ist enorm, vielmehr kann das zerschlagene Atom wiederum potenziell mit weiteren Atomen kollidieren. Diese Kettenreaktion ist das Phnomen, das allen
Anwendungsformen der Kernspaltung einschlielich nuklearer Waffen und atomarer Energie zugrunde liegt.






; ___________________________________________Luxury Resources____________________________________________

#GOOD_Wine
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^[Wein] ist ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Brger von Stdten glcklich macht, die ber einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Gelndefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.
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^Weinvorkommen sind immer auf der Karte sichtbar und auf $LINK<Weideland=TERR_Grassland> sowie $LINK<Ebenen=TERR_Plains> und $LINK<Hgeln=TERR_Hills> zu finden.
#DESC_GOOD_Wine
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^Der aus fermentierten Trauben hergestellte Wein wurde erstmals um 6000 vor Christus produziert und war im Nahen Osten und in gypten weit verbreitet.
Das Getrnk entwickelte sich schnell zu einem der beliebtesten kulinarischen Gensse der Antike. Die fr die Weinherstellung bentigten Trauben werden in vielen
verschiedenartigen Gebieten der Welt angebaut, die meisten Weinhnge befinden sich jedoch in den Hgeln und Tlern von Regionen mit gemigtem Klima. Im Laufe mehrerer
Jahrhunderte wurde die industrielle Weinherstellung immer weiter perfektioniert. Viele Anbaugebiete wie die Rhein- und Loiretler in Europa sind fr ihre feinen
Weine bekannt und beziehen einen Groteil ihrer wirtschaftlichen Ertrge aus der Weinproduktion.



#GOOD_Furs
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^[Pelze] sind ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Brger von Stdten glcklich macht, die ber einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Gelndefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.
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^Pelzvorkommen sind immer auf der Karte sichtbar und in der $LINK<Tundra=TERR_Tundra> sowie in $LINK<Wldern=TERR_Forest> zu finden.
#DESC_GOOD_Furs
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^Schon von jeher galten Tierpelze als wertvolle Gebrauchsartikel und Handelsgter. Viele verschiedene Tierarten wie Nerze, Kaninchen und
Biber wurden zum Teil allein wegen ihrer Felle von Pelzjgern gefangen, die sie dann als Kleidung benutzten oder anderweitig verwerteten. Spter fhrte die Entdeckung
und Kolonisierung der Neuen Welt zu einem regelrechten Boom in der Pelzindustrie, da nun eine noch grere Vielfalt an Pelzsorten fr den Markt zur Verfgung stand. Um 1800
errichtete man sogar spezielle Farmen zur Aufzucht von Tieren, die einzig fr die Pelzindustrie gedacht waren. In den 70er Jahren des 20. Jahrhunderts etablierten sich
schlielich Umwelt- und Tierschutzgruppen, die sich um eine nderung der ffentlichen Meinung hinsichtlich der Beschaffung und Vermarktung von Pelzen bemhten. Trotz dieser
Protestorganisationen blieb die Pelzindustrie aber auch weiterhin profitabel, wenngleich sie heute zumindest nicht mehr so bedeutend ist wie frher.



#GOOD_Dye
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^[Frbemittel] sind ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Brger von Stdten glcklich macht, die ber einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Gelndefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.
^
^Frbemittelvorkommen sind immer auf der Karte sichtbar und in $LINK<Dschungelgebieten=TERR_Jungle> und $LINK<Wldern=TERR_Forest> zu finden.
#DESC_GOOD_Dye
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^Das Frben von Stoffen und Fasern gehrt schon seit mehr als drei Jahrtausenden zu den vom Menschen praktizierten Handwerken. Durch das Eintauchen der
Materialien in Farbe lie sich das natrliche Wei von Seide, Wolle und Baumwolle in verschiedene Farbnuancen einfrben. Natrliche Frbemittel wurden
aus unzhligen Quellen, einschlielich Muscheln, Tieren und Pflanzen gewonnen, obwohl diese nicht immer dauerhaft erhalten blieben und meist auch sehr teuer waren.
Moderne Frbemittel basieren auf knstlichen oder verarbeiteten Substanzen wie Kohle und anderen Chemikalien. Die Tatsache, dass die Produktionsvorgnge ohne
viel Aufwand auch zweckentfremdet werden knnen, kann sich ein Land mit einer ausgedehnten Frbeindustrie unter Umstnden zunutze machen. So wurden zum
Beispiel whrend des 1. Weltkrieges in Deutschland Fabriken, in denen eigentlich knstliche Frbemittel hergestellt wurden, kurzerhand so umstrukturiert,
dass stattdessen Sprengstoffe und anderes Kriegsmaterial hergestellt werden konnte.



#GOOD_Incense
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^[Weihrauch] ist ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Brger von Stdten glcklich macht, die ber einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Gelndefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.
^
^Weihrauchvorkommen sind immer auf der Karte sichtbar und in $LINK<Hgeln=TERR_Hills> und $LINK<Wsten=TERR_Desert> zu finden.
#DESC_GOOD_Incense
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^Heute wie auch in der Vergangenheit ein wichtiges Luxusgut, produziert getrockneter Weihrauch beim Verbrennen eine gefragte Vielfalt an Gerchen.
Blumen, Baumrinde, Holz und Harz knnen jeweils einen speziellen Duft erzeugen, den die Menschen in vielen Varianten in ihr tgliches Leben
integriert haben. Weihrauch kam unter anderem zum Beispiel fr kultische Zwecke zur Anwendung, so verbrannten ihn die alten gypter in vielen ihrer
religisen Zeremonien im so genannten "Rauchfass", einer reich verzierten Gebetsschale. Zwei von drei Geschenken, die von den drei heiligen
Knigen zur Geburt von Christus dargebracht wurden, waren Olibanum und Myrrhe, beides
Weihraucharten. Heutzutage wird Weihrauch vorwiegend wegen
seiner wohltuenden Aromen und bei zeremoniellen Anlssen in christlichen Kirchen verwendet.



#GOOD_Spice
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^[Gewrze] sind ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Brger von Stdten glcklich macht, die ber einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Gelndefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.
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^Gewrzvorkommen sind immer auf der Karte sichtbar und in $LINK<Wldern=TERR_Forest> und $LINK<Dschungelgebieten=TERR_Jungle> zu finden.
#DESC_GOOD_Spice
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^Bestimmte Pflanzen produzieren milde Gifte oder abstoende Stoffe, deren Geruch oder Geschmack Tiere fernhlt. Viele dieser Pflanzen sind bei den Menschen hingegen
gerade wegen ihres Geruchs oder Geschmacks begehrt. Bereits 2000 vor Christus wurde im nahen Osten ein profitabler Handel mit Gewrzen betrieben.
Damals wie heute werden Gewrze benutzt, um Nahrungsmittel zu konservieren und ihnen Geschmack zu verleihen. Zwar werden die Gewrzpflanzen mittlerweile
kommerziell angebaut und aufbereitet, die meisten Sorten sind aber nach wie vor in groen Mengen auch in der freien Natur zu finden. Viele der
beliebtesten Gewrzsorten wie Nelken und Muskat stammen von Pflanzen, die in den tropischen oder sumpfigen Regionen der Welt wachsen.



#GOOD_Ivory
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^[Elfenbein] ist ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Brger von Stdten glcklich macht, die ber einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Gelndefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.
^
^Elfenbeinvorkommen sind immer auf der Karte sichtbar und in $LINK<Wldern=TERR_Forest> und $LINK<Ebenen=TERR_Plains> zu finden.
#DESC_GOOD_Ivory
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^Elfenbein ist eine harte Substanz, die in den Stozhnen von Elefanten enthalten ist und vor allem als Grundmaterial zum Schnitzen von Ziergegenstnden
sehr begehrt ist. Meist wird es aus den Stozhnen afrikanischer Elefanten gewonnen, zum Teil aber auch von Walrssern und aus den fossilierten
Stozhnen prhistorischer Elefanten und Mammuts, die in nrdlichen Gletscherregionen der Welt entdeckt werden. Da viele der Tierarten,
die als Elfenbeinlieferanten in Frage kommen, vom Aussterben bedroht sind, wurde zwar ein weltweites Handelsverbot erlassen, dennoch findet jedoch nach wie vor
ein weit verbreiteter und gewinnbringender Elfenbeinhandel statt.



#GOOD_Silk
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^[Seide] ist ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Brger von Stdten glcklich macht, die ber einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Gelndefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.
^
^Seidevorkommen sind immer auf der Karte sichtbar und in $LINK<Wldern=TERR_Forest> und $LINK<Dschungelgebieten=TERR_Jungle> zu finden.
#DESC_GOOD_Silk
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^
^Seit ihrer Entdeckung im 27. Jahrhundert vor Christus gilt Seide als ein wertvolles Material zur Herstellung von Textilien. Sie wird aus dem Kokon
der Seidenwurmmotte gewonnen, deren ursprngliche Heimat die Wlder von China waren. Die feinen Fasern des Kokons werden zu einem Stoff gewebt, der zur Fertigung
aller Arten von Kleidung verwendet wird. Rohseide wurde bis 550 nach Christus nur aus Asien bezogen, bis zwei vom Rmischen Reich nach China entsandte Mnche
heimlich einige Seidenwurmeier stahlen und nach Europa brachten. Auf diese Weise breiteten sich die Seidenwrmer schlielich in vielen Gebieten der ganzen Welt aus.
Obwohl sich der Seidenhandel durch die Verfgbarkeit billigerer synthetischer Fasern im 20. Jahrhundert rcklufig entwickelte, ist Seide auch heute noch eine sehr beliebte
Stoffart fr Kleidungsstcke und andere Waren.



#GOOD_Diamonds
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^
^[Edelsteine] sind ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Brger von Stdten glcklich macht, die ber einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Gelndefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.
^
^Edelsteinvorkommen sind immer auf der Karte sichtbar und in $LINK<Bergen=TERR_Mountains> und $LINK<Dschungelgebieten=TERR_Jungle> zu finden.
#DESC_GOOD_Diamonds
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^Jahrtausendelang schmckten sich die Mitglieder der asiatischen Knigsfamilien mit diamantbesetztem Geschmeide. Darber hinaus dient dieser Edelstein aber auch zu
zahlreichen anderen Verwendungszwecken. Sowohl naturbelassene wie auch synthetisch gefertigte Diamanten gelten als das hrteste bekannte Mineral,
wobei die natrlichen Steine einen Entstehungsprozess von vielen Millionen Jahren durchlaufen: Die unter der Erde verborgenen Rckstnde
abgestorbener Flora verwandelten sich im Laufe der Jahrhunderte zu Kohle, die sich in ihrer reinsten und dichtesten Form wiederum zu Diamantmineralen
entwickelte. Es gibt zahllose Anwendungsmglichkeiten fr eine derartig robuste Substanz, so werden Diamanten im militrischen Bereich beispielsweise
zur Herstellung von Kriegsgert sowie zum Schneiden und Bohren verwendet. Dank dieser Vorzge hatten die Alliierten im 2. Weltkrieg einen Vorteil,
denn mehr als die Hlfte der weltweiten Diamantvorkommen befanden sich in der damaligen britischen Kolonie Sdafrika.




; _______________________________________________Bonus Resources_______________________________________________


#GOOD_Whales
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^[Walbestnde] sind eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die stdtische Produktion steigern lsst. Damit eine Stadt davon profitieren kann,
muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> befinden und von einem Brger bewirtschaftet werden.
^
^Walfischbestnde sind immer auf der Karte sichtbar und nur auf $LINK<Meeres-Gelndefeldern=TERR_Sea> zu finden.
#DESC_GOOD_Whales
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^Das Gewerbe des Walfangs zur Gewinnung von Fett und anderen Nebenprodukten datiert bereits auf die Zeit um 875 nach Christus zurck. Im 16. Jahrhundert
zhlte die gewerbsmige Jagd auf Wale zu den wichtigsten Industriezweigen der Kstenregionen von Spanien und Frankreich. Die Walfangindustrie fand weltweite
Verbreitung und entwickelte sich zu einem profitablen Geschft. Da vor allem die Wanderrouten der Walfische ein hohes Aufkommen dieser Sugetiere versprachen,
wurden die entsprechenden Meeresgebiete zum bevorzugten Ziel fr die Walfnger. Das Wachstum der Walfangindustrie hielt bis weit in das 20. Jahrhundert an.
Angesichts der Tatsache, dass durch diesen Raubbau mittlerweile zahlreiche Walarten vom Aussterben bedroht waren, verhngten viele Lnder im Jahre 1969 ein
generelles Walfangverbot. 1986 wurde schlielich ein weltweiter Stopp des Walfangs vereinbart.


#GOOD_Game
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^[Wildbestnde] sind eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die stdtische Produktion steigern lsst. Damit eine Stadt davon profitieren kann,
muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> befinden und von einem Brger bewirtschaftet werden.
^
^Wildbestnde sind immer auf den erforschten Teilen der Karte sichtbar und kommen in $LINK<Wldern=TERR_Forest>, in der $LINK<Tundra=TERR_Tundra> und in $LINK<Smpfen=TERR_Marsh> vor.
#DESC_GOOD_Game
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^Schon seit der Frhzeit machten die Menschen Jagd auf wild lebende Tiere, sowohl zur Nahrungsbeschaffung als auch aus rein sportlichen Motiven heraus. Bewaldete
Gebiete mit groen Wildbestnden wie Elchen, Hirschen und kleineren Wildtieren stellten fr die umliegenden Siedlungen und Stdte uerst wertvolle Jagdreviere
dar. Aufgrund der Tatsache, dass man spter dazu berging, Tiere speziell zum Zwecke der Nahrungsverwertung zu zchten, trat der sportliche Aspekt der Jagd
immer mehr in den Vordergrund, aber auch heute werden hufig noch Gnse, Enten, Rehe und hnliche Tierarten zum Zwecke der Lebensmittelherstellung erlegt.



#GOOD_Fish
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^[Fischbestnde] sind eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die stdtische Produktion steigern lsst. Damit eine Stadt davon profitieren kann,
muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> befinden und von einem Brger bewirtschaftet werden.
^
^Fischbestnde sind immer auf den erforschten Teilen der Karte sichtbar und kommen in Ksten- und Meeres-Gelndefeldern, in Seen und in $LINK<Smpfen=TERR_Marsh> vor.
#DESC_GOOD_Fish
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^Die Fangzusammensetzung bei der Hochseefischerei wird vor allem von den vorherrschenden Winden, Meeresstrmungen, Wassertiefen und Fangpltzen bestimmt.
An der Pazifikkste Zentral- und Sdamerikas splen ablandige Winde das warme Oberflchenwasser in tiefere Gewsserschichten, whrend die
Unterwasserstrmungen kalte, nhrstoffreiche Wassermassen aus der Tiefe in Richtung Kste drngen. Der hohe Nhrstoffgehalt dieses klteren Wassers, der
aus der Zersetzung organischen Materials in extremen Tiefen resultiert, schafft ideale Lebensbedingungen fr Fische und andere Meereslebewesen. Vlker, die in
der Nhe eines fischbaren Gewssers angesiedelt waren, konnten ihre Nahrungsertrge durch den Aufbau einer florierenden Fischereiindustrie bedeutend erhhen.


#GOOD_Cattle
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^[Viehbestnde] sind eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die stdtische Produktion steigern lsst. Damit eine Stadt davon profitieren kann,
muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> befinden und von einem Brger bewirtschaftet werden.
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^Viehbestnde sind immer auf der Karte sichtbar und auf $LINK<Weideland=TERR_Grassland> und in $LINK<Ebenen=TERR_Plains> zu finden.
#DESC_GOOD_Cattle
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^Ebenso wie die wilden, herrenlosen Bffel- und Bisonherden der Frhzeit, die damals die Steppen Asiens, Afrikas und Europas bevlkerten, erfllten auch
ihre Nachfahren - allgemein als Vieh bezeichnet - seit jeher verschiedene Zwecke fr die Menschheit. Vor allem Rinder dienten nicht nur als Handelsgter und
Nahrungsquelle, sondern verrichteten auch schwere Arbeiten auf den Feldern oder im Bauwesen. Spter wurde die Rolle des Lasttiers von den Pferden bernommen.
Die Rmer waren die Ersten, die sich an der Viehzucht versuchten. Ihre Neuzchtungen zeichneten sich vor allem durch ihre Fhigkeit aus, selbst
in unwirtlichen Gegenden berleben zu knnen, die sich nicht fr die landwirtschaftliche Bebauung eigneten. Im Jahre 1521 brachten die Spanier das
Weidevieh nach Mexiko und in die Neue Welt, woraufhin vor allem in Texas und den benachbarten Regionen zahlreiche Viehzucht-Ranchen entstanden. Heute wird
der Viehbestand allein in den Vereinigten Staaten von Amerika auf mehr als 100 Millionen Tiere beziffert.



#GOOD_Wheat
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^[Weizen] ist eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die stdtische Produktion steigern lsst. Damit eine Stadt davon profitieren kann,
muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> befinden und von einem Brger bewirtschaftet werden.
^
^Weizenvorkommen sind immer auf der Karte sichtbar und auf $LINK<Weideland=TERR_Grassland> sowie in $LINK<Ebenen=TERR_Plains> und
$LINK<Flussauen=TERR_Flood_Plain> zu finden.
#DESC_GOOD_Wheat
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^
^Weizen wurde schon zu prhistorischen Urzeiten von den in gemigten klimatischen Regionen beheimateten Vlkern als Grundnahrungsmittel genutzt.
Archologische Funde beweisen, dass man bereits 6000 vor Christus im sdlichen Turkistan Brotweizen anbaute, whrend natrlich wachsendes Korn
vermutlich schon viel frher als Nahrungsmittel verwendet wurde. In Gegenden mit gemigtem Klima gehrt Weizen zu den wichtigsten landwirtschaftlichen
Feldfrchten berhaupt. Besonders gut gedeiht dieses Korn in den weiten Prrien Zentralamerikas.



#GOOD_Gold
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^
^[Gold] ist eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die stdtischen Wirtschaftseinnahmen erheblich steigern lassen. Damit eine
Stadt davon profitieren kann, muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> befinden und von
einem Brger bewirtschaftet werden.
^
^Goldvorkommen sind immer auf der Karte sichtbar und in $LINK<Bergen=TERR_Mountains> und $LINK<Hgeln=TERR_Hills> zu finden.
#DESC_GOOD_Gold
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^
^Gold zhlt von jeher zu den begehrtesten und wertvollsten Metallen der Welt. Seine Verwendungszwecke reichen von der Schmuckfertigung bis hin zur Elektronik,
und sogar das weltweite Whrungssystem basiert auf diesem Edelmetall. Der Grund fr den hohen Wert von Gold ist die Tatsache, dass es nur selten zu
finden ist. Zwar gibt es in vielen Regionen der Welt zahlreiche Goldvorkommen, allerdings sind die wertvollsten und grten Goldadern tief im Inneren der Berge
verborgen und knnen daher nur unter grten Schwierigkeiten und mit erheblichem Aufwand abgebaut werden. Das Auffinden eines groen Vorkommens bedeutet fr die
umliegenden Siedlungen und Stdte im Allgemeinen einen bedeutenden wirtschaftlichen Aufschwung. Ein historisches Beispiel fr dieses Phnomen sind die vielen
florierenden Ortschaften, die in der relativ kurzen Zeit des kalifornischen Goldrauschs um 1800 entstanden und zu Reichtum und Wohlstand gelangten.




#GOOD_Bananas
^
^
^[Tropische Frchte] sind eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die stdtische Nahrungsmittelproduktion steigern lsst. Damit die Stadt davon profitieren kann, muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebietes=GCON_Radius> befinden und von einem Brger bewirtschaftet werden.
^
^Tropische Frchte sind immer auf den erforschten Bereichen der Karte sichtbar und kommen nur im $LINK<Dschungel=TERR_Jungle> vor.
#DESC_GOOD_Bananas
^
^
^Diese Ressource steht fr die Unzahl tropischer Frchtesorten wie Granatpfel, Ananas, Mangos, Karambolas, Bananen, Papayas, Avokados, Brotfrchte, Kaffee, Guaven, Lychees, Moyas, Passionsfrchte, Rambutans, Tamarinden, Durians, Plantanen (Kochbananen), Chayoten (eine Art Minikrbis), Wassermelonen und Skakteen. Der Dschungel bietet den Eingeborenen eine Flle an Nahrungsmitteln, und diese Frchte sind auch im Rest der Welt sehr gefragt.


#GOOD_Oasis
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^Eine [Oase] ist eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die stdtische Nahrungsmittelproduktion steigern lsst. Damit die Stadt davon profitieren kann, muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebietes=GCON_Radius> befinden und von einem Brger bewirtschaftet werden.
^
^Eine Oase ist immer auf den erforschten Bereichen der Karte sichtbar und kommt nur in der $LINK<Wste=TERR_Desert> vor.
#DESC_GOOD_Oasis
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^
^Oasen sind fruchtbare Orte in einer Wste, die durch Wasser aus unterirdischen Quellen oder Flssen genhrt werden, eventuell sogar durch knstlich angelegte Brunnen. Hier wachsen beispielsweise Dattelpalmen, Feigenbume, Reis, Weizen, Baumwolle, Gemse, Alfalfa und Gerste. Fr die frhen Wstenkulturen waren Oasen fr Landwirtschaft und Handwerk als Handelspltze sehr wichtig. Die Kulturen, die auf Oasen angewiesen waren, stellten strenge Regeln fr den Umgang mit diesen wertvollen Pltzen auf. Eine Oase zu verseuchen oder niederzubrennen war undenkbar und bei Todesstrafe verboten. Die meisten Oasen der arabischen Halbinsel wurden Standorte fr Schreine, was noch weiter zu ihrem Status als Heiligtmer beitrug; niemand durfte hier Blut vergieen. Dadurch hatten die oft verfeindeten arabischen Stmme neutrale Pltze, wo sie sich treffen und verhandeln konnten. Die Seidenstrae war zum grten Teil eine Aufreihung von Oasen quer durch die unwirtlichen Gegenden Zentralasiens zwischen China und dem Mittleren Osten. Mekka, Kairo und Bagdad sind Beispiele fr Stdte, die aus Oasen gewachsen sind, auch wenn sie durch moderne Technik erheblich an Umfang gewonnen haben. Auch die neuzeitliche Bewsserungstechnologie hat Oasen erschaffen, zum Beispiel das Imperial Valley in Kalifornien.


#GOOD_Tobacco
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^
^[Tabak] ist eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die stdtische Produktion steigern lsst. Damit die Stadt davon profitieren kann, muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebietes=GCON_Radius> befinden und von einem Brger bewirtschaftet werden.
^
^Tabak ist immer auf den erforschten Bereichen der Karte sichtbar und kommt nur in den $LINK<Hgeln=TERR_Hills> und auf $LINK<Weideland=TERR_Grassland> vor.
#DESC_GOOD_Tobacco
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^
^Viele, viele Monde, bevor die ersten Europer ihren Fu auf den Strand der Neuen Welt setzten, trug Tabakrauch schon die Gebete der amerikanischen Ureinwohner himmelwrts zu ihrem Schpfer. Und als die Europer mit ihren Schiffe dann landeten, dauerte es nicht lange, bis auch sie der berauschenden Wirkung dieser Pflanze verfielen. Im 16. Jahrhundert pflanzten die Portugiesen kleinere Mengen davon in der Nhe ihrer Handelsstationen an. Heute ist die Tabakindustrie, trotz aller nachgewiesenen schdlichen W
irkungen des Rauchs eine milliardenschwere Industrie, die den ganzen Globus umspannt.




#GOOD_Sugar
^
^
^[Zucker] ist eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die stdtische Produktion steigern lsst. Damit die Stadt davon profitieren kann, muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebietes=GCON_Radius> befinden und von einem Brger bewirtschaftet werden.
^
^Zucker ist immer auf den erforschten Bereichen der Karte sichtbar und kommt nur in $LINK<Hgeln=TERR_Hills> und auf $LINK<Ebenen=TERR_Plains> vor.
#DESC_GOOD_Sugar
^
^
^Der Mensch ist schon seit langer Zeit eine Naschkatze, und seit ebenso langer Zeit wird Zucker verwendet, um seine Lust auf Ses zu befriedigen. Honig war zweifellos die erste Sspeise, die unsere Vorfahren kennen und schtzen lernten, auch wenn sie dafr den einen oder anderen Bienenstich in Kauf nehmen mussten. Die Idee, aus Zuckerrohr se Sfte zu gewinnen, stammt wahrscheinlich aus Neuguinea. Ihre Verbreitung folgte den Handelsrouten nach Westen, nach Sdostasien, Indien und schlielich in den Mit
tleren Osten und nach Europa. Der Prozess der Zuckergewinnung durch Auspressen der Rohre und Einkochen des Saftes zu Kristallen wurde erstmals um 500 v. Chr. in Indien belegt. Heute ist das Zuckerrohr in vielen Lndern ein wichtiger landwirtschaftlicher Grundstein, und unzhlige Menschen weltweit genieen tglich sein Endprodukt. 




; END RESOURCES ______________________________________________________________________________END RESOURCES
















; TERRAIN ____________________________________________________________________________________TERRAIN

#TERR_Desert
^[Wsten] sind trockene Landstriche mit einem jhrlichen Niederschlag von weniger als 250 mm.
^
^Wsten-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Erdl=GOOD_Oil,
$LINK<Oasen=GOOD_Oasis>,
$LINK<Salpeter=GOOD_Saltpeter>, oder
$LINK<Weihrauch=GOOD_Incense>.
#DESC_TERR_Desert
^
^
^In den meisten Wstenlandschaften berwiegt die
Verdunstung der sehr geringen Luftfeuchtigkeit die Niederschlge, und es herrschen extrem hohe Tagestemperaturen und ebenso extrem niedrige
Nachttemperaturen. Nur die widerstandsfhigsten Pflanzen und Tiere haben in diesem rauen Klima eine berlebenschance. Auf den ersten Blick scheint der
Wstenboden vollkommen vegetations- und damit nutzlos zu sein, Tatsache ist jedoch, dass der Wstensand naturgem sehr fruchtbar ist, da wegen des
Wassermangels keine Nhrstoffe ausgeschwemmt werden. Durch die Errichtung knstlicher Bewsserungsanlagen knnen auch auf Wstenfeldern Feldfrchte
angebaut werden. Allerdings muss dabei mit grter Sorgfalt vorgegangen werden,
damit der fr den Bewsserungsvorgang bentigte sprliche Wasservorrat nicht vergeudet wird und keine mglicherweise unumkehrbaren Umweltschden entstehen.



#TERR_Plains
^[Ebenen] sind sehr groe offene Landflchen, in denen man gewhnlich nur wenige Bume, dafr aber eine ppige Strauch- und Grasvegetation vorfindet.
^
^Ebenen-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory>,
$LINK<Zucker=GOOD_Sugar>,
$LINK<Weizen=GOOD_Wheat> oder
$LINK<Wein=GOOD_Wine>.


#DESC_TERR_Plains
^
^
^Bei den Ebenen handelt es sich hnlich wie bei Weidelandgebieten um natrliches Grasland, allerdings mit dem entscheidenden Unterschied, dass sich
die oberste Erdschicht nicht so gut fr den landwirtschaftlichen Anbau von Nahrungsmitteln eignet - dafr sind in der Ebene hufig ertragreiche
Mineralienvorkommen zu finden. Die hier beheimateten Gewchse dienen als Futterpflanzen fr groe Bffelherden und andere Tierarten, die oftmals frei
durch das Land streunen. Durch die Errichtung von Bewsserungsanlagen lsst sich
eine Ebene problemlos fr den landwirtschaftlichen Anbau und die Viehzucht kultivieren.


#TERR_Grassland_with_Shield
^Die Landstriche zwischen den Wsten und Wldern in Gebieten mit gemigtem oder tropischem Klima werden oft als [Weideland] genutzt und enthalten manchmal ntzliche
Ressourcenvorkommen. Auf der Karte sind sie an den Steinhaufen erkennbar. Sie erzeugen je ein $LINK<Schild=GCON_Shields>, wenn sie innerhalb eines
$LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> bewirtschaftet werden.
^Weideland-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Weizen=GOOD_Wheat> oder
$LINK<Wein=GOOD_Wine>.
#DESC_TERR_Grassland_with_Shield
^
^
^Die fruchtbaren Weidelandregionen mit verschiedenartigster Vegetation erstrecken sich ber weite Teile Nord- und Sdamerikas, Afrikas und Kleinasiens.
Hier wechseln sich feuchte und trockene Jahreszeiten in festem Turnus mit jhrlichen Drreperioden ab. Zwar sind derartige Graslandgebiete
grtenteils auf natrlichem Wege entstanden, sie knnen durch die Abholzung von Wldern aber auch von Menschenhand erschaffen werden. Weideland
wird hufig kultiviert und als Futterquelle fr Weidevieh genutzt. Wegen des relativ geringen Niederschlags in diesen Landstrichen ist die oberste
Erdschicht sehr nhrstoffreich und eignet sich daher ideal fr den landwirtschaftlichen Anbau, vor allem von Getreide.



#TERR_Grassland
^Die Landstriche zwischen den Wsten und Wldern in Gebieten mit gemigtem oder tropischem Klima werden meist als [Weideland] genutzt.
^
^Weideland-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Tabak=GOOD_Tobacco>,
$LINK<Weizen=GOOD_Wheat> oder
$LINK<Wein=GOOD_Wine>.
#DESC_TERR_Grassland
^
^
^Die fruchtbaren Weidelandregionen mit verschiedenartigster Vegetation erstrecken sich ber weite Teile Nord- und Sdamerikas, Afrikas und Kleinasiens.
Hier wechseln sich feuchte und trockene Jahreszeiten in festem Turnus mit jhrlichen Drreperioden ab. Zwar sind derartige Graslandgebiete
grtenteils auf natrlichem Wege entstanden, sie knnen durch die Abholzung von Wldern aber auch von Menschenhand erschaffen werden. Weideland
wird hufig kultiviert und als Futterquelle fr Weidevieh genutzt. Wegen des relativ geringen Niederschlags in diesen Landstrichen ist die oberste
Erdschicht sehr nhrstoffreich und eignet sich daher ideal fr den landwirtschaftlichen Anbau, vor allem von Getreide.



#TERR_Tundra
^
^Die kalten, von Dauerfrost erstarrten [Tundra]-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Aluminum=GOOD_Aluminum>,
$LINK<Pelz=GOOD_Furs>,
$LINK<Wild=GOOD_Game> oder
$LINK<Erdl=GOOD_Oil>.
#DESC_TERR_Tundra
^
^
^In den nrdlichen und sdlichen Polargebieten der Erde gibt es unfruchtbare weite Steppen, auch Tundra genannt, die sich ber Tausende von Kilometern erstrecken.
Hier herrschen selbst whrend der sehr kurzen Sommerzeit uerst niedrige Durchschnittstemperaturen weit unter dem Nullpunkt. Ein
charakteristisches Merkmal der Tundra ist eine dauerhaft gefrorene Erdschicht, die gleich unterhalb der obersten Erdschicht liegt und als Permafrost
bezeichnet wird. Sie verhindert die Verwurzelung vieler Pflanzen und macht eine landwirtschaftliche Bodennutzung nahezu unmglich. Wie in
Wstengebieten gibt es auch in der Tundra nur sehr wenig Niederschlag. Der flache gefrorene Boden verhindert das Abflieen des Grundwassers, so dass
Smpfe entstehen, in denen lediglich verschiedene Grasarten, Moose und andere einfache Pflanzen wachsen knnen. Trotz der unwirtlichen Bedingungen sind zahlreiche
Tierarten in der Tundra beheimatet, die den Menschen zum einen als Nahrungsquelle dienen und zum anderen auch wegen ihrer Pelze gejagt werden.



