; GERMAN MESOPOTAMIA CONQUESTS CIVILOPEDIA.txt
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; CIVILIZATION III: CONQUESTS
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; JSMITH 9-10
; conquests\conquests\mesopotamia\text\
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; Copyright (c) 1997-2003 by Firaxis Games, Inc.
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#GAME_CONCEPTS_KEYS
GCON_Agreements
GCON_Air_Missions
GCON_Airfields
GCON_Armies
GCON_Assimilation
GCON_Barbarians
GCON_Barricades
GCON_Bombardment_in_Ports
GCON_Colony
GCON_Combat
GCON_Commerce
GCON_Conversion
GCON_Collateral_Damage
GCON_Corruption
GCON_Craters
GCON_Culture
GCON_Disease
GCON_Disorder
GCON_Draft
GCON_Embassies
GCON_Enslavement 
GCON_Espionage
GCON_Espionage_Missions
GCON_Experience
GCON_Food
GCON_Fortresses
GCON_Golden_Age
GCON_Governments
GCON_Happy_Faces
GCON_Hotkeys_Controls
GCON_Hotkeys_Units
GCON_Hurry_Production
GCON_Keypad
GCON_Landmark_Terrain
GCON_Leaders
GCON_Locked_Alliances
GCON_Maintenance
GCON_Maps
GCON_Mobilization
GCON_Moods
GCON_Nationality
GCON_Outposts
GCON_Overpopulation
GCON_Plague
GCON_Plants
GCON_Pollution
GCON_Radar_Towers
GCON_Radius
GCON_Research
GCON_Resistance
GCON_ResourcesB
GCON_ResourcesL
GCON_ResourcesN
GCON_ResourcesS
GCON_Revolution
GCON_Ruins
GCON_Shields
GCON_Short_Game_Modes
GCON_Spaceship
GCON_Specialists
GCON_Stealth_Attack
GCON_Strengths
GCON_Terrain_Combat
GCON_Territory
GCON_Trade
GCON_Transport
GCON_Treasury
GCON_Unit_Support
GCON_Victory
GCON_Volcanic_Eruptions
GCON_War_Weariness
GCON_Worker_Jobs
GCON_Worker_Jobs_Advanced
GCON_ZOC

#GAME_CONCEPTS




#GCON_Worker_Jobs
Befehle fr Bautrupps
^Siehe auch $LINK<Bautrupp-Befehle (Erweitert)=GCON_Worker_Jobs_Advanced>
^
^
^{Bewsserungsanlage bauen (I)}
^Erhht den $LINK<Nahrungsertrag=GCON_Food>.
^
^{Bergwerk bauen (M)}
^Erhht den $LINK<Schildertrag=GCON_Shields>.
^
^{Strae bauen (R)}
^Erhht den $LINK<Wirtschaftsertrag=GCON_Commerce> und beschleunigt die Fortbewegung.
^
^{Wald roden (Umschalt-F)}
^Bewirkt die Rodung eines $LINK<Waldgebietes=TERR_Forest> und die berfhrung der daraus resultierenden $LINK<Schilde=GCON_Shields> an die nchstgelegene Stadt.
^
^{Feuchtgebiete beseitigen (Umschalt-C)}
^Beseitigt $LINK<Dschungel=TERR_Jungle> oder $LINK<Sumpf=TERR_Marsh>.
^
^{Schden beseitigen (Umschalt-C)} 
^Beseitigt $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>, einschlielich des Niederschlags eines $LINK<Vulkanausbruchs=GCON_Volcanic_Eruptions>, sowie $LINK<Bombentrichter=GCON_Craters>. 
^
^{Festung bauen (STRG-F)}
^Erhht den $LINK<Verteidigungswert=GCON_Terrain_Combat> des Gelndefeldes um 50%.
^
^{Barrikade bauen (STRG-F)}
^Baut eine Festung zur Barrikade aus, wodurch sich der $LINK<Verteidigungswert=GCON_Terrain_Combat> des Feldes verdoppelt.
^
#DESC_GCON_Worker_Jobs
^
^
^{Kolonien bauen (B)}
^$LINK<Kolonien=GCON_Colony> werden auf Gelndefeldern mit $LINK<handelbaren Ressourcen=GCON_ResourcesN> errichtet. Sofern das jeweilige Gelndefeld mit einer Stadt $LINK<verbunden=GCON_Trade> ist, stellt eine [Kolonie] die Anlieferung der Ressource in diese Stadt sicher.
^
^{Auenposten errichten (Strg-O)}
^$LINK<Auenposten=GCON_Outposts> decken den Kartenbereich innerhalb ihrer Reichweite auf neutralem oder eigenem Territorium auf. Dieser Bautrupp-Auftrag steht unmittelbar nach der Erforschung der $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> zur Verfgung.


#GCON_Worker_Jobs_Advanced
Bautrupp-Auftrge (Erweitert)
^Siehe auch $LINK<Befehle fr Bautrupps=GCON_Worker_Jobs>
^
^
^{Strae nach (Strg-R)}
^Es wird eine Strae bis zu einem bestimmten Standort gebaut.
^
^{Strae, dann Kolonie errichten (Strg-B)}
^Der Bautrupp errichtet eine Strae/Eisenbahnstrecke bis zu einem bestimmten Standort und errichtet am Zielort eine $LINK<Kolonie=GCON_Colony>.
^
^{Automatisieren (A)}
^Bewirkt die uneingeschrnkte automatische Befehlserteilung an den Bautrupp.
^
^{Automatisieren: Handelsnetzwerk errichten (Strg-N)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch alle Stdte Ihrer Zivilisation mit der Hauptstadt verbindet.
^
^{Automatisieren: Nchste Stadt bewssern (Strg-I)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch Bewsserungsanlagen in der nchstgelegenen Stadt errichtet.
^
^{Feuchtgebiete automatisch beseitigen (Strg-W)}
^Der Bautrupp beseitigt Dschungel und Sumpf automatisch.
^
^{Schden automatisch beseitigen (Umschalt-D)}
^Der Bautrupp arbeitet automatisch und beseitigt $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>, einschlielich des Niederschlags eines $LINK<Vulkanausbruchs=GCON_Volcanic_Eruptions>, sowie $LINK<Bombentrichter=GCON_Craters>.

#GCON_Craters
Bombentrichter
^
^
^In diesem Szenario gibt es keine Einheiten, die Bombentrichter verursachen knnen.


#GCON_Hotkeys_Units
Tastenkrzel: Einheitenbefehle
^
^
^{Siedler / Bautrupps}
^Strae bauen									R
^*   Strae nach									Strg-R
^Straennetz/Bahnnetz errichten						Strg-N
^Stadt grnden / Sich der Stadt anschlieen			B
^Kolonie errichten 								B
^*   Strae, dann Kolonie errichten					Strg-B
^Bewsserungsanlage errichten						I
^*   Nchste Stadt bewssern						Strg-I
^Nchste Stadt modernisieren						Umschalt-I
^Nchste Stadt modernisieren/Kein Wandel			Strg-Umschalt-I
^Bergwerk bauen									M
^Festung bauen									Strg-F
^Wald aufforsten									N
^Wald roden 									(Umschalt-C)
^Feuchtgebiete beseitigen 							(Umschalt-C)
^Schden beseitigen 								(Umschalt-C)
^Bautrupp automatisieren							A
^Bautrupp automatisieren (unberhrtes Gelnde)			Umschalt-A


#DESC_GCON_Hotkeys_Units
^
^
^{Allgemeine Einheitenbefehle}
^Runde berspringen (stehen bleiben)				Leertaste
^Warten (bis Rundenende)						W
^Verschanzen/Befestigen/Ausruhen				F
^Gehe nach								G
^Gruppierte Einheiten fortbewegen				X, J
^Gleiche gruppierte Einheiten fortbewegen			Strg-X, Strg-J
^Auflsen								D
^Beladen/Entladen							L
^Erkunden								E
^Plndern								Umschalt-P
^Bombardieren							B
^Bewachen								Y
^Bewachen (bis Feindkontakt))					Umschalt-Y
^
^{Spezialbefehle}
^Einheit modernisieren						U
^Alle veralteten Einheiten modernisieren			Umschalt-U
^Truppenverband bilden						B
^Stdt. Produktion beschleunigen				Strg-H



#GCON_Plants
Kraftwerke
^
^
^Zu Zeiten des alten Mesopotamien gibt es keine Kraftwerke.