#TERR_Flood_Plain
^Als [Flussauen] bezeichnet man die enorm fruchtbaren berflutungsgebiete an den Ufern von $LINK<Flssen=TERR_River>. Derartige  Gelndefelder produzieren je eine zustzliche $LINK<Nahrungsseinheit=GCON_Food>.
^
^Im Flussauen wchst gelegentlich $LINK<Weizen=GOOD_Wheat>.
#DESC_TERR_Flood_Plain
^
^
^In Wstengebieten findet man hufig sehr gehaltvolle Bodenzusammensetzungen vor - einziges Manko dieser Gegenden ist das Ausbleiben von
Niederschlgen, weshalb die Bodenschtze nicht zutage gefrdert und genutzt werden knnen. Wenn jedoch ein Fluss durch ein solches Gebiet fliet,
wird die nhrstoffreiche Bodenschicht normalerweise durch die periodischen berschwemmungen in den angrenzenden Sumpfboden geleitet, wo sich sowohl die Nhrstoffe
als auch das Wasser ablagern und das Land damit uerst wertvoll und ertragreich machen. Viele groe Kulturen wie die im Niltal oder an den Flssen
Euphrat und Tigris ansssigen Vlker nutzten diese Ertrge und verwandelten auf diese Weise karges unwirtliches dland in ppige Oasen voller Leben.



#TERR_Hills
^[Hgel] entstehen aus so genannten rollenden Landschaften, also Dnen, die meist durch ein Hindernis wie einen Berg oder Felsbrocken gestoppt werden und sich
dann verfestigen.
^
^Hgel-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum>,
$LINK<Kohle=GOOD_Coal>,
$LINK<Gold=GOOD_Gold>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Eisen=GOOD_Iron>,
$LINK<Weihrauch=GOOD_Incense>,
$LINK<Zucker=GOOD_Sugar>,
$LINK<Tabak=GOOD_Tobacco> oder
$LINK<Wein=GOOD_Wine>,

#DESC_TERR_Hills
^
^
^Hgellandschaften sind hufig von fruchtbarer Erde und Gras oder dichten Wldern
bedeckt und bieten vielfltige Ressourcen: Ihre Kohle-, Eisen-, Blei-, Kupfer- und sogar Gold- und Silbervorkommen sind profitable Fundgruben fr die
Bergbauindustrie. In Gegenden, in denen weniger Bodenschtze zu finden sind, werden die Hgel meist fr die Landwirtschaft kultiviert, denn bei
entsprechenden klimatischen Bedingungen bieten sie den idealen Nhrboden fr den Anbau bestimmter Feldfrchte wie Kaffee und Weintrauben.



#TERR_Mountains
^[Berge] sind zumeist recht groe Gelndeerhebungen, die in der Regel aus einer kettenfrmigen Anordnung zerklfteter Gipfel und Tler bestehen.
^
^Berg-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Kohle=GOOD_Coal>,
$LINK<Diamanten=GOOD_Diamonds>,
$LINK<Gold=GOOD_Gold>,
$LINK<Eisen=GOOD_Iron>,
$LINK<Salpeter=GOOD_Saltpeter> oder
$LINK<Uran=GOOD_Uranium>.
#DESC_TERR_Mountains
^
^
^Die meisten Gebirge entstanden durch Verschiebungen der Erdplatten, wodurch Gesteinsmassive an die Erdoberflche gedrckt und aufeinander geschichtet wurden. Weitere
Entstehungsmglichkeiten fr Berge sind aber auch vulkanische Aktivitten oder Erosionen. Grundstzlich eignet sich bergiges Gelnde nur selten fr die
landwirtschaftliche Bebauung, andererseits sind hier hufig groe Mineralienvorkommen mit ertragreichen und wertvollen Gold- und anderen
Metalladern zu finden. Neben ihrem wirtschaftlichen Nutzen dienen die Berge den umliegenden Siedlungen und Stdten auch als natrliche Verteidigungsbarrieren zum
Schutz vor Eindringlingen. Groe Gebirgszge knnen sogar das Wetter einer Region beeinflussen, indem sie Winde und Strme ablenken.



#TERR_Forest
^[Wlder] sind grere, dicht mit Bumen und ppiger Bodenvegetation bewachsene Landflchen.
^
^Wald-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Frbemittel=GOOD_Dye>,
$LINK<Pelz=GOOD_Furs>,
$LINK<Wild=GOOD_Game>,
$LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory>,
$LINK<Gummi=GOOD_Rubber>,
$LINK<Gewrz=GOOD_Spice>,
$LINK<Seide=GOOD_Silk> oder
$LINK<Uran=GOOD_Uranium>.

#DESC_TERR_Forest
^
^
^Die in einem Wald vorhandenen Baumarten knnen sich je nach Klima und einheimischer Vegetation unterscheiden. So gibt es zum Beispiel Nadel-, Laub-
oder Mischwlder, wobei auf nahezu jedem Kontinent Waldgebiete der einen oder anderen Sorte zu finden sind. Wlder liefern wertvolle natrliche
Ressourcen, wie z.B. Holz, das zur Herstellung von Papierprodukten, zum Bau von Gebuden und fr andere Zwecke verwendet wird. Da die Gefahr
besteht, dass die natrliche Umgebung der einheimischen Tierwelt und das kologische Gleichgewicht durch die bermige Rodung von Waldgebieten
empfindlich gestrt, wenn nicht gar zerstrt wird, ist nicht nur das zulssige Ausma der Baumabholzung von staatlicher Seite geregelt, sondern auch gesetzlich
verankert, dass die holzverarbeitende Industrie die gefllten Bume durch die Anpflanzung neuen Baumbestandes ersetzen muss.



#TERR_Jungle
^[Dschungelgebiete] erstrecken sich ber weite Teile des Erdquators. Auf diesen Gelndefeldern knnen einerseits $LINK<Gummivorkommen=GOOD_Rubber> entstehen, andererseits
aber auch $LINK<Krankheitserreger=GCON_Disease> beheimatet sein.
^
^Dschungel-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Tropische Frchte=GOOD_Bananas>,
$LINK<Kohle=GOOD_Coal>,
$LINK<Frbemittel=GOOD_Dye>,
$LINK<Diamanten=GOOD_Diamonds>.
$LINK<Gummi=GOOD_Rubber>,
$LINK<Seide=GOOD_Silk> oder
$LINK<Gewrz=GOOD_Spice>,
#DESC_TERR_Jungle
^
^
^In dicht bewaldeten Gegenden mit hohen Niederschlgen und meist tropischen klimatischen Bedingungen ist das Wachstum der Bume und anderer Pflanzen kaum zu
stoppen. Zahlreiche Pflanzen- und Tierarten sind in den nahezu undurchdringlichen Dschungelgebieten beheimatet, whrend Mineral- und
Nahrungsressourcen hier nur sehr vereinzelt zu finden sind. Aufgrund dieser Tatsache und der extremen Dichte der einheimischen Pflanzenwelt sind
Dschungelregionen von Natur aus fr den Menschen eher unwirtlich. Hufig werden die so genannten Regenwlder durch Abholzung und Brandrodung vernichtet, um
Platz fr Gras- und Weideland zu schaffen. Auf diese Weise wird das Land zwar fr den Menschen nutzbarer gemacht, aber auch die natrliche Umgebung der
einheimischen Tiere zerstrt. Schtzungen zufolge sterben aufgrund der Zerstrung von Dschungelgebieten und Regenwldern tglich Hunderte von bisher
unentdeckten Tier- und Insektenspezies aus.



#TERR_Coast
^[Kstengewsser] sind vergleichsweise flache Gelndefelder, die sich am Ufer des Festlandes erstrecken. Zu Beginn des Spiels besteht fr alle Marineeinheiten, die sich zu weit
von der Kste entfernen, das Risiko, in den gefhrlichen Tiefen des Meeres zu versinken. Nach der Erforschung der $LINK<Astronomie=TECH_Astronomy> gilt dies jedoch nicht mehr.
^Ksten-Gelndefelder knnen $LINK<Fischvorkommen=GOOD_Fish> enthalten.
#DESC_TERR_Coast
^
^
^Die Ozeane und Weltmeere bedecken fast drei Viertel der Erdoberflche unseres Planeten. Sie dienen als Heimat fr Millionen von Lebensformen - von
mikroskopischem Plankton bis hin zu Walfischen, den grten Sugetieren der Welt. Die Tiere und Pflanzen der Meere stellen ausgezeichnete
Nahrungsquellen fr die Menschen dar. Jahrhundertelang bedienten sich Ksten- und Inselkulturen dieser Ressourcen, die es ihnen darber hinaus auch
ermglichten, den Handel zur See fr sich zu erschlieen. Leider fhrte die bermige Ausbeutung der Meeresressourcen wie auch die stetig ansteigende
Umweltverschmutzung dazu, dass die empfindlichen kosysteme der Kstengebiete mittlerweile erheblich gestrt und viele Spezies der Meereslebewesen in hohem
Mae bedroht sind. Ein Beispiel dafr ist die Walfangindustrie, die insbesondere im 19. und frhen 20. Jahrhundert immer mehr an Bedeutung gewann und fr das
Aussterben verschiedener Walfischgattungen verantwortlich zeichnet. Aufgrund dieser zunehmend steigenden Problematik werden die staatlichen Gesetze und
Bestimmungen bezglich des Abladens von Giftstoffen in die Ozeane und der wahllosen Ausbeutung der Meeresfrchte und -tiere laufend berarbeitet und auf
den neuesten Stand gebracht.



#TERR_Sea
^[Meeres-Gelndefelder] stellen bis zur Erforschung der $LINK<Astronomie=TECH_Astronomy> bedeutende Hindernisse fr
die Durchfhrung von $LINK<Handels-=GCON_Trade> und $LINK<Reiseaktivitten=PRTO_Galley> dar.
^
^Meeres-Gelndefelder knnen $LINK<Wal-=GOOD_Whales> oder $LINK<Fischvorkommen=GOOD_Fish> enthalten.
#DESC_TERR_Sea
^
^
^Die Ozeane und Weltmeere bedecken fast drei Viertel der Erdoberflche unseres Planeten. Sie dienen als Heimat fr Millionen von Lebensformen - von
mikroskopischem Plankton bis hin zu Walfischen, den grten Sugetieren der Welt. Die Tiere und Pflanzen der Meere stellen ausgezeichnete
Nahrungsquellen fr die Menschen dar. Jahrhundertelang bedienten sich Ksten- und Inselkulturen dieser Ressourcen, die es ihnen darber hinaus auch
ermglichten, den Handel zur See fr sich zu erschlieen. Leider fhrte die bermige Ausbeutung der Meeresressourcen wie auch die stetig ansteigende
Umweltverschmutzung dazu, dass die empfindlichen kosysteme der Kstengebiete mittlerweile erheblich gestrt und viele Spezies der Meereslebewesen in hohem
Mae bedroht sind. Ein Beispiel dafr ist die Walfangindustrie, die insbesondere im 19. und frhen 20. Jahrhundert immer mehr an Bedeutung gewann und fr das
Aussterben verschiedener Walfischgattungen verantwortlich zeichnet. Aufgrund dieser zunehmend steigenden Problematik werden die staatlichen Gesetze und
Bestimmungen bezglich des Abladens von Giftstoffen in die Ozeane und der wahllosen Ausbeutung der Meeresfrchte und -tiere laufend berarbeitet und auf
den neuesten Stand gebracht.



#TERR_Ocean
^
^[Hochsee-Gelndefelder] stellen bis zur Erforschung der $LINK<Navigation=TECH_Navigation> oder des $LINK<Magnetismus=TECH_Magnetism> bedeutende
Hindernisse fr die Durchfhrung von $LINK<Handels-=GCON_Trade> und $LINK<Reiseaktivitten=PRTO_Galley> dar.
#DESC_TERR_Ocean
^
^
^Die Ozeane und Weltmeere bedecken fast drei Viertel der Erdoberflche unseres Planeten. Sie dienen als Heimat fr Millionen von Lebensformen - von
mikroskopischem Plankton bis hin zu Walfischen, den grten Sugetieren der Welt. Die Tiere und Pflanzen der Meere stellen ausgezeichnete
Nahrungsquellen fr die Menschen dar. Jahrhundertelang bedienten sich Ksten- und Inselkulturen dieser Ressourcen, die es ihnen darber hinaus auch
ermglichten, den Handel zur See fr sich zu erschlieen. Leider fhrte die bermige Ausbeutung der Meeresressourcen wie auch die stetig ansteigende
Umweltverschmutzung dazu, dass die empfindlichen kosysteme der Kstengebiete mittlerweile erheblich gestrt und viele Spezies der Meereslebewesen in hohem
Mae bedroht sind. Ein Beispiel dafr ist die Walfangindustrie, die insbesondere im 19. und frhen 20. Jahrhundert immer mehr an Bedeutung gewann und fr das
Aussterben verschiedener Walfischgattungen verantwortlich zeichnet. Aufgrund dieser zunehmend steigenden Problematik werden die staatlichen Gesetze und
Bestimmungen bezglich des Abladens von Giftstoffen in die Ozeane und der wahllosen Ausbeutung der Meeresfrchte und -tiere laufend berarbeitet und auf
den neuesten Stand gebracht.


#TERR_River
^[Flsse] verlaufen nicht [durch] ein Gelndefeld, sondern am Rand entlang. Jedes Gelndefeld mit einem Fluss produziert eine zustzliche
$LINK<Wirtschaftseinheit=GCON_Commerce>, sofern es innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> liegt und von einem Arbeiter bewirtschaftet
wird. Darber hinaus dienen Flsse auch als Swasserquellen, die die $LINK<Bewsserung=TFRM_Irrigation> benachbarter Gelndefelder ermglichen,
ohne dass $LINK<Elektrizitt=TECH_Electricity> eingesetzt werden muss.

#DESC_TERR_River
^Der Wert einer sauberen Swasserquelle fr die ansssige Bevlkerung ist keinesfalls zu unterschtzen - deswegen waren Flussufer
von jeher auch begehrte Standorte fr die Ansiedelung von Siedlungen und Stdten. Neben der Verwertung des Wassers als Trinkwasser, zu Bewsserungszwecken
und zur Entsorgung von Abfallstoffen lassen sich Flsse auch als wertvolle Handelswege nutzen und untersttzen in der Vergangenheit darber hinaus auch die Verteidigungsmanahmen
der Siedlungen an ihren Ufern.


#TERR_Fresh_Water_Lake
^[Seen] sind von Festland umgebene stehende Gewsser. Sie enthalten Swasser und ermglichen dadurch die $LINK<Bewsserung=TFRM_Irrigation>
benachbarter Gelndefelder ohne den Einsatz von $LINK<Elektrizitt=TECH_Electricity>.
#DESC_TERR_Fresh_Water_Lake
^
^
^Die Ufer von Swasserseen wurden wegen des Nutzungspotenzials des Wassers als Trinkwasser und zur Bewsserung des umliegenden Ackerlandes von
jeher als wertvolles Baugelnde betrachtet. Darber hinaus dienen Seen in der Regel auch als reichhaltige Nahrungsquellen und ermglichen die
kommerzielle Verwertung der vorhandenen Ressourcen, deren "Ernte" geradezu ein Segen fr die umliegenden Siedlungen darstellt.


#TERR_Marsh
^Als [Sumpf] bezeichnet man tiefer gelegene Gebiete mit feuchtem Boden oder flachem stehenden Wasser. Die faulige Umgebung in einem Sumpf kann manchmal $LINK<Krankheiten=GCON_Disease> verursachen.
^
^Im Sumpf findet man mglicherweise
$LINK<Fische=GOOD_Fish>, 
$LINK<Wild=GOOD_Game>,
$LINK<Erdl=GOOD_Oil> oder
$LINK<Gummi=GOOD_Rubber>.
#DESC_TERR_Marsh
^
^
^Ein Flussdelta oder andere Tiefebenen sind oft von Mineralschichten umgeben, in denen Wasser schlecht versickern kann. Das fhrt zur Bildung von Smpfen, groen schlammigen Gebieten, in denen Grser und sonstige Pflanzen ideale Lebensbedingungen vorfinden. Smpfe sind oft extrem komplexe kosysteme, in denen Hunderte verschiedener Pflanzen- und Tierarten leben. Man kann in Smpfen Reis anbauen oder hnliche Nahrungspflanzen, die viel Wasser bentigen, auch wenn der Boden darunter vielleicht nicht sehr
nhrstoffreich
ist. Dieser weiche Untergrund ist fr die meisten Bauvorhaben denkbar ungeeignet. 


#TERR_Volcano
^
^Ein [Vulkan] ist ein Berg mit einem Krater an der Spitze, der gelegentlich $LINK<ausbricht=GCON_Volcanic_Eruptions> und dann glhend heie Lava ausspuckt.
#DESC_TERR_Volcano
^
^
^Heies Material steigt nach oben. Das ist, kurz gefasst, der Grund, warum es auf der Erde Vulkane gibt. Gewaltige Schchte und Risse entstehen in der Erdkruste, durch die sich die Hitze im Erdinneren Raum verschafft. Ein Vulkanausbruch findet dann statt, wenn der Druck unter einer bestimmten Stelle der Erdkruste zu stark wird, und je nach Gre des "berdruckventils" und des aufgebauten Drucks kann es einen winzigen Ausbruch geben (nur ein kleiner Lavastrom, der beim Erkalten den Krater wieder 
verschliet) oder eine gewaltige Katastrophe wie die Ausbrche des Krakatoa oder des Vesuvs.



; END TERRAIN______________________________________________________________________________________END TERRAIN
















; Government Types________________________________________________________ Government Types


#GOVT_Anarchy
^Die Anarchie beschreibt weniger ein Regierungssystem als vielmehr das vollstndige Fehlen einer stabilen Regierung. Sie tritt ein, wenn die Regierung
Ihrer Zivilisation wegen anhaltender $LINK<ziviler Unruhen=GCON_Disorder> gestrzt wird oder wenn Sie eine $LINK<Revolution=GCON_Revolution> ausrufen.
Eine Anarchiephase dauert selten lnger als ein paar Runden an, allerdings steigt das Ausma an Korruption und Vergeudung in dieser Zeit so sehr an,
dass keine Produktion stattfindet, keine Steuern eingezogen und keine wissenschaftlichen Forschungen durchgefhrt werden. So lange in einer
Zivilisation Anarchie herrscht, wird kein Unterhalt fr Modernisierungen gezahlt.
^
^Bautruppeffizienz				50%
^Eilauftrge						Keine
^Korruption/Vergeudung			Katastrophal
^Kriegsverdrossenheit				Keine
^Einberufungen					0
^Max. Militrpolizei				0
^Unterhalt Einheiten:
^    pro Siedlung					0
^    pro Stadt					0
^    pro Metropole				0
^
^Hinweis: Keine stdtische Produktion, keine Forschung.

#DESC_GOVT_Anarchy
^Regierungswechsel lsen ohnehin meist Unruhe in der Bevlkerung aus, wenn dann aber eine ganz neue Regierungsform eingefhrt wird, ist eine Phase
der Anarchie kaum noch zu vermeiden. Der massive politische und soziale Aufruhr, der whrend einer Anarchie in einer Zivilisation vorherrscht, bringt
die Wirtschaft und die Produktion vollstndig zum Erliegen, weil die Stdte den Aufstand proben, whrend die Regierungsverantwortlichen noch versuchen,
sich neu zu organisieren. Trotz der Tatsache, dass Korruption und Vergeudung unterdessen geradezu ins Unermessliche steigen, gibt es auch eine positive
Seite der Anarchie: Sie ist zeitlich begrenzt. Nachdem sich die Rauchschwaden gelegt und die Brger wieder beruhigt haben, sind sie bereit, die
neue Gesellschaftsordnung willkommen zu heien.


#GOVT_Despotism
^
^Beim Despotismus hat das Staatsoberhaupt die absolute Kontrolle ber seine Untertanen und setzt normalerweise Militreinheiten ein, um seiner Souvernitt Nachdruck zu
verleihen. Kennzeichnend fr ein derartiges Regierungssystem ist, dass die Freiheit des Einzelnen tendenziell auf ein Mindestma beschrnkt und der
Produktionsaussto stark reduziert ist.
^
^Bautruppeffizienz				100%
^Eilauftrge						Zwangsarbeit
^Korruption/Vergeudung			Erheblich
^Kriegsverdrossenheit				Keine
^Einberufungen					2
^Max. Militrpolizei				2
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					4
^    pro Stadt					4
^    pro Metropole				4
^
^Darber hinaus reduzieren sich im Despotismus die Ertrge aller stdtischen Gelndefelder, auf denen bisher mehr als zwei Einheiten $LINK<Nahrung=GCON_Food>,
$LINK<Schilde=GCON_Shields> oder $LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> produziert wurden, um je eine Einheit.

#DESC_GOVT_Despotism
^Der Despotismus ist zweifellos die einfachste aller Regierungsformen. Das zugrunde liegende Grundprinzip lautet schlicht: Wer die Macht hat, hat Recht.
In diesem Fall bedeutet das ohne Frage, dass derjenige die Macht hat, der Befehlsgewalt ber die militrischen Streitkrfte ausbt und sie zur Festigung
seiner Position und zur Durchsetzung seiner Interessen und Ziele einsetzen kann. Da in einem solchen Regime ein hohes Ma an Unterdrckung vorherrscht,
mssen Despoten hufig die Erfahrung machen, dass sich ihre Fhigkeit, die Bevlkerung unter Kontrolle zu halten, proportional zum Einsatz bewaffneter
Truppen in den Siedlungen und Stdten des Landes entwickelt. Darber hinaus ist es bei einer derartig zentralistischen Regierungsform schwierig, Rebellionen
niederzuschlagen und die Veruntreuung von Geldern zu verhindern, sobald die Zivilisation zu gro wird. Despoten mssen hohe Verluste durch Korruption und
Vergeudung in Kauf nehmen und werden mit der Erforschung fortschrittlicherer Regierungsformen feststellen, dass weiteres Wachstum nur durch einen erneuten
Regierungswechsel gewhrleistet werden kann.


#GOVT_Monarchy
^
^Monarchen herrschen absolutistisch und schrnken die persnliche und wirtschaftliche Freiheit aller Brger - mit Ausnahme der Aristokratie und der
reichen Oberschicht - erheblich ein. Da in der Bevlkerung jedoch die Meinung vorherrscht, dass ein Monarch von Gott (oder den Gttern) auf den Thron
berufen wurde, erbrigen sich damit viele der Produktionsschwierigkeiten, die im $LINK<Despotismus=GOVT_Despotism> auftreten.
Das Ausma an $LINK<Korruption und Vergeudung=GCON_Corruption> ist immer noch sprbar, wird aber in gewissem Umfang durch die Loyalitt gegenber
dem gekrnten Haupt gemildert.
^
^Bautruppeffizienz				100%
^Eilauftrge						Sonderzahlungen
^Korruption/Vergeudung			Problematisch
^Kriegsverdrossenheit				Keine
^Einberufungen					2
^Max. Militrpolizei				3
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					2
^    pro Stadt					4
^    pro Metropole				8

#DESC_GOVT_Monarchy
^
^Die Regierungsform der Monarchie entstand als die logische Folge der absoluten Alleinherrschaft frherer Stammeshuptlinge. Viele der frhen Monarchen, wie
beispielsweise die Herrscher im alten gypten, beanspruchten fr sich, gttlicherseits zum Regenten berufen worden zu sein. Im Mittelalter wurde die Souvernitt whrend
der Ausbreitung der europischen Monarchien in der Regel einer Fhrungspersnlichkeit bertragen, die bereits unter Beweis gestellt
hatte, dass sie eine schlagkrftige Armee aufstellen und auch befehligen konnte. Hierbei handelte es sich meist um so genannte Erbmonarchien, das heit, der
Herrschertitel ging nach dem Tod oder der Abdankung des Knigs normalerweise automatisch auf den ltesten Sohn ber. Monarchen hatten absolute Autoritt ber
ihre Untertanen und schrnkten durch ihre Erlasse und Gesetze die Freiheit der Brger und Kaufleute ein, whrend der Adel und die reiche Oberschicht davon
verschont blieben. Zwar wurden weite Teile Europas ber Jahrhunderte hinweg von Monarchen regiert, dennoch stieg die Unzufriedenheit der Bevlkerung aus der
Unterschicht im Laufe der Zeit so massiv an, dass sie sich in mehreren wichtigen Revolutionen entlud. Ab etwa Mitte des 18. Jahrhunderts mussten die europischen
Monarchen im Hinblick auf ihre bis dahin unumschrnkte Befehlsgewalt deutliche Zugestndnisse machen und neue Regierungsformen mit Brgerbeteiligung
akzeptieren.

#GOVT_Communism
^
^Das Staatsoberhaupt einer kommunistischen Regierung herrscht mit der Untersttzung der Regierungspartei - deren alleinigen Vorsitz er oder sie
innehat. Der Kommunismus erlaubt im Vergleich zum Despotismus zwar eine hhere Produktion, allerdings schrnkt das System
die persnliche Freiheit des Einzelnen deutlich ein, was sich wiederum nachteilig auf die $LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> auswirkt.
Ein positiver Effekt des Kommunismus: Da in allen Stdten vergleichbare Verhltnisse herrschen, spielen die durch $LINK<Korruption und
Vergeudung=GCON_Corruption> verursachten Verluste eine eher untergeordnete Rolle.
^
^Bautruppeffizienz				100%
^Eilauftrge						Zwangsarbeit
^Korruption/Vergeudung			Kommunal
^Kriegsverdrossenheit				Keine
^Einberufungen					2
^Max. Militrpolizei				4
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					2
^    pro Stadt					4
^    pro Metropole				8

#DESC_GOVT_Communism
^Das konzeptionelle Regierungssystem des Kommunismus sieht vor, dass die Ressourcen und Produktionseinrichtungen des Landes Eigentum des Volkes, nicht
aber einzelner Personen sind. Darber hinaus wird in einer kommunistischen Gesellschaft auch die Arbeit zu gleichen Teilen auf die Gemeinschaft aufgeteilt,
und die Frchte dieser Arbeit werden schlielich bedarfsbezogen verteilt. In einem solchen System wrden alle Menschen gleich behandelt - ohne jegliche
Einteilung in eine Klassengesellschaft. Obwohl die Grundidee des Kommunismus schon zu Zeiten Platos aufgekommen war, wird der moderne Kommunismus mit dem von
Karl Marx und Friedrich Engels im "Kommunistischen Manifest" beschriebenen Regierungssystem identifiziert. Sie glaubten, dass sich kapitalistische Systeme,
in denen die reiche Oberklasse von der Ausbeutung der machtlosen Unterklasse profitiert, zwangslufig selbst zerstren wrden. Und sobald dieser Punkt
erreicht wre, wrden sich die Armen dann gegen ihre frheren Unterdrcker erheben und eine eigene, klassenlose Gesellschaft grnden. Diese These hat sich
nie bewahrheitet: Alle Lnder, die ihre Regierungen auf der Grundlage des kommunistischen Systems zu bilden versuchten, konnten die von Marx und Engels
beschriebenen utopischen Visionen niemals wirklich realisieren.



#GOVT_Republic
^
^Das Staatsoberhaupt einer Republik wird von Volksreprsentanten gewhlt und herrscht ber mehrere autonome Stadtstaaten, die aber allesamt einer
Zivilisation angehren. Die Brger genieen groe persnliche und wirtschaftliche Freiheit, was sich in der Konsequenz positiv auf die
$LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> auswirkt. Bei dieser Regierungsform setzt die $LINK<Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness> in der Bevlkerung allerdings
vergleichsweise schnell ein, so dass es im Falle von militrischen Konflikten zu massiven $LINK<zivilen Unruhen=GCON_Disorder> kommen kann, vor allem dann,
wenn die eigene Zivilisation als Aggressor in Erscheinung tritt. Die Unterhaltskosten pro Einheit liegen bei 3 Gold pro Runde statt 1.
^
^Bautruppeffizienz				100%
^Eilauftrge						Sonderzahlungen
^Korruption/Vergeudung			Strend
^Kriegsverdrossenheit				Gering
^Einberufungen					1
^Max. Militrpolizei				0
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					1
^    pro Stadt					3
^    pro Metropole				4
#DESC_GOVT_Republic
^
^In einer Republik werden sowohl das Staatsoberhaupt als auch die offiziellen Reprsentanten des Volkes (Abgeordneten), welche die Interessen der
ffentlichkeit vertreten sollen, per Volksabstimmung von den Brgern des Landes gewhlt. Erste praktische Anwendung fand dieses Konzept im antiken Rom: Gewhlte
Volksvertreter wurden von den Provinzen in den Senat entsandt, der wiederum alle rmischen Lndereien regierte. In einer Republik hat niemand allein durch
Geburtsrecht oder Gottesgnade Anspruch auf eine dieser Positionen. hnlich den demokratischen Systemen gewhren auch republikanische Regierungen ihren
Brgern groe persnliche, wirtschaftliche und politische Freiheit. Der Hauptunterschied zwischen diesen beiden Regierungsformen besteht darin, dass
eine echte Demokratie den wahlberechtigten Brgern die direkte Teilnahme an allen politischen Entscheidungen ermglicht. In einer Republik werden die in der
Bevlkerung vorherrschenden Meinungen und Interessen hingegen durch eine Krperschaft aus gewhlten Reprsentanten vertreten. Dieses System ist zwar
effektiv, dennoch knnen die persnlichen Ziele der Abgeordneten mitunter in Konflikt mit ihrem Auftrag als Volksvertreter geraten - denn der Mensch ist nun
mal naturgem fr das allgegenwrtige bel der Korruption empfnglich, auch in einer republikanischen Regierungsform.



#GOVT_Democracy
^
^In der Demokratie wird das Staatsoberhaupt von der Bevlkerung gewhlt, das heit, die Brger beauftragen die betreffende Person durch ihr Votum mit
der Wahrnehmung ihrer Interessen. Belohnt werden die Bemhungen des Regierungsbeauftragten durch eine sprbare Steigerung der $LINK<Wirtschafts-=GCON_Commerce> und
$LINK<Produktionsertrge=GCON_Shields>. Ein kritischer Faktor ist bei dieser Regierungsform jedoch die sehr schnell einsetzende $LINK<Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness>
- die Beteiligung an einem kriegerischen Konflikt sollte daher unbedingt sorgfltig berlegt sein.
^
^
^Bautruppeffizienz				150%
^Eilauftrge						Sonderzahlungen
^Korruption/Vergeudung			Minimal
^Kriegsverdrossenheit				Hoch
^Einberufungen					1
^Max. Militrpolizei				0
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					0
^    pro Stadt					0
^    pro Metropole				0
#DESC_GOVT_Democracy
^In einer Demokratie erfolgt die Ausbung der Staatsgewalt in hohem Mae durch die Bevlkerung selbst, sei es in direkter Form oder auch indirekt ber gewhlte
Reprsentanten. Die ersten Beispiele fr demokratische Regierungen waren die Stadtstaaten Griechenlands und des Rmischen Reiches im Altertum.
Die Brger versammelten sich an einem ffentlichen Platz, wo jedermann Gelegenheit hatte, sich zu Wort zu melden und Angelegenheiten, die die
Gemeinschaft betrafen, zu beraten sowie darber abstimmen zu lassen. Die Anwendung dieses direkten demokratischen Systems war vor allem deshalb mglich, weil die
Einwohnerzahlen in den Stadtstaaten seinerzeit relativ gering waren. Ab Anfang des 17. Jahrhunderts hielt der demokratische Gedanke zunehmend Einzug in alle
Lnder Europas, was zur Folge hatte, dass die zu dieser Zeit regierenden Monarchen immer mehr von ihren absolutistischen Machtpositionen verdrngt
wurden. Etwa gegen Ende des 19. Jahrhunderts hatten sich die Bevlkerungen vieler europischer Lnder schlielich ein erhebliches Mitspracherecht in Bezug
auf die Regierungsgeschfte erkmpft. Da die Einwohnerzahlen in den Stdten aber immer weiter anstiegen, waren die ffentlichen politischen Diskussionsforen kaum
noch praktikabel, so dass man stattdessen dazu berging, Reprsentanten zu benennen, die die Interessen des Volkes bei den Regierungsmchten vertreten
sollten - genau genommen besteht hierbei mehr hnlichkeit mit dem republikanischen System als mit der Demokratie im ursprnglichen Sinne. Nicht
zuletzt wegen der persnlichen und kommerziellen Freiheit, die den Brgern gewhrt wird, gilt diese Art der reprsentativen Demokratie in der modernen Welt
als das beste Regierungssystem.