#GCON_Plague
Seuchen
^
^
^Im Verlaufe dieses Szenarios werden keine Seuchen und Epidemien erwartet.


#GCON_ZOC
Kontrollbereich
^
^
^Einige Militreinheiten besitzen einen [Kontrollbereich], der sich ber die jeweils acht umliegenden Gelndefelder erstreckt. Innerhalb dieses Bereichs kann die Einheit
Kampfaktionen ausfhren und zum Beispiel feindliche Einheiten angreifen, die auf eines dieser Gelndefelder vorrcken, ohne Gegenwehr und damit einen vollwertigen Kampf
auszulsen.
^
^In diesem Szenario haben nur $LINK<Truppenverbnde=PRTO_Army> und Einheiten in $LINK<Festungen=TFRM_Fortress> einen Kontrollbereich. 



#GCON_Unit_Support
Unterhalt fr Militreinheiten
^
^
^Im Allgemeinen wird fr jede Militreinheit in jeder Runde eine Unterhaltszahlung in Hhe von je 1 Gold fllig, die aus der $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> bestritten wird.
Je nach gewhlter $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> steht einer Zivilisation in Abhngigkeit von der Anzahl der zugehrigen Siedlungen, Stdte oder Metropolen aber auch eine
bestimmte Anzahl unterhaltsfreier Einheiten zur Verfgung:
^
^{Regierung		Siedlung		Stadt		Metropole}
^Anarchie			0			0			0
^Despotismus		4			4			4
^Stammesrat		3			3			3
^Oligarchie			2			4			8
^Monarchie			2			4			8
^Republik			0			0			0



#GCON_Governments
Regierungsformen
^
^
^1Ihnen stehen verschiedene Regierungsformen zur Auswahl, um Ihre Zivilisation zu regieren. Jede von ihnen hat individuelle Vor- und Nachteile. Die gewhlte Regierungsform bestimmt:
^
^* wie effizient Ihre $LINK<Bautrupps=PRTO_Worker> arbeiten (wie schnell sie ihre Aufgaben erledigen).
^* in welchem Mae $LINK<Korruption und Vergeudung=GCON_Corruption> Ihre Zivilisation beeintrchtigen.
^* wie viele Brger pro Runde zum Wehrdienst $LINK<einberufen=GCON_Draft> werden knnen.
^* wie viele Militreinheiten als $LINK<Militrpolizei=GCON_Moods> eingesetzt werden knnen.
^* wie viele Militreinheiten $LINK<unterhaltsfrei=GCON_Unit_Support> zur Verfgung stehen und damit Ihre $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> nicht belasten.
^
^Folgende Regierungsformen gibt es:
^* $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy>
^* $LINK<Despotismus=GOVT_Despotism>
^* $LINK<Stammesrat=GOVT_Council>
^* $LINK<Oligarchie=GOVT_Oligarchy>
^* $LINK<Monarchie=GOVT_Monarchy>
^* $LINK<Republik=GOVT_Republic>
^
^
^Um einen Regierungswechsel herbeizufhren, mssen Sie zunchst eine $LINK<Revolution=GCON_Revolution> ausrufen.


#GCON_Mobilization
Mobilisierung
^
^
In diesem Szenario gibt es [keine] Mobilisierung.


#GCON_Draft
Wehrpflicht
^
^ 
^In diesem Szenario ist es [nicht mglich], Brger zum Wehrdienst einzuziehen.


#GCON_Maintenance
Unterhaltskosten
^
^
^Fr einige Stadtmodernisierungen fallen nach ihrer Fertigstellung [Unterhaltskosten] an, die einmal pro Runde von der $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> getragen werden mssen.
^
^
^{Die Unterhaltskosten fr die folgenden Bauwerke betragen 1 Gold pro Runde:}
^$LINK<Amphitheater=BLDG_Amphitheatre>,
$LINK<Aqudukt=BLDG_Aqueduct>,
$LINK<Kaserne=BLDG_Barracks>,
$LINK<Gerichtsgebude=BLDG_Courthouse>,
$LINK<Nahrungslager=BLDG_Granary>,
$LINK<Hafen=BLDG_Harbor>,
$LINK<Bibliothek=BLDG_Library>,
$LINK<Marktplatz=BLDG_Marketplace>,
$LINK<Tempel=BLDG_Temple>, und
$LINK<Bautruppunterknfte=BLDG_Worker_Housing>.
^
^
^{Die Unterhaltskosten fr die folgenden Bauwerke betragen 2 Gold pro Runde:}
$LINK<Kolosseum=BLDG_Colosseum>.



#GCON_Combat
Kampf
^
^
^In diesem Szenario sind zwei Arten von Kampf erlaubt: Boden- und Seekampf einerseits und Bombardierung andererseits.
^[Boden-/Seekampf] findet statt, wenn Einheiten unterschiedlicher Zivilisationen versuchen, das selbe Gelndefeld zu besetzen: Sie bekmpfen
sich dann so lange, bis eine von ihnen vernichtet ist. Natrlich kann auch der Sieger im Verlauf des Konflikts Schaden nehmen (verkrzter Lebensbalken).
^Bei einer [Bombardierung] greift ein Katapult an, ohne das Gelndefeld des Verteidigers zu betreten. Bombardierungen fhren nie zur vollstndigen Vernichtung der gegnerischen Einheit, sondern lediglich zu Beschdigungen bzw. Verletzungen.
^
^{Regenerierung}
^Eine Einheit, die whrend eines Gefechts Schaden genommen hat, kann wieder geheilt bzw. instand gesetzt werden, wobei pro Runde je ein
$LINK<Teilstck=GCON_Experience> ihres Lebensbalkens wiederhergestellt wird. Dazu
^* muss die Einheit auf freundlichem oder neutralem Territorium sein.
^* darf sich die Einheit eine ganze Runde lang nicht bewegen.
^
^{Schnellere Regenerierung}
^Bodeneinheiten werden in Stdten mit einer $LINK<Kaserne=BLDG_Barracks> innerhalb einer einzigen Runde vollstndig geheilt.
^Marineeinheiten werden in Stdten mit einem $LINK<Hafen=BLDG_Harbor> innerhalb einer einzigen Runde vollstndig instand gesetzt.


#GCON_Conversion
Stadtbertritt
^
^
^Stdte mit einem niedrigen Kulturwert, die zudem einer kulturell geringfgig entwickelten Zivilisation angehren, knnen aus freien Stcken zu einer anderen, kulturell
fortschrittlicheren Zivilisation [berlaufen] bzw. sich ihr anschlieen. Dies ist dann mglich, wenn sich die fragliche Stadt in der Nhe einer rivalisierenden Zivilisation befindet.
^
^
^bertritte werden durch folgende Umstnde wahrscheinlicher:
^* wenn $LINK<auslndische Brger=GCON_Nationality> mit der Nationalitt der kulturell hher entwickelten Zivilisation in der Stadt leben,
^* wenn $LINK<zivile Unruhen=GCON_Disorder> in der Stadt ausgebrochen sind,
^* wenn die Stadt an fremdes Territorium grenzt,
^* wenn die Stadt nahe bei der Hauptstadt einer fremden Zivilisation angesiedelt ist.
^
^bertritte sind unwahrscheinlicher:
^* wenn sich eine Bodentruppen in der Stadt aufhalten,
^* wenn der 'Es lebe ...'-Tag gefeiert wird,
^* wenn die Stadt nahe bei der Hauptstadt der eigenen Zivilisation angesiedelt ist.