#GOVT_Fascism
^Sie regieren als Diktator in einem faschistischen Staat. Sie nhren starke Nationalgefhle und versprechen eine glorreiche Zukunft oder die Rckkehr zu einer idealisierten Vergangenheit. Ihre Nation sieht es als ihr gottgegebenes Recht an, berall einzumarschieren und sich alles zu nehmen, was schwchere oder wertlosere Zivilisationen nicht verteidigen knnen. Daher ist $LINK< Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness> kein Thema. Mit aufgeblhtem Nationalstolz knnen Sie ffentliche Arbeiten gnadenlos vorantreiben. Ihre brutalen Methoden und Ihr Misstrauen gegenber Wirtschaft und Geschftsleben sorgen allerdings dafr, dass Sie fr Weltwunder und Modernisierungen Zwangsarbeiter verpflichten mssen. Ihr Stdte verlieren beim Wechsel zu einer faschistischen Regierung einen Bevlkerungspunkt. Auch neu eroberte Stdte verlieren an Einwohnern und erzeugen keine Kultur, bis die Mehrheit assimiliert wurde.
^Bautruppeffizienz				200%
^Eilauftrge						Zwangsarbeit
^Korruption/Vergeudung			Strend
^Kriegsverdrossenheit				Keine
^Einberufungen					2
^Max. Militrpolizei 				4
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					4
^    pro Stadt					7
^    pro Metropole				10
#DESC_GOVT_Fascism
^
^
^Im Gegensatz zu allen anderen Regierungsformen gibt es keine genaue Definition von Faschismus. Der Begriff ist vom lateinischen "fasces" abgeleitet, der Bezeichnung fr ein kleines Bndel Stbe, das im alten Rom als Zeichen der Autoritt benutzt wurde. Sehr passend, denn der erste faschistische Staat - Italien unter Benito Mussolini - wollte den Ruhm des alten Rom wieder aufleben lassen.
^Zu den gemeinsamen Elemente in faschistischen Staaten gehrt der ausgeprgte Nationalismus, die Fremdenangst und -feindlichkeit, die Unterordnung der Interessen Einzelner unter das Gesamtwohl, der Militarismus und die Glorifizierung des Militrs. Eine Geheimpolizei setzt mit Hilfe eines Netzes von Informanten die Gesetze durch, die Brgerrechte und die unabhngigen Medien werden unterdrckt, und die Wirtschaftspolitik bindet Industrie und Handel eng an den Willen der Regierung. Viele dieser Eigenschaften sind auch in kommunistischen Staaten festzustellen.
^ Faschistische Staaten mssen nicht unbedingt autoritr sein. Aber wenn faschistische Fhrer demokratisch gewhlt worden sind, haben sie meist versucht, die demokratischen Institutionen, die sie an die Macht gebracht haben, zu verndern oder ganz abzuschaffen.


#GOVT_Feudalism
^
^Sie regieren als Feudalherrscher, der die Untersttzung seiner Vasallen braucht und daher ihre Wnsche respektieren muss. Die $LINK<Korruption =GCON_Corruption> ist durch das dezentrale Verwaltungssystem gering, doch Ihre Untertanen sind das ewige Kriegfhren leid, und die $LINK<Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness> knnte zum Problem werden. Sie haben allerdings keine Produktionsprobleme, unter denen man im $LINK<Despotismus=GOVT_Despotism> leidet. Die Unterhaltskosten pro Einheit liegen bei 3 Gold pro Runde statt 1, dafr ist der Unterhalt der Stadtausbauten gratis.
^
^
^
^Bautruppeffizienz				200%
^Eilauftrge						Zwangsarbeit
^Korruption/Vergeudung			Minimal
^Kriegsverdrossenheit				Gering
^Einberufungen					2
^Max. Militrpolizei 				3
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					5
^    pro Stadt					2
^    pro Metropole				1
#DESC_GOVT_Feudalism
^
^
^Feudale Regierungen sind dezentrale Monarchien, in denen die Knige nur durch die Untersttzung ihrer untergebenen Adligen an der Macht bleiben. Diese Knige haben immer noch eine erhebliche Machtflle, mssen aber trotzdem vorsichtig taktieren, damit ihre Vasallen sich nicht gegen sie auflehnen. Zu der kniglichen Machtbefugnis gehrt normalerweise das Recht auf Besteuerung, auf Einberufung von Vasallen in den (zeitlich begrenzten) Militrdienst und die Macht, politische Streitereien zu schlichten 
und 
Titel zu verleihen.



; END GOVTS______________________________________________________________________END GOVTS













; Terrain Improvements___________________________________________________________Terrain Improvements

#TFRM_Mine
^
^
^Ein Bergwerk erhht den $LINK<Schildertrag=GCON_Shields> eines Gelndefeldes.
^
^{Gelndeart				Ertrag}
^Weideland					0 Schilde, 1 Schild mit Bergwerk.
^  mit Steinhaufen			1 Schild, 2 Schilde mit Bergwerk.
^Ebene						1 Schild, 2 Schilde mit Bergwerk.
^Hgel						1 Schild, 3 Schilde mit Bergwerk.
^Berge						1 Schild, 3 Schilde mit Bergwerk.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung eines Bergwerks zu erteilen, drcken Sie die Taste [M] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Bergwerk errichten".


#TFRM_Irrigation
^
^Eine Bewsserungsanlage erhht den $LINK<Nahrungsertrag=GCON_Food> eines Gelndefeldes. Es knnen nur solche Gelndefelder bewssert werden, die an eine
Swasserquelle (Fluss oder See) oder ein anderes, bereits bewssertes Gelndefeld angrenzen. Nach der Erforschung der $LINK<Elektrizitt=TECH_Electricity>
knnen Bewsserungsanlagen auch ohne Swasserzufuhr errichtet werden.
^
^{Gelndeart				Ertrag}
^Flussauen					3 Nahrung, 4 mit Bewsserungsanlage.
^Weideland					2 Nahrung, 3 mit Bewsserungsanlage.
^Ebene						1 Nahrung, 2 mit Bewsserungsanlage.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung einer Bewsserungsanlage zu erteilen, drcken Sie die Taste [I] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Bewsserungsanlage bauen".


#TFRM_Road
^Straen erhhen den $LINK<Wirtschaftsertrag=GCON_Commerce> eines Gelndefeldes und knnen mit Ausnahme von Wasser-Gelndefeldern auf allen Gelndearten gebaut werden.
Einheiten, die sich auf Straen fortbewegen, verbrauchen ungeachtet der Gelndeart lediglich einen Drittel Fortbewegungspunkt pro Gelndefeld.
^
^{Gelndeart				Ertrag}
^Sumpf					1 Wirtschaft, 2 mit Strae.
^Weideland					0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Ebene						0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Hgel						0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Berge						0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Wald						0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Dschungel					0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zum Bau einer Strae zu erteilen, drcken Sie die Taste [R] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Strae bauen".


#TFRM_Fortress
^
^
^Einheiten, die sich innerhalb einer Festung befinden, kommt ein Defensivbonus von +50% zugute. Auerdem erhalten Sie einen $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Rodung eines Dschungels zu erteilen, drcken Sie die Tastenkombination [Strg-F] oder klicken Sie auf den
Befehls-Button "Festung bauen", sobald er sich auf dem betreffenden Gelndefeld befindet.



#TFRM_Barricades
^
^
^Eine Barrikade behindert die Fortbewegung feindlicher Bodentruppen, indem sie sie zwingt, an dem Barrikadefeld anzuhalten, selbst wenn es nicht besetzt ist. Ist es jedoch besetzt, geniet die Einheit in der Barrikade einen doppelt so hohen Verteidigungsbonus wie in einer $LINK<Festung=GCON_Fortresses>. Eine Barrikade kann nur in einem Feld gebaut werden, in dem bereits eine Festung steht. Wird sie geplndert, verfllt die Barrikade wieder zur Festung.
^
^Bautrupps knnen nach der Entdeckung von $LINK<Bauwesen=TECH_Construction> Barrikaden errichten.



#TFRM_Railroad
^
^
^Einheiten, die sich auf Eisenbahnstrecken fortbewegen, verbrauchen keine Fortbewegungspunkte. Darber hinaus erhhen sich auch die Ertrge von
$LINK<Bewsserungsanlagen=TFRM_Irrigation> oder $LINK<Bergwerken=TFRM_Mine> auf Gelndefeldern mit Schienen.
^
^Bevor Ihre Bautrupps Eisenbahnstrecken legen knnen, muss Ihre Zivilisation zunchst die $LINK<Dampfmaschine=TECH_Steam_Power> erforscht haben
und ber die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> und $LINK<Kohle=GOOD_Coal> verfgen.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung einer Eisenbahnstrecke zu erteilen, drcken Sie die Tastenkombination [Umschalt-R] oder klicken Sie
auf den Befehls-Button "Eisenbahnstrecke bauen".


#TFRM_Build_Colony
^
^
^Ein Bautrupp kann auf jedem Gelndefeld, auf dem sich eine $LINK<handelbare Ressource=GCON_ResourcesN> befindet, eine Kolonie errichten.
Sobald diese Kolonie dann mit einer Stadt $LINK<verbunden=GCON_Trade> ist, steht die Ressource dort zur Verfgung. Die Errichtung einer Kolonie
ist nur dann erforderlich, wenn sich das Ressourcenvorkommen auerhalb des $LINK<Territoriums=GCON_Territory> Ihrer Zivilisation befindet.
Sobald eine bereits existierende Kolonie durch die weitere Ausdehnung der Stadtgrenzen in das eigene Territorium gelangt, verschwindet sie von der Karte,
weil sie nicht lnger bentigt wird. Der beauftragte Bautrupp steht nach der Errichtung einer Kolonie nicht mehr zur Verfgung.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung einer Kolonie zu erteilen, drcken Sie die Taste [B] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Kolonie errichten".


#TFRM_Clear_Forest
^
^
^Ein Bautrupp kann ein $LINK<Wald-Gelndefeld=TERR_Forest> abholzen und auf diese Weise 10 $LINK<Schilde=GCON_Shields> in die nchstgelegene Stadt berfhren.
Anschlieend wird das Gelndefeld in Abhngigkeit von der ursprnglich zugrunde liegenden Gelndeart entweder in $LINK<Weideland=TERR_Grassland>,
eine $LINK<Ebene=TERR_Plains> oder ein $LINK<Tundra-Gebiet=TERR_Tundra> umgewandelt.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Rodung eines Waldes zu erteilen, drcken Sie die Tastenkombination [Umschalt-C] oder klicken Sie
auf den Befehls-Button "Wald roden", sobald er sich auf dem betreffenden Gelndefeld befindet.



#TFRM_Clear_Wetlands
^
^
^Ein Bautrupp kann $LINK<Dschungel=TERR_Jungle> roden oder $LINK<Smpfe=TERR_Marsh> trockenlegen und damit entweder $LINK<Flussauen=TERR_Flood_Plain> oder $LINK<Weideland=TERR_Grassland> schaffen.
^
^Um einem Bautrupp zu befehlen, Dschungel zu roden oder Smpfe trockenzulegen, drcken Sie [Umschalt-C], oder klicken Sie auf den Button "Feuchtzone beseitigen", wenn Sie sich in einem Dschungel oder Sumpf befinden.




#TFRM_Plant_Forest
^
^
^Nach der Erforschung des $LINK<Maschinenbaus=TECH_Engineering> knnen Ihre Bautrupps auf jedem beliebigen Weideland- oder Ebenen-Gelndefeld
ein Waldgebiet anpflanzen. Auf diese Weise wird das Gelndefeld in ein herkmmliches $LINK<Wald-Gelndefeld=TERR_Forest> umgewandelt.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Aufforstung eines Waldes zu erteilen, drcken Sie die Taste [N] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Wald aufforsten".



#TFRM_Clear_Damage
^
^
^Ein Bautrupp kann ein beschdigtes Gelndefeld reparieren (Umweltverschmutzung durch vulkanische Aktivitt beseitigen oder Bombentrichter auffllen) und damit dessen frhere Produktionskapazitt wieder herstellen.
^
^Um einem Bautrupp zu befehlen, Schden zu beseitigen, drcken Sie [Umschalt-C], oder klicken Sie auf den Button "Schden beseitigen".




#TFRM_Airfield
^Luftwaffensttzpunkte erfllen fr Lufteinheiten dieselbe Funktion wie eine Stadt mit einem Flughafen. Um einen Luftwaffensttzpunkt zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf
ein neutrales oder eigenes Gelndefeld und whlen den Bautrupp-Auftrag "Luftwaffensttzpunkt bauen". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Gebudes nicht mehr
zur Verfgung. Luftwaffensttzpunkte dienen als Ausgangspunkte fr Lufteinstze aller Art sowie als Zielorte fr Basisverlagerungseinstze. Ein Luftwaffensttzpunkt kann immer
nur von der Zivilisation genutzt werden, die ihn erbaut hat. Sollte er z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, kann er fortan
nur noch von dieser genutzt werden (sofern sie ber die Technologie Luftfahrt verfgt - sonst wrde der Sttzpunkt vernichtet). Luftwaffensttzpunkte knnen geplndert und somit
zerstrt werden. Sie lassen sich ausschlielich auf freien Gelndefeldern errichten, auf denen keine anderen Modernisierungen, Luftwaffensttzpunkte, Kolonien, Straen oder
Eisenbahnstrecken vorhanden sind. Der Bautrupp-Auftrag "Luftwaffensttzpunkt bauen" steht unmittelbar nach der Erforschung der Luftfahrt zur Verfgung.

#TFRM_Radar_Tower
^Radartrme bieten den innerhalb ihrer Reichweite befindlichen Einheiten einen Kampfbonus. Um einen Radarturm zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein beliebiges
Gelndefeld innerhalb Ihres Territoriums und whlen den Bautrupp-Auftrag "Radarturm bauen". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Radarturms nicht mehr zur
Verfgung. Ein Radarturm besitzt eine Reichweite von 2 Gelndefeldern. Freundl. Einheiten innerhalb der Reichweite gewinnen einen Angriffs- und Verteidigungsbonus von +25%, der
immer nur einmal zum Tragen kommt, selbst wenn sich die Reichweiten mehrere Trme berschneiden sollten. Ein Radarturm kann grundstzlich nur von derjenigen Zivilisation genutzt
werden, die ihn errichtet hat. Sollte er z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, wird er vernichtet. Radartrme lassen sich auf
freien Gelndefeldern sowie Gelndefeldern mit einem Bergwerk, einer Bewsserungsanlage, einer Strae und/oder einer Eisenbahnstrecke errichten. Der Bautrupp-Auftrag "Radarturm
bauen" steht unmittelbar nach der Erforschung des Funkwesens zur Verfgung.

#TFRM_Outpost
^Auenposten decken den Kartenbereich innerhalb ihrer Reichweite auf. Um einen Auenposten zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein neutrales oder eigenes Gelndefeld
und whlen den Bautrupp-Auftrag "Auenposten errichten". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Auenpostens nicht mehr zur Verfgung. Die Sichtweite eines
Auenpostens betrgt in ebenem Gelnde 2 Gelndefelder, auf Hgeln 3 Gelndefelder und auf Bergen 4 Gelndefelder. Ein Auenposten kann grundstzlich nur von derjenigen
Zivilisation genutzt werden, die ihn errichtet hat. Sollte er z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, wird er vernichtet.
Auenposten lassen sich auf freien Gelndefeldern sowie auf Gelndefeldern mit einem Bergwerk, einer Bewsserungsanlage, einer Strae und/oder einer Eisenbahnstrecke errichten.
Auf Gelndefeldern mit einem Luftwaffensttzpunkt oder einer Kolonie ist der Bau eines Auenpostens hingegen nicht mglich. Der Bautrupp-Auftrag "Auenposten errichten" steht
unmittelbar nach der 
Erforschung der Steinmetzkunst zur Verfgung.

; END Improvements____________________________________________________________________________END Improvements











; Civilizations____________________________________________________________________________Civilizations

#RACE_ROMANS
^Die Rmer sind $LINK<militaristisch und kommerziell=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels kennen sie das $LINK<Kriegshandwerk=TECH_Warrior_Code> und das $LINK<Alphabet=TECH_Alphabet> und setzen spter $LINK<Legionre=PRTO_Legionary> statt herkmmlicher $LINK<Schwertkmpfer=PRTO_Swordsman> ein.
^
^Um die Entstehung Roms am fruchtbaren Ufer des Tibers ranken sich zahlreiche Mythen und Legenden. Fest steht jedoch, dass Teile der heutigen Stadt Rom bereits
735 v.Chr. gegrndet wurden, whrend die Republik Rom erst 509 v.Chr. nach dem Sturz von Lucius Tarquinius Superbus, dem letzten der sieben Knige Roms,
entstand. Sie wurde an einem von den Etruskern gewhlten Standort erbaut, die im 6. Jh. v.Chr. den grten Bevlkerungsanteil der italienischen Halbinsel
ausmachten. Ihr Knig Porsenna hatte die Rmer besiegt und Tarquinius Superbus vertrieben, doch noch bevor er den Thron besteigen konnte, zwang ihn das
widerspenstige Volk schon wieder zum Rckzug. Ihren eigenen vertriebenen Knig und damit die Monarchie ersetzten die Brger nun durch zwei gewhlte Konsuln - Militrfhrer
der rmischen Streitkrfte - sowie einen Senat, der ihnen als beratendes Organ zur Seite stand.
Damit hatte das Volk aus eigener Kraft die diversen italienischen Volksgruppen zu einem politischen Ganzen vereint - was den Etruskern nie gelungen war.
^Wegen des Bevlkerungswachstums mussten die Rmer ihr Reich gegen Ende des 5. Jh. v.Chr. vergrern - auf Kosten der benachbarten Stadtstaaten. Die
ersten beiden Eroberungskriege fhrten sie gegen die unabhngige Nachbarstadt Fidenae und die groe Etruskermetropole Veji. Die
Phalanx-Truppenformation, die man sich von den Griechen abgeschaut hatte, war fr Kmpfe in den zerklfteten Hgeln und Tlern Mittelitaliens
allerdings vllig ungeeignet - es mussten eigene, neue Kampfstrategien entwickelt werden: ein taktisches Vormarschsystem, bei dem unabhngig voneinander
agierende {Legionre} flexible Kampfreihen bildeten. Nun gelang es den Rmern, erfolgreiche Eroberungsfeldzge zu fhren und die Vorherrschaft des Rmischen Reiches
in der antiken Welt zu sichern.
^Nachdem Rom zunehmend an Macht und Einfluss gewonnen hatte, griffen die brigen unabhngigen Stadtstaaten zu den Waffen, der folgende Krieg (340-338 v.Chr.) war
jedoch schnell zugunsten Roms entschieden. 264 v.Chr. war bereits das gesamte italienische Gebiet sdlich der Alpen unter dem Banner Roms "vereint" - entweder waren die Vlker
annektiert worden oder sie paktierten mit der Republik. Der unaufhaltsame Aufstieg Roms fhrte nun zum Konflikt mit Karthago,

#DESC_RACE_ROMANS
^einer etablierten Wirtschaftsmacht in Nordafrika. Nach insgesamt drei Punischen Kriegen (264-146 v.Chr.) gingen die Rmer am Ende auch hier siegreich hervor und vernichteten
die Stadt. Ihr nchstes ehrgeiziges Ziel war die Vorherrschaft ber den gesamten Mittelmeerraum. Kurz nacheinander berrannten die Rmer Syrien, Makedonien,
Griechenland und gypten - allesamt Teile des im Zerfall begriffenen hellenistischen Reiches, das einst von Alexander dem Groen begrndet worden war. Aber diese Aktivitten
forderten ihren Tribut: In der Heimat kam es immer hufiger zu Unruhen, die letztlich im Brgerkrieg endeten. Die folgende Periode der Rebellion und Revolution kennzeichnete
den Wandel Roms von einer Republik zum Kaiserreich. Auch der geniale Feldherr und Politiker Pompeius, der Erzhler Cicero und der Konsul {Julius Csar}, der Gallien erobert
hatte (58-50 v.Chr.) und schlielich als diktatorischer Herrscher die Macht ber Rom erlangte, erlebten die spten Phasen der Unruhen. Kurz nach der Ermordung Csars im
Jahre 44 v.Chr. brach erneut ein Brgerkrieg aus. 31 v.Chr. siegte sein Neffe Octavian in der Schlacht bei Actium und wurde bald darauf zum ersten Kaiser Roms gekrnt
(27 v.Chr.-14 n.Chr.). Von wenigen Ausnahmen wie Caligula (37-41) und Nero (54-68) abgesehen, war Rom mit einer Reihe von brillanten Herrschern gesegnet, die das Reich
von Britannien bis nach gypten und von Spanien bis nach Persien ausweiteten.
^Das Rmische Reich zeichnete sich aber auch durch seine Errungenschaften in der Baukunst und der Politik aus. Besonders erfinderisch waren die Rmer in den Bereichen
Gesetzgebung, Verwaltung und Stadtplanung, wobei sie ebenfalls die Erkenntnisse frherer Vlker nutzten - vor allem der Griechen, deren Kulturgut so fr alle
Zeit erhalten blieb. Das rmische Recht wurde im 6. Jh. im Codex Justiniaeus manifestiert, einem komplexen Werk von Przedenzfllen und Urteilen. Das Straennetzwerk des
Reiches war im Altertum unerreicht und frderte rasante Fortschritte im Handel, in der Landwirtschaft, im Postwesen und natrlich auch im Militrwesen. Die rmischen
Stadtplaner setzten mit ihren Rohrleitungs- und Kanalsystemen, Dmmen und Aqudukten beispiellose Hygienestandards. Und auch die rmischen Architektur- und Kunstwerke
waren sorgfltig geplant und detailgenau ausgefhrt - wenngleich oftmals der griechische Stil kopiert wurde. Kurz gesagt: Die wissenschaftlichen und kulturellen
Errungenschaften des alten Roms waren wegweisend fr die europische Welt.


#RACE_EGYPTIANS
^Die gypter sind $LINK<religis und industriell=GCON_Strengths> orientiert. Beim Spielstart verfgen sie ber die $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> und die
$LINK<Feierliche Bestattung=TECH_Ceremonial_Burial> und setzen spter $LINK<Kriegsstreitwagen=PRTO_War_Chariot> statt herkmmlicher $LINK<Streitwagen=PRTO_Chariot> ein. 
^
^Nur wenige Kulturen haben die Geschichte so nachhaltig beeinflusst wie die alten gypter. Erste Siedler hatten sich bereits um 7000 v.Chr. im Niltal
niedergelassen, vereint wurden das untere und das obere gypten jedoch erst unter der Herrschaft des legendren Knigs Menes, was auch die Entwicklung einer
einheitlichen Kultur sowie eigener Traditionen und Gebruche ermglichte. Dieser ersten Herrscherdynastie (2925-2775 v.Chr.) mit Sitz in Memphis sollten im Laufe
der folgenden 2700 Jahre noch 26 weitere folgen. Die Schrift war dabei ein wichtiges Instrument fr die Zentralisierung und Selbsterhaltung gyptens. Sie diente in erster Linie
fr administrative Zwecke. Ihre beiden Grundformen, die Hieroglyphen und die hieratische Schrift (eine Schreibschrift, die auf Papyrus bertragen wurde), wurden
in etwa zeitgleich im spten prdynastischen gypten (etwa 3000 v.Chr.) entwickelt. Bis ca. 2650 v.Chr. gibt es keine Aufzeichnungen zusammenhngender Texte - vor dem frhen
mittleren Knigreich (1950 v.Chr.) scheinen ausschlielich religise Praktiken und medizinische Abhandlungen dokumentiert worden zu sein.
^Eine weitere Strke der gypter war ihre Religion, die zu den solidesten und langlebigsten des Altertums zhlte und der es zuzuschreiben ist, dass sich das gyptische Volk zu
einer vielschichtigen, leistungsfhigen Gesellschaft entwickelte. Dank der wirtschaftlichen Strke des Landes konnte man sich eine eigene Priesterklasse leisten, die
sich um das seelische Wohlergehen der Brger kmmerte und zugleich Studien in den Bereichen
Religion, Astronomie, Philosophie und Mathematik durchfhrte. Darber hinaus diente
die Priesterschaft auch als brokratisches Organ, das fr die Umsetzung der Erlasse des Pharaos zustndig war und seine finanziellen und diplomatischen Angelegenheiten
regelte. Nicht zuletzt wegen des enormen organisatorischen und wirtschaftlichen Leistungsvermgens der gypter waren ihre Herrscher in der Lage, den
Bau einzigartiger Monumente zu realisieren. Bis heute zhlen die groen Pyramiden von Gizeh, die aus der 4. Dynastie (2575-2465 v.Chr.) datieren, in architektonischer
und logistischer Hinsicht zu den beeindruckendsten Bauwerken der Weltgeschichte.
^    Vor 1700 v.Chr. hatten Auenstehende keinen nennenswerten

#DESC_RACE_EGYPTIANS
^Einfluss in gypten gehabt. Das nderte sich jedoch, als das Semitenvolk der Hyskos im unteren gypten einmarschierte,
woraufhin libysche Krieger und Elitekmpfer zur Sicherung der Landesgrenzen eingesetzt wurden. Die ihnen oftmals zur Verfgung stehenden {Kriegsstreitwagen} verschafften ihnen
einen groen Mobilittsvorteil, durch den sie feindliche Truppenformationen geschickt ausmanvrieren und aufbrechen konnten. Die strkste militrische Kraft
gyptens waren jedoch die aus Makedonien, Griechenland, Nubien und anderen Nachbarlndern angeheuerten Sldner - wobei das gyptische Gold sehr hilfreich war. Aber auch
diese Streitkrfte waren keine Garanten fr die absolute Sicherheit des reichsten Landes im mediterranen Raum: gypten fiel an die Assyrer und dann an die Perser - dennoch
berdauerten die gyptische Kultur und Religion selbst die Plnderungen von Xerxes' Statthaltern.
^332 v.Chr. befreite Alexander der Groe das Land aus den Fngen der Perser, errichtete die Stadt Alexandria und machte sie zur neuen Hauptstadt der makedonischen
Herrscherdynastie der Ptolemer (332-30 v.Chr.) im hellenistischen gypten. Dieses letzte gyptische Knigreich gehrte zu den wenigen, die die Zeit
nach Alexanders Tod und den Kampf um seine Nachfolge berstanden und blieb in den nchsten 300 Jahren auch das reichste und politisch sowie militrisch mchtigste Reich.
Bis zum Tod von {Kleopatra} VII. im Jahre 30 v.Chr. hatten die Ptolemer ununterbrochen den Thron innegehabt, doch ihre Liebschaften mit
Julius Csar und Mark Anton hatten das Ende der Unabhngigkeit gyptens besiegelt, denn die Ambitionen der Knigin kollidierten mit den Interessen ihrer
Liebhaber - was ihr selbst ebenso wenig zutrglich war. Ihr Selbstmord kennzeichnete das Ende der Pharaonen-Herrschaft und den Beginn des jahrelangen
Daseins gyptens als rmische und byzantinische Provinz. Nachdem 642 der Islam Einzug in gypten gehalten hatte, blieb es bis nach dem 1. Weltkrieg
besetzt - von den Arabern, Trken, Franzosen und Briten. Erst 1922 erhielt es einen Teil seiner Unabhngigkeit von der britischen Regierung zurck, die angesichts des
langen berseekonflikts kampfmde geworden war. Von 1922 bis 1952 behauptete sich gypten als eine der erfolgreichsten konstitutionellen Monarchien der Welt, dann aber kam
der Umbruch: Ironischerweise sorgte ausgerechnet der im Juli 1952 von Gamal Nasser gefhrte Militrputsch dafr, dass sich gypten nach all den
turbulenten Jahren zu einer Oase der Stabilitt und Bestndigkeit im Mittleren Osten entwickelte.


#RACE_GREEKS
^Die Griechen sind $LINK<wissenschaftlich und kommerziell=GCON_Strengths> orientiert. Beim Spielstart verfgen sie ber die
$LINK<Bronzeverarbeitung=TECH_Bronze_Working> und das $LINK<Alphabet=TECH_Alphabet>und setzen $LINK<Hopliten=PRTO_Hoplite> statt herkmmlicher
$LINK<Speerkmpfer=PRTO_Spearman> ein. 
^
^Die Zeit nach dem Zusammenbruch der mykenischen Kultur in Griechenland (etwa 1200 v.Chr.) war durch die Vlkerwanderung der Barbaren in Richtung
Norden geprgt, die zur Grndung mehrerer Stadtstaaten - zum Beispiel Sparta und Athen - und der griechischen Kolonisierung entlang der Kstengebiete des
Mittelmeers fhrte. In den folgenden 200 Jahren stritten die Griechen mit den benachbarten Vlkern wegen der Vorrechte an den sprlichen Ressourcen. Diese Periode kennzeichnete aber auch die Anfnge der Philosophie und der Wissenschaft. Die Hellenen waren ber mehrere Stadtstaaten in relativ armen, kargen Gegenden des Hinterlandes verstreut, umso berraschender scheint es, dass sie sich im
intellektuellen Bereich gegen die weit berlegenen Zivilisationen am Yangtze, an Euphrat und Tigris sowie im Niltal behaupten konnten.
^
^Die persischen Kriege (492-449 v.Chr.), ausgelst durch eine Revolte der griechischen Kolonisten in Kleinasien, brachten die Griechen endgltig ins Rampenlicht der Weltgeschichte. Nachdem Athen und Eretrea zur Untersttzung der Revolte eine kleine Flotte aussandten, fhrten die Perser zwei Invasionen des griechischen Festlandes durch. 490 v.Chr. landete eine von Dareios I. (522-486 v.Chr.) gefhrte persische Armee erfolgreich in der Marathon-Ebene
- am Ende errangen aber die von den Athenern angefhrten Griechen mit Untersttzung der Spartaner den entscheidenden Sieg.
^
^Eine zweite Invasion, die zehn Jahre spter von den Spartanern und Kontingenten weiterer Stadtstaaten bei den Thermopylen (481 v.Chr.) bekmpft wurde, endete in der Seeschlacht von Salamis ebenfalls mit einer vernichtenden persischen Niederlage. In den nchsten 30 Jahren gab es immer wieder sporadische Gefechte zwischen den griechischen Bndnissen und Persien, bis den Feindseligkeiten 449 v.Chr. durch das Friedensabkommen von Callas ein Ende gesetzt wurde. Dieser berraschende Triumph der Griechen sicherte den Fortbestand der griechischen Kultur und der politischen Strukturen.
^

#DESC_RACE_GREEKS
^Vermehrte Spannungen zwischen Athen und Sparta fhrten bald darauf zu den Peleponnesischen Kriegen (431-404 v.Chr.): Die athenische Liga hatte mittlerweile einen Groteil
der Insel- und Kstenstaaten entlang der gis hinter sich, whrend Sparta die fhrende Kraft in einem Bndnis unabhngiger Stdte mit den strksten Landstreitkrften der Halbinsel
darstellte. 404 v.Chr. musste Athen kapitulieren. Die Verwstung Athens machte die griechische Einigung zunichte.
^
^Kurz darauf hatte sich im Norden Griechenlands mit Makedonien eine neue Macht gebildet: Philipp II. perfektionierte die von den Sumerern und gyptern der Antike bekannten Phalanx-Taktiken, indem er die {Hopliten} nun in dicht beieinander stehenden Blockformationen aus acht oder sogar 16-20 Reihen vorrcken lie, wodurch sie zwar an Flexibilitt einbten, dafr aber maximalen Schutz und Schlagkraft gewhrleisteten. Nach der Ermordung Philipps im Jahre 336 v.Chr. trat sein Sohn {Alexander} (336-323 v.Chr.) dessen Nachfolge an. Von Aristoteles erzogen und ausgebildet, hatte er als Stellvertreter seines Vaters bereits die Maeder besiegt und war zwei Jahre spter an der Schlacht bei Chaironeia beteiligt, in der Philipp ber den griechischen Staatenbund triumphierte. Als Alexander im Alter von 33 Jahren starb, hatte er die groen Wirtschaftszentren nach Westen verlagert, den Hellenismus durch
Kolonisierungen in den mittleren Osten eingefhrt und ein riesiges Reich von Gibraltar bis zum Punjab erschaffen.
^
^In der mehr als 40 Jahre andauernden Zeit der Diadochenkriege (323-281 v.Chr.) nach Alexanders Tod zerfielen die Provinzen in unabhngige Knigreiche, deren Herrscher - frhere Generle Alexanders - ihre
Thronansprche durch Waffengewalt und Intrigen sicherten, aber nicht in der Lage waren, sich gegen eine neue Militrmacht zu verbnden. So gelang es den Rmern in einem 200 Jahre andauernden Eroberungsfeldzug, nach der Niederlage Kleopatras und Mark Antons, mit gypten auch das letzte verbliebene hellenistische Knigreich einzunehmen.
^
^In den nchsten 2000 Jahren war Griechenland Teil des Rmischen, dann des Byzantinischen und schlielich des Ottomanenreiches. Nach einem von Grobritannien, Russland und Frankreich
untersttzten Volksaufstand wurde ihm erst im Jahre 1832 der Status eines unabhngigen Staates zuerkannt.