#GCON_Air_Missions
Lufteinstze
^
^
Lufteinstze finden in diesem Szenario [nicht] statt.


#GCON_Transport
Truppentransporte
^
^
^Einige Schiffe dienen in diesem Szenario als [Transporter] fr andere Einheiten. .
^
^{Schiffe}
^Schiffe knnen von jedem beliebigen Ksten-Gelndefeld aus beladen bzw. bestiegen werden, indem der potenzielle Passagier einfach auf das Schiff bewegt wird. Der Einstieg bzw.
das Beladen kann auch von einer Kstenstadt aus erfolgen, indem die betreffende Einheit in der Verschanzungsanzeige mit der rechten Maustaste angeklickt und die entsprechende
Auswahl im Men getroffen wird. Alternativ knnen Sie zu diesem Zweck auch einfach nur den "Beladen"-Button im Spielbildschirm anklicken.


#GCON_Espionage
Spionage
^
^
^Spionage ist in diesem Szenario [nicht mglich].
#DESC_GCON_Espionage
^
^
^[Keine weitere Beschreibung]


#GCON_Espionage_Missions
Spionageeinstze
^
^
^Spionageeinstze sind in diesem Szenario [nicht mglich].
#DESC_GCON_Espionage_Missions
^
^
^[Keine weitere Beschreibung]


#GCON_Spaceship
Raumschiff
^
^Die Erdlinge knnen in diesem Szenario keine Raumschiffe errichten, sie knnen nicht mal welche von notgelandeten Aliens stehlen.


#GCON_Victory
Siegvarianten
^
^ 
^Die folgende Siegbedingung gilt fr das Mesopotamien-Szenario:
^
^
^{Wundersieg}
^Dieses Szenario endet sofort, wenn alle sieben Weltwunder gebaut worden sind [oder] sobald eine Zivilisation 5.500 Siegpunkte gesammelt hat [oder] nach 150 Runden, was immer zuerst passiert. Egal, aus welchem Grund das Spiel endet, der Sieger wird immer nach der Anzahl der Siegpunkte ermittelt, die jede Seite gesammelt hat. 
^
^
^{Siegpunkttabelle}
^Wunder 						(2.5 SP * Baukosten)
^Sieg ber gegnerische Einheit			(5 SP * Einheitskosten)
^Fortschritte						(5 SP * Technologiekosten)
^Eroberung einer Stadt				(100 SP * Stadtbevlkerung)
#DESC_GCON_Victory
^
^
^[Keine weitere Beschreibung]


#GCON_Maps
Karten
^
^
^{Nebel der Erkenntnis}
^Gebiete, die von Ihrer Bevlkerung bisher noch nicht erkundet worden sind, werden auf der Karte zunchst vllig verdeckt dargestellt. Sowie sich Ihre Einheiten ber die Karte
fortbewegen, werden die bisher nicht ausgekundschafteten Gebiete entsprechend der Sichtweite der jeweiligen Einheit aufgedeckt. ber alle Bereiche der Karte, die vorher bereits
erkundet wurden, sich zurzeit aber nicht innerhalb der Sichtweite einer Einheit befinden, liegt eine Art Grauschleier.
^
^Das bedeutet, jedes Gelndefeld auf der Karte ist entweder
^* bisher nicht erkundet		vllig verdeckt
^* erkundet					Grauschleier
^* innerhalb der Sichtweite		aufgedeckt
^
^
^{Weltkarten} Whrend die Zivilisationen die Welt erforschen und neue Stdte grnden, sammeln sie Informationen fr ihre Landkarten. Jede Zivilisation hat ihre eigene Karte, auf der jene Teile der Welt verzeichnet sind, die ihr Volk derzeit sehen kann oder bereits erforscht hat (auf dem Stand, wie es sie zuletzt gesehen hat). Diese Karte ist die sogenannte [Weltkarte], die sehr ntzlich sein kann, wenn man mit anderen, weniger erfahrenen Zivilisationen verhandeln will. Sobald Ihre Zivilisation die 
$LINK<Kartografie=TECH_Map_Making> erfunden hat, knnen Sie mit Weltkarten handeln.
^
^
^{Gebietskarten} Neben der Weltkarte besitzt jede Zivilisation auch eine [Gebietskarte], auf der ausschlielich die in ihrem kulturellen Einflussbereich liegenden Gebiete
verzeichnet sind. Diese Karten sind in diplomatischen Verhandlungen weniger wertvoll als Weltkarten, aber dennoch auch handelbar.



#GCON_Agreements
Diplomatische Vereinbarungen
^
^
^Wenn Ihre Zivilisation eine $LINK<Botschaft=GCON_Embassies> in der Hauptstadt eines anderen Landes erichtet hat (oder umgekehrt), knnen Sie mit diesem Land [Diplomatische Vereinbarungen] aushandeln. Es gibt zwei Arten von Vertrgen, die Sie im Mesopotamien-Szenario abschlieen knnen:
^
^
^{Militrbndnis}
^Sie vereinbaren die Kriegserklrung gegenber einer gemeinschaftlich verschmhten dritten Partei.
^
^
^{Durchreiserecht}
^Sie gestatten den Truppen des Vertragspartners, durch Ihr $LINK<Territorium=GCON_Territory> zu marschieren und Ihre Straen zu benutzen.
^
^
^Darber hinaus steht auch noch eine fnfte Verhandlungsvariante zur Verfgung, die Sie mit Hilfe Ihrer Botschaften einsetzen knnen: {die Kontaktaufnahme mit einer anderen
Zivilisation}. Hierbei wird vereinbart, dass der Kontakt mit einer dritten Zivilisation vermittelt wird, der Ihre Zivilisation bzw. die Zivilisation Ihres Verhandlungspartners
bisher noch nicht begegnet ist.



#GCON_Assimilation
Einbrgerung
^
^
^Der [Einbrgerungsprozess] bewirkt, dass $LINK<auslndische Brger=GCON_Nationality> ihre Nationalitt wechseln. Wenn ein auslndischer Brger bereits seit lngerem einer
Bevlkerungsminderheit angehrte, wird er bzw. sie eingebrgert und gehrt anschlieend der Bevlkerungsgruppe der mehrheitlichen Nationalitt an.




#GCON_Territory	
Territorium
^
^
^Jede Zivilisation besitzt ihr eigenes [Territorium] (Bereiche auf der Karte, die der Zivilisation zugehrig sind). Das Ausma Ihres Territoriums ergibt sich aus der Summe aller
Gelndefelder, die innerhalb des kulturellen Einflussbereichs Ihrer Stdte liegen, der sich wiederum nach dem $LINK<Kulturwert=GCON_Culture> jeder Stadt richtet.
^
^
^{Grenzen}
^Ihr Territorium ist durch Ihre [Grenzlinie] definiert, die in der Spielfarbe Ihrer Zivilisation dargestellt wird und gleichzeitig Ihren kulturellen Einflussbereich kennzeichnet.
Das Gebiet innerhalb Ihrer Grenzen ist [freundliches] Territorium.
^ 
^
^{Vorteile auf eigenem Hoheitsgebiet}
^Ihr Hoheitsgebiet hat mehrere entscheidende Vorteile fr Sie.
^* Fremde Zivilisationen knnen die Straen auf Ihrem Hoheitsgebiet nicht nutzen, es sei denn, sie gewhren ihnen ein $LINK<Durchreiserecht=GCON_Agreements>.
^* Sie $LINK<"sehen"=GCON_Maps> jederzeit das gesamte Gelnde Ihres eigenen Hoheitsgebietes.
^* Handelbare $LINK<Ressourcen=GCON_ResourcesN> lassen sich leichter abbauen, wenn sie auf Ihrem eigenen Land liegen (ohne den Bau einer $LINK<Kolonie=GCON_Colony>).
^* Sie knnen whrend diplomatischer Verhandlungen verlangen, dass fremde Militreinheiten Ihr Hoheitsgebiet verlassen.



#GCON_Trade
Handel und Handelswege
^
^
^{Binnenhandel}
^Binnenhandel findet automatisch zwischen Stdten statt, die derselben Zivilisation angehren und miteinander [verbunden] sind. Jede handelbare $LINK<Ressource=GCON_ResourcesN>
innerhalb Ihres eigenen Territoriums, deren Gelndefeld mit einer beliebigen Stadt Ihrer Zivilisation verbunden ist, wird von [allen] weiteren, ber Verkehrsverbindungen
angeschlossenen Stdten genutzt. In der Stadtbersicht jeder Stadt, die ber eine Verkehrsanbindung zu einem Gelndefeld mit einer Ressource verfgt, wird diese Ressource als
vorhanden bzw. verfgbar angezeigt.
^
^{Auslandshandel}
^Schon ein einzelnes Ressourcen-Icon reicht aus, um die Nachfrage einer ganzen Zivilisation zu befriedigen. berschssige Ressourcenbestnde knnen mit anderen Zivilisationen
gehandelt werden, wenn zwischen den beiden Hauptstdten eine Verkehrsverbindung existiert. Strategische Ressourcen und Luxusgter knnen im Rahmen diplomatischer
Verhandlungen mit anderen Zivilisationen gehandelt werden.
^
^
^{Vernetzung von Handelswegen}
Zwei Stdte gelten als miteinander verbunden, wenn eine der folgenden Bedingungen erfllt ist:
^* Es gibt eine $LINK<Strae=GCON_Worker_Jobs> zwischen ihnen, oder
^* es gibt $LINK<Hfen=BLDG_Harbor> in beiden Stdten und einen sichtbaren Wasserweg zwischen ihnen.
#DESC_GCON_Trade
^
^
^[Wasserwege]: Um einen Wasserweg als Handelsweg nutzen zu knnen, muss Ihre Zivilisation jedes Gelndefeld auf der entsprechenden Strecke sicher berqueren knnen. Dafr bentigen Sie die $LINK<Kartografie=TECH_Map_Making> und/oder die $LINK<Navigation=TECH_Navigation>.
^
^
^Die einzige Ausnahme bildet feindliches Territorium: Zwei Stdte sind nicht miteinander verbunden, wenn die einzige Strae/Eisenbahnstrecke zwischen ihnen durch
feindliches Territorium fhrt oder ein Hafen von feindlichen Marineeinheiten blockiert wird.




#GCON_ResourcesN
Natrliche Ressourcen
^
^
^Es gibt {17} [Natrliche Ressourcen] im Mesopotamien-Szenario, dargestellt durch verschiedene Symbole. Diese Ressourcen sind in drei Kategorien unterteilt: [Bonusressourcen, Luxusgter] und [strategische Ressourcen].
^
^
^[$LINK<Bonusressourcen=GCON_ResourcesB>] bieten Produktionszugewinne fr die innerhalb eines Stadtgebiets bewirtschafteten Gelndefelder und knnen nicht mit anderen Stdten
oder Zivilisationen gehandelt werden. Sie sind in $LINK<erkundeten=GCON_Maps> Gebieten der Karte grundstzlich sichtbar.
^
^
^[$LINK<Luxusgter=GCON_ResourcesL>] bieten ebenfalls Produktionsboni fr die innerhalb eines Stadtgebiets von den Brgern bewirtschafteten Gelndefelder. Im Gegensatz zu den
Bonusressourcen knnen Luxusgter aber mit Hilfe von Handelswegen auch gehandelt werden und bewirken darber hinaus in den Stdten, in denen sie verfgbar sind, dass zufriedene
Brger glcklich werden. Luxusgter sind in den erkundeten Bereichen der Karte immer sichtbar.
^
^
^[$LINK<Strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>] bieten wie die beiden anderen Ressourcenarten Produktionsboni im Hinblick auf die stdtische Produktion und knnen wie die
Luxusgter auch gehandelt werden. Strategische Ressourcen werden bentigt, damit in einer Stadt verschiedene Militreinheiten und Stadtmodernisierungen errichtet werden knnen.
Sie werden erst auf der Karte sichtbar, nachdem die fr ihre Verwendung erforderliche Technologie erforscht wurde.
^
^
^Luxusgter und strategische Ressourcen werden auch als {handelbare Ressourcen} bezeichnet.



#GCON_ResourcesB
Bonusressourcen
^
^
^[Bonusressourcen] sind eine Variante der $LINK<natrlichen Ressourcen=GCON_ResourcesN>. Sie knnen nicht wie $LINK<Luxusgter=GCON_ResourcesL> oder
$LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS> gehandelt werden, bieten aber Produktionsboni fr die innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> bewirtschafteten Gelndefelder.
^
^
^{Boni fr die stdtische Produktion}
^Ein Arbeiter, der ein Gelndefeld bewirtschaftet, auf dem sich eine Bonusressource befindet, produziert zustzliche $LINK<Nahrungs-=GCON_Food>, $LINK<Schild-=GCON_Shields>
und/oder $LINK<Wirtschaftsertrge=GCON_Commerce>.
^
^{Ressource		Nahrung		Schilde		Wirtschaft}
^$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>				+2			+1			+0
^$LINK<Fisch=GOOD_Fish>				+2			+0			+1
^$LINK<Wild=GOOD_Game>				+2			+0			+0
^$LINK<Gold=GOOD_Gold>				+0			+0			+4
^$LINK<Oasen=GOOD_Oasis>			+2			+0			+0
^$LINK<Weizen=GOOD_Wheat>			+2			+0			+0



#GCON_ResourcesL
Luxusgter
^
^
^[Luxusgter] sind eine Variante der $LINK<natrlichen Ressourcen=GCON_ResourcesN>. Sofern sie ber die $LINK<Handelswege=GCON_Trade> der eigenen oder einer anderen Zivilisation
verfgbar sind, bewirken sie [$LINK<"glckliche Gesichter"=GCON_Happy_Faces>], das heit, sie machen zufriedene Brger glcklich. In welchem Mae sich die Luxusgter auf die
Zufriedenheit der Bevlkerung auswirken, hngt davon ab, ob ein $LINK<Marktplatz=BLDG_Marketplace> vorhanden ist.
^
^"Besitzt" eine Stadt Luxusgter, dann erscheinen die entsprechenden Symbole in der {Luxusgteranzeige}.
^
^
^{Boni fr die stdtische Produktion}
^Wie alle Ressourcen bewirken auch die Luxusgter eine Steigerung der stdtischen Produktion auf den Gelndefeldern, die innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius>
bewirtschaftet werden.
^
^{Luxusgut			Nahrung		Schilde		Wirtschaft}
^$LINK<Frbemittel=GOOD_Dye>		+0			+0			+1
^$LINK<Pelz=GOOD_Furs>				+0			+1			+1
^$LINK<Edelstein=GOOD_Diamonds>			+0			+0			+4
^$LINK<Weihrauch=GOOD_Incense>			+0			+0			+1
^$LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory>			+0			+0			+2
^$LINK<Seide=GOOD_Silk>				+0			+0			+3
^$LINK<Gewrz=GOOD_Spice>			+0			+0			+2
^$LINK<Wein=GOOD_Wine>				+1			+0			+1