#RACE_BABYLON
^Die Babylonier sind $LINK<wissenschaftlich und religis=GCON_Strengths> orientiert. Beim Spielstart verfgen sie ber die
$LINK<Bronzeverarbeitung=TECH_Bronze_Working> und die $LINK<Feierliche Bestattung=TECH_Ceremonial_Burial> und setzen spter $LINK<babylonische Bogenschtzen=PRTO_Bowman> statt
herkmmlicher $LINK<Bogenschtzen=PRTO_Archer> ein.
^
^Wegen der historischen Bedeutung und des legendren Status, den die Stadt Babylon erreicht hatte, wurde der Begriff "Babylonier" oft als zusammenfassende Umschreibung fr die
Kulturen und Stmme der sdlichen Region Mesopotamiens verwendet. Die lteste bekannte urbane und belesene Kultur der Welt wurde im spten 4. Jahrtausend v.Chr. von
den Sumerern in Mesopotamien zum Leben erweckt. Viele Jahrhunderte lang war Babylon ein unbedeutender Vorort der sumerischen Hauptstadt Ur gewesen, bis {Hammurabi}
(1792-1750 v.Chr.) an die Macht kam. Er bereitete dem stndigen Unfrieden zwischen den Sumerern und den Akkadiern ein Ende und entwickelte den berhmten Codex Hammurabi, das mit 283
Paragraphen, in denen rechtliche Themen vom Straf- bis hin zum Familienrecht festgeschrieben waren, umfassendste Gesetzbuch des Altertums. Unter Hammurabi wurde Babylon zum
wirtschaftlichen und politischen Zentrum Sdmesopotamiens und erlangte Ruhm und Reichtum. Dies fhrte jedoch auch dazu, dass die Stadt ein bevorzugtes Ziel fr feindliche
Eroberer darstellte. Spter wurden sowohl die Stadt als auch das ganze Reich von den Hethitern, Kassiten, Assyrern, Aramern und Chalern regiert.
^
^Unter dem chaldischen Herrscher Nebukadnezar II. (605-561 v.Chr.) trat Babylon in seine zweite goldene ra ein, die durch das 7. und 6. Jh. v.Chr.
hindurch andauern sollte. Abgesehen von der Zerstrung Jerusalems und Judas verdankt Nebukadnezar II. seine Berhmtheit vor allem seinen Bemhungen, Babylon wieder aufzubauen
und seine Militrtruppen neu zu organisieren, so dass die Stadt erneut zu einer der prachtvollsten Metropolen der antiken Welt aufsteigen konnte. Die berhmten Hngenden Grten
wurden auf Befehl Nebukadnezars errichtet - der berlieferung zufolge, um seiner medischen Frau zu helfen, ihr Heimweh nach der Berglandschaft ihrer Heimat zu berwinden. Auch
baute er den Marduktempel und dessen Zikkurat wieder auf, die zusammen als Turm von Babel in die Geschichte eingingen. Nach dem Tod Nebukadnezars gelang es seinem 
#DESC_RACE_BABYLON
^
^Nachfolger Nabonidus nicht, die massiven Befestigungen der groen Stadt und die effizienten {Bogenschtzenformationen} zu halten. Als die Perser unter der Fhrung von Kyros im Jahre 539 vor
Christus angriffen, fiel die Stadt nahezu widerstandslos in ihre Hnde. Babylon verblieb fest in persischer Hand, bis Alexander der Groe das persische Reich unterwarf.
Alexander wollte Babylon zum Zentrum seines ausgedehnten hellenistischen Kaiserreiches machen, doch er starb in Nebukadnezars Palast, bevor er seine Plne verwirklichen konnte.
^
^Alexanders Reich berstand seinen Tod nicht: Nachdem zwischen seinen Generlen ein Machtkampf um seine Nachfolge entbrannt war, fiel Babylon schlielich im Jahre 312 v.Chr.
an die Seleukiden-Dynastie. Die Stadt verlor merklich an Bedeutung, als die neue Hauptstadt Seleukia am Tigris errichtet wurde, wohin im Jahre 275 v.Chr. ein Groteil
der Bevlkerung Babylons zwangsbersiedelt wurde. Im 2. Jh. v.Chr. wurde Mesopotamien von Parthien annektiert und Babylon selbst eine "Pufferregion" zwischen den
Parthern und dem Rmischen Reich. Zur Zeit von Jesus Christus war die Stadt eine riesige Ruinenlandschaft und grtenteils verwaist. Im 7. Jh. wurde Mesopotamien von den
muslimischen Arabern erobert. Babylon wurde zur Legende, und seitdem ist die Geschichte des babylonischen Reiches zugleich auch die Geschichte des Irak und des Iran. Die einst
glorreiche Stadt selbst sollte nicht wiederentdeckt werden, bis der britische Archologe C.J. Rich 1811 und 1817 erste gezielte Untersuchungen anstellte. Unter deutscher Leitung
begannen 1899 erstmals gro angelegte archologische Ausgrabungen, die seither unvermindert andauern, um mglicherweise weitere Wunder der verlorenen Stadt Babylon zutage zu frdern.


#RACE_GERMANS
^Die Deutschen sind $LINK<wissenschaftlich und militaristisch=GCON_Strengths> orientiert. Beim Spielstart verfgen sie ber die
$LINK<Bronzeverarbeitung=TECH_Bronze_Working> und das $LINK<Kriegshandwerk=TECH_Warrior_Code> und setzen spter $LINK<Panzerkampfwagen III=PRTO_Panzer> statt herkmmlicher
$LINK<Panzer=PRTO_Tank> ein.
^
^Die germanischen Stmme gerieten erstmals durch Julius Csars gallische Kriege ins Rampenlicht der Geschichte. Die Bemhungen der Rmer, ihre Vorherrschaft ber den Rhein
auszudehnen, dauerten zwar jahrzehntelang an, doch schlielich gelang es ihnen, die Grenzen entlang des Rheins und der Donau zu stabilisieren. Zu diesem Zeitpunkt erstreckte
sich die germanische Kultur von Skandinavien bis weit in die sdlichen Karpaten. Wenngleich die Grenze massiv befestigt war, stellte sie nie ein Hindernis fr den Handel
oder den Austausch von Kulturgut dar. Da die Germanenstmme die Hunnen extrem frchteten, konnte das Rmische Reich in Krisensituationen darauf vertrauen, zumindest die Goten,
Burgunder und Franken fr gemeinsame Verteidigungsmanahmen mobilisieren zu knnen. Bald nach dem Tode Attilas im Jahre 453 zerfiel jedoch das Hunnenreich, und Rom verlor damit
auch die Kontrolle ber die Germanen.
^Die merowingischen Knige und ihre karolingischen Nachfolger brachten einen Groteil des spteren deutschen Hoheitsgebiets unter frnkische Kontrolle, aber die endlosen
Angriffe seitens der Dnen, Sarazenen und Mayaren im spten 9. und 10. Jh. schwchten den Zusammenhalt des Knigreichs. Weil die Karolinger nicht in der Lage waren, ihr
Territorium effizient zu verteidigen, entstanden in fast allen germanischen Landstrichen einflussreiche Herrschergeschlechter von Markgrafen, Grafen und Erbadeligen, deren
gegenseitiges Rnkeschmieden und Kriegfhren immer nur fr kurze Zeit abriss, wenn ein charismatischer Herrscher wie Friedrich Barbarossa (1155-1190) in Erscheinung trat. Die
germanische Geschichte der Folgezeit war trotz der zentralen Rolle des Heiligen Rmischen Reiches vom Aufstieg und Fall der feudalen Grundstze geprgt.
^Es sollte nahezu 1000 Jahre dauern, bis Deutschland wieder unter einem einzigen Herrscher geeint war. Von den Massenaufstnden und den diplomatischen Niederlagen
nach den Napoleonischen Kriegen gebeutelt, zog Wilhelm I. von Preuen (1861-1888) zunchst die Abdankung zugunsten seines Sohnes in Betracht, der allem Anschein
nach hnliche politische Ansichten vertrat wie die liberale Opposition. Stattdessen lie sich Wilhelm I. jedoch berreden, eine vllig neue

#DESC_RACE_GERMANS
^Regierung unter der Fhrung von {Otto von Bismarck}, dem preuischen Botschafter in Paris, zu bilden.
^Im September 1862 sorgte die Meldung, dass ein konservativer, nationalistischer und [realpolitischer] Staatsmann zum Reichskanzler Preuens ernannt worden war, in
ganz Europa fr Aufsehen. Nach drei kurzen aber entscheidenden Kriegen gegen Dnemark, sterreich und Frankreich, die jeweils von deutschen Einzelstaaten im Verbund gefhrt
worden waren, proklamierte Bismarck im Januar 1871 das Deutsche Reich - und hatte Deutschland damit geeint.
^Doch derselbe Nationalismus, der diese Einigung brachte, sollte spter Verheerendes anrichten. Nachdem die westlichen Alliierten nach dem 1. Weltkrieg einen immer noch von
Misstrauen durchsetzten Frieden geschlossen hatten, begann 1929 der weltweite Wirtschaftskollaps - und bereitete damit den Nhrboden fr politischen
Extremismus. In den nchsten 10 Jahren gelang es sowohl den Nazis als auch den Kommunisten, die politischen und wirtschaftlichen Ressentiments zu schren, die aus der
militrischen Niederlage und der Wirtschaftskrise resultierten. Hitlers Ernennung zum Kanzler im Januar 1933 sttzte sich nicht auf die breite Zustimmung der
Bevlkerung, sondern war vielmehr das Ergebnis unablssiger politischer Intrigen.
^Der 2. Weltkrieg wird oft auch als "Hitlers Krieg" bezeichnet, denn er setzte revolutionre neue Taktiken ein, wie die {Panzerformationen}. Damit kam er seinem
Ziel, die Vorherrschaft ber ganz Europa zu erlangen, sehr nahe, doch seine Entscheidung, Panzerbrigaden in die Sowjetrepublik Russland zu entsenden, brachte die
unerwartete Wende: Ende 1942 schien der Sieg der Deutschen noch mglich, aber im Frhling 1945 war das Dritte Reich endgltig am Ende. Als
Konsequenz der Kapitulation und des einsetzenden Kalten Krieges wurde ein ernchtertes Deutschland in zwei militrisch besetzte Zonen geteilt: Ostdeutschland stand
unter sowjetischer Herrschaft, Wirtschaft und Infrastruktur stagnierten, whrend der erfolgreiche Wiederaufbau in Westdeutschland -
ausgehend von der desolaten wirtschaftlichen und politischen Situation am Ende des 2. Weltkrieges - geradezu legendre Dimensionen annahm.
^Der fr Europa unerwartete Umbruch und anschlieende Zerfall der sowjetischen Ordnung fhrte zum Einigungsvertrag, der im September 1990 vom westdeutschen Bundestag und der
ostdeutschen Volkskammer ratifiziert wurde: Nach 45 Jahren der Teilung wurde aus den Deutschen wieder eine geeinte Nation.


#RACE_RUSSIAN
^Die Russen sind $LINK<wissenschaftlich und expansionistisch=GCON_Strengths> orientiert. Beim Spielstart verfgen sie ber die $LINK<Bronzeverarbeitung=TECH_Bronze_Working> sowie die $LINK<Keramik=TECH_Pottery>
^und setzen spter $LINK<Kosaken=PRTO_Cossack> statt herkmmlicher $LINK<Kavallerie=PRTO_Cavalry> ein. 
^
^Indo-europische, Ural-altaische und andere Vlker besetzten 2000 v.Chr. das Gebiet des heutigen Russlands, allerdings ist nur wenig ber ihre damaligen Siedlungen und
Aktivitten bekannt. Das moderne Russland entstand um 770, als die Wikinger massiv in die Wolga-Region vorstieen. Von ihren Stellungen in den Meeresarmen entlang des stlichen
Baltikums zogen skandinavische Horden - vermutlich auf der Suche nach neuen Handelswegen - in Richtung Osten und drangen in das von finnischen und slawischen
Stmmen bevlkerte Gebiet vor, wo sie schier unerschpfliche natrliche Ressourcen vorfanden.
^Binnen weniger Jahrzehnte dehnten die Rus, wie die Siedler der Wikinger genannt wurden, ihre Beutezge gemeinsam mit anderen Skandinaviern entlang der
wichtigen Flusslufe nach Westen in Richtung Bagdad und Konstantinopel aus und erreichten 860 das Schwarze Meer. Zwischen 930 und 1000 gelangte die Region vollstndig unter die
Kontrolle der Rus, deren Regierungssitz sich in der Hauptstadt Nowgorod befand.
^Das Fundament dieses wachsenden Kiewer Reiches bildete der von den Wikingerprinzen organisierte Handel. Im 13. Jh. gewhrten die Brger Nowgorods sogar den
einfallenden Mongolen Unterkunft, 1478 verlor die Stadt ihre politische Unabhngigkeit jedoch an das sich ausdehnende slawische Frstentum Moskau.
^Iwan III. (1462-1505) konsolidierte die Errungenschaften seines Vaters Wassili II. Die "Anhufung der russischen Lndereien" wurde 500
Jahre lang von Moskau fortgesetzt, bis schlielich alle slawischen Gebiete, sowohl die russischen Territorien als auch die weirussischen und ukrainischen Regionen,
annektiert waren. Die Thronbesteigung von Peter I. (dem Groen; 1694-1725) leitete die sozialen, politischen und intellektuellen Entwicklungen ein, die in den nchsten
200 Jahren in Russland vonstatten gehen sollten. Der Standort seiner Hauptstadt St. Petersburg am Ufer des Golfs von Finnland kennzeichnete den Wandel hin zu einem
gewissen Ma an Europisierung.
^{Katharina die Groe} (1762-1796) stellte sich spter als die wahre intellektuelle und politische Erbin Peters des Groen heraus: Katharinas Herrschaft war von der
Expansionierung des Reiches geprgt. Am

#DESC_RACE_RUSSIAN
^wichtigsten war hierbei die Sicherung des nrdlichen Ufers des Schwarzen Meeres, die Besetzung der Krim und die weitere Ausdehnung des Reiches in die Steppengebiete jenseits
des Urals. Damit waren die russischen Bauernsiedlungen im Sden geschtzt, und zugleich konnten Handelswege durch das Schwarze Meer errichtet werden. Unterdessen verloren
die Militrdemokratien der {Kosaken} bei den Flssen Dnjepr, Don und Wolga ihre Autonomie und ihre privilegierte Sonderstellung; die wohlhabenderen Offiziere wurden zwar
zu russischen Edelleuten ernannt und erhielten das Recht, Leibeigene zu besitzen und auf ihrem Land anzusiedeln, aber die tapferen Reiter wurden zu Bauern mit speziellen
militrischen Verpflichtungen degradiert.
^Trotz Peters und Katharinas Erbe herrschte in Russland zur Zeit von Nikolaus II. (1894-1917) das Chaos: Das Land befand sich in einem beschwerlichen Krieg
und das Volk war von Armut und Unterdrckung geplagt. Die provisorische Regierung unter Ministerprsident Kerenski versprach einen moderaten Ansatz, um die Probleme zu lsen,
brach aber angesichts der Bolschewikenrevolution zusammen. Aufgrund des Herrschaftsanspruchs der Bolschewiken auf ganz Russland und den Rest des frheren Zarenreiches war
ein Brgerkrieg unvermeidbar. Stalin sollte die Konsolidierung der kommunistischen Macht vollenden, die Lenin begonnen hatte. Und er sollte Sowjetrussland durch die grte
Bedrohung seiner Existenz fhren.
^Nach dem 2. Weltkrieg war Russland zu einer der Supermchte der Welt avanciert - mit dem Ende des Kalten Krieges steuerte die Wirtschaft jedoch auf den Ruin zu.
Das Volk wandte sich Boris Jelzin zu, einem liberalen Parteifunktionr: Bei den Wahlen im Mrz 1989 erzielte er einen berragenden Sieg. Kraft seines Amtes frderte er
die russische Souvernitt, setzte eine radikale konomische Reform durch, forderte Gorbatschows Rcktritt und schloss Vertrge mit den
baltischen Republiken, die sie berechtigten, sich von der Sowjetunion loszusagen. Im August 1991 wurde ein schlecht durchdachter, dilettantisch
ausgefhrter und letztlich erfolgloser Putschversuch unternommen, um Jelzin seines Amtes zu entheben. Dennoch fhrte dieser Putsch das Ende der kommunistischen Partei herbei und
beschleunigte die Auflsung der Sowjetunion: Im Dezember 1991 erklrte Jelzin die Union der Sozialistischen Sowjetrepubliken fr aufgelst, verbot die kommunistische Partei in
Russland und beschlagnahmte deren Besitztmer.


#RACE_CHINESE
^Die Chinesen sind $LINK<militaristisch und industriell=GCON_Strengths> orientiert. Beim Spielstart verfgen sie ber das $LINK<Kriegshandwerk=TECH_Warrior_Code> und
die $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> und setzen spter $LINK<Steppenreiter=PRTO_Rider> statt herkmmlicher $LINK<Ritter=PRTO_Knight> ein. 
^
^Trotz der politischen und sozialen Unruhen, die das Land oftmals erschtterten, ist Chinas Langlebigkeit als politisch-kulturelle Institution unbertroffen. Ein Groteil des
kulturellen Fortschritts wurde fast ohne Einflussnahme von auen erreicht. Auch in den Perioden, in denen "Barbaren" wie die Chin oder die Mongolen in China herrschten, blieb das
chinesische Kulturgut erhalten und beeinflusste sogar diese fremden Vlker stark. Die Entwicklungen des Bronzegussverfahrens und des chinesischen Alphabets datieren aus der
Periode der Shang-Dynastie, die vermutlich Mitte des 16. bis Mitte des 11. Jh. v.Chr. als erste Herrscherdynastie in Nordchina regierte. Sie wurde spter von den Zhou
(1111-255 v.Chr.) gestrzt. Wenngleich die belebte Zhou-Kultur einige der grten Philosophen und Knstler der Geschichte hervorbrachte, zum Beispiel Konfuzius und Lao-tse,
war sie nicht davor gefeit, selbst durch eine "Barbareninvasion" vom Thron verdrngt zu werden, woraufhin die Macht im Reich fr kurze Zeit (221-206 v.Chr.) an die Ch'in berging.
Die nachfolgende Han-Dynastie war von Liu Pang begrndet worden, der 202 v.Chr. zum Kaiser ernannt wurde. Whrend der 400-jhrigen Herrschaft der Han fand ein
bedeutender politischer, kultureller und sozialer Wandel statt, und es wurden sehr aufwndige Bauprojekte gestartet (einschlielich der Chinesischen Mauer). Auerdem
gelang es den Han, ein chinesisches Nationalbewusstsein aufzubauen und so zu festigen, dass es bis zum Aufkommen des Kommunismus Bestand haben sollte.
^Gegen Ende des 2. Jh. n.Chr. starben die Han buchstblich aus. Es folgte eine lange ra der rivalisierenden Knigreiche, die bis zur Machtergreifung der T'ang 618
andauern sollte. Ihnen folgten wiederum die Sung-Dynastien (960-1279), die sich den Mongoleninvasionen geschlagen geben mussten. Nachdem sich Dschingis Khan der Loyalitt des Hsi
Hsia in Tibet (1209) versichert und damit eines potenziellen Feindes entledigt hatte, bereitete er die Invasion nach China vor. Einige Jahre zogen die Mongolen plndernd durch
das Land, bis Dschingis 1214 die Hauptstadt der Chin (das heutige Bejing) im Norden eroberte. In den nchsten Jahrzehnten herrschte ein wackliger Waffenstillstand zwischen den
Mongolen im Norden und den Sung im Sden. Erst 1250 setzten die Mongolen unter

#DESC_RACE_CHINESE
^Kublai Khan, dem Enkel von Dschingis Khan, ihren Vorsto fort. Ab 1267 griffen sie, diesmal untersttzt von
gepanzerten {Steppenreitern} und Hilfstruppen Nordchinas, an mehreren Fronten an. Als der Widerstand des Volkes bald darauf verebbte, kontrollierten die fremden Invasoren zum
einzigen Mal in der Geschichte ganz China.
^Die Mongolen hielten China 100 Jahre lang besetzt, aber das Unvermgen der Throninhaber sowie Rivalitten unter den Heerfhrern und am Hofe schwchten ihre Machtstellung.
Nun erhob sich eine neue geburtsrechtliche Dynastie, die Ming (1368-1644), bekannt fr ihre Kunstfertigkeit. Ihr folgte das Mandschu-Reich (1644-1911) unter der letzten
kaiserlichen Dynastie Chinas, den Qing. Diese ra war geprgt von stndigen Kriegen, westlichem Imperialismus, wuchernder Korruption und brokratischer Willkr. Angesichts des
verheerenden Boxeraufstands blieb dem kaiserlichen Hof die Untersttzung der Bauern und des Militrs versagt - es folgte eine Revolution (1911-1912).
^In der ersten Hlfte des 20. Jh. zerfiel die alte Ordnung Chinas: Es wurde eine neue Gesellschaftsstruktur gebildet, zunchst in Form der kurzlebigen demokratischen
Republik (1912-1920), die sich bald in eine von Yuan Shikai gefhrte Diktatur wandelte. Die nationalistische Partei (GMD) und die chinesische Kommunistenpartei (KPCh) organisierten
erneut eine Revolution. Obwohl sich die Chinesen geschlossen gegen die japanische Invasion zur Wehr setzten, tobte am Ende des 2. Weltkrieges im ganzen Land Brgerkrieg. Nationalisten
und Kommunisten konkurrierten um die bernahme japanisch besetzter Gebiete: Sie rsteten ihre Armeen auf und zogen in den Kampf, verhandelten aber zugleich
miteinander. Nach den ersten Triumphen der Nationalisten in den Jahren 1947-48 kippte die strategische berlegenheit zugunsten der Kommunisten. Vier Jahre nach Japans
Kapitulation brach erneut ein Brgerkrieg aus - diesmal von der Bevlkerung selbst heraufbeschworen - der dazu fhrte, dass {Mao Tse-Tung} im Oktober 1949 die Volksrepublik
China ausrief. 1966 begannen die Kommunisten die unheilvolle "groe proletarische Kulturrevolution" - einen 10 Jahre whrenden Angriff auf "traditionelle Werte" und
"kleinbrgerliche Denkweisen", der das Land endgltig in einen desolaten Zustand strzte. Nach Maos Tod ergriff sein Rivale Deng Xiaoping 1976 die Macht und verhalf China durch
soziale und wirtschaftliche Reformen wieder zu weltpolitischer Bedeutung.


#RACE_AMERICAN
^Die Amerikaner sind $LINK<expansionistisch und industriell=GCON_Strengths> orientiert. Beim Spielstart verfgen sie ber die $LINK<Keramik=TECH_Pottery> und die
$LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> und setzen spter $LINK<F-15-Dsenjger=PRTO_F-15> statt herkmmlicher $LINK<Dsenjger=PRTO_Jet_Fighter> ein.
^
^Die Vereinigten Staaten von Amerika sind mit ihrer gerade mal knapp ber 200-jhrigen Existenz verglichen mit anderen Kulturen eine verhltnismig junge Nation. Das Land
erreichte seine heutige Gre und Bedeutung erst in der Mitte des 20. Jahrhunderts. Amerika war die erste europische Kolonie, die sich erfolgreich von ihrem Mutterland abspalten
konnte und auch die erste Nation, die unter der Voraussetzung gegrndet wurde, dass die Souvernitt bei den Brgern und nicht bei der Regierung liegen sollte. In den ersten 150
Jahren nach ihrer Grndung widmeten sich die Vereinigten Staaten vornehmlich ihrer territorialen Ausdehnung und der Frderung des Wirtschaftswachstums. Die amerikanischen
Politiker der 20er und 30er Jahre des 19. Jahrhunderts vertraten zunehmend demokratische Ansichten, dennoch sollte eine Frage der Freiheit die Nation vor ihre grte Krise
stellen: der amerikanische Brgerkrieg. Am 4. Februar 1861 - einen Monat vor dem Amtsantritt {Abraham Lincolns} (1860-1865) in Washington - entsandten sechs Sdstaaten ihre
Reprsentanten nach Montgomery, um eine neue unabhngige Regierung zu proklamieren. Unter der Fhrung von Jefferson Davis schlossen sie sich zu den konfderierten Staaten von
Amerika zusammen, errichteten eigene Dienststellen und Bros, besetzten Bundesgebude, gaben eine eigene Whrung heraus, erhoben eigene Steuern und kreierten sogar eine eigene
Konfderationsflagge.
^Mit dem Fortbestand der Union begann fr die Nation nach der langen Phase des Kampfes und des Wiederaufbaus eine ra beispiellosen Wohlstands. In den folgenden zwei
Jahrzehnten stiegen die industrielle Produktion, die Anzahl der Industriearbeiter und die Anzahl der Fabriken allesamt auf mehr als das Doppelte. Die Einwanderungswelle aus
Europa, die territoriale Ausdehnung nach Westen, das stdtische Wachstum, technologische Fortschritte und eine Reihe von amerikanischen Erfindungen - einschlielich des Telefons,
der Schreibmaschine, der Zeilensetzmaschine, des Phonographen, des elektrischen Lichts, der Registrierkasse, der Druckluftbremse, des Khlwagens und des Automobils - all dies
trug zum amerikanischen Aufschwung bei, und die weit verbreitete Praxis

#DESC_RACE_AMERICAN
^der Grndung krperschaftlicher Organisationen erffnete berdies neue Finanzierungsmglichkeiten fr umfassende geschftliche Unternehmungen und lockte frisches Kapital an.
^Aus militrischer Sicht war der spanisch-amerikanische Krieg des Jahres 1898 zu kurz und verhltnismig unblutig verlaufen, als dass er eine bedeutende Episode in der
Geschichte der modernen Kriegsfhrung htte darstellen knnen. Politisch betrachtet bewirkte dieser Konflikt jedoch, dass sich die Vereinigten Staaten ins Weltgeschehen
katapultierten. Allgemein hatten die meisten Amerikaner vor 1890 die seit der Revolution vorherrschende Auffassung vertreten, dass ihr Land sich aus den Angelegenheiten
der Europer heraushalten und stattdessen dem Rest der Welt ein vorbildhaftes Beispiel fr Demokratie und Frieden sein sollte. Aber die Vereinigten Staaten hatten sich
aufgrund ihres erstaunlichen Wirtschaftswachstums seit dem Brgerkrieg zu einer Weltmacht entwickelt - und so war es nach Meinung vieler nun auch an der Zeit, sich dementsprechend darzustellen.
^Wie sich herausstellte, kam den Amerikanern aufgrund ihrer industriellen Vormachtstellung und ihrer fortschrittlichen Militrtechnologie sowohl im 1. als auch im 2. Weltkrieg
eine entscheidende Rolle zu. Das Debakel von Vietnam, das im Schatten des Kalten Krieges stattfand, erschtterte jedoch den Glauben der Amerikaner an ihre "Siegerkultur" und die
"Manifestierung des Schicksals" dermaen, dass sie sich in den folgenden zwanzig Jahren nicht mehr davon erholten. Den Golfkrieg, der nur 40 Tage andauerte, konnte die amerikanisch
gefhrte Koalition problemlos fr sich entscheiden: Es mussten lediglich geringe materielle und personelle Verluste hingenommen werden, denn die in diesem Fall eingesetzten hoch
entwickelten Waffen und Kampfmittel - allen voran die amerikanischen {F-15}-Jagdflugzeuge - hatten dem irakischen Militr und der wirtschaftlichen Infrastruktur des Irak binnen
kurzer Zeit schwere Schden zugefgt. Wegen des schwindenden Einflusses (und des 1991 folgenden Zusammenbruchs) der Sowjetunion unterstrich dieser Krieg auerdem die Tatsache,
dass die Vereinigten Staaten von Amerika Anfang des 21. Jahrhunderts die einzige Supermacht der Welt darstellten, deren Kultur und Technologie von globaler Bedeutung war.


#RACE_JAPANESE
^Die Japaner sind $LINK<religis und militaristisch=GCON_Strengths> orientiert. Beim Spielstart verfgen sie ber die
$LINK<Feierliche Bestattung=TECH_Ceremonial_Burial> und das $LINK<Rad=TECH_The_Wheel> und setzen spter $LINK<Samurai=PRTO_Samurai> statt herkmmlicher $LINK<Ritter=PRTO_Knight> ein.
^
^Niemand wei genau, wann das japanische Archipel erstmals besiedelt wurde, fest steht jedoch, dass es um 250 v.Chr. von der Jomon-Kultur bevlkert war, sozusagen dem
"Prototyp" des japanischen Volkes. Bald darauf bildete sich in Kyushu die Yayoi-Kultur, die sich langsam nach Osten ausdehnte und die Jomon schlielich unterwarf. Aus
kultureller Sicht waren die Yayoi, deren Bltezeit etwa 500-600 Jahre (3. Jh. v.Chr. bis 3. Jh. n.Chr.) whrte, ein enorm fortschrittliches Volk. Die Einigung Japans
durch die Yamato-Dynastie, in deren Mittelpunkt der Tenno ("himmlischer Kaiser") stand, erfolgte etwa Mitte des 4. Jh. Doch schon wenige Jahre spter regte sich unter
der Regentschaft von Kentai (507-531) im eigenen Land wie auch bei den Nachbarvlkern Widerstand gegen diese Dynastie. Die regionalen Befehlshaber gewannen an Einfluss
und die kaiserliche Vormachtstellung brckelte: Der Niedergang der Yamato war besiegelt.
^Nach dem Ende des Onin-Krieges gelang es den unabhngigen lokalen Heerfhrern, ihre Machtposition weiter zu strken, was dazu fhrte, dass sich vielerorts die
Reprsentanten der groen Shugo-Huser gewaltsam die Hoheitsgebiete ihrer Lehnsherren aneigneten. Damit trat eine neue Kaste des Feudalstandes an ihre Stelle:
die Daimyo. In dieser Sengoku-ra ("Zeit der streitenden Reiche") wurden pausenlos Konflikte zwischen den zahlreichen neuen Lehnsherren ausgetragen. Dank der beharrlichen
Bemhungen der Kaiserfamilie kam dann wieder die Yamato-Dynastie an die Macht. Ausschlaggebend dafr waren vor allem die von Prinz Shotoku eingefhrten Reformen und seine
im Jahre 604 erlassene "Verfassung der 17 Artikel". Nach seinem Tod (622) konnten seine von Konfuzius geprgten Regierungsideale nicht mehr vollstndig umgesetzt werden, und so eroberte
die Soga-Dynastie ihre frhere Machtstellung zurck und lie 643 nicht nur Shotoku Yamashiro, sondern auch dessen gesamte Familie exekutieren. Die Reaktion darauf
war, dass die Prinzen Nakano und Nakatomi zwei Jahre spter eine Palastrevolte organisierten, die die Soga-Familie und alle Widerstndler gegen die kaiserliche Familie das Leben
kostete. Danach begrndeten sie ein zentralistisches Regierungssystem, das dem Kaiser die absolute Vormachtstellung einrumte und 1000 Jahre lang Bestand haben sollte.