#GCON_ResourcesS
Strategische Ressourcen
^
^
^[Strategische Ressourcen] sind eine Variante der $LINK<natrlichen Ressourcen=GCON_ResourcesN>. Sofern sie durch in- oder auslndische $LINK<Handelsaktivitten=GCON_Trade>
verfgbar sind, ermglichen sie die Errichtung verschiedener Einheiten und Stadtmodernisierungen.
^
^"Besitzt" eine Stadt strategische Ressourcen, dann erscheinen die entsprechenden Symbole in der {Ressourcenanzeige}.
^
^
^{Boni fr die stdtische Produktion}
^Wie alle Ressourcen bewirken auch die strategischen Ressourcen eine Steigerung der stdtischen Produktion auf den Gelndefeldern, die innerhalb des
$LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> bewirtschaftet werden.
^
^{Ressource		Nahrung		Schilde		Wirtschaft}
^$LINK<Pferde=GOOD_Horses>			+0			+0			+1
^$LINK<Eisen=GOOD_Iron>				+0			+1			+0
^$LINK<Steine=GOOD_Quarry>			+0			+2			+0



#GCON_Experience
Kampferfahrung
^
^
^Militreinheiten werden entsprechend ihrer Kampferfahrung in folgende Rangordnung eingestuft: [Wehrdienst-, Standard-, Veteranen-] und [Eliteeinheiten]. Je erfahrener eine
Einheit ist, desto lnger dauert es, bis sie im Gefecht durch gegnerische Treffer vernichtet wird. Der Unterschied zwischen den verschiedenen Rangstufen ist an der Anzahl der
Teilabschnitte des Lebensbalkens einer Einheit ersichtlich.
^
^{Rang der Einheit		Teilabschnitte}
^Wehrdiensteinheiten			2
^Standardeinheiten			3
^Veteraneneinheiten			4
^Eliteeinheiten				5
^
^
^Normalerweise produzieren Stdte Standardeinheiten. Wenn eine Stadt aber ber eine $LINK<Kaserne=BLDG_Barracks> verfgt, produziert sie gleich [Veteranen].
Gelegentlich entdecken Ihre Leute auch Barbarenstmme, die Ihren Truppen als [Wehrdienstleistende] beitreten.
^
^
^[Eliteeinheiten] knnen nicht rekrutiert oder errichtet werden: Dieser Status ist ausschlielich durch Kampferfahrung erreichbar. Wenn sich eine Eliteeinheit auch weiterhin
im Kampf verdient macht, kann sie schlielich in den Rang des $LINK<Kommandanten=GCON_Leaders> erhoben werden.
^
^
^{Befrderungen auf dem Schlachtfeld}
^Geht eine Ihrer Einheiten siegreich aus einem Gefecht hervor, besteht die Mglichkeit, dass sie dadurch weitere Kampferfahrung erwirbt und zur nchsten Rangstufe aufsteigt.


#GCON_Armies
Truppenverbnde
^
^
^Ein Truppenverband ist eine Gruppierung herkmmlicher Einheiten, die gemeinsam vorrcken und im Verbund kmpfen. Um einen Truppenverband zu bilden, bauen Sie die erste Einheit und "laden" Sie die anderen Einheiten hinein. Sie knnen bis zu drei Einheiten in einem Truppenverband zusammenfassen.
^
^
^{Truppenverband bilden }
^Im Mesopotamien-Szenario knnen Sie Truppenverbnde nur mit Hilfe von $LINK<Kommandanten=GCON_Leaders> errichten. Fr jeden neu zu bildenden Truppenverband muss Ihre Zivilisation mindestens vier Stdte unterhalten.
^
^
^{Im Kampf}
^Im Kampf werden je nach Bedarf entweder eine, mehrere oder auch alle verfgbaren Einheiten eingesetzt.
^
^
^{Aufklrung}
^Dank der Spher in ihren Reihen knnen Truppenverbnde alles im Umkreis von zwei Feldern erkennen.



#GCON_Hurry_Production
Eilauftrge
^
^
^Bauprojekte in einer Stadt (Gebude oder Einheiten) knnen beschleunigt werden, wenn eine eilige Fertigstellung Not tut. 
Benutzen Sie dazu den Button "Beschleunigen" in der [Stadtbersicht].
^
^
^Unter einem $LINK<Despoten=GOVT_Despotism>, einem $LINK<Stammesrat=GOVT_Council> oder in einer $LINK<Oligarchie=GOVT_Oligarchy>beschleunigen Sie die Produktion Ihrer Stdte durch Zwangsarbeit. Doch die Brger werden von Ihrer strengen Herrschaft desillusioniert und verlassen die Stadt, wenn Sie den Arbeitsprozess derart beschleunigen.
^
^
^In einer $LINK<Monarchie=GOVT_Monarchy> oder $LINK<Republik=GOVT_Republic> knnen Sie berstunden bezahlen und Hilfskrfte anstellen, um ein Projekt zu beschleunigen. Das kostet allerdings Gold. Wie viel genau Ihnen abgezogen wird, hngt von der noch verbleibenden Menge an Arbeit ab.
^
^
^Um die Fertigstellung eines Bauprojekts zu beschleunigen, kann auch ein $LINK<Kommandant=GCON_Leaders> eingesetzt werden.
^
^
^Whrend einer Phase der $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy> werden [keine] Bauprojekte in Ihrer Zivilisation durchgefhrt.


#GCON_Corruption
Korruption und Vergeudung
^
^
^Die [Korruption] kennzeichnet den durch Diebstahl, Veruntreuung und andere illegale Praktiken entstehenden wirtschaftlichen Verlust. Mit [Vergeudung] ist dagegen der durch
Ineffizienz begrndete Rckgang der Schildproduktion gemeint. Wenn Sie derartigen Missstnden nicht entgegenwirken, kann dies eine sprbare Verlangsamung der Fortentwicklung Ihrer
Zivilisation zur Folge haben. Die aktuelle Situation im Hinblick auf die herrschende Korruption und Vergeudung knnen Sie in der [Stadtbersicht] und im Fenster Ihres [Inlandsberaters]
berprfen.
^
^
^{Ursachen}
^Im Allgemeinen gilt: Je weiter eine Stadt von der Hauptstadt entfernt ist, desto mehr machen ihr Korruption und Vergeudung zu schaffen. Und je mehr Stdte Ihre Zivilisation
unterhlt, desto hher werden beide Werte ausfallen. Ein weiterer Faktor fr das Ausma an Korruption und Vergeudung ist auch die aktuell gewhlte $LINK<Regierungsform=MENU_Governments>.
^
^
^{Lsungen}
^Ein $LINK<Gerichtsgebude=BLDG_Courthouse> oder eine nahe gelegene $LINK<Verbotene Stadt=BLDG_Forbidden_Palace>
verringern die Korruption.
^
^Eine andere Lsung fr das Problem stellt oftmals auch ein $LINK<Regierungswechsel=GCON_Governments> dar: Je liberaler das Regierungssystem, desto geringer werden Korruption und
Vergeudung in Ihren Stdten ausfallen.
^
^Die Existenz einer Verkehrsanbindung mittels Strae, Hafen oder Flughafen bewirkt ebenfalls eine Minderung von Korruption und Vergeudung.
^
^Und schlielich wird durch den 'Wir lieben ...'-Tag die Vergeudung gesenkt.



#GCON_Pollution
Umweltverschmutzung
^
^
^Umweltverschmutzung ist ein Problem, das man normalerweise mit dem Industriezeitalter in Verbindung bringt. Doch sie war auch schon im Altertum ein Thema. In diesem Szenario knnen bestimmte Gebude, wie etwa das $LINK<Alchimistenlabor=BLDG_Alchemists_Shop>), aber auch dicht bevlkerte Stdte oder sogar Vulkanausbrche zur Umweltverschmutzung fhren.
^
^
^Verschmutzte Gebiete knnen von $LINK<Bautrupps=GCON_Worker_Jobs> gereinigt werden. Es gibt in diesem Szenario keine Gebude, welche die Umweltverschmutzung verringern.


#GCON_Embassies
Botschaften
^
^
^Nachdem eine Zivilisation die $LINK<Schrift=TECH_Writing> entdeckt hat, kann sie mit der Errichtung ihres nachrichtendienstlichen Netzwerks beginnen. Der erste Schritt besteht
dabei in der Errichtung von [Botschaften] in den Hauptstdten anderer Zivilisationen, wodurch zum Beispiel $LINK<Vereinbarungen=GCON_Agreements> zum gegenseitigen Durchreiserecht und
militrische Bndnisse zwecks gemeinsamen Vorgehens gegen dritte Parteien mglich werden.
^
^Die Kosten (in Gold) fr die Errichtung von Botschaften werden aus der Schatzkammer bestritten, und auch fr die Durchfhrung diplomatischer Operationen fallen Kosten (in Gold)
an.
^
^Um eine Botschaft zu errichten, fhren Sie einen Doppelklick auf das Icon der betreffenden Hauptstadt aus. Bitte beachten Sie, dass Botschaften erst nach der Entdeckung der
Schrift eingerichtet werden knnen.



#GCON_Moods
Stimmung der Brger
^
^
^Die Brger Ihrer Stdte sind entweder [glcklich, zufrieden] oder [unzufrieden].
^
^{Was drckt die Stimmung?}
^* $LINK<berbevlkerung=GCON_Overpopulation>.
^* $LINK<Zwangsarbeit=GCON_Hurry_Production>.
^* $LINK<Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness>.
^
^{Was hebt die Stimmung?}
^Um der Unzufriedenheit in Ihren Stdten entgegenzuwirken, knnen Sie Modernisierungen errichten oder andere Manahmen ergreifen, die glckliche oder zufriedene
$LINK<Gesichter=GCON_Happy_Faces> verursachen. Jedes glckliche Gesicht beeinflusst die Stimmung eines Brgers und steigert seine Laune von zufrieden in glcklich. Jedes
zufriedene Gesicht ndert die Stimmung eines Brgers von unzufrieden in zufrieden.
^
^* Errichten Sie einen $LINK<Tempel=BLDG_Temple> oder eine $LINK<Kolosseum=BLDG_Colosseum>.
^* Sorgen Sie dafr, dass ausgesuchte $LINK<Luxusgter=GCON_ResourcesL> in der Stadt verfgbar sind.
^* Ernennen Sie einige Ihrer Brger zu $LINK<Entertainern=GCON_Specialists>.
^* Erhhen Sie das Unterhaltungsbudget, indem Sie die entsprechende Einstellung im Fenster Ihres Inlandsberaters mit Hilfe des Schiebereglers verndern.
^* Befehlen Sie einigen Ihrer Militreinheiten, sich in der Stadt zu verschanzen (Militrpolizei).
^* Errichten Sie eins oder mehrere der folgenden Weltwunder:
^	* $LINK<Der Artemistempel=BLDG_Artemis>
^	* $LINK<Das Mausoleum des Mausolos=BLDG_Mausoleum>
^
^In einer Stadt, in der es mehr unzufriedene als glckliche Brger gibt, brechen $LINK<zivile Unruhen=GCON_Disorder> aus. Zufriedene Brger und Experten werden in diesem Zusammenhang
nicht bercksichtigt.



#GCON_War_Weariness
Kriegsverdrossenheit
^
^
^Zu Kriegszeiten macht sich bei Brgern einer $LINK<Republik=GOVT_Republic> leicht [Kriegsverdrossenheit] breit. Das Ergebnis sind $LINK<unzufriedene=GCON_Moods> Gesichter.
^
^Wenn [Sie] selbst den militrischen Konflikt angefangen haben, werden Ihre Brger diese Entscheidung eine Weile lang tolerieren, dann aber zunehmend unzufriedener werden. Hat
Ihnen dagegen eine andere Zivilisation den Krieg erklrt - vor allem, wenn es sich dabei um einen traditionellen Feind handelt - wird Ihre Bevlkerung nachsichtiger reagieren.
Eine defensive militrische Haltung, sprich wenn Sie Ihre Militreinheiten zu Verteidigungszwecken im eigenen Territorium bereithalten, ist fr die Brger tolerierbarer als
ein offensives militrisches Vorgehen.
^
^Die einzige Mglichkeit, die [Kriegsverdrossenheit] einzudmmen, ist, den Krieg zu beenden. Sie knnen zwar weiterhin alle blichen Manahmen ergreifen, um die
$LINK<Zufriedenheit=GCON_Moods> der Bevlkerung zu steigern. Grundstzlich wird die Kriegsverdrossenheit dennoch unverndert zu Buche schlagen, bis der militrische Konflikt
endgltig beendet wird.



#GCON_Research
Wissenschaftliche Forschung
^
^
^Ihre Zivilisation ist stets bemht, sich weitere wissenschaftliche und technologische Erkenntnisse anzueignen sowie neue Erfindungen und Kreativitt zu entwickeln. Der Erfolg
hngt dabei in hohem Mae von den bereitgestellten Mitteln ab. Das Wissenschaftsbudget wird im Fenster des [Inlandsberaters]
festgelegt: Bewegen Sie den entsprechenden Schieberegler einfach nach links oder rechts, um den prozentualen Anteil Ihrer Steuereinnahmen zu bestimmen, der in
die wissenschaftliche Forschung flieen soll.
^
^Zu Beginn jeder Runde wird die wissenschaftliche Produktion jeder Stadt zu dem aktuell durchgefhrten Forschungsprojekt addiert, bis schlielich eine neue
$LINK<Technologie=MENU_Technologies> entdeckt wird.
^
^Um die wissenschaftliche Produktion in einer bestimmten Stadt zu erhhen, knnen Sie einen oder zwei der dort ansssigen Brger zu $LINK<Wissenschaftlern=GCON_Specialists>
ernennen.
^
^Auerdem lsst sich die wissenschaftliche Produktion einzelner Stdte - und damit manchmal auch der Zivilisation insgesamt - durch die Errichtung bestimmter Modernisierungen
und Weltwunder erheblich steigern, wie zum Beispiel folgender Einrichtungen:
^	$LINK<Alchimistenlabor=BLDG_Alchemists_Shop>
^	$LINK<Bibliothek=BLDG_Library>


#GCON_Airfields
Luftwaffensttzpunkte
^
^
^Bautrupps knnen in diesem Szenario keine Flugpltze errichten.