#DESC_RACE_JAPANESE
^In der spten Heian-ra zog es die einflussreicheren {Samurai} aus den provinziellen Kriegerstmmen in die Hauptstadt, wo sie fr kaiserliche Militreinstze und
als Leibgarde fr die groen Adelshuser zur Verfgung standen. Durch ihren Kampfgeist und ihr stoisches Ehrgefhl geeint, schlossen sie sich in der Kamakura-Periode (1192-1333)
zu einer aristokratischen Kaste zusammen und entwickelten eine von Disziplin geprgte Kultur, die sie deutlich von den frheren devoten und vornehmeren Untergebenen des
Kaiserhofs unterschied. In der Muromachi-ra (1338-1573) begrndeten die Samurai unter dem wachsenden Einfluss des Zen-Buddhismus zahlreiche japanische Kunstformen, die
bis heute erhalten blieben. Einem Samurai-Clan entstammte auch ein Mann namens {Tokugawa} Takechiyo, der Begrnder des Edo-Shogunats (1603-1867), das die fortwhrenden
Kmpfe beendete und Frieden auf die Inseln brachte.
^Zwar waren ab etwa Mitte des 16. Jh. spanische und portugiesische Hndler und Missionare nach Japan gekommen, aber erst als im Juli 1853 eine Schwadron von
US-Kriegsschiffen unter dem Kommando von Commodore Matthew C. Perry in die Uraga-Bucht einlief, ffnete sich das Land erstmals westlichen Einflssen - wodurch wiederum der
Bedarf an politischen Reformen und Nationalbewusstsein zutage trat. Die nach dem Sturz des Shogunats eingesetzte Meiji-Regierung stellte sich der schwierigen Aufgabe der
"Verwestlichung" und schuf ein modernes Japan, das sich erfolgreich in der Welt platzieren konnte.
^Indirekt fhrte die neue, bedeutsame Rolle Japans - nach dem Triumph im russisch-japanischen Krieg (1904-05), der Beteiligung am 1. Weltkrieg und der Invasion
der Alliierten nach Sibirien (1918) - zum Angriff auf Pearl Harbor und seine schrecklichen Folgen. Im Sommer 1945 kam es dann zur Katastrophe: Die Amerikaner starteten
eine blutige Invasion und nahmen Okinawa ein, im August erklrte die Sowjetunion Japan den Krieg und strmte Manchuria, und am 6. und 9. August lschten zwei Atombomben
groe Teile der Stdte Hiroshima und Nagasaki aus. Der Pazifikkrieg endete am 14. August mit der bedingungslosen Kapitulation Japans, die am 2. September in der Bucht vor
Tokio an Bord des Kriegsschiffes USS Missouri unterzeichnet wurde. Untersttzt von den USA erfuhr das Land in den Jahren von 1952 bis 1973 ein schnelles Wirtschaftswachstum
und einen grundlegenden sozialen Wandel. In den 90er Jahren gehrte Japan wieder zu den fhrenden Weltmchten und stellte den Seniorpartner des in Grndung
befindlichen asiatischen Wirtschaftsblocks.



#RACE_FRENCH
^Die $LINK<kommerziellen und industriellen=GCON_Strengths> Franzosen starten mit den Techniken $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> und dem
$LINK<Alphabet=TECH_Alphabet> und setzen spter $LINK<franzsische Musketiere=PRTO_Musketeer> statt herkmmlicher $LINK<Musketiere=PRTO_Musketman> ein.
^
^Die Wurzeln des heutigen Frankreich liegen im antiken Gallien. Im 2. Jh. v.Chr. untersttzte Rom aufseiten von Massilia (Marseilles), einer 600 v.Chr.
gegrndeten griechischen Kolonie, den Kampf gegen die nahenden Barbarenstmme - das Resultat war die Entstehung der rmischen Provinzen im Jahre 121 v.Chr. Von
58 bis 50 v.Chr. besetzte Csar alle brigen franzsischen Gebiete. Begnstigt durch die im Reich vorherrschenden Unruhen marschierten ab 395
die Barbaren ber die Alpen nach Gallien ein: Bis 418 siedelten sich Franken und Burgunder westlich des Rheins an, die Westgoten in der Aquitaine.
^
^Das Frhmittelalter war von der frnkischen Herrschaft der Merowinger und Karolinger (476-887) geprgt. Der Merowingerfhrer Chlodwig (481-511), der berzeugt war, dass er seine militrischen Erfolge dem christlichen Gott verdankte, trat zum Katholizismus ber und sicherte den knftigen Frankenherrschern damit nicht nur die Untersttzung der katholischen Kirche, sondern auch des Groteils der anderen christlichen Lnder. Durch den Aufstieg des Hauses Valois im Jahre 1328 wurde Frankreich zum             einflussreichsten Knigreich Europas. Knig Philipp VI. konnte enorme Steuereinnahmen verbuchen und riesige Heerscharen aufstellen. Im spten Mittelalter hatten die franzsischen Knige dann jedoch alle Mhe, ihre Oberhoheit im Land gegen fremde Invasoren zu behaupten.
^
^Der 100-jhrige Krieg war ein im 14. und 15. Jh. mit Unterbrechungen ausgefochtener Konflikt zwischen England und Frankreich, ausgelst durch eine Reihe von Zwistigkeiten zwischen den Herrscherhusern und natrlich auch die Frage der franzsischen Thronfolge. Der Wendepunkt in diesem Krieg trat 1429 ein, als die englische Armee gezwungen war, die Belagerung von Orlans wegen des Widerstands der Befreiungsarmee unter der Fhrung von Jeanne d'Arc abzubrechen. Ihre berzeugung, dass der wahre, von Gott     erwhlte Knig in Reims gesegnet werden msse, motivierte die Truppen zu weiteren Siegeszgen, und so wurde Karl VII. im Juli 1429 in Reims zum Knig von Frankreich gekrnt. 1453 war nur noch Calais in englischer Hand und ging 1558 ebenfalls an Frankreich zurck.

#DESC_RACE_FRENCH
^Mit der Inthronisierung des noch unter Vormundschaft stehenden Ludwig XIII. (1610-1643) entbrannten neue Auseinandersetzungen ber die legitime Thronfolge. Die Rettung fr Krone und Land wurde letztlich durch die kontroverseste Figur der Bourbonendynastie herbeigefhrt: Armand-Jean du Plessis, Kardinal Richelieu. Er erwies sich als unermdlicher Diener der franzsischen Monarchie, dessen Hauptinteresse der Sicherung der absoluten Loyalitt gegenber der Krone und der Frderung ihres internationalen Ansehens durch die militrische berlegenheit Frankreichs galt. Eine besondere Rolle kam hierbei den {Musketieren} der kniglichen Garde (bekannt durch den Roman "Die drei Musketiere" von Alexandre Dumas) und der Garde des Kardinals Richelieu zu, zwischen denen es hufig zu tdlich verlaufenden Duellen gekommen ist. Unter der Herrschaft der letzten Bourbonenmonarchen avancierte Frankreich dann zum Industrie- und Wirtschaftszentrum Europas.
^
^Nun war der Weg frei fr einen weiteren Umbruch: Die franzsische Periode der Aufklrung - das so genannte Zeitalter der Vernunft - ein kultureller Wandel, der auf dem Rationalismus, dem Empirismus und einem amorphen Konzept der Freiheit basierte und sich in den wegweisenden Werken des Schriftstellers Rousseau (1712-78) ausdrckte. Infolgedessen entwickelte sich der Konflikt, der 1787 zwischen dem Knigshaus und dem Adelsstand entstanden war, zu einem Kampf nunmehr dreier Parteien, wobei sich "der Mob"  sowohl dem Absolutismus als auch der privilegierten Oberschicht widersetzte. Der Sturm auf die Bastille durch die Brger von Paris stellte in diesem Zusammenhang ein monumentales Ereignis dar, einen scheinbar gottgewollten Triumph des Volkes. Aber die Bewegung degenerierte bald zu Terror und Chaos. Anders als seine Vorgnger schaffte es {Napoleon} mit seinem vom Militarismus bestimmten Regime, dem Blutvergieen ein Ende zu bereiten. Doch die revolutionre Einstellung der franzsischen Brger war trotz     dieser drastischen Manahmen ungebrochen und fhrte zu weiteren Aufstnden in den Jahren 1830 und 1848, die zur Grndung der 2. Republik und dann des 2. Empires (1852-1870) fhrte. Nach der Niederlage im franzsisch-russischen Krieg wurde die 3. Republik gebildet - die den 1. Weltkrieg berstand, dann aber 1940 mit der Invasion der Deutschen zusammenbrach. Der ra der kurzlebigen 4. Republik (1947-59) folgte im September 1958 durch einen Volksentscheid schlielich die 5. Republik.


#RACE_INDIAN
^Die Inder sind $LINK<kommerziell und religis=GCON_Strengths> orientiert. Beim Spielstart verfgen sie ber die
$LINK<Feierliche Bestattung=TECH_Ceremonial_Burial> und das $LINK<Alphabet=TECH_Alphabet> und setzen spter
$LINK<Kriegselefanten=PRTO_War_Elephant> statt herkmmlicher $LINK<Ritter=PRTO_Knight> ein. 
^
^Der indische Subkontinent beheimatet eine der ltesten und einflussreichsten Kulturen der Welt. Seit etwa 5000 v.Chr. siedelten sich immer mehr Bauernvlker im
Indus-Tal an, und bis etwa 2600 v.Chr. hatten sich viele ihrer Drfer bereits zu Stdten entwickelt, die das Fundament der frhen Harappa-Kultur bildeten - das quivalent
zu den zeitgenssischen gyptischen und babylonischen Kulturen. Aber im Gegensatz dazu kam es in Indien zum Zusammenbruch des zentralisierten Imperialismus, der whrend der
Maurya-ra (325-185 v.Chr.) versuchsweise eingefhrt worden war. Dennoch ist der Aufstieg von Chandragupta Maurya (321-297 v.Chr.) schon allein deswegen
bemerkenswert, weil er das erste indische Groreich begrndete und die Maurya-Dynastie in den folgenden Jahren mit Ausnahme der Ksten im Sden nahezu den gesamten
Subkontinent regieren sollte.
^Mit Hilfe von {Kriegselefanten} gelang ihm ein bedeutender Triumph gegen Knig Seleukos I., den Nachfolger Alexanders des Groen und Herrscher ber die
ostgriechischen Kolonien im Iran und Indien. Die beiden Monarchen verstndigten sich darauf, dass Seleukos die jenseits des Indus gelegenen Provinzen an Chandragupta
abtrat, whrend dieser Seleukos 500 Elefanten fr dessen Armee berlie. 100 Jahre spter zerfiel das Maurya-Groreich in mehrere feudale Knigreiche:
Die Herrschergeschlechter der Gupta und Pajput regierten im Norden und die Chola, Hoysala und Pandya im Sden.
^Diese Einzelmonarchien konnten den aufstrebenden Islam langfristig nicht aufhalten. Zwar hatte es bereits seit Jahrzehnten muslimische
Handelsgemeinschaften gegeben, aber im 7. und 8. Jh. marschierten auch erste arabische Kampftruppen an der Westkste und in Sindh in den Subkontinent ein. Im spten
12. Jh. verschrfte sich die Situation, als die Muslime - in diesem Fall die trkische Dynastie, die sich aus den berbleibseln des Kalifenreichs
der Abbasiden gebildet hatte - fast ununterbrochen mit Militrtruppen nach Nordindien einfielen. Der Weg zur endgltigen Eroberung Indiens war zuvor von
Sultan Mahmud geebnet worden, der in der Zeit von 1001 bis 1027 mehr als 20 Feldzge nach Indien angefhrt und dort sein groes, wenngleich recht kurzlebiges
Ghaznaviden-Reich errichtet hatte. 1186 wurde Mahmuds Reich von den Ghuriden zerstrt, die auch die Rajputenstaaten

#DESC_RACE_INDIAN
^eroberten und ein muslimisches Sultanat in Delhi errichteten, das bis 1526 Regierungssitz mehrerer trkischer Herrscher im Norden war. Die muslimischen
Staaten wurden wiederum vom Mogulreich (1526-1761) unterworfen, gegrndet von Zahir-ud-Din Muhammad Babur (Gromogul von 1526-1530). Der Mongole stammte
in 5. Generation von Timur-Lenk und in 14. Generation von Dschingis Khan ab. 1511 startete er eine Reihe von Blitzangriffen und eroberte Punjab und Hindustan.
Sein Enkel Akbar der Groe (1556-1605) setzte den Feldzug fort und nahm Gujarat, Bengalen und Rajasthan ein. Auf seinem Zenit befehligte Akbar die grte
Streitmacht der indischen Geschichte und unterwarf nahezu den gesamten Subkontinent.
^Im 16. und 17. Jh. etablierten sich europische Handelskonsortien in Indien, um seltene Rohstoffe abzubauen, und dehnten sich weitlufig aus. Um
1740 hatten Portugiesen, Hollnder, Englnder und Franzosen Kolonien gegrndet, wobei die franzsischen Stellungen whrend des
7-jhrigen Krieges an die britische Ostindische Kompanie fielen. 250 Jahre nach dem erbitterten Aufstand von 1857-59, durch den Indien von der Ostindischen
Kompanie an die britische Krone berging, war die Geburtsstunde der nationalistischen Bewegung gekommen.
^Der indische Nationalkongress tagte erstmals im Dezember 1885 in Bombay - zu diesem Zeitpunkt kmpften noch immer indische Truppen unter britischer Flagge in Burma.
{Mohandas Gandhi} (1869-1948), spter Mahatma ("die groe Seele") genannt, war von der landesweiten indischen Unabhngigkeitsbewegung zum geistigen Fhrer ernannt
worden. Seine Lehren und Methoden des gewaltlosen Widerstandes sind bis heute legendr und beeindruckten selbst seine erbittertsten Feinde. Das Massaker von Jallianwala Bagh
(1919) verwandelte Millionen gemigter Inder von Grobritannien gegenber loyalen "Raj" in leidenschaftliche Nationalisten. Die letzten Jahre der
britischen Kolonialherrschaft waren von dem zunehmend gewaltttigen Hindu-Muslim-Konflikt und strkerem Widerstand gegen die Vormacht einer auslndischen Regierung
geprgt. Im Juli 1947 proklamierte das britische Parlament die Unabhngigkeit Indiens. Die erzielte Teilungsbereinkunft gilt als eine der am schnellsten
abgewickelten und lukrativsten Vereinbarungen aller Zeiten: Innerhalb nur eines Monats wurde die grte und reichste Kronkolonie der Geschichte aufgeteilt. Um Mitternacht des
14. August 1947 wurden die souvernen Staaten Indien und Pakistan gebildet - fr alle Zeiten unabhngig von der Hoheitsgewalt Grobritanniens.


#RACE_PERSIAN
^Die Perser sind $LINK<industriell und wissenschaftlich=GCON_Strengths> orientiert. Beim Spielstart verfgen sie ber die
$LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> und die $LINK<Bronzeverarbeitung=TECH_Bronze_Working> und setzen spter
$LINK<Krummsbelkmpfer=PRTO_Immortals> statt herkmmlicher $LINK<Schwertkmpfer=PRTO_Swordsman> ein.
^
^Als Persien, auch Persis oder Parsa, wurde in der westlichen Welt Jahrhunderte lang eine Region im Sdiran bezeichnet. Die Perser, ein indoeuropisches Nomadenvolk, hatten sich
um 1000 v.Chr. hier angesiedelt und letztlich die Assyrer und Chalder verdrngt. Erste Erwhnung fand Parsa 844 v.Chr. in den Annalen des assyrischen Knigs
Shalmanesar III. Der geachtete Monarch Kyros II. (559-529 v.Chr.), Spross eines alten
mesopotamischen Herrschergeschlechts, wurde von den Persern im Altertum als Vater seines Volkes bezeichnet. Nach einer erfolgreichen Revolte gegen seine achmenidischen
Unterdrcker (550 v.Chr.) und dem Erbe des Knigreiches der Meder festigte Kyros seinen Thronanspruch und siedelte sich auf dem iranischen Plateau an, von wo
aus er sein Hoheitsgebiet nach Kleinasien im Westen ausdehnte.
^Im Oktober 539 v.Chr. fiel Babylon, die grte Stadt der antiken Welt, an die persischen Truppen. Nach dem Tod des Erben von Kyros schlug Dareios I. (522-486 v.Chr.),
ein Feldherr und Nachkomme der achmenidischen Familie, eine Reihe von Rebellionen in der Provinz nieder, schaffte andere Thronanwrter aus dem Weg
und ernannte sich selbst zum Knig. In der Tradition von Kyros II. entwickelte er sich zu einer einflussreichen Persnlichkeit und einem geschtzten, rhrigen Regenten.
Um seine Stellung zu sichern, grndete Dareios I. eine neue Hauptstadt, von den Griechen Persepolis ("persische Stadt") genannt, und verstrkte
seine {Krummsbelkampftruppen}, die ihm zugleich als persnliche Leibwachen dienten. Neben der Tatsache, dass Dareios erfolgreiche Eroberungsfeldzge fhrte und sein Reich
weiter ausdehnte, lag seine grte Strke im administrativen und politischen Bereich. Whrend seiner Regentschaft fhrten politische und rechtliche Reformen zur Wiederbelebung der
Provinzen. Es wurden ehrgeizige Projekte zur Frderung des imperialen Handels und der Wirtschaft realisiert, Whrungs-, Gewichts- und Maeinheiten standardisiert
und neue Land- und Seewege erschlossen.
^Darber hinaus verfolgte Dareios aber auch eine aktive expansionistische Politik: Durch erfolgreiche Feldzge im Osten besttigte er die persische Vormacht in den
seinerzeit von Kyros II.

#DESC_RACE_PERSIAN
^eroberten Gebieten und brachte auerdem groe Regionen auf dem nordindischen Subkontinent als weitere Provinzen unter persische Kontrolle. Die Erweiterung des persischen
Hoheitsgebiets in Richtung Westen begann um 516 v.Chr., als Dareios entlang der Kste Kleinasiens gegen die griechischen Kolonien zu Felde zog.
^{Xerxes} (486-465 v.Chr.), Sohn und Erbe von Dareios I., setzte den persischen Vormarsch in Richtung Westen fort. Berhmt wurde er vor allem wegen seines
Griechenlandfeldzugs im Jahre 480 v.Chr., dessen wichtigste Stationen die Schlachten bei den Thermopylen, bei Salamis und Plat waren. Die griechischen Stadtstaaten waren
bereits bei der Pazifizierung von gypten und der Unterdrckung einer babylonischen Revolte erfolgreich gewesen und schlossen sich nun zusammen, um Xerxes vernichtend zu
schlagen und damit den Untergang des persischen Reiches einzuleiten. Angesichts der erlittenen Niederlagen entschloss sich der in seinem Stolz tief verletzte Xerxes
schlielich schweren Herzens zum Rckzug. Seine letzten Jahre widmete er der Vergeudung seines einst enormen, durch Handel und Steuern erworbenen Vermgens: Er initiierte
riesige Bauprogramme, von denen die meisten jedoch nie vollendet wurden.
^Xerxes' Tod war der endgltige Wendepunkt fr das Perserreich. Seinen Nachfolgern gelang es nur selten, den Kampfgeist frherer Tage zu entflammen. Als
Dareios II. (423-404 v.Chr.), der durch eine Palastintrige auf den Thron gelangt war, die Herrschaft ber gypten verlor war der Zusammenbruch des Reiches
nicht mehr abzuwenden. Sein Urenkel Dareios III. entfachte in den Jahren 337-336 v.Chr. zwar noch einmal eine Rebellion in gypten, wurde aber bald darauf in
der Schlacht bei Granicus (334 v.Chr.) von Alexander dem Groen besiegt. Persepolis fiel im April des Jahres 330 v.Chr. an den jungen makedonischen Eroberer,
und Dareios III., der letzte Vertreter der achmenidischen Dynastie, wurde im Sommer desselben Jahres auf der Flucht vor den griechischen Truppen ermordet. Nach
dem Tode Alexanders des Groen brachte Seleukos I. auch die persischen Provinzen unter die Kontrolle des alexandrinischen Kaiserreiches, diese Vereinigung war
jedoch nur von kurzer Dauer, bis die indischen Stellungen erfolgreich revoltierten und das Seleukidenreich in die verfeindeten Volksstmme Parthien und Baktrien zerfiel.
Die letzten Spuren der persischen Kultur verschwanden schlielich mit dem Aufkommen des Islam
und der Eroberung des Irans durch die Araber (640-829 n.Chr.).



#RACE_AZTECS
^Die Azteken sind $LINK<religis und militaristisch=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels kennen Sie den $LINK<Ehrenkodex=TECH_Warrior_Code> und die $LINK<Feierliche Bestattung=TECH_Ceremonial_Burial>. Sie verwenden den $LINK<Jaguarkrieger=PRTO_Jaguar_Warrior> als spezielle "Versklavungseinheit".
^
^Die Ursprnge der Aztekenkultur lassen sich nur schwer zurckverfolgen, doch einige Bestandteile der aztekischen Traditionen legen die Vermutung nahe, dass dieses Volk in der
Zeit, bevor es im 12. Jh. in Mittelamerika in Erscheinung trat, ein Stamm von Jgern und Sammlern gewesen war. Ihren Namen verdankten die Azteken dem Begriff Aztln
("weies Land"), der auf ihre nordmexikanischen Wurzeln hinweist. Es ist mglich, dass ihr Vormarsch gen Sden im Zusammenhang mit der kurz darauf folgenden allgemeinen
Vlkerwanderung stand und vielleicht auslsendes Moment fr den Zusammenbruch der Tolteken-Zivilisation war. Die Azteken lieen sich auf den Inseln im Texcocosee nieder und
grndeten im Jahre 1325 die Stadt Tenochtitln, die ihnen in der Folgezeit als Hauptstadt diente. Die Grundlage fr ihre Entwicklung zu einem historisch bedeutsamen Volk und zur
Errichtung eines prchtigen Reiches bildete ihr bemerkenswertes Agrarsystem, das die intensive Kultivierung aller zugnglichen Lndereien sowie ausgeklgelte Bewsserungssysteme
und die Nutzbarmachung von Sumpfgebieten beinhaltete. Das hohe Ma an Produktivitt, das aus der praktischen Anwendung ihrer landwirtschaftlichen Methoden resultierte,
ermglichte die Entstehung eines reichen und bevlkerungsstarken Staates. Offensichtlich waren sogar ihre religisen Praktiken sehr effizient: Man schtzt, dass in der Glanzzeit
des Azteken-Imperiums pro Jahr zwischen 10.000 und 15.000 Menschenopfer erbracht wurden. Einzig die peruanischen Inkas reichten in der Neuen Welt in etwa an das Niveau des
Aztekenreiches heran. Die Pracht der aztekischen Zivilisation war indes durchaus mit der vergangener groer Kulturen der Antike in der Neuen und der Alten Welt vergleichbar.
Unter der Herrschaft einer Reihe von zielstrebigen Regenten wurden die Landesgrenzen im Laufe der Zeit ber weite Teile des heutigen Mexiko erweitert. Gesttzt durch
Handelsaktivitten und Eroberungfeldszge wurde Tenochtitln zum zentralen Regierungssitz der aztekischen Herrscher, die bis 1519 ein Imperium von 400 bis 500 kleineren
Volksstmmen mit einer Gesamtbevlkerung von etwa 5 bis 6 Millionen Menschen regierten, die sich auf eine Flche von mehr als 128.000 Quadratkilometern verteilten.

#DESC_RACE_AZTECS
^Der sicherste Weg, um in der aztekischen Gesellschaft Anerkennung und Wertschtzung zu erringen, war die Demonstration von Heldenmut im Kampf - dies galt vor allem fr die gefrchteten
{Jaguarkrieger}. Die hierarchische Gesellschaftsordnung bestand in den oberen Schichten aus den geistlichen und brokratischen Kasten, die aktiv an der Verwaltung des Reiches
beteiligt waren, whrend die Unterschicht aus den Leibeigenen bestand - vertraglich berlassenen Dienern und rechtlosen Sklaven.
^
^Der sagenhafte Werdegang eines Nomadenstammes, der es geschafft hatte, binnen nur 100 Jahre (von Anfang des 14. Jahrhunderts bis Anfang des 15. Jahrhunderts) ein ausgedehntes und imposantes Imperium aufzubauen, liegt
vor allem in drei wesentlichen Faktoren begrndet: Der aztekischen Religion, den weit reichenden, auf Tenochtitln konzentrierten Handelswegen und der militrischen Organisation der aztekischen Krieger.
^
^Im Jahre 1502 wurde {Montezuma} II. als Nachfolger seines Onkels Ahuitzotl zum neunten Herrscher des Aztekenreiches ernannt. Zu dieser Zeit hatte das Imperium seine grte
territoriale Ausdehnung erreicht und erstreckte sich vom heutigen Nordmexiko bis nach Honduras und Nicaragua. Das Aztekenreich war noch immer in der weiteren Vergrerung und
gesellschaftlichen Fortentwicklung begriffen, als seinem schier unaufhaltsamen Aufstieg im Jahre 1519 durch das Auftauchen der spanischen Eroberer doch noch ein Ende gesetzt
wurde: Montezuma wurde von Hernn Corts in Gewahrsam genommen und starb in Gefangenschaft. Montezumas Nachfolger Cuitlhuac und Cuauhtmoc waren nicht in der Lage, die
Konquistadoren zurckzuschlagen, und so war der Untergang des Aztekenreiches mit der Eroberung von Tenochtitln im Jahre 1521 besiegelt.


#RACE_ZULU
^Die Zulu sind $LINK<expansionistisch und militaristisch=GCON_Strengths> orientiert. Beim Spielstart verfgen sie ber das $LINK<Kriegshandwerk=TECH_Warrior_Code> und
die $LINK<Keramik=TECH_Pottery> und setzen spter $LINK<Impi=PRTO_Impi> statt herkmmlicher $LINK<Lanzenkmpfer=PRTO_Spearman> ein. 
^
^Als Volksstamm der Nguni-Gruppe sind die Zulu in der heutigen sdafrikanischen Provinz Natal beheimatet. Sie stammen ursprnglich von den Bantu im Sden ab und sind in
ethnischer, sprachlicher und kultureller Hinsicht auch mit den Swazi und Xhosa verwandt. Bevor sie unter der Fhrung ihres Huptlings {Shaka} im frhen 19. Jh. die
benachbarten Volksstmme unterwarfen und ein eigenes Reich grndeten, waren die Zulu lediglich eins von vielen in Abhngigkeit vom Mtetwa-Reich existierenden Nguni-Vlkern. Als
traditionelle Kornbauern und Rinderzchter hielten sie auch grere Viehbestnde auf ihrem karg bewaldeten Weideland und stockten ihre Herden durch berflle auf benachbarte
Stmme immer wieder auf. Die von Shaka eingefhrte Militrordnung der Zulu sah vor, dass die mnnlichen Nachkommen in groer Zahl in nach Alter geordneten Kampfreihen untergebracht
wurden. Jede dieser Reihen stellte eine Einheit des Zulu-Heeres dar und war fern der Heimat in kniglichen Kasernen stationiert, die unter dem direkten Befehl des Knigs selbst
standen. Zu Regimentern ({Impi}) zusammengeschlossen, durften diese Mnner nur dann heiraten und aus dem Militrdienst austreten, wenn der Knig der gesamten Kampfreihe die
Erlaubnis dazu erteilt hatte.
^Nach dem Tod des letzten Mtetwa-Kaisers im Jahre 1817 errang Shaka (1816-28) die Vorherrschaft seines Clans ber die Nachbarvlker, indem er sein hchst diszipliniert und
uerst effizient strukturiertes Berufsheer aussandte, um erfolgreich den Groteil der Natal-Region zu erobern. Spter, nachdem sein Nachfolger Dingane den Thron bestiegen hatte,
rckten die Burensiedler, die zuvor ein Bndnis mit Dinganes Bruder eingegangen waren und ihn dann 1840 entthront hatten, in das Zulu-Reich vor. Zunchst blieb das gesamte Reich
erhalten, aber unter Knig Mpande (1840-72) wurden Teile des Zulu-Territoriums von den Buren und anschlieend den Briten besetzt, die 1838 nach Natal einmarschiert und die
Provinz 1843 annektiert hatten. 1878 kam es zum Krieg, als Mpandes Nachfolger Cetshwayo sich weigerte, seine Impi-Truppen aufzulsen und sich der britischen Herrschaft
zu unterwerfen. Trotz des massiven Widerstands seitens der lediglich drftig bewaffneten Zulu trugen die Briten im Juli 1879

#DESC_RACE_ZULU
^doch noch den Sieg davon, besetzten auch die restlichen Gebiete und teilten Zululand dann in 13 kleine Knigreiche auf. 1887 wurde Zululand unter
Bercksichtigung des Eingeborenenrechts Natals britische Kronkolonie, und bereits 1888 sowie 1906 wurden zwei grere Zulu-Rebellionen blutig niedergeschlagen. 1894 sorgte ein
britischer Erlass fr die Konfiszierung weiterer zwei Drittel des nun noch verbleibenden Zulu-Territoriums, dessen Bevlkerung daraufhin Eingeborenenreservaten zugeteilt wurde.
Die Eingliederung von Gesamt-Zululand in die Provinz Natal im Jahre 1897 beendete schlielich endgltig seine Unabhngigkeit.
^Als in den spten 70er Jahren unter dem System der Apartheid die Homelands fr die Bantubevlkerung (spter der "Schwarze Staat" genannt) zersplittert wurden, erhielten die
Zulu ein eigenes Homeland namens KwaZulu, das mehrere der nunmehr geteilten Gebiete des historischen Zululandes umfasste. Nach der Abschaffung der Apartheid wurde KwaZulu 1994
erneut in die Provinz Natal eingegliedert. Die Zulu reprsentieren die grte ethnische Bevlkerungsgruppe des modernen Sdafrika. Die Zahl der Stammesangehrigen beluft
sich heute auf etwa neun Millionen.


#RACE_IROQUOIS
^Die Irokesen sind $LINK<landwirtschaftlich und wirtschaftlich=GCON_Strengths> orientiert. Beim Spielstart kennen sie das $LINK<Alphabet=TECH_Alphabet> und die $LINK<Keramik=TECH_Pottery>. Sie setzen spter $LINK<berittene Krieger=PRTO_Mounted_Warrior> statt herkmmlicher $LINK<Reiter=PRTO_Horseman> ein. 
^
^Generell steht der Begriff Irokese stellvertretend fr jedes beliebige Mitglied des aus fnf (spter sechs) Indianervlkern bestehenden Bundes, die alle der Sprachfamilie der
Irokesen angehrten. Dazu zhlten die Cayuga, die Mohawk, die Oneida, die Onondaga, die Seneca und ab 1722 auch die Tuscarora. Die grte territoriale Ausdehnung hatten diese
fnf Stmme mit der Besiedelung des gesamten riesigen Gebiets um die groen Seen Ontario, Huron und Erie in den heutigen amerikanischen Staaten New York und Pennsylvania bzw. in
Sd-Ontario und in Quebec erreicht. Geschichtlich wird die Grndung des Irokesenbundes in der Zeit zwischen 1570 und 1600 dem gebrtigen Huronen-Indianer Dekanawidah
zugeschrieben, der der berlieferung nach den einflussreichen Stammesangehrigen der Onondaga und spteren Huptling der Mohawk, {Hiawatha}, dazu gebracht haben soll, sich vom
Kannibalismus abzuwenden und stattdessen in Anerkennung des Vlkerzusammenschlusses "den Frieden, die zivile Amtsgewalt, die Rechtschaffenheit und die Gerichtsbarkeit"
einzufhren. Der Grund fr den Zusammenschluss der fnf Stmme in einem gemeinschaftlichen Stnderat, der aus Clan- und Stammeshuptlingen bestand, waren vor allem vereinte
Verteidigungsbestrebungen gegen Invasionen gemeinsamer Feinde. In dieser Konstellation setzten die Irokesen sowohl militrische Prsenz als auch diplomatisches
Verhandlungsgeschick ein, um ihr Territorium zu erobern und zu halten. Bis zu dem Zeitpunkt, als die Solidaritt der einzelnen Mitgliedsstmme whrend der amerikanischen Revolution
schlielich auseinander brach, waren die Irokesen stark genug gewesen, um sich den europischen Mchten als gleichwertige Gegner entgegenstellen zu knnen.
^Vor der amerikanischen Revolution besetzten die Irokesen nahezu 200 Jahre lang die Verbindungsstrae zwischen der Ostkste und den groen Seen und verhinderten auf
diese Weise nicht nur die dauerhafte Ansiedelung der Franzosen entlang dieser Route, sondern wehrten auch die Hollnder und Englnder ab. Auch im Laufe des 18. Jahrhunderts
blieben die sechs Indianervlker weiterhin konsequent und erwiesen sich als erbitterte Kontrahenten der Franzosen, welche

#DESC_RACE_IROQUOIS
^
^sich wiederum mit den traditionellen Erzfeinden der Irokesen verbndet hatten, den Algonkin und den Huronen. Dass die Irokesen in der Lage waren, ihre Autonomie sowohl von
den Franzosen als auch von den Englndern zu bewahren, war fr eine Vlkergruppe der indianischen Ureinwohner eine bemerkenswerte Leistung. Doch whrend des
amerikanischen Unabhngigkeitskrieges kam es zur Spaltung des Irokesenbundes: Die Oneida und die Tuscarora schlossen sich den Amerikanern an, whrend die brigen Mitglieder
des Bundes unter der Fhrung des Mohawk-Huptlings Joseph Brant fr die Briten kmpften und die isolierten amerikanischen Siedlungen dezimierten.
^Schlielich wurden die Drfer, Felder, Plantagen und Kornkammern sowie auch die Moral der Irokesen im Jahre 1779 zerstrt, als Major-General John Sullivan einen Rachefeldzug
mit 4.000 amerikanischen Fusoldaten anfhrte und ihre versammelten Krieger in der Nhe des heutigen Elmira besiegte. Nachdem die Indianer ihre Niederlage schlielich im zweiten
Abkommen von Fort Stanwix im Jahre 1784 offiziell eingestanden hatten, wurde die Irokesen-Konfrderation durch die bergabe der Gebiete West-Pennsylvania, New York und Kentucky
an die Vereinigten Staaten endgltig aufgelst. Gegen Ende des Revolutionskrieges waren nur noch weniger als 8.000 Irokesen brig geblieben. Eine 1940 durchgefhrte Volkszhlung
in den Vereinigten Staaten ergab, dass immerhin wieder 17.000 Irokesen in den Vereinigten Staaten und in Kanada lebten, und heutige Zahlen weisen bereits 70.000 Irokesen-Indianer
aus, die sich ber etwa zwanzig Siedlungen in acht Reservaten in New York, Wisconsin, Oklahoma, Ontario und Quebec verteilen.