#GCON_Outposts
Auenposten
^
^
^Auenposten lften den Kriegsnebel, decken also den Kartenbereich innerhalb ihrer Reichweite auf. Um einen Auenposten zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein neutrales oder eigenes Gelndefeld und whlen den Bautrupp-Auftrag "Auenposten errichten". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Auenpostens nicht mehr zur Verfgung. Die Sichtweite eines Auenpostens betrgt in ebenem Gelnde 2 Felder, auf Hgeln 3 und auf Bergen 4 Felder. Ein Auenposten kann grundstzlich nur von
derjenigen Zivilisation genutzt werden, die ihn errichtet hat. Sollte er z. B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, wird er vernichtet. Auenposten lassen sich auf freien Gelndefeldern sowie auf Gelndefeldern mit einem Bergwerk, einer Bewsserungsanlage und/oder einer Strae errichten. Auf Gelndefeldern mit einer Kolonie ist der Bau eines Auenpostens hingegen nicht mglich. Der Bautrupp-Auftrag "Auenposten errichten" steht unmittelbar nach der Erforschung der Steinmetzkunst zur Verfgung.

#GCON_Radar_Towers
Radartrme
^
^
^Bautrupps knnen in diesem Szenario [keine] Radartrme errichten.


#GCON_Short_Game_Modes
Kurzspielmodi
^
^
^Kurzspielmodi [gibt es nicht] in diesem Szenario.

#DESC_GCON_Short_Game_Modes
^
^
^[Keine weitere Beschreibung]



#GCON_Stealth_Attack
Tarnangriff
^
^
In diesem Szenario gibt es keine Einheiten, die [Tarnangriffe] durchfhren knnen.

#GCON_Enslavement 
Versklavung
^
^
^In diesem Szenario gibt es keine [Versklavung]. 


#GCON_Disease
Krankheit
^
^
^An [Krankheiten] sterben Brger und Einheiten, die sich zu lange an ungesunden Orten wie $LINK<Flussauen=TERR_Flood_Plain>, $LINK<Dschungeln=TERR_Jungle> oder $LINK<Smpfen=TERR_Marsh> aufhalten. Militreinheiten, die sich auf solchen Gelndefeldern verschanzen, laufen Gefahr zu [erkranken].
^
^Ihre Bautrupps knnen die $LINK<Dschungel roden und Smpfe trockenlegen=TFRM_Clear_Wetlands> und damit
dieses Risiko verringern. Smpfe bleiben hingegen unverndert gefhrlich, bis Ihre
Zivilisation die $LINK<Medizin=TECH_Medicine> erforscht hat.



#GCON_Specialists
Experten
^
^
^Manchmal ist es erforderlich, der Produktion einer Stadt etwas auf die Sprnge zu helfen. Um dies zu tun, knnen Sie einige Ihrer Brger zu Experten ernennen. Experten
bewirtschaften nicht die Gelndefelder innerhalb des Stadtgebiets, tragen also nicht zur stdtischen Nahrungs-, Schild- und Wirtschaftsproduktion bei, sondern sorgen fr
eine zustzliche Steigerung der Zufriedenheit in der Bevlkerung, mehr wissenschaftliche Forschung oder Steuereinnahmen. Stattdessen erzeugen sie glckliche Gesichter, verbessern die Forschung, die Steuereinnahmen, die Schildproduktion oder verringern die Korruption.
^
^
^{Entertainer}
^Ein Entertainer erzeugt ein $LINK<glckliches Gesicht=GCON_Happy_Faces>.
^
^{Wissenschaftler}
^Ein Wissenschaftler steigert die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research>.
^
^{Steuerbeamter}
^Ein Steuerbeamter erzeugt zustzliche $LINK<Steuereinnahmen=GCON_Commerce>.
^
^
^Um einen Ihrer Brger zu einem Experten zu machen, klicken Sie in der [Stadtbersicht] auf ein beliebiges Gelndefeld, das zurzeit von einem Brger bewirtschaftet wird. Die Produktions-Icons werden daraufhin ausgeblendet, und stattdessen wird in der Bevlkerungsbersicht ein Entertainer angezeigt. Wenn Sie einen Entertainer ernennen wollten, ist der Vorgang damit abgeschlossen. Mchten Sie hingegen eine andere Art von Experten einsetzen, dann klicken Sie den Entertainer weiterhin so lange an, bis der gewnschte "Expertenberuf" aktiviert ist. 
#DESC_GCON_Specialists
^
[Keine weitere Beschreibung.]

; End Game Concepts_______________________________________________________________________________End Game Concepts

#PRTO_Egyptian Spearman
^
^
^Die [Speerkmpfer] sind die ersten und besten Verteidigungseinheiten des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Egyptian Spearman
^
^
^Neben den Speeren der Frhzeit, die vermutlich aus feuergehrtetem Holz gefertigt waren, wurden bereits lange vor der Unterscheidung von Jagd- und
militrischen Waffen auch Speerspitzen aus behauenem Stein benutzt. Mit dem Aufkommen von Legierungen, die hart genug waren, dass eine Schneidkante herausgearbeitet werden konnte, wurden als erste wichtige
militrische Errungenschaften die bronzenen Speerspitzen und das Kriegsbeil entwickelt. Die Speerspitzen gehrten auerdem auch zu den ersten aus Eisen gefertigten militrischen
Waffenbestandteilen - zweifellos weil die bis dahin verwendeten bronzenen Vorlagen problemlos auch in die Eisenfertigung bernommen werden konnten. Wenngleich sie eine deutlich
andere Griffigkeit besaen, unterschieden sich die bronzenen Speerspitzen der Sumerer aus dem 3. Jahrtausend vor Christus in ihrer Form nur wenig von den klassischen
griechischen blattfrmigen Speerspitzen.
^
^Die Speere des Altertums waren relativ kurz - normalerweise nicht so gro wie die Krieger, die sie trugen - und wurden einhndig gefhrt.
So wie die Rstungen und Waffen, die im Stokampf eingesetzt wurden, (allen voran das Schwert und die Ausrstungen der berittenen Truppen) zunehmend verbessert wurden, gestalteten die
Waffenschmiede auch die Speere etwas anders: Ihre Schfte wurden lnger, so dass die Speerkmpfer, die diese Waffen fhrten, im Gefecht spezielle Aufgaben, z.B. im Einsatz
gegen berittene Einheiten, erfllen konnten. Der Speer der griechischen Hopliten (Dory) war ber zweieinhalb Meter lang, aber aus verhltnismig dnnem Holz gefertigt und daher ziemlich zerbrechlich, die makedonische Sarissa war in der Zeit der Eroberungsfeldzge Alexanders des Groen sogar etwa doppelt so lang. Im Mittelalter wurde der Speer zur massiveren Pike (oder Spie) und zur Hellebarde weiterentwickelt.
^
^Als Synonym fr den massiveren Speer wird oft das Wort "Lanze" verwendet, das jedoch eigentlich den Spie des Reiters bezeichnet.


; Units__________________________________________________________________________________________________________ Units






; ____________________________________________IRON-AGE UNITS_____________________________________________

#PRTO_Hoplite
^
^
^Die [Mykenischen Hopliten] sind die vielleicht beste Defensiveinheit ihrer Zeit und knnen leicht das gesamte Bronzezeitalter dominieren.
#DESC_PRTO_Hoplite
^
^
^Hopliten waren die gut ausgebildete Brgerwehr des antiken Mycenae. Sie waren mit Lanzen bewaffnet, trugen widerstandsfhige Rstungen und bernahmen im Gefecht meist die Rolle
der schweren Infanterie.
^
^Hopliten werden stets mit der Phalanx-Kampfformation in Verbindung gebracht, wobei sich die Kmpfer in 8 oder 16 Schlachtreihen formierten und dann
geschlossen durch die deutlich lckenhafteren feindlichen Truppenformationen vorstieen. Diese Taktik funktionierte lange Zeit sehr gut, zeigte aber Schwchen, wenn gegen
wendigere und gut ausgebildete Berufssoldaten gekmpft werden musste. Und so besiegelte der Triumph der rmischen Legionen ber die Makedonen im Jahre 168 in der Schlacht von Pydna
endgltig das Ende der Hopliten-ra auf dem Schlachtfeld.


#PRTO_Immortals
^
^
^Die hervorragend ausgebildeten [persischen Unsterblichen] zhlen zu den besten Angriffseinheiten der Antike.
^
^Die persischen Unsterblichen knnen ausschlielich in persischen Stdten errichtet werden, in denen auerdem die $LINK<stragetische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron>
verfgbar sein muss.
#DESC_PRTO_Immortals
^
^Die persischen Unsterblichen bildeten eine militrische Eliteeinheit des antiken Perserreiches, die im persischen Reich als schwere Infanterie eingesetzt wurde. Die Ausbildung war weitaus besser als die der persischen leichten Infanterie. Sie erhielten ab Kindesalter Unterweisung im bewaffneten Kampf. Bis heute ist keine persische Quelle berliefert, in der sie erwhnt wurden. Stattdessen wurden sie ausschlielich von griechischen Geschichtsschreibern genannt. Der Terminus unsterblich bezieht sich in diesem Falle weniger auf den einzelnen Mann; obwohl sie eine Eliteeinheit darstellten, waren diese Truppen keineswegs optimal gepanzert, verglichen z. B. mit Hopliten. Es wird viel mehr die Einheit als Ganzes als unsterblich gesehen, da Verluste durch Tod, Verwundung oder Erkrankung der Mitglieder sofort durch Verstrkungen ausgeglichen wurden und so die Truppenstrke konstant 10.000 Mann betrug.
^
^Die Einheit war mit Weidenschilden und kurzen Speeren ausgerstet, diese hatten an ihrem Ende eine kleine Eisenspitze zur besseren Balance und um eine weitere Angriffsmglichkeit zu bieten. Im Handgemenge hatten sie zustzlich kurze Schwerter oder Dolche und fr Kmpfe ber weite Entfernungen fhrten sie Bgen und Kcher mit sich. Whrend die vorderen Kampfreihen mit Schwertern und Speeren bewaffnet gegen den Feind vorrckten, lieen die hinteren Reihen
schon mal ihre Pfeile auf den Gegner niedergehen, um ihren Kameraden den Nahkampf zu erleichtern.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Companion_Infantry
^
^
^Die [Pezhetairen] sind eine bestens ausgebildete Elite-Infanterie, die bei Angriff und Verteidigung gleichermaen Furcht einflend ist.
^
^Eine Stadt braucht $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um Pezhetairen errichten zu knnen.
#DESC_PRTO_Companion_Infantry
^The Pezhetairen oder "Gefhrten zu Fu" waren das Herz der Armee von Alexander dem Groen. Sie waren in Kampfverbnden von jeweils 1.536 Mann Strke (taxis) zusammengefasst und kmpften in Phalanxformation, normalerweise 8 Reihen tief, zuweilen aber auch bis zu 16 Reihen tief. Ihre Hauptwaffe war die Sarissa, eine fnf bis sieben Meter lange Lanze, die beidhndig gefhrt werden musste. Sie trugen Brustpanzer aus Metall, einen Helm und einen kleinen Schild.
^
^Die wesentlich grere Lnge seiner Sarissa verhalf dem Kmpfer zu einem Vorteil gegenber dem Hopliten, den er nun aus grerer Distanz mit seiner Lanzenspitze treffen konnte, ohne dabei einen unmittelbaren Zweikampf mit ihm ausfechten zu mssen. Dieser Vorteil setzte allerdings die Einbettung des Kriegers in die ihn schtzende Geschlossenheit seiner Phalanxformation voraus, denn als Einzelkmpfer war er nur bedingt einsetzbar. Die Handhabung seiner langen Lanze gestattete ihm nur langsame schwerfllige Bewegungs-
^ablufe und sein kleiner Schild bot nur geringen Schutz. Fr den Nahkampf fhrte er ein kleines Schwert oder einen lngeren Dolch mit sich, die aber nur als allerletzte Notlsung zum Einsatz kamen.
^
^Der hhere Schutz fr den einzelnen Krieger, den ihm die geschlossene Formation gewhrleistete, resultierte aus der Lnge der Sarissen, wie auch aus deren Anzahl. Ihre Lnge erlaubte es gleich mehreren Gliedern der Formation, maximal fnf, am Kampfgeschehen teilzunehmen. Hatte eine Formation ihre Lanzen eingelegt, ragten dem Krieger des ersten Glieds fnf Lanzenreihen voraus, wobei die Spitze seiner eigenen Lanze etwa 4,5 m und die seines vierten Hintermannes noch fast 1 m vor seinem Krper hinausragte. Die Krieger des sechsten bis sechzehnten Glieds nahmen nicht aktiv am Kampfgeschehen in den vorderen Gliedern teil, sondern hielten ihre Lanzen in der Senkrechten, wodurch sie vor allem die Flugbahn anfliegender Pfeilgeschosse stren konnten und so die Formation von oben her schtzten. Durch den Druck der hinteren Reihen wurden die Lanzenspitzen der Vorderreihen regelrecht in die Formation des Gegners hineingedrckt. Die makedonische Phalanx stellte sich damit fr den Gegner als eine unaufhaltbare        waffenstarrende Menschenwalze (griechisch: Phalanx) dar, worauf sich ihr berhmt-berchtigter Ruf grndete.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia
 

#PRTO_Egyptian Swordsman
^
^
^Der [gyptische Schwertkmpfer] ist die erste wirklich effiziente Infanterie-Einheit der gypter.
^
^Um gyptische Schwertkmpfer errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
#DESC_PRTO_Egyptian Swordsman
^
^Bis die Vorzge einer langen, scharfen Klinge auf dem Schlachtfeld genutzt werden konnten, mussten zunchst einmal fortschrittliche Schmelz- und Gussverfahren erdacht werden.
Um etwa 1500 vor Christus hatte man das Kriegsbeil zum Sichelschwert weiterentwickelt, ein Bronzeschwert mit einer konkav gebogenen Klinge und einem geraden, verdickten Griff.
In griechischen Grabsttten fand man Bronzeschwerter, deren gerade geformte Klingen knapp einen Meter lang waren. Weil die Festigkeit der Bronze fr eine solche Klingenlnge
normalerweise aber nicht ausreichte, waren diese Schwerter nicht unbedingt praxistauglich. Stattdessen sollte es noch bis zum Aufkommen der Eisenverarbeitung dauern, bis das
Schwert als vollwertige Kampfwaffe eingesetzt werden konnte. Die ersten wirklich einsatzfhigen Kampfschwerter datieren entsprechend aus der Zeit um 1200 vor Christus. Die
Schwerter des Altertums waren relativ kurz - zuerst, weil sie aus Bronze gefertigt waren und spter, weil sie nur selten dazu benutzt werden mussten, um Rstungen zu durchstoen.
Die Klinge des klassischen rmischen Kurzschwerts, des so genannten Gladius, war lediglich etwa 60 Zentimeter lang. Diese Waffe wurde in den spteren Jahren des Rmischen Reiches
von dem zweischneidigen Langschwert der Barbaren abgelst, dem so genannten Spatha. Diese Variante war der Vorlufer der groen europischen Breitschwerter des Mittelalters.


#PRTO_Fighter
^
^
^Der [Kmpfer] ist die primitive Infanterieeinheit der verschiedenen unorganisierten $LINK<Barbarenstmme=GCON_Barbarians>. Er kostet beim Bau nichts, bringt dafr aber bei seiner Vernichtung dem Gegner auch keine Punkte