#RACE_ENGLISH
^Die Briten sind $LINK<wirtschaftlich orientierte Seefahrer=GCON_Strengths>. Beim Spielstart verfgen sie ber das $LINK<Alphabet=TECH_Alphabet> und die
$LINK<Keramik=TECH_Pottery> und setzen spter $LINK<Linienschiffe=PRTO_Man-O-War> statt $LINK<Fregatten=PRTO_Frigate> ein. 
^
^In den Glanzzeiten Roms lag Britannien an der Peripherie der zivilisierten Welt und trat erst nach der Ansiedelung der Sachsen im 5. Jh. geschichtlich in Erscheinung.
Vlkerwanderungen nach Britannien begannen etwa Mitte des 5. Jh. Die Neuankmmlinge wurden gleich von einem britischen Stammesfhrer angeheuert, um dessen
Knigreich gegen die Pikten und die Schotten zu verteidigen. Die ersten Sldner entstammten drei verschiedenen Volksstmmen - den Angeln, den Sachsen und den Jten - die sich an
der Kste Nordwestgermaniens angesiedelt hatten und schlielich selbst die zahlreichen heimatlichen Knigreiche der Briten strzten. Doch die daraus resultierende
Einigung der britischen Volksstmme sollte nur von vorbergehender Dauer sein: Nach der Eroberung durch die Normannen (1066) musste sich England einer Frankenaristokratie
unterordnen, die auch den Feudalismus auf die Inseln einfhrte.
^Die englischen Normannen sorgten schlielich auch fr die Entstehung einer rein britischen Knigslinie, dem Haus Plantagenet. In den 300 Jahre spter stattfindenden
Rosenkriegen zwischen den Angehrigen der Plantagenet-Nebenlinien York und Lancaster wurde der legitime Thronanspruch zum vorerst letzten Mal ausgefochten. Als Heinrich Tudor,
Graf von Richmond, 1485 zum Knig gekrnt wurde, nachdem Richard III. aus dem Hause York auf dem Schlachtfeld gefallen war, htten wohl nur wenige Englnder vermutet, dass
damit eine 118 Jahre whrende Regentschaft des Hauses Tudor beginnen sollte. {Elisabeth} I. (1558-1603) erwies sich als die rhrigste Monarchin dieser Abstammung. Ebenso wenig
wie 1485 htten Beobachter im Jahre 1558 wohl vorhersehen knnen, dass dem Knigreich trotz der sozialen und politischen Zerrissenheit und der internationalen Niederlagen der
vergangenen Jahrzehnte ein weiteres glorreiches Zeitalter bevorstehen sollte: Ausgelst durch Elisabeths Regentschaft waren die nchsten 200 Jahre der britischen
Geschichte von kundschafterischen Erfolgen, Kolonisierungsbestrebungen sowie knstlerischer und intellektueller Fortentwicklung geprgt. Als Elisabeth, auch die "jungfruliche
Knigin" genannt, starb, ohne Kinder zu hinterlassen, bot das Parlament die Krone ihrem nchsten Blutsverwandten Jakob VI. von Schottland (1603-1625) an.

#DESC_RACE_ENGLISH
^Dies war die Geburtsstunde des vereinigten Knigreiches, das mit seinen neu entwickelten {Linienschiffen} der kniglichen Marine gegen feindliche Angriffe zu Felde zog.
^Jeder grere Krieg mit britischer Beteiligung strkte die Position des Landes als Kolonialmacht. Besonders wichtig waren dabei der Siebenjhrige Krieg und die Napoleonischen
Kriege. Um 1820 umfasste die Gesamtbevlkerung des britischen Reiches 200 Millionen Menschen, 26% der Weltbevlkerung, was den Einfluss und das Ansehen der Krone und des Landes
frderte. Fr die Privilegierten bedeutete die viktorianische ra unter der Fhrung der Premierminister Gladstone und Disraeli eine Zeit der Selbstherrlichkeit. Doch der
"lange Sommer des Friedens" fand mit dem Blutbad von Flandern ein jhes Ende. Die Briten hatten zwar weniger Verluste zu beklagen als die Franzosen und mussten auch keinen
politischen Umsturz frchten, dennoch erschtterte der 1. Weltkrieg das Land strker als jede andere europische Macht. Auch bildete er die Basis fr einen sozialen und
wirtschaftlichen Umbruch: Die Pfeiler der industriellen Fortentwicklung, wie z.B. der Kohlebergbau und der Schiffbau, auf denen der britische Wohlstand grndete, verarmten
oder waren schlicht berflssig geworden. In der Nachkriegszeit konzentrierte sich die britische Auenpolitik lange Zeit auf die Rehabilitation Deutschlands, whrend die
Inlandspolitik ihr Augenmerk auf die Institutionalisierung des Sozialismus richtete, um den Missstnden im Land entgegenzuwirken. Diese Ambitionen standen allerdings
im Konflikt mit der Politik Frankreichs - ein Bruch zwischen Grobritannien und seinem Alliierten aus Kriegszeiten war unvermeidlich. Frankreich geriet in die
Isolation, was mit dem Aufstieg Hitlers in den 30er Jahren verheerende Konsequenzen fr Europa haben sollte.
^Erst Margaret Thatcher (1979-1990) beendete den Sozialismus in Grobritannien: Sie erlie eine Reihe von Gesetzen zur Entstaatlichung nahezu aller Industriezweige, die die
Labour-Partei in den 40er Jahren in Staatsbesitz gebracht hatte. Mit dem Versprechen "Wir werden als neue Labour-Partei regieren" bernahm die 1997 gewhlte Blair-Regierung zwar
einige von Thatchers auenpolitischen Strategien, setzte aber auch Wirtschaftsreformen durch, wie sie es in ihrer Grundsatzerklrung versprochen hatte. Rckblickend
waren die 90er Jahre in Grobritannien eine ra des Umbruchs, der Kontroversen und der Fortentwicklung zugleich, und was die Royal Family angeht: Sie reprsentiert heute die
lteste noch existierende Monarchie Europas.


#RACE_Mongols
^Die Mongolen sind $LINK<expansionistisch und militaristisch=GCON_Strengths> orientiert. Beim Spielstart verfgen sie ber das $LINK<Kriegshandwerk=TECH_Warrior_Code> und
die $LINK<Keramik=TECH_Pottery> und setzen spter $LINK<Tataren=PRTO_Keshik> statt herkmmlicher $LINK<Ritter=PRTO_Knight> ein. 
^
^Die Geschichte des mongolischen Stammes begann mit der Geburt von {Temudschin} im Jahre 1167 im wilden Steppenland Mongchols, das an das heutige China und Russland grenzt.
Als er neun Jahre alt war, wurde sein Vater Yesugei von gegnerischen Stmmen vergiftet und ermordet, was zur Flucht und zum Exil des jungen Temudschin und seiner Familie fhrte.
Doch er kehrte rechtzeitig zurck, um sein Erbe zu beanspruchen, politische Allianzen zu schmieden und alte Rivalen zu besiegen. Im Jahre 1204 rief er ein Kriegskonzil der
Kuriltai zusammen und vereinigte alle rtlichen nomadischen Stmme mit Gewalt. Damals erhielt er den Titel Dschingis Khan (Groer Herrscher).
^China wurde seinerzeit von drei Sekten beherrscht: die Ch'in, die mchtigsten unter ihnen, herrschten im Norden bei Peking. Die Sung besetzten den Sden und die Hsi-Hsia,
die schwchsten der drei, lebten an der westlichen Flanke der Groen Mauer. Die mongolische Eroberung Chinas begann im Jahre 1211, als die konsolidierten Stmme des Groen Khans
mit Erfolg gegen die Hsi-Hsia vorgingen. Der neue Ch'in-Kaiser war nicht von der Niederlage des schwcheren Nachbarn beeindruckt und bestand auf der ffentlichen Bekundung der
Untertnigkeit Temudschins. Dieser reagierte darauf, indem er seine Armeen gegen das Reich der Ch'in entsandte. Der daraus resultierende Krieg dauerte etwa 23 Jahre und endete
mit der Vernichtung der Ch'in. Whrend dieser Kampagne stellte Temudschin sicher, dass der Krieg gegen die Ch'in nicht alle seine Ressourcen beanspruchte; es gab noch ltere
Gegner zu bekmpfen.
^Im Krieg gegen die Ch'in gingen die Mongolen ebenfalls gegen die Kara-Khitay vor, einen der ursprnglichen Kuchlug-Stmme, die whrend Temudschins Vereinigungskrieg geflohen
waren. Durch den Sieg ber die Kara-Khitay gewannen die Mongolen eine gemeinsame Grenze mit dem Schah von Choresm, der einen groen muslimischen Staat vom heutigen Iran ber
die Sowjetunion bis zum Kaspischen Meer und zum Aralsee beherrschte.
^Im Jahre 1219 versammelte sich die mongolische Horde zur ersten von mehreren greren Operationen gegen die muslimischen und persischen Feinde. Nach dem Sieg ber den Schah
hatten die Mongolen Zugang nach Russland. Temudschin beschrnkte sich nicht

#DESC_RACE_Mongols
^darauf, ein friedlicher Nachbar zu sein, sondern erlaubte seinen Generlen einen Feldzug in das sdliche Russland, der vor allem in den Wintermonaten stattfinden sollte. Drei Jahre und
zahlreiche Siege spter kehrten sie zur Haupttruppe der Mongolen zurck und beteiligten sich am Krieg gegen die Ch'in und die muslimischen Feinde.
^Schon 3-jhrige Kinder erlernten bei den Mongolen den Umgang mit dem Pferd. Im Alter von fnf Jahren wurden sie mit Pfeil und Bogen ausgerstet und darin geschult, vom
Rcken des Pferdes aus zu jagen und zu kmpfen. Fr mongolische Verhltnisse war das vollkommen normal. Wenn es drauf ankam, konnte ein mongolischer Reiter sogar im Sattel
schlafen; durch das Mitfhren von ca. vier frischen Pferden konnte Temudschins Armee binnen zwei Tagen etwa 130 Meilen zurcklegen, ohne anhalten zu mssen. Ein weiteres Merkmal
der mongolischen Armeen war die Schnelligkeit und der Eifer, mit dem sie sich auf eine Schlacht vorbereiteten und einbrachten. Dank ihres rauen Nomadendaseins waren sie Mongolen
sehr gut auf die Hrte und Entbehrungen kriegerischer Auseinandersetzungen vorbereitet. Hufig gelang es ihnen, selbst unter Bedingungen, die fr alle anderen Streitkrfte dieser
Zeit als vllig untragbar erachtet worden wren, militrische Erfolge fr sich zu verbuchen. Wenn ntig, konnten die mongolischen Reiter bis zu zehn Tage am Stck ohne feste
Nahrung berleben, indem sie sich vom Blut und der Milch ihrer Pferde ernhrten.
^Jedem Sieg der Mongolen folgten Schlachtorgien unglaublichen Ausmaes. Niemand, mit Ausnahme derjenigen, die dem mongolischen Reich ntzlich waren, wurde bei diesen
Angriffen verschont. Im Jahre 1221 wurde die islamische Stadt Merv eingenommen. 700.000 Menschen verloren ihr Leben, und es wurde eine Nachhut zurckgelassen, um diejenigen zu
tten, die zuvor entkommen waren. Das war Routine bei der mongolischen Armee.
^Gegen Ende des 13. Jahrhunderts sah sich die mongolische Armee in Aktionen in verschiedenen Lndern verstrickt, darunter Polen, Japan, Korea, Ungarn, Russland, Palstina,
Persien, Indien, Kambodscha, Burma und Vietnam. Nach dem Tod Temudschins 1227 sollten fnf weitere Khans folgen, darunter Kublai Khan, dessen Triumph die Vereinigung des gesamten
Chinas unter seiner Herrschaft war. Der Tod von Kublai Khan 1294 stellte jedoch das Ende einer ra der mongolischen Eroberungen dar. Der Marsch der mongolischen Armeen wurde nie
wieder aufgenommen, wodurch die Bevlkerung dem sesshaften Lebensstil der Nachbarvlker verfiel.


#RACE_Spanish
^Die Spanier sind $LINK<religis orientierte Seefahrer=GCON_Strengths>. Beim Spielstart verfgen Sie ber das $LINK<Alphabet=TECH_Alphabet> und die
$LINK<Feierliche Bestattung=TECH_Ceremonial_Burial> und setzen spter $LINK<Konquistadoren=PRTO_Conquistador> statt herkmmlicher $LINK<Kundschafter=PRTO_Explorer> ein.
^
^Das Knigreich Spanien befindet sich im Sdwesten des europischen Kontinents. Ca. 85% der iberischen Halbinsel gehren zu seinem Territorium. Spanien grenzt im Westen an
Portugal, im Nordosten an Frankreich und die hohen Pyrenen. Die iberische Halbinsel der Spanier wurde von verschiedenen anderen Zivilisationen erobert, darunter die Phnizier,
Karthager, Rmer, Westgoten und Moslems; Spanien besitzt daher heutzutage eine sehr reiche und vielfltige kulturelle Ausprgung.
^Die Entwicklung der christlichen Strukturen in den ersten 300 Jahren nach der islamischen Eroberung erfolgte langsam, grere Umbrche fanden in Spanien jedoch im 12. und
13. Jahrhundert statt. Die Bevlkerung wuchs, die Beziehungen zu Nordeuropa wurden intensiver, Handel und stdtisches Leben immer wichtiger. Die Knigreiche Kastilien, Aragon,
Navarra und Portugal bildeten sich als Regierungszentren der iberischen Halbinsel heraus. Diese Knigreiche erreichten die Grenzen, die sie geringfgig verndert bis zum Ende
des Mittelalters behielten, als {Isabella I.} Knigin von Kastilien wurde.
^Isabella trat im Alter von 13 Jahren aktiv am Hof in Erscheinung. Als Portugal, Aragon und Frankreich ihre Heiratskandidaten vorstellten, whlte sie Ferdinand von Aragon.
Isabella gelangte auf den Thron von Kastilien, auf dem sie umsichtig und mit vorsichtigem politischen Programm herrschen sollte. Ihre Vereinigung der Staaten auf der iberischen
Halbinsel, die Erhaltung und Kontrolle der Meeresenge von Gibraltar, die Expansion in das muslimische Nordafrika, die Reform des spanischen Katholizismus und die Untersttzung
der Erkundung und Expansion in unbekannte Gebiete stellten ihre Fhigkeiten als kluge Knigin unter Beweis.
^Am 3. August 1492 setzte Columbus mit dem Segen und der finanziellen Untersttzung Isabellas Segel, um in den Westen zu reisen. Er suchte einen Weg zu den legendren
reichen Mrkten von China und Japan, doch stattdessen sollte er entdecken, was spter die 'Neue Welt' genannt wurde, das heutige Amerika. Durch diese Reise wurde ein neues
goldenes Zeitalter der Expeditionen und Eroberungen eingelutet, da der neue Kontinent Gold lieferte, eine Ressource, die Spanien zu jener Zeit entbehrte.

#DESC_RACE_Spanish
^Auf den Spuren von Columbus machte sich eine spanische Militrtruppe namens {Los Conquistadores}, 'die Eroberer', im frhen 16. Jahrhundert unter der Fhrung von Hernn Corts
auf den Weg in die Neue Welt. Ihr einziges Ziel war es, neue Lnder zu erkunden und unvorstellbare Reichtmer zu erbeuten. Die Konquistadoren unternahmen ihre Raubzge auf dem
amerikanischen Kontinent, bei denen sie nicht selten ihr Leben riskierten, auf eigene Gefahr und ohne jegliche Untersttzung seitens des spanischen Knigshauses. Ihre
Eroberungszge fhrten sie unter anderem nach Guatemala, Peru, Cuzco, Kolumbien, Chile sowie in die Bucht von Honduras und die Kstenregionen des Pazifiks. Die Konquistadoren
widmeten sich jedoch vorwiegend dem Kampf und der Goldsuche. Sie wurden schnell durch Verwalter und Siedler aus Spanien ersetzt, die an ihrer Stelle regierten.
^Sobald das spanische Knigreich seine Macht in Amerika etabliert hatte, wurden seine Operationen unvermeidbar zu den bevorzugten Zielen von Piraten und anderen
Plnderern, die durch europische Mchte wie beispielsweise England untersttzt wurden. Die spanische Monarchie unternahm Anstrengungen der Vergeltung, indem sie eine Armada
von Kriegsschiffen baute, die 'unbesiegbare Armada'. Diese Armada war eine Sammlung von ber 130 Kriegs- und Transportschiffen mit ca. 8.000 Seeleuten und 19.000 Soldaten. Knig
Als die vielen Plnderungen der spanischen Handelsschiffe in der Karibik ein intolerables Ausma annahmen, fiel Philip II mit seiner Armada in England ein. Die erfolgreiche
Abwehr der spanischen Flotte rettete England und die Niederlande vor einer potenziellen bernahme durch das spanische Reich. Trotz der Niederlage der Armada war der Schlag,
der Englands Ruf als grte Seemacht durch die Spanier versetzt wurde, sprbar.
^Danach nahm die Macht Spaniens schnell ab; im 19. Jahrhundert nahm Spanien nur noch eine marginale Rolle in der internationalen Politik ein. Spaniens Zeit der imperialen
Macht und Exploration hinterlie ein Erbe, das aus 18 lateinamerikanischen Staaten, Puerto Rico, und der immer noch wachsenden spanischsprachigen Bevlkerung in den Vereinigten
Staaten. Im Jahre 1975 wurde Spanien durch eine demokratische Verfassung zu einer konstitutionellen Monarchie und wird heute sowohl fr seine reiche Kultur als auch fr
Ruhm und Ehre in seiner Frhzeit geschtzt.


#RACE_Vikings
^Die Wikinger sind $LINK<militaristische Seefahrer=GCON_Strengths>. Beim Spielstart kennen sie das $LINK<Alphabet=TECH_Alphabet> und das
$LINK<Kriegshandwerk=TECH_Warrior_Code> und setzen spter $LINK<Berserker=PRTO_Berserk>statt herkmmlicher $LINK<Langbogenschtzen=PRTO_Longbowman> ein.
^
^Man geht von unterschiedlichen Grnden fr das Erscheinen der Wikinger gegen Ende des 8. Jhd. in Skandinavien aus. Die bisher logischste Erklrung ist eine mgliche
berbevlkerung der Region. Eine Explosion der nordischen Bevlkerung in Norwegen, Schweden, Finnland und Dnemark im 7. und 8. Jahrhundert kann die Eingeborenen zur Erkundung
und Ansiedlung in gnstigeren Territorien veranlasst haben. Zudem erhhte die graduelle Einrichtung von Regierungen den merkantilen Handel sowie die Mglichkeiten der Piraterie.
Zuhause waren diese Skandinavier unabhngige Farmer, zur See oder in der Schlacht gehrten sie zu den tapfersten Kriegern der Welt.
^Die skandinavische Kunst des Schiffsbaus kristallisierte sich im 8. Jh. heraus und erleichterte die frhen Expeditionen und den Handel der Wikinger erheblich. Der grte
Unterschied zwischen den Schiffen der Wikinger und ihrer Opfer, den Handelsschiffen, war, dass die Handelsschiffe kurz und breit waren und sich auf die Segel verlieen, whrend
die Kriegsschiffe der Wikinger lnger und dnner waren und ber eine wesentlich hhere Anzahl an Rudern und Mnnern verfgten. Hierdurch wurden die Schiffe der Wikinger erheblich
schneller und konnten lange Distanzen flussaufwrts fahren. Kleine Armeen der Langschiffe der Wikinger beherrschten die Meere mit ihrer Taktik von Blitzangriffen auf die Stdte
und Drfer an den Ksten Europas. Diese Langschiffe waren die Werkzeuge der Expansion der Wikinger. Sie konnten weite Strecken zurcklegen und dort plndern sowie in der Folge
die Lndereien kolonisieren, die sie geplndert hatten.
^Die Horden der Wikinger griffen England gegen Ende des 8. Jahrhunderts an, worauf eine Periode der relativen Ruhe folgte, die Jahre spter mit neuen Angriffen ein Ende fand.
Zunchst fhrten die Wikinger auf der Suche nach Beute und Sklaven nicht mehr als ein Ruberleben, ohne irgendwelche Versuche zu unternehmen, sich permanent niederzulassen. Seit
850 schien es jedoch nderungen in der Strategie der Wikinger zu geben. Zum ersten Mal berwinterten Wikinger in ganzen Drfern und Regionen nach ihren Plnderfahrten ... sie
hatten ihre Sttte gefunden.
^865 traf eine gewaltige Flotte ein, die einige der tapfersten Anfhrer der Wikinger enthielt, darunter auch Shne des dnischen {Knigs

#DESC_RACE_Vikings
^Ragnar Lodbrok}, dessen Familie als wahre Verkrperung der Wikinger angesehen wurde. Ivar der Knochenlose, Halfdan und Ubbi (oder 'Hubba') brachten militrischen Ehrgeiz mit.
Ragnars Shne nahmen gegen Ende 867 York ein und berrannten in der Folge den Groteil von Northumbria, Anglia und Mercia. Ivar marschierte auf Dublin zu, um es zu erobern, und
starb spter in der Schlacht von Ashdown 871. Halfdan wurde nach Ivar der Anfhrer, er besiegte die Englnder bei Basing, Meretun, Reading und Wilton. In den nchsten Jahren
konzentrierten sich die Wikinger darauf, die Eroberungen im Osten und Norden Englands zu sichern. Sie teilten Northumbria und Mercia unter sich auf. Halfdan trat in Ivars
Fustapfen bei einem weiteren Versuch, Dublin zu sichern, wobei er jedoch 877 von norwegischen Wikingern besiegt wurde.
^Die skandinavischen Lnder schienen ber einen kaum zu versiegenden Nachschub an tapferen Kriegern zu verfgen. Bei Schlachten an Land bevorzugten die Wikinger berlappende
Schild-Wall-Formationen, die aus ungefhr 5 oder mehr Rngen der am besten bewaffneten und gepanzerten Wikinger bestand, welche das uere einer Reihen-, Keil- oder
Kreisformation schtzten und den Hauptsto der gegnerischen Angriffe abfingen. Zur Zeit des Heidentums, bevor man in Skandinavien zum Christentum bertrat, glaubte man, die
{Berserker}-Krieger besen bernatrliche Krfte, welche ihnen von Odin, dem Oberhaupt der Wikingergtter, verliehen worden seien - gesttzt wurde diese Annahme durch den damals
allgegenwrtigen Glauben an die Lykanthropie. Die Berserker waren dafr bekannt, sich unbndig und vor Kraft strotzend ohne jegliche Schutzkleidung oder Rstung in den Kampf zu
strzen. berlieferungen zufolge waren sie dank dieses berchtigten Blutrausches in der Lage, ihre Feinde mit einem einzigen Hieb ihrer Streitxte zu tten, whrend ihnen die
brennenden Pfeile und Eisenwaffen, die zur Gegenwehr eingesetzt wurden, kaum etwas anhaben konnten. Heute geht man davon aus, dass die vom Blutrausch getragenen Berserkerangriffe
auf epileptische Anflle bzw. Wahnvorstellungen zurckzufhren sind.
^Die ra der Wikinger hielt nur 300 Jahre an und endete ungefhr gegen 1066, um den wahrscheinlichen Todeszeitpunkt Harald Hardradas, der heroisch in der Schlacht starb. Harald
wurde 'der letzte Wikinger' genannt. Die folgenden Eroberungen und Taten der Wikinger reichten nie an die ihrer Vorfahren heran. Die Nachkommen der Wikinger gingen dann langsam in
den umgebenden Zivilisationen auf.


#RACE_Celts
^Die Kelten sind $LINK<landwirtschaftlich und religis=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels kennen sie die $LINK<Keramik=TECH_Pottery> und die $LINK<Feierliche Bestattung=TECH_Ceremonial_Burial>. Sie setzen $LINK<Gallische Schwertkmpfer=PRTO_Gallic_Swordsman> statt herkmmlicher $LINK<Schwertkmpfer=PRTO_Swordsman> ein. 
^
^Im 1. Jahrhundert v.Chr. schrieb Strabo ber die Kelten: 'Die gesamte Rasse ... ist verrckt nach dem Krieg, sehr mutig und schnell zum Kampf bereit ... und mit welch
geringem Vorwand sie sich auch immer provoziert fhlen, sie sind immer fr die Gefahr bereit, sogar wenn sie nichts auf ihrer Seite haben als Strke und Mut.' Vieles von dem, was
wir heute ber keltische Kulturen wissen, leitet sich von den verschiedenen Autoren und Geographen jener Zeit ab; zudem aus Funden in keltischen Begrbnissttten in Bayern, Bhmen
und Obersterreich. Die Kelten stellten einst ein lose verbundenes 'Reich' dar, das ein Territorium bewohnte, das sich wie ein chaotisches Band ber Zentraleuropa wand. Die
Schriften und Funde der modernen Archologen ordnen die keltische Zivilisation zwischen den atlantischen Inseln und Nordspanien bis in den Osten hin nach Transsylvanien und an das
Schwarze Meer hin ein.
^Die Kelten lebten als groe Familien oder Clans, die sich zusammenrotteten, um gemeinsam grere Stmme zu bilden und Territorien zu besetzen. Ein Ritter und ein Stammesfhrer
leiteten diese Stmme, whrend eine dritte privilegierte Klasse bekannt als 'Mnner der Kunst', die heute eher als Druiden und Barden bekannt sind, die Heldentaten der keltischen
Krieger in Liedern und Darstellungen lobten. Die keltische Gesellschaft wurde von einem komplexen Netz von Familienverbindungen und anderen Verpflichtungen zusammengehalten, in
denen die adligen Krieger Wohlstand und Prestige durch Feldanbau, Handel und Erfolg im Krieg erlangen wollten; diese Mittel wurden dann oft eingesetzt, um die eigene Familie oder
den eigenen Stamm zu grnden.
^Im Alter von vierzehn Jahren erreichten die keltischen Jungen das Mannesalter und durften Waffen tragen, whrend Mdchen heiraten durften. Junge Edelleute und Shne von
freien Mnnern, die ihren vierzehnten Geburtstag erreichten, wurden berhmten Edelleuten oder angesehenen keltischen Rittern unterstellt. Solche Kriegergefolge nannte man auch
'Fianna'. Diese jngeren Krieger suchten sich erfahrene Krieger aus und folgten ihnen, wodurch sie bessere Chancen

#DESC_RACE_Celts
^
^hatten, selbst zu Wohlstand und Ehre zu gelangen.
^Whrend die keltische Armee grtenteils aus schlecht gepanzerten Speerkmpfern bestand, waren die unerschrockenen und kampferprobten Edelmnner in ihren Reihen uerst
gefrchtet. Diese {gallischen Schwertkmpfer} waren deutlich wohlhabender als andere Adlige und konnten sich daher nicht nur gute Schwerter, sondern auch Helme und Schilde leisten.
Hufig strzten sie sich mit lediglich sprlich bedecktem Oberkrper oder gar vllig nackt ins Gefecht, gelegentlich trugen sie auch lebhaft gemusterte Hosen oder Umhnge. hnlich
wie die Berserker des Wikingervolkes leiteten die gallischen Schwertkmpfer ihre Kmpfe ein, indem sie ihre Gegner zunchst mit belstem Kriegsgeschrei einschchterten und dann in
einem wahren Blutrausch gegen die feindlichen Linien vorstieen. Dies war das bliche Verhalten bei Geplnkeln zwischen Clans, die hufig in der keltischen Gesellschaft stattfanden.
Diese Stammeskonflikte stellten fr die jungen Kelten gute Mglichkeiten dar, ihre Tapferkeit und Fhigkeit als Krieger unter Beweis zu stellen. In der klassischen Antike verdingten
sich keltische Krieger hufig auch bei den verschiedensten Fremdarmeen als Sldner. Bekanntestes Beispiel hierfr sind wohl die keltischen Sldner, die whrend des 2. Punischen
Krieges im Gefolge von Hannibal an der Invasion nach Italien beteiligt waren und damit einen tatkrftigen Beitrag zu seinen Siegeszgen gegen Rom leisteten.
^Die vorherige Einnahme und Plnderung Roms unter der Leitung von {Brennus} hinterlie eine unauslschliche Narbe im Gedchtnis des rmischen Volkes. Wahrscheinlich war sie
der Grund fr die gnadenlose Behandlung der Kelten durch die Rmer in den folgenden Kriegen. Diese gegenseitige Feindschaft lie nicht nach, bis die Franzosen und Briten spter
formell in das rmische Reich integriert wurden.
^Trotz der Schriften und anderen Informationen, die die Kelten als kulturlose Wilde darstellten, belehren uns hochentwickelte Waffen, Tpferwaren, Schmuck und andere
Ausrstung in Begrbnissttten, dass sie tatschlich nicht die Wilden waren, von denen man einst ausging. Im Gegenteil, es scheint tatschlich, dass die Kelten eine reiche Kulturc
unterhielten, die bei den heutigen Sprechern keltischer und glischer Sprachen in Irland, der Isle of Man, Wales und in der Bretagne berlebt hat.

	
#RACE_Carthaginians
^Die Karthager sind $LINK<industriell orientierte Seefahrer=GCON_Strengths>. Beim Spielbeginn verfgen sie ber das $LINK<Alphabet=TECH_Alphabet>
und die $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> und setzen spter
$LINK<numidische Sldner=PRTO_Libyan_Mercenary> statt herkmmlicher $LINK<Lanzenkmpfer=PRTO_Spearman> ein.
^
^Die Karthager waren phnizische Emigranten, die im 8. Jahrhundert v.Chr. aus der von den Persern besetzten Stadt Tyre flohen und sich ein neues Leben auf der fruchtbaren
Halbbinsel Nordafrikas aufbauen wollten. Zu diesem Zweck grndeten die Flchtlinge Karthago. Die Rmer bezeichneten die Einwohner von Karthago als 'Poeni', eine Ableitung des
des Wortes 'Phnizier', von dem auch das Adjektiv 'punisch' stammt. Karthago war und ist im heutigen Tunesien gelegen, umgeben von Algerien, Libyen und dem zentralen Mittelmeer.
Die etwa in der Mitte der dreieckigen Cap-Bon-Landzunge gelegene Stadt war von niedrigen Hgeln und dem See von Tunis umschlossen, der sichere Ankerpltze und einen ausreichenden
Fischvorrat bot. Karthago war gut geschtzt und leicht zu verteidigen. Das Herrschaftsgebiet der Karthager dehnte sich sdwestlich bis nach Theveste in Nordalgerien aus und es
entwickelte sich dort eine blhende Landwirtschaft.
^Wie genau sich die Macht der Karthager ausbreitete, ist nicht bekannt, doch bis Anfang des 4. Jh. v.Chr. hatte die Stadt eine beachtliche Gre erreicht. berlieferungen
zu Folge war Karthago dank des Handels mit Textilien, Rohmetall, Lebensmitteln und Sklaven vielleicht sogar eine der reichsten Stdte der Welt. Im Austausch fr ihre Waren
erhielten die Karthager Zinn, Silber, Gold und Eisen. In der Zeit zwischen dem 6. und 3. Jh. v.Chr. hatte Karthago im Mittelmeerraum das Handelsmonopol inne - eine
Tatsache, die sich vor allem durch das Versenken smtlicher fremder Handelsschiffe und die gewissermaen erzwungene Anerkennung durch die benachbarten Mittelmeerstaaten erklrte.
Die riesigen Sldnerarmeen, die Karthago dank seiner enormen Goldvorrte zu unterhalten vermochte, dokumentierten eindrucksvoll den unvorstellbaren Reichtum dieser Stadt, die
weitaus mehr Schtze ihr Eigen nennen konnte als jedes andere fortschrittliche Land dieser Zeit.
^Die karthagischen Truppen bestanden zum grten Teil aus angeheuerten Sldnern. Whrend die Kelten und die Iberer groe Infanterie- und Reiterverbnde zu den karthagischen
Streitkrften beisteuerten, stellten die numidischen Infanteristen die vorherrschende Kraft in ihren Reihen dar. Die numidischen Sldner profitierten vor allem von den Rstungsgegenstnden, die sie whrend diverser Feldzge

#DESC_RACE_Carthaginians
^gegen Rom erbeutet hatten, und wurden nicht zuletzt auch deswegen im Allgemeinen als erfahrene Soldaten und Speerkmpfer angesehen.
^Die ersten Punischen Kriege zwischen Rom und Karthago entstanden aufgrund von Versuchen, sich die Lndereien und Handelswege von Korsika und Sizilien zu Eigen zu machen.
Die Karthager griffen in einen Streit zwischen den beiden grten Stdten der sizilianischen Kste, Messana und Syrakus, ein, um ihre Vorherrschaft auf der Insel zu etablieren.
Die Rmer reagierten mit einem Angriff auf Messana, bei dem sie die Karthager zum Rckzug und schlielich zur Aufgabe zwangen. Sizilien und die Lipari-Inseln gingen daraufhin an
Rom. Der groe karthagische General Hamilcar fhrte Karthago im 1. Punischen Krieg gegen Rom an und sein Sohn, {Hannibal}, musste den Rmern bereits in jungen Jahren ewige
Feindschaft schwren. Von Hamilcars Tod im Jahre 229 v.Chr. bis zu seinem eigenen Lebensende 183 v.Chr. bestand Hannibals Leben aus einem einzigen Kampf gegen die rmische
Republik. Hannibal hielt seinen Eid, indem er einen zweiten Punischen Krieg begann.
^Whrend des 2. Punischen Krieges whlte Hannibal seinen Sttzpunkt in Spanien. Er schlug Roms Forderung, sich von der iberischen Halbinsel zurckzuziehen, aus und Rom
erklrte Karthago erneut den Krieg. Die Rmer hatten die Seewege unter Kontrolle und zwangen Hannibal so, seine Armee durch Spanien, Gallien und die Alpen zu fhren, wenn er
Rom jemals erreichen wollte. Nach diesem spektakulren Erfolg schwchte Hannibal Rom durch seine taktische Kriegsfhrung und ausgeklgelte politische Manver. So gelang es ihm, die
Herrschaft ber Norditalien zu erlangen und bis ins Jahr 203 v.Chr. zu halten, als er den Befehl erhielt, nach Afrika zurckzukehren. Die rmischen Streitkrfte vertrieben die
Karthager schlielich aus Spanien. Karthago stimmte den Friedensbedingungen zu und zog sich aus Spanien und von den rmischen Mittelmeerinseln zurck.
^Die ersten zwei Punischen Kriege kosteten Karthago einen Groteil seiner politischen Macht, doch der Handel der Stadt florierte wie eh und je. Dies erregte unweigerlich den
Unmut der rmischen Hndler und war fr Rom Grund genug, den Karthagern ein drittes und letztes Mal den Krieg zu erklren. Und trotz seines erbitterten Widerstands gegen die
zwei Jahre whrende Belagerung fiel Karthago. Der dritte Krieg zwischen dem Rmischen Reich und den Karthagern endete mit der Zerstrung Karthagos, der Versklavung seines Volkes
und der rmischen Hegemonie im westlichen Mittelmeerraum.


#RACE_Ottomans
^Die Osmanen sind $LINK<wissenschaftlich und industriell=GCON_Strengths> orientiert. Beim Spielbeginn verfgen sie ber die $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> und die
$LINK<Bronzeverarbeitung=TECH_Bronze_Working> und setzen spter $LINK<Sipahi=PRTO_Sipahi> statt herkmmlicher $LINK<Kavallerie=PRTO_Cavalry> ein.
^
^Fabeln und Legenden um den Ursprung des Osmanischen Reiches besagen, dass {Osman}, ein trkischer Stammesfhrer, die Zivilisation grndete, die das christliche Europa
beinahe zu Fall gebracht htte. Laut der Sage floh Osmans Stamm, die Kayi, im 13. Jahrhundert vor den Mongolen in Richtung Westen und machte sich eine Freibeuterarmee aus Nomaden
und muslimischen Bauern untertan, die im kargen dland entlang der byzantinischen Grenze lebten. Diese Flchtlinge hatten eine enge Bindung zu den Gilden und religisen
Bruderschaften in den von Scheich Edebali regierten Stdten, welcher Osman gestattete, einen kleinen Staat um seine Burg von Karacahisar herum aufzubauen. Trkische Krieger und
religise Fhrer, die ebenfalls auf der Flucht vor den heidnischen Mongolen im Osten waren, siedelten sich rasch in der von Osman regierten Region an. Osman fhrte seine
Gemeinschaft durch das Kara-Su-Tal, um die Stadt Yenisehir einzunehmen und sie zur ersten osmanischen Hauptstadt zu machen. So entstand der osmanische Staat an den fruchtbaren
Ksten des Marmarameeres.
^Osman fhrte einen langsamen, aber beharrlichen Krieg gegen das Byzantinische Reich, das seine Territorien entlang der Konstantinopel (dem heutigen Istanbul)
gegenberliegenden asiatischen Kste zu verteidigen versuchte. Sein erster Sieg ber eine byzantinische Armee bei Koyunhisar im Jahre 1301 n.Chr. sicherte Osman ewigen Ruhm und die
Siedler strmten in sein Herrschaftsgebiet. Osman nahm noch zahlreiche weitere byzantinische Festungen ein und sicherte den Osmanen damit mchtige Basen, von denen aus sie Bursa
und Nica im Nordwesten Anatoliens belagern konnten. Mit der Eroberung Bursas kurz vor seinem Tod erreichte Osmans Regentschaft ihren Hhepunkt.
^Anfangs unterschied sich die Kriegsfhrung der Osmanen nicht sehr von der der trkischen Stmme. Sie griffen den Feind zunchst mit berittenen Bogenschtzen an, schlugen
zu und entfernten sich wieder, und rckten dem Feind erst dann richtig zu Leibe, wenn er vllig desorganisiert war. Um auch befestigte Stdte einzunehmen, verwsteten die Osmanen das Umland und errichteten Blockaden.
Nach der bernahme der Stadt brachten sie den Handel wieder ins

#DESC_RACE_Ottomans
^Rollen und stockten die Bevlkerung auf, um das neue Besitztum als eine produktive und funktionsfhige Stadt in ihr Reich zu integrieren. Whrend ihrer ersten Eroberungszge,
scheiterten die Osmanen oft an groen Festungen und den qulenden Belagerungen. Dies nderte sich im 15. Jh., als neue Erkenntnisse im Bereich der Feuerwaffen und des
Schiepulvers es ihnen ermglichten, eine der beeindruckendsten Artillerien der damaligen Zeit aufzustellen. Eine Spezialeinheit der schweren trkischen Kavallerie, die {Sipahi},
entwickelte sich zur vorherrschenden Militrtruppe des Osmanenreiches. Die ersten Sipahi waren gut gerstete Soldaten, die auf ebenso gut gepanzerten Pferden und vorwiegend mit
Streitkolben bewaffnet ins Gefecht zogen. Im 17. Jh. ersetzten die Sipahi ihre mittlerweile veralteten Waffen durch Sbel und Pistolen, wodurch sie zu gefrchteten Gegnern
wurden. Im Gegensatz zur europischen Infanterie, die der osmanischen Infanterie durchaus ebenbrtig war, mussten smtliche Ritter des Mittelalters neidvoll anerkennen, dass
ihnen die Sipahi haushoch berlegen waren.
^Whrend ihrer Expansionsphase betrachteten die Osmanen Europa als schicksalhaftes Land. Die Eroberung Istanbuls im Jahre 1453 n.Chr. war ein erster Schritt, das muslimische
Anatolien und das christliche Rumelien unter dem Schutz des osmanischen Sultans zu vereinen. Jedoch sollte sich diese Haltung noch ndern, denn die Osmanen wurden im 17. und
18. Jh. in die Defensive gezwungen. Auf die Niederlagen der Osmanen folgten brutalste Massenmorde an der muslimischen Bevlkerung. Derartige Massaker waren im Krieg zwischen den
Christen und den Trken im 19. Jh. an der Tagesordnung.
^In seiner Bltezeit erstreckte sich das Osmanenreich ber Ungarn, Serbien, Bosnien, Rumnien, Griechenland, die Ukraine, den Irak, Syrien, Israel, gypten, weite Teile
Nordafrikas und einen Groteil der arabischen Halbinsel. Im Laufe der Zeit wurden die Sultane jedoch ihrer Verwaltungsarbeiten mde und zogen sich von ihren ffentlichen
Pflichten zurck. Das Amt des Growesirs wurde ins Leben gerufen. Er war dem Sultan direkt unterstellt, konnte jedoch trotz seiner Befugnis, den Sultan in ffentlichen
Angelegenheiten zu vertreten, nicht dessen Stelle einnehmen, wenn es darum ging, die Loyalitt innerhalb der verschiedenen Klassen und sozialen Gruppierungen innerhalb der
Bevlkerung zu sichern. Diese Trennung zwischen politischer Loyalitt und zentralisierter Autoritt lie die Regierung an Einfluss einben, was 1922 unweigerlich zum Ende des
Osmanischen Reiches fhrte, das von der trkischen Republik abgelst wurde.


#RACE_Arabs
^Die Araber sind $LINK<expansionistisch und religis=GCON_Strengths> orientiert. Beim Spielbeginn verfgen sie ber die $LINK<Keramik=TECH_Pottery>
und die $LINK<Feierliche Bestattung=TECH_Ceremonial_Burial> und setzen $LINK<Ansar-Krieger=PRTO_Ansar_Warrior> statt herkmmlicher $LINK<Ritter=PRTO_Knight> ein.
^
^Vor der Ausbreitung des Islam und der arabischen Sprache bezog sich der Ausdruck 'Araber' auf einen beliebigen Einwohner der arabischen Halbinsel. Die ersten nomadischen
Bewohner der arabischen Halbinsel zogen mit ihren Schafen, Ziegen und Kamelen durch eine erbarmungslos karge Wstenlandschaft. Manche lieen sich auch in den Oasen nieder und
handelten von dort aus mit Datteln und Getreide. Ihre Abnehmer waren die Karawanen, die Gewrze, Elfenbein und Gold vom sdlichen Teil Arabiens und dem Horn von Afrika zu den
weiter nrdlich angesiedelten Zivilisationen transportierten.
^Im 7. Jh. n.Chr. tat sich Mohammed als Prophet der muslimischen Religion hervor, die weitgehend von der arabischen Gemeinschaft angenommen wurde. Der Islam vereinigte die
Beduinen und die Bewohner der Oasenstdte und breitete sich innerhalb nur eines Jahrhunderts im Groteil der heutigen arabischsprachigen Welt aus. Die neu entdeckte soziale
Ordnung, die der Islam mit sich brachte, erffnete den Arabern neue Perspektiven. Die landwirtschaftlichen Ertrge und der stadtbergreifende Handel, vor allem im Bereich der
Luxusgter, stiegen bedeutend an. Im Laufe der Zeit entwickelte sich ein Zusammenspiel zwischen Religion, Rechtsprechung und Handel und man begann, Gesetzes- und andere Texte zu
standardisieren. Es gab neue Entwicklungen wie das Mnzsystem, rtliche Gottheiten, knigliche Priester und kampfbereite Armeen, die die Macht der Araber weiter strkten. Der
muslimische Glaube hielt Einzug in der ganzen Welt und wurde in etwa 30 bis 40 Lndern zur vorherrschenden Religion: vom Atlantik bis zum Pazifik und entlang eines Grtels von
Nordafrika bis Zentralasien sowie den nrdlichen Regionen Indiens. Obwohl der muslimische Glaube niemals durch wichtige politische Personen gefrdert wurde, breitete er sich
weiter aus, nach einigen Schtzungen sogar schneller als alle anderen groen Religionen.
^Indem er ffentlich seine Botschaft kundtat, gewann Mohammed viele Anhnger. {Abu Bakr} gilt als der erste Mann, der zum Islam konvertierte, und als Mohammeds engster
Vertrauter und Ratgeber. Bei Mohammeds Tod am 8. Juni 632 n.Chr. lsten die Moslems das Problem der Nachfolge, indem sie Abu Bakr zum ersten Kalifen ernannten. In seiner Position als Kalif unterdrckte Abu Bakr ethnische,

#DESC_RACE_Arabs
^politische und religise Unruhen, die als die Ridda-Kriege in die Geschichte eingingen, und brachte Mittelarabien unter muslimische Kontrolle. Die Kriege forderten zahlreiche
Opfer in der islamischen Gemeinschaft, doch mit ihrer Hilfe sicherte Abu Bakr nicht nur das berleben des Islam, sondern bewies sich auch als unangefochtener Anfhrer der gesamten
arabischen Halbinsel. Mit der direkten Expansion von Arabien aus in den Irak und nach Syrien begann er die muslimischen Eroberungszge, heute unter dem Namen 'Dschihad'
bekannt. Er drang auch nach Anatolien, Nubien, Libyen und in den Iran vor. Die frhen muslimischen Truppen bestanden lediglich aus sehr wenigen Soldaten, sie scheinen ihren
Gegnern in punkto Entschlossenheit und Mobilitt jedoch meist berlegen gewesen zu sein. Zudem profitierten sie davon, sich gefahrlos in die Wste zurckziehen zu knnen, denn sie
wussten genau, wo Wasserquellen und fruchtbares Land zu finden waren.
^Die {Ansar-Krieger} stellten die wichtigste militrische Einheit dar. Sie wurden als Infanteristen, meist jedoch als berittene Militreinheiten eingesetzt. Die Ausdauer und Kraft
der arabischen Pferde fhrte bald dazu, dass die Ansar auf dem Schlachtfeld berlegen waren und ausgiebig von ihrem Waffenarsenal Gebrauch machen konnten, das Speere, ein Schwert
sowie Pfeil und Bogen umfasste. Der Dschihad ist die einzige Art von Krieg, die im Islam geduldet wird, und in der westlichen Welt noch immer ein sehr missverstandener Begriff.
So wird er oft irrefhrend als 'heiliger Krieg' bezeichnet. In seiner ursprnglichen Bedeutung ist er der 'Kampf' eines Einzelnen oder einer Gemeinschaft gegen das Bse in sich
selbst zum Schutze des Islams, niemals jedoch ein Mittel, um anderen die muslimische Religion aufzuzwingen.
^Die traditionellen arabischen Wertvorstellungen wurden im Laufe des 20. Jh. an die fortschreitende Urbanisierung, Industrialisierung und die westlichen Einflsse angepasst.
Stdter identifizieren sich eher ber ihre Nationalitt, Bauern und Drfler sind hingegen mehr dem romantischen Landleben der Nomaden zugetan und stolz auf ihre Abstammung von
den alten Wstenvlkern. Als Erbe der alten gypter, Babylonier, Perser, Hebrer, Griechen und Inder berbrckt die muslimische Gemeinschaft Raum und Zeit. Weniger als 20 Jahre
nach Mohammeds Tod bezwangen die alten arabischen Stmme das Byzantinische und Persische Reich, besetzten groe Gebiete von Libyen bis Persien und wurden schlielich zu dem
arabischen bzw. muslimischen Reich, das wir heute kennen.


#RACE_Koreans
^Die Koreaner sind $LINK<kommerziell und wissenschaftlich=GCON_Strengths> orientiert. Beim Spielbeginn verfgen sie ber das $LINK<Alphabet=TECH_Alphabet> und die
$LINK<Bronzeverarbeitung=TECH_Bronze_Working> und setzen spter $LINK<Hwach'as=PRTO_Hwacha> statt herkmmlicher $LINK<Kanonen=PRTO_Cannon> ein. 
^
^Bereits lange vor dem Jahr 3000 v.Chr. lieen sich Einwanderer aus der Mandschurei und Sibirien an den Ksten und Flusstlern der heutigen koreanischen Halbinsel nieder.
Diese Siedler waren die wahren Grnder der koreanische Zivilisation. Die Siedlerstmme lieen sich in drei rivalisierende Knigreiche unterteilen: Koguryo, Paekche und Silla,
die nahezu gleichzeitig durch Expansionskriege, organisierte Militrsysteme, Ausbildungssttten und die Vorlieben der Stammesaristokratie innerhalb der greren Stdte ihre Macht
zentralisierten. Die Entstehung von Monarchien innerhalb der Knigreiche machte den Einfluss der Aristokratie jedoch zunichte und das Gleichgewicht der Mchte geriet ins Wanken,
als jedes der Knigreiche Korea allein unter seine Herrschaft bringen wollte.
^Im Jahr 935 n.Chr. begrndete ein General namens {Wang Kon} die Koryo-Dynastie, die die koreanische Halbinsel bis zum Jahr 1392 n.Chr. regierte. Koryo, wovon auch das
westliche Wort 'Korea' abgeleitet ist, vereinte daraufhin alle eroberten Knigreiche und Staaten. Zur Zeit der Koryo-Dynastie erlangte Korea seine eigene kulturelle Identitt
innerhalb der brigen ostasiatischen Zivilisationen. Das archaische Stmmesystem wurde von einer Brokratie ersetzt und anhand von Staatsdienerprfungen wurden nur die fhigsten
Amtsinhaber und Provinzmagnaten ausgesucht. Die Staatsdiener als Inhaber der neuen brokratischen Macht verachteten jedoch die althergebrachten Lehren des Buddhismus und rissen
mit Hilfe des Konfuzius-Schlers General Yi Song-gye schlielich die Macht an sich. Sie setzten der Koryo-Dynastie ein Ende und ersetzten das bisherige buddhistische System durch
ein neues konfuzianisches. Whrend der Yi-Dynasty wurde Hanyang (das heutige Seoul) zur neuen Hauptstadt von Korea ernannt, was auch rund 50 Jahre lang so blieb, bis zur
japanischen Annexion Koreas 1910.
^Whrend der Regentschaft der Koryo- und Choson/Yi-Dynastien brachten der Einzug der volkstmlichen Kunst sowie die Einfhrung des rmischen Katholizismus im 17. und 18.
Jahrhundert Korea dem heutigen modernen Staat noch nher. Zahlreiche Vernderungen begannen sich anzukndigen, die so gut wie jeden Bereich der

#DESC_RACE_Koreans
^koreanischen Gesellschaft betreffen sollten. Mit dem technischen Fortschritt begann die koreanische Landwirtschaft aufzublhen. Der Anbau ausgesuchter Pflanzen wie Tabak und
Ginseng wurde mglich und erffnete neue, profitable Handelsmrkte. So stieg auch der Lebensstandard der Bauern bedeutend an. Die Regierung begann, Mnzen zu prgen und von den
Bauern Abgaben einzuziehen. Im ganzen Land entstanden Marktpltze, die ein landesweites Handelsnetz bildeten. Die Gelehrten wandten sich von theoretischen Spekulationen ab und
praktischeren Dingen wie den Bedrfnissen der Gesellschaft und des Staates zu. Die volkstmliche Literatur und Kunst kamen in Mode.
^1941 versuchte Japan whrend des Zweiten Weltkriegs, die Nation Korea auszulschen. Hunderttausende Koreaner wurden fr den japanischen Kriegsdienst herangezogen
und die Japaner begingen unsgliche Grausamkeiten am koreanischen Volk. Die koreanische bergangsregierung rief eine Armee zusammen, um an der Seite der Alliierten in China zu
kmpfen. Im August 1945 gab Japan schlielich auf.
^Das Ende der japanischen Herrschaft bewirkte groe politische Verwirrung innerhalb der befreiten koreanischen Bevlkerung. Die USA und die damalige UDSSR
beaufsichtigten den endgltigen Abzug der japanischen Truppen und Regierung aus Korea und teilten das Land dabei entlang des 38sten Breitengrades untereinander auf. Die
sowjetische Armee wurde von einer Gruppe ausgebrgerter koreanischer Kommunisten begleitet, deren Mitgliedern nun wichtige Machtpositionen zugeteilt wurden. Die Sowjetunion
stellte also eine kommunistisch gesteuerte Regierung im Norden des Landes auf, die die politische Struktur der UDSSR annahm. Diese Regierung erkannte die UDSSR als
die einzige rechtmige koreanische Regierung an und erklrte Sdkorea den Krieg. Sdkorea war nicht gengend vorbereitet, um einer solchen Invasion standzuhalten. Dessen war
sich der amerikanische Kongress bewusst und sagte finanzielle und militrische Hilfe zu, um Sdkorea zu untersttzen. Der daraus entstandene Krieg dauerte etwa drei Jahre, doch
innerhalb dieser Zeit wurden mehr als zwei Fnftel der koreanischen Industrie und ein Drittel der Huser zerstrt. Am 27. Juli 1953 wurde ein Waffenstillstand ausgerufen, der
eine entmilitarisierte Zone zwischen den zwei koreanischen Seiten vorsah, die noch heute besteht.


#RACE_SUMERIA
^Die Sumerer sind $LINK<wissenschaftlich und landwirtschaftlich=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels kennen sie die $LINK<Bronzeverarbeitung=TECH_Bronze_Working> und die $LINK<Keramik=TECH_Pottery> und setzen spter 
$LINK<Enkidu-Krieger=PRTO_Enkidu_Warrior> statt herkmmlicher $LINK<Krieger=PRTO_Warrior> ein. Auerdem knnen sie keine $LINK<Speerkmpfer=PRTO_Spearman> bauen.
^
^Die Sumerer waren, so der einhellige Konsens der Historiker, die erste Zivilisation der Menschen. Sie stammten aus Kleinasien und siedelten zwischen Euphrat und Tigris (im heutigen Irak), wo sie Landwirtschaft betrieben und einfache Waren herstellten. Ihre Regierungsform waren einfache theokratische Stadtstaaten, von denen jeder einen anderen Gott verehrte und einen eigenen Statthalter besa. Doch alle zollten ihrem Knig in der Hauptstadt Ur Tribut.
^Die erste und grte Errungenschaft der Sumerer war die Beherrschung ihrer Umwelt. Sie legten Smpfe trocken, zogen Kanle und vernderten das Land rund um den Euphrat nach ihren Bedrfnissen. Zum ersten Mal in der Menschheitsgeschichte wurde Land gepflgt, der satte, fruchtbare Boden Mesopotamiens. Doch es gab in dieser Gegend kaum andere Rohstoffe, daher mussten die Stadtstaaten der Sumerer Waren importieren (besonders Metalle). Zu diesem Zweck erfanden sie ein Tauschhandelssystem und erschlossen die Flussschifffahrt, um die Gewsser, die ihre Heimat umgaben, schneller berqueren zu knnen. Die Erfindung des Pfluges fhrte weiter zur Entdeckung des Rades, mit dessen Hilfe die Lasttiere Wagen und Pflge ziehen konnten. Aber auch die Keramik profitierte davon - durch die Tpferscheibe.
^Da es nun Spezialisten gab, die Waren herstellten, und nicht mehr jeder Mensch seinen Acker bestellen musste, konnten sich Vollzeit-Priester um die Angelegenheiten der Gemeinschaft und um die Tempel in jeder Stadt kmmern. Um sie dabei zu untersttzen, erfanden die Sumerer einfache Bilderzeichen und andere sehr frhe Alphabete. Der Beruf eines Schreibers war sehr angesehen. Daraus entwickelte sich die Literatur der Sumerer, die im {Gilgamesch}-Epos ihren Hhepunkt fand, einem langen Gedicht zu Ehren des mythischen Gottknigs, dessen wahre und erdichtete Erlebnisse darin verflochten wurden. Einer von Gilgameschs Gefhrten war Enkidu, der in vielen Schlachten an seiner Seite kmpfte. Nach ihm sind die {Enkidu-Krieger} benannt, wilde Kmpfer, die das Land der Sumerer gegen die anderen Zivilisationen verteidigten, die in der Nhe entstanden.
#DESC_RACE_Sumeria
^Doch die Literatur der Sumerer beschrnkte sich nicht auf Geschichten. Ein Aspekt unseres modernen Lebens ist heute noch genau so, wie ihn die Sumerer entworfen haben: Ihre Priester nmlich waren es, die fr Handel und Religion eine einfache Form der Mathematik entwickelten. Und da ihr Rechensystem auf der Zahl 60 basierte, wurde und wird die Zeit in 60 Sekunden pro Minute, die Stunde wiederum in 60 Minuten eingeteilt. Der 24-Stunden-Tag stammt ebenso aus den sumerischen Kalendern wie der 360-Grad-Kreis. So sind noch heute die Fingerabdrcke der ltesten Zivilisation der Welt zu sehen.
^Das Ende des Sumererreiches kam langsam und schrittweise, als die Barbaren sahen, was die Sumerer erreicht hatten und es nachahmten. Etwa 1.500 Jahre nach der Grndung der ersten Sumererstdte lieen sich nomadische Amoriter in der Nhe von Ur nieder, an einem Ort namens Babylon. Ihre Zivilisation wuchs ebenfalls zu einem mchtigen Knigreich heran, und als bei einer Invasion der Elamiter (aus dem heutigen Iran) die Stadt Ur fiel, ergriff Babylon (das damals noch Akkad hie) die Gelegenheit, sich zur herrschenden Zivilisation aufzuschwingen: Die Babylonier marschierten nach Ur, vertrieben die Elamiter und bauten die Stadt nach ihren eigenen Vorstellungen neu auf. Kultur und Sprache der Sumerer gingen nicht unter, wurden aber nach und nach von dem neuen, dominanten Imperium assimiliert. Etwa 1900 vor Christus waren die Sumerer als autonome Kultur dann vllig verschwunden.


#RACE_HATTI
^Die Hethiter sind $LINK<expansionistisch und wirtschaftlich=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels kennen sie die $LINK<Keramik=TECH_Pottery> und das $LINK<Alphabet=TECH_Alphabet> und setzen spter $LINK<Drei-Mann-Streitwagen=PRTO_Three_Man_Chariot> statt herkmmlicher $LINK<Streitwagen=PRTO_Chariot> ein. 
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^Verglichen mit den anderen groen Knigreichen des Mittleren Ostens wei man ber die "Hatti", die Hethiter, nur wenig, und dieses Wenige stammt zumeist aus anderen Quellen in zeitgenssischen Nachbarlndern wie gypten. Das Knigreich der Hethiter war eine Gromacht in Mesopotamien, die nahe an die militrische Strke und den Einfluss Babylons und gyptens herankam. Die ersten Hethiter kamen wahrscheinlich irgendwo aus dem Kaukasus oder aus Russland, lieen sich aber in der mittleren Trkei und spter in Syrien nieder, in Gebieten, deren natrlicher Reichtum - besonders an Metallen - den Grundstein fr die sptere Macht der Hethiter bildete. Ihre frhen Knige konzentrierten sich darauf, ihre Macht in der jeweiligen Region zu konsolidieren, doch {Mursili I.} war da etwas ehrgeiziger. Er ging lieber in die Offensive und griff mit wagemutigen berfllen das mchtige Babylon an. Er war sehr erfolgreich und schaffte es sogar, die herrschende Amoriterdynastie in Babylon zu vernichten, die mchtige Familie, aus der die meisten groen Knige der Babylonier stammten, einschlielich Hammurabi.
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^Nach Mursilis Ermordung folgte ein blutiger Kampf um die Krone, aus dem Telipinus schlielich als Sieger hervorging. Er schuf ein eigenes Rechtswesen, das selbst sptere Machtkmpfe berstand. Eine Zeit lang beschrnkten sich die Hethiter nun auf kurze Kriege mit ihren Nachbarn, bis es Zeit wurde fr ein Krftemessen mit gypten. Die berhmte Schlacht von Kadesch (etwa 1299 v. Chr.) ist eine der bekanntesten Schlachten der Bronzezeit. Der Pharao Ramses II. zog mit einem groen Heer aus Streitwagen und Fusoldaten nach Palstina. Dort trafen sie auf eine etwa gleich groe Armee der Hethiter, die allerdings zum Teil aus {Drei-Mann-Streitwagen} bestand - einer viel kampfkrftigeren Variante der frhen Streitwagen - deren Drei-Mann-Besatzung sowohl im Nahkampf als auch aus der Ferne kmpfen konnte.
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#DESC_RACE_Hatti
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^Die Hethiter lockten den Pharao in einen Hinterhalt, und nur ein Gewaltmarsch seiner Reserven bewahrte die gyptische Armee vor der vlligen Vernichtung. Die Hethiter zogen sich zwar zurck, doch hatten die gypter solch schwere Verluste erlitten, dass sie daraus keinen Nutzen mehr ziehen konnten. Ramses hatte sein Ziel, die Kontrolle ber Palstina und Syrien zu erlangen, verfehlt.
^
^Archologen vermuten auch, dass die Hethiter die Ersten waren, die Eisen schmolzen. Whrend der hethitischen Bltezeit um 1250 v. Chr. begann in der Trkei das Eisen-Zeitalter, als es den Hethitern gelang, die Unreinheiten aus dem Eisen zu entfernen und so ein starkes, waffentaugliches Metall zu schaffen. Diese Technik verbreitete sich rasch und trug weiter zum bereits groen Reichtum der Hethiter bei. Doch sie konnten sich nicht lange an diesem Vorteil erfreuen, da es sich die anderen Knigreiche nicht leisten konnten, den Hethitern ein Monopol fr Eisenwaffen zuzugestehen.
^
^Das Ende des Hethiterreiches kam etwa um 1100 v. Chr., als es unter dem Druck von Vlkerwanderungen aus Europa und der Kaukasusregion in Dutzende kleiner, halb autonomer Stadtstaaten zerbrach. Diese wiederum verleibte sich das aufstrebende Assyrien nach und nach ein, das daraufhin im Mittleren Osten jahrhundertelang dominierte.


#RACE_AUSTRIA
^Die sterreicher sind $LINK<militaristisch und wirtschaftlich=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels kennen sie das $LINK<Kriegshandwerk=TECH_Warrior_Code> und die $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> und setzen spter $LINK<Husaren=PRTO_Hussar> statt der herkmmlichen $LINK<Kavallerie=PRTO_Cavalry> ein. 
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^sterreich wuchs schon im frhen Mittelalter zu einer Nation zusammen, als der Markgraf von Babenberg im 10. Jahrhundert die Magyaren aus diesem Gebiet verdrngte und ein einheitliches Rechtswesen einfhrte. Aber erst knappe dreihundert Jahre spter unternahm sterreich die ersten Schritte, um ein Machtfaktor in Europa zu werden. Der bhmische Adlige Ottokar II. machte sich einen Nachfolgestreit im Jahr 1254 zu Nutze und heiratete in die Babenberg-Linie ein. Die deutschen Adligen, besonders in Bayern, sahen das mit Besorgnis und begannen eine lange Kampagne, um Ottokar zu diskreditieren und letztendlich zu beseitigen. Der Befehlshaber der deutschen Armee, ein eigentlich unbedeutender Adliger aus einer kleineren Familie, wurde als Belohnung fr seine Erfolge zum Knig gekrnt. Sein Name war Rudolf von Habsburg, und in der Folge sollten die Habsburger zu einem der mchtigsten Adelsgeschlechter Europas heranwachsen. Ihr Hauptsitz war sterreich.
^ Im Jahr 1519 schrieb Martin Luther seine berhmten 95 Thesen. Zu jener Zeit sa der Habsburger {Karl V.} auf dem Kaiserthron, ein gottesfrchtiger Katholik und strenger Herrscher. Er war gezwungen, zwei sehr unterschiedliche Lnder zu regieren: sterreich und Spanien. Er versuchte sein Bestes, doch er machte zu Beginn viele Fehler und verrgerte viele Adlige, bevor er es endlich schaffte, zwei der strksten Gule Europas gleichzeitig zu reiten. Seine Besessenheit im Kampf gegen den Protestantismus und seine Sorge um die Rechte der Habsburger Dynastie in Westeuropa lenkten seine Aufmerksamkeit vom Problem der trkischen Ottomanen ab, deren Schiffe schon das Mittelmeer beherrschten. Mit drakonischen Manahmen unterdrckte er Aufstnde in Niedersterreich und den Niederlanden, und er gestattete sogar einer hungrigen und unbezahlten Armee, die Heilige Stadt Rom zu plndern. Andererseits hielt er auch eine Menge kleinerer und grerer Bedrohungen von sterreich ab und schaffte esletztendlich sogar, die Trken in Schach zu halten. Er erweiterte sein Reich, indem er sich die portugiesische Thronfolge sicherte. Sein grtes Ziel, nmlich alle Protestanten wieder in die Kirche zurckzufhren, war offensichtlich ein Fehlschlag, obwohl er viele (sogar einige gewaltlose) Versuche unternahm.
^Nach Karls Tod wuchs das Reich kontinuierlich weiter. Bhmen wurde integriert. Der neue Kaiser Ferdinand wollte seinen Herrschafts- und Einflussbereich weiter nach Deutschland hinein ausdehnen. Das Ergebnis war der Dreiigjhrige Krieg, in dem die Mchtigen Europas sich der religisen Eiferer bedienten, um ihre Macht noch weiter auszubauen.
#DESC_RACE_Austria
^
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^sterreich allerdings stand am Ende nicht so gut da; es verlor durch den Krieg und die anschlieenden Vertrge etliche Gebiete und Unsummen an Geld. Dennoch spielte es bis ins neunzehnte Jahrhundert eine gewichtige Rolle in der Europa- und Weltpolitik, whrend es versuchte, den Aufstieg Preuens zu bremsen. In der Koalition gegen Napoleon spielte es eine Schlsselrolle. Die sterreichische Armee bernahm den Stil und die Kleidung der ungarischen leichten Kavallerie. Diese schnellen, gefhrlichen Reiter wurden als {Husaren} berhmt. Husareneinheiten gehrten bald zu fast jeder europischen Streitmacht; einige davon gibt es bis heute.
^Etwa seit dem Jahr 1700 gehrt sterreich zu den Brennpunkten der europischen Kultur und Bildung. Einer der weltberhmtesten Komponisten, Wolfgang Amadeus Mozart, schrieb seine Werke fr den Kaiser von sterreich. Der Wiener Kreis, eine einflussreiche Gruppe von Philosophen und Mathematikern, begrndete den "Logischen Positivismus", der eine Verbindung zwischen Philosophie und Naturwissenschaft herstellt. Zur gleichen Zeit ersann der konom Carl Menger die sterreichische Schule der Volkswirtschaftslehre, die der qualitativen Analyse menschlichen Verhaltens groen Wert beimisst.
^Die erste der vielen Tragdien des zwanzigsten Jahrhunderts begann in sterreich mit der Ermordung des Erzherzogs Franz Ferdinand durch serbische Nationalisten. Als die serbische Regierung die enormen Forderungen sterreichs zurckwies, erklrte sterreich Serbien den Krieg. Dadurch wurde eine Kettenreaktion ausgelst, die zum Ersten Weltkrieg fhrte, Millionen von Menschenleben kostete, Europas groe Reiche in Scherbenhaufen verwandelte und in Revolutionen mndete. Auch das Reich der Habsburger war da keine Ausnahme, sein Ende kam ebenfalls zu dieser Zeit.
^Nach dem Ersten Weltkrieg war Europa in viele Kleinstaaten zerbrochen. sterreich wurde von verschiedenen autoritren Regierungen beherrscht, bis es schlielich von einer noch autoritreren Macht annektiert wurde, von Hitlers Grodeutschland. Nach einer Zeit der Militrregierung wurde sterreich 1955 eine Republik. Heute ist es als Hort europischer Kultur und Tradition bekannt; seine Kirchen und Universitten gehren zu den berhmtesten in Europa, besonders auf dem Gebiet der Knste.


#RACE_BYZANTINES
^Die Byzantiner sind $LINK<wissenschaftlich orientierte Seefahrer=GCON_Strengths>. Zu Beginn des Spiels kennen sie die $LINK<Bronzeverarbeitung=TECH_Bronze_Working> und das $LINK<Alphabet=TECH_Alphabet> und setzen spter die $LINK<Dromone=PRTO_Dromon> statt der herkmmlichen $LINK<Triere=PRTO_Galley> ein. 
^
^Das Byzantinische Reich war zunchst als Ostrom bekannt, als nmlich Konstantin I. die Hauptstadt des Rmischen Reiches von Rom nach Konstantinopel verlegte. Sein Nachfolger Valentinian I. machte die Aufteilung zwischen dem westlichen und dem stlichen Rmischen Reich offiziell. Als ein Jahrhundert spter die Barbaren Rom berrannten und die westlichen Heere besiegten, war das Ostrmische Reich, das Byzantinische Imperium, das letzte Bollwerk der rmischen Kultur gegen die europischen Barbaren im Norden und die Perser im Osten. Die Regierungsform war weitgehend an die Roms angelehnt, allerdings wurde der byzantinische Kaiser in einer dreifachen Wahl von Senat, Volk und Armee gewhlt. 
Um das Reich zu regieren, verlieen sich die Kaiser von Byzanz auf ein labyrinthhnliches System von Beratern, Ministern, Vorzimmern und Bros. Daher spricht man auch heute manchmal noch abfllig von einer "byzantinischen Verwaltung", um ein bermig kompliziertes, hierarchisches und intrigenanflliges System zu beschreiben.
^Das Goldene Zeitalter von Byzanz begann, als Justinian I. und seine brillante Frau {Theodora} Kaiser und Kaiserin wurden. Unter ihrer Herrschaft unternahm ihr General Belisarius eine Reihe ebenso dramatischer wie erfolgreicher Feldzge gegen die Barbarenknigreiche, die aus den Ruinen Roms erstanden waren. 
Nachdem er durch die brutale Niederschlagung eines Volksaufstandes das Wohlwollen des Kaiserpaares erlangt hatte, kmpfte Belisarius erfolgreich gegen die Ostgoten in Italien, gegen die Perser und verschiedene Stmme Nordafrikas. Aufgrund seiner enormen Popularitt sah Justinian in ihm spter einen Rivalen und entband ihn all seiner Kommandos.
^Die byzantinische Militrreform geschah hauptschlich unter der Herrschaft des Herakleios, dem Sohn des imperialen Gouverneurs von Afrika. Als er in Konstantinopel ankam, um nach einem katastrophalen Nachfolgekampf Ordnung in der von Mord, Intrigen und Aufstnden verwsteten Stadt zu schaffen, legte er viel Macht in die Hnde des Militrs. Ebenfalls zu Zeiten des Herakleios wurde das Griechische Feuer erfunden, der mittelalterliche Vorlufer des Napalms. Besonders
#DESC_RACE_BYZANTINES
^die {Dromone}, ein byzantinischer Schiffstyp, setzte es oft gegen Kampfschiffe der Perser und der Barbaren ein. Herakleios wies seine Truppen auch an, eine Entsprechung zu den berittenen Bogenschtzen der Barbaren zu schaffen, die man bislang nur als Sldner verpflichtet hatte. Das Ergebnis war der Kataphrakt, ein schwer gepanzerter Reiter, der mit Bogen, Schwert und Lanze kmpfen konnte.
^Nach zweihundert Jahren voller Niederlagen und Abnutzung, in denen Byzanz alle Besitzungen sdlich von Kleinasien verlor, stellt die Thronbesteigung von Basileios I. im Jahre 867 einen Wendepunkt im Militrglck der Byzantiner dar. Die Armeen von Byzanz schlugen die Araber im Osten und Sden zurck und stellten trotz mehrerer blamabler Niederlagen gegen die Moslems die Vormachtstellung ber das stliche Mittelmeer wieder her. 150 Jahre lang wurde Byzanz mit Wohlstand und militrischen Erfolgen verwhnt. Aber neue Gegner erwuchsen, wo die alten gefallen waren.
^Im Jahr 1071 musste Byzanz zwei katastrophale Niederlagen hinnehmen. Es verlor seinen letzten Brckenkopf in Italien an die Normannen, die zuvor nach einem fehlgeschlagenen Kreuzzug Konstantinopel belagert hatten. Im Osten brachen die Ottomanen in der Schlacht von Manzikert endgltig die Macht der Byzantiner in Kleinasien. Das einst so mchtige Reich war nur noch ein Kleinstaat. Das Herzstck aber regierten jetzt die Trken. Trotzdem erlebten zu dieser Zeit die Kunst, die Religion und die Philosophie in Konstantinopel eine Bltezeit. Ein weiteres wichtiges Ereignis war die Trennung der Kirchen im Jahr 1054, die Aufspaltung in die stliche (byzantinische) und die westliche (rmisch-katholische) Kirche. Das fhrte nicht nur zu einem tiefen Zerwrfnis und Misstrauen zwischen den beiden Religionen, sondern spter auch zur Weigerung des Westens, Byzanz gegen die Trken beizustehen.
^Schlielich musste Byzanz sich mit Bestechung und Kompromissen nicht nur der Trken erwehren, sondern auch der neuen Mchte im Westen. 1421, nach hundert Jahren der Koexistenz mit den Trken, erklrte der neue Sultan Murad II. alle Abkommen zwischen den beiden Reichen fr null. Als letzten Ausweg wandte sich Byzanz an Rom und bat den Papst um Hilfe, doch das Christenheer, das zum Kampf gegen die Trken ausrckte, wurde vernichtend geschlagen. 1453 griffen die Trken Konstantinopel selbst an, und die Mauern, die mehr als tausend Jahre lang allen Angriffen getrotzt hatten, fielen und zeugten vom Ende des Byzantinischen Reiches.


#RACE_INCANS
^Die Inka sind $LINK<expansionistisch und industriell=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels kennen sie die $LINK<Keramik=TECH_Pottery> und die $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> und verwenden den $LINK<Chasqui-Kundschafter=PRTO_Chasquis_Scout> als spezielle "Versklavungseinheit".
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^Vor Hunderten von Jahren besiedelte ein Stamm, der sich selbst [Inka] nannte, das Cuzco-Hochtal in den Anden Sdamerikas. Woher diese Menschen kamen, blieb ein Geheimnis. Auch wenn die Grnde fr die Besiedlung einer derart zerklfteten und unwirtlichen Landschaft unklar sein mgen, so steht das Ergebnis ihrer Ankunft vllig auer Zweifel. Mit der Zeit errichteten die Inka ein Reich, das sich ber die gesamte Pazifikkste erstreckte (vom sdlichen Zipfel Argentiniens bis Ecuador im Norden), gut und gerne 3.200 Kilometer voller Hgel, Berge, Tler und Kste. In krzester Zeit (ungefhr 100 Jahre) beherrschte das Inka-Reich Sdamerika und gilt bis heute als eines der herausragenden Imperien der Menschheitsgeschichte.
^
^Wie bei vielen anderen Kulturen vor ihnen (die Chimu, die Nazca, die Moche), so wurzelte auch die Inka-Gesellschaft tief in der Verehrung mchtiger Gtter, denn die Welt der Anden ist voller Naturwunder [und] Naturkatastrophen - Erdbeben, schwere Strme und Vulkanausbrchen, die allesamt von Gttern bestimmt wurden wie Viracocha (dem Gott der Schpfung), Inti (dem Sonnengott und Vater der Inka-Dynastie), Illapa (dem Gott des Regens, des Donners und der Blitze), Pacha Mama (der Mutter Erde) und Mama Cocha (der Mutter der Seen). Hufig wurden groe Zeremonien zu ihren Ehren abgehalten, denn die Inka glaubten, dass Undankbarkeit und Ungehorsam den Gttern gegenber schlimme Strafen nach sich ziehen wrden.
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^Die Inka nannten ihr Reich Tahuantinsuyu ("Land der Vier Viertel"). Jedes Viertel wurde von einem Gouverneur regiert, den man [Apu] nannte; ihm unterstanden die lokalen Fhrer, die [Curacas], und diesen wiederum die Bezirkshuptlinge, die [Camayoc]. Mit Hilfe dieser Regierungsstruktur regierten die [Sapa-Inka] ihr Imperium vllig unbehelligt. Um solch ein Imperium regieren zu knnen, brauchten die Sapa-Inka auerdem regelmige Informationen ber den Zustand auch der entferntesten Ecken des Reiches.
#DESC_RACE_INCANS
^Daher schufen sie das System der {Chasqui-Kundschafter}. Die Chasquis lieferten Nachrichten aus dem ganzen Reich, indem sie wichtige Informationen mndlich von Kundschafter zu Kundschafter weitergaben. So konnte die Nachricht von einem Hunderte von Kilometern entfernten Bauernaufstand binnen weniger Tage den Knig in Cuzco erreichen. Auch auf den Feldzgen der Armee kamen die Chasquis zum Einsatz und bermittelten Nachrichten und Befehle zwischen den verschiedenen Truppenformationen. Darber hinaus wurden an strategisch wichtigen Punkten entlang der Straen Wegstationen, sogenannte [Tambos], geschaffen, in denen sich Reisende und wichtige Wrdentrger ausruhen und auf die nchste Etappe ihrer Reise vorbereiten konnten.
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Mit {Pachacuti} Inca Yupanqui begann die Expansion der Inka. Pachacuti gewann seinen ersten militrischen Feldzug gegen das Volk der Chanca, als er sich trotz unberwindlich scheinender bermacht weigerte, sich aus der Hauptstadt zurckzuziehen. Von diesem Moment an baute er die Herrschaft ber sein kulturelles Zentrum Cuzco immer weiter aus und zog dann weiter ins Urubamba-Tal, jenseits der Stelle, an der spter die vergessene Stadt Machu Picchu errichtet wurde. Dann wandte er sich mit seiner Armee nach Sden und besiegte die Stmme der Colla und Lupaca. Obwohl er nicht der erste Inkaherrscher war, gilt Pachacuti noch heute als eine der bedeutendsten prkolumbischen Persnlichkeiten, die es je gab. Die Lehren des groen militrischen Strategen, Architekten, gewieften Diplomaten und begabten Religionsphilosophen werden von vielen Bewohnern der Anden bis heute praktiziert.
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^Nach dem ruhmreichen Aufstieg von Pachacuti und seinem Sohn, Topa Inca, begann das Reich nach einer Serie innerer und uerer Katastrophen langsam zu zerbrckeln. Ein zermrbender Brgerkrieg zwischen den Halbbrdern Huascar und Atahualpa brachte das Reich an den Rand des Zusammenbruchs. Atahualpa gewann den Krieg, ttete seinen Halbbruder und erklrte sich selbst zum Knig. Doch im Jahre 1532 betraten die spanischen Konquistadoren unter dem Befehl von Francisco Pizarro zum ersten Mal das Cajamarca-Tal, griffen Atahualpa und seine Untertanen brutal an, tteten die meisten von ihnen und nahmen den Sapa-Inka als Geisel. Schlielich ermordete Pizarro Atahualpa, plnderte das Knigreich systematisch aus und setzte der einst mchtigen Zivilisation der Inka ein Ende.
 

#RACE_MAYANS
^Die Maya sind $LINK<wissenschaftlich und industriell=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels kennen sie die $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> und das $LINK<Handwerk=TECH_Bronze_Working>. Sie verwenden den $LINK<Speerwerfer=PRTO_Javelin_Thrower> als spezielle "Versklavungseinheit".
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^Die Maya-Kultur im alten Mittelamerika ist bis heute von Geheimnissen umgeben. Die Maya entwickelten ihre einzigartige Kultur an einem der unwirtlichsten Orte, welche die Erde zu bieten hat. Das Flachland des nrdlichen Guatemala, das westliche Honduras, Belize und die Halbinsel von Yucatn sind hei und feucht, eine Dschungellandschaft mit einer jhrlichen Niederschlagsmenge von mehr als 4.000 mm. Gegen 600 v. Chr. schwangen sich die Maya zum herrschenden Volk der gesamten Region auf. Zwischen 300 und 150 v. Chr. entwickelten sich die Maya-Drfer zu greren und dicht bevlkerten Stdten, die von mchtigen Knigen und adligen Familien regiert wurden. Dies war das so genannte vorklassische Zeitalter, in dem die Maya ihre kulturelle Identitt definierten.
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^Etwa zur gleichen Zeit entstanden die religisen Grundlagen der Maya. Sie verehrten den Schpfer des Universums [Huabku], [Itzamna], den Schpfer der Menschheit, [Ix Chel], die Gttin der Geburt, [Chac], den Regengott, der vor allem fr die Bauern von berragender Bedeutung war, [Yum Xac], den Maisgott, und den Totengott [Ah Much]. Es entstand eine Priesterkaste, der die Durchfhrung der Zeremonien zu Ehren der Gtter oblag. Eines der wichtigsten kulturellen Merkmale, das sich in der [Vorklassik] herausbildete, war der Akt des Menschenopfers. Auch wenn dieses Ritual bei den Maya nicht die herausragende Rolle spielte wie etwa bei den Azteken, so war das rituelle Blutvergieen doch durchaus blich und (letztendlich) auch charakteristisch fr die Lebensart der Maya. Die Mayaknige regierten Kraft halbgttlichen Rechts und sie glaubten, dass ihre Verbindung zu den Gttern nur durch religise Opferrituale aufrecht erhalten werden konnte.
#DESC_RACE_MAYANS
^An der Spitze der stufenfrmigen Tempelpyramiden der Mayas befanden sich Opferaltare. Auf diese Altare wurden die Menschenopfer gelegt. Um das Blut flieen zu lassen, schnitt man zunchst mit Steinmessern Wunden in den Krper. Mit einem schnellen und entschlossenen Schnitt ffnete man schlielich den Brustkorb und riss das Herz heraus. Mit Hilfe dieser Opferzeremonien behielten die Mayaknige und -priester die vllige Gewalt ber ihre Untertanen.
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^Gegen 300 n. Chr. stand die klassische Periode der Mayakultur in voller Blte. Das war das Zeitalter der groen Knige. Bedeutende Herrscher wie {Rauch-Jaguar} und Pacal kamen an die Macht und regierten ihr Land mit Umsicht. Die Gesellschaft der Maya zerfiel in verschiedene Stadtstaaten mit eigenem Knig und kulturellem Zentrum. Im klassischen Zeitalter gewannen Stdte wie Chichen Itza, Palenque, Copn und Tikal politischen Einfluss und verloren ihn wieder. In dieser Periode wuchs zudem der Organisationsgrad und die Truppenstrke der Maya-Armeen. Der Maya-Soldat trug in der Regel Messer und Speere bei sich, darber hinaus besa er noch Knppel, Pfeil, Bogen und {Kurzspeere}. Er beherrschte sogar die Kunst des Hornissennest-Werfens, mit denen er in den feindlichen Linien Verwirrung und Panik auslste. Zur Verteidigung dienten ihm kleine Schilde aus Jaguarfell. Auf ihren Kriegszgen nahmen die Maya ihre Gegner als Sklaven, um sie den Gttern zu opfern.
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^Zwischen den Jahren 850 und 900 n. Chr. begann der Abstieg der Maya-Kultur, der schlielich mit ihrer vlligen Auflsung endete. In jenem Zeitalter der Nachklassik gaben die Mayas zahlreiche Stdte auf und eine Stadt nach der anderen verschwand wieder im Dschungel. Wohin sind die Maya gegangen? Umwelteinflsse knnten eine Rolle gespielt haben; es gibt Hinweise, dass die Halbinsel Yucatn in dieser Zeit von einer jahrzehntelangen extremen Drre (mglicherweise hervorgerufen durch verschiedene Vulkanausbrche) heimgesucht worden ist. Andere wiederum glauben, Seuchen knnten die Bevlkerung dezimiert und die rtlichen konomien destabilisiert haben. Aus welchem Grund auch immer, fest steht, dass gegen 1100 n. Chr. auch die letzte der groen Maya-Stdte vom Dschungel verschluckt wurde und erst wieder zum Vorschein kam, als Konquistadoren und Archologen ihre wundervollen berreste entdeckten und der Welt die Kultur der Maya zurckbrachten.
 

#RACE_PORTUGAL
^Die Portugiesen sind $LINK<expansionistische Seefahrer=GCON_Strengths>. Zu Beginn des Spiels kennen sie die $LINK<Keramik=TECH_Pottery> und das $LINK<Alphabet=TECH_Alphabet> und setzen spter $LINK<Karracken=PRTO_Carrack>
^statt der herkmmlichen $LINK<Karavellen=PRTO_Caravel> ein. 
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^Im Jahr 1139 besiegte Afonso Henriques, der vom Knig von Kastilien zum Markgrafen der Provinz Portugal ernannt worden war, bei Ourique eine Maurenarmee. Unhflicherweise nahm er das gleich zum Anlass, die Unabhngigkeit Portugals von Kastilien zu erklren, wobei er selbstredend der neue Knig der neuen Nation war. Er kam damit nur aus einem einzigen Grund durch: weil die christlichen Knigreiche Spaniens erkannten, dass die Mauren der gemeinsame Feind waren. Als er ihnen zusicherte, dass Portugal trotz seiner Unabhngigkeit eine aktive Rolle bei der bevorstehenden Reconquista spielen wrde, waren Kastilien, Navarra und Aragn bereit, seine Frechheit zu bersehen. Zweihundert Jahre spter allerdings, als den Mauren nur noch Granada als letztes Knigreich auf spanischem Boden geblieben war, machte sich Kastilien daran, Portugal wieder zu erobern. Doch als die kastilische Armee am Boden zerstrt lag, besiegt von dem Kriegerknig Joo de Aviz, war allen klar, dass Portugal ein Faktor auf der iberischen Halbinsel bleiben wrde.
^Nach dem Sieg ber Kastilien und der gemeinsamen Rckeroberung Iberiens von den Mauren lie Portugal seine Blicke ber den Ozean schweifen, auf der Suche nach Expansionsmglichkeiten. Knig Joo fhrte einen Feldzug gegen Ceuta in Nordafrika (dem heutige Marokko). Die Leichtigkeit, mit der Ceuta erobert wurde, erregte die Aufmerksamkeit seines dritten Sohnes, {Heinrich des Seefahrers}. Heinrichs lterer Bruder Eduard war der Thronfolger, und die beiden hatten oft Streit. Eduard war skeptisch und misstraute Heinrichs Ehrgeiz, neue Lnder zu erforschen und die Einheimischen zum Christentum zu bekehren. Die nchsten zwanzig Jahre organisierte Heinrich Expeditionen nach Westafrika und fhrte 1437 sogar einen Feldzug an, um Tanger zu erobern (der allerdings scheiterte). Insgesamt war Heinrichs persnliche Erfahrung mit der Seefahrt allerdings eher mager. Sein Spitzname stammt eher von den ganzen Abenteuern, die er anderen ermglicht hat, und dem daraus resultierenden Zeitalter der Entdeckungen und Kolonialisierung. 
^Nach Heinrichs Tod im Jahre 1460 setzten die portugiesischen Entdecker ihre Erkundungsfahrten fort. Der Grte von ihnen war Bartolomeu Diaz, dessen Reise um die Sdkste Afrikas den Europern
#DESC_RACE_PORTUGAL
^1488 die Existenz des Indischen Ozeans bewies - und einer krzeren Route nach Indien als die, auf der Kolumbus vier Jahre spter sein Glck versuchte. Diaz fuhr auch ber den Westatlantik nach Brasilien; von dieser Reise kehrte er 1498 nicht mehr zurck.
^In Diaz Fustapfen wandelte dann Vasco da Gama, der die Karten von Diaz benutzte und darber hinaus segelte, so dass er 1497 in Indien landete. In den folgenden dreiig Jahren unternahm er noch drei weitere Reisen nach Indien, die letzte im Jahre 1524 nach seiner Ernennung zum Vizeknig von Indien.
^Im Jahr 1543 strandeten portugiesische Seeleute in Japan. Sie blieben nicht lange, lieen aber die Technik der Musketenherstellung zurck. Auf diese Art hat eine Handvoll Mnner die japanische Geschichte fr immer verndert, denn die Samurai-ra endete in einem Hagel von Musketenschssen. Zu dieser Zeit hatte Portugal riesige Besitzungen in bersee, in Afrika, Indien, China und Sdamerika.
^Doch 1580 erwachte Spanien und lie seine Muskeln als vorherrschende Weltmacht spielen. Es ergriff die Chance und besetzte Portugal, und fast 100 Jahre lang waren die beiden Lnder vereint. Doch das portugiesische Knigshaus gab nicht auf, und durch geschickte Diplomatie und ein Bndnis mit England wurde die Monarchie wieder eingesetzt. So konnte Portugal erneut seine Unabhngigkeit erzwingen. Portugal blieb eine einflussreiche und wohlhabende Macht in Europa, auch noch in den napoleonischen Kriegen, in denen seine Allianz mit den Briten diesen eine Basis auf dem Kontinent bot, von der aus britische Truppen gegen Napoleon vorgehen konnten.
^Portugals Reichtum hielt bis kurz vor Ende des 19. Jahrhunderts an, als eine Mischung aus Inflation und schlampiger Industrialisierung seine Industrie zurckwarf. Unzufriedenheit mit der Monarchie fhrte zu einem Staatsstreich und der Errichtung einer Republik im Jahre 1910. 1926 kam das Militr mit einem unblutigen Staatsstreich an die Macht. Die Junta bot einem Universittsprofessor und zeitweiligen Parlamentsmitglied namens Antnio de Oliviera de Salazar die Kontrolle ber die gesamte Wirtschaftspolitik an. Sechs Jahre spter wurde Salazar Premierminister, in der Praxis jedoch eine Diktatur. Salazars neue Verfassung gab ihm offiziell alle Macht, und er herrschte fast 40 Jahre lang mit absoluter Autoritt ber Portugal. Heute ist Portugal eine demokratische Republik, aber haltet es viele wirtschaftsliche Probleme aus.


#RACE_DUTCH
^Die Niederlnder sind $LINK<landwirtschaftlich orientierte Seefahrer=GCON_Strengths>. Zu Beginn des Spiels kennen sie die $LINK<Keramik=TECH_Pottery> und das $LINK<Alphabet=TECH_Alphabet> und setzen spter $LINK<Schweizer Sldner=PRTO_Swiss_Mercenary> statt der herkmmlichen $LINK<Pikeniere=PRTO_Pikeman> ein. 
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^Gegen Ende des 16. Jahrhunderts schickten die unabhngigen Stdte und Grafschaften von Flandern und Belgien Vertreter nach Utrecht, um ein Bndnis zu schlieen. Diese Allianz sollte die Besteuerung ebenso koordinieren wie die militrischen Einstze gegen die Spanier, deren Habsburgermonarchie die protestantischen Niederlande bedrngte. Die Niederlande, klein und arm im Vergleich zum mchtigen Spanien mit seinem Goldimperium auf den amerikanischen Kontinenten, mussten sich oft auf {Schweizer Sldner} und andere angeheuerte Truppen verlassen, wenn es um die Landesverteidigung ging. Das war aber keine langfristige Lsung, daher das Bedrfnis nach einer engeren Allianz. Das Ergebnis dieses Treffens war die Utrechter Union, mit der formell die Republik der Sieben Vereinigten Niederlande gegrndet wurde.
^Spanien, das die letzten zehn Jahre damit verbracht hatte, die Armeen und Intrigen des {Wilhelm von Oranien} auf dem militrischen oder politischen Wege zu bekmpfen, war ber diese Entwicklung alles andere als erfreut. Wilhelms Ansicht war immer schon, dass die Herrschaft Spaniens ber die Niederlande zwar legitim sei, dass die vom Knig ernannten Gouverneure aber die Rechte der einheimischen Adeligen mit Fen trten. Auerdem trat er vehement gegen eine Katholisierung seiner Heimat ein. Lange Jahre glaubte er, den Knig von Spanien berreden zu knnen, seinem Land mehr Freiheit zu gewhren. Doch das erwies sich als unrealistisch, und 1581 sagte sich Wilhelm von Oranien ffentlich von seiner Loyalitt gegenber dem spanischen Thron los. Wenige Jahre spter wurde er ermordet; er erlebte nicht mehr, wie sein Land das spanische Joch vllig abwarf.
^Doch als die Anfhrer der Provinzen (allen voran jene Hollands, der grten und einflussreichsten der Vereinten Provinzen) und der Adel ihre Differenzen beilegten und zusammenarbeiteten, war Spanien so gut wie besiegt. Unter der brillanten politischen, militrischen und wirtschaftlichen Fhrung von Johan de Witt, dem vielleicht grten Staatsmann der Niederlande, wuchs die Republik zur Weltmacht heran. Ihre schnell wachsende Wirtschaft und ihre Flotte ermglichten es ihr, rund um die Welt Kolonien zu grnden und ein Handelsimperium zu errichten. Dieser Wohlstand fhrte auch kulturell zu einem Goldenen
#DESC_RACE_DUTCH
^Zeitalter, das mehr als einhundert Jahre anhielt.
^Whrend dieser Zeit trugen niederlndische Denker erheblich zur Philosophie, zum Rechtswesen, zur Wissenschaft und zur Kunst Europas bei. Der Jurist und Philosoph Hugo Grotius schrieb 1625 "De Jure Belli et Pacis", "Das Gesetz des Krieges und des Friedens", die wahrscheinlich erste umfassende Analyse des internationalen Vlkerrechts. 
^Der Philosoph Baruch Spinoza verffentlichte wichtige Beitrge zum rationalistischen Werk seines Mentors Ren Descartes und schrieb eine lange Abhandlung zur Verteidigung der Gewissensfreiheit, die von seinen Zeitgenossen prompt als Ketzerei aufgefasst wurde. Im Bereich der Kunst kam ein junger Portrtmaler namens Rembrandt van Rijn durch seine religisen Gemlde und Figurstudien zu Ruhm (und Ablehnung). Der Mathematiker Christiaan Huygens entwickelte seine Lichtwellentheorie, die einen riesigen Schritt auf dem von Isaac Newton begrndeten Gebiet der Optik darstellte, und die Erforschung der Biologie wurde unendlich viel einfacher durch Antonie van Leeuwenhoeks Erfindung des Mikroskops.
^Nach diesem Goldenen Zeitalter traten die Niederlande wieder mehr in den Hintergrund, whrend die britische Flotte immer berlegener wurde. Zu Zeiten Napoleons wurden die Niederlande dann wieder einmal von ihren Nachbarn beherrscht. 1830 spalteten sich die sdlichen, katholischen Provinzen als eigener Staat Belgien von den Vereinten Provinzen ab. Die Industrielle Revolution fand in den Niederlanden ebenso statt wie im Rest Europas, und als der Erste Weltkrieg kam, bewahrten die Niederlande ihre Neutralitt.
^Im Zweiten Weltkrieg hingegen hatten sie weniger Glck; Hitlers Truppen marschierten ein und besetzten das Land. Das Tagebuch der Anne Frank, einer jungen Jdin aus Amsterdam, ist ein klassisches Beispiel fr ein Portrt der Unschuld im Angesicht des Bsen. Trotz eines ungewhnlich aktiven Widerstandes gegen die Nazis, der oft brutal unterdrckt wurde, starben viele niederlndische Juden in den Konzentrationslagern. Nach dem Krieg folgten die niederlndischen Kolonien dem Verhaltensmuster der anderen europischen Kolonien, vom Weg in die Unabhngigkeit bis zur Entstehung nationalistischer Bewegungen. Heute sind die Niederlande eine moderne europische Nation, bekannt unter anderem fr wichtige Institutionen wie dem Internationalen Gerichtshof in Den Haag.


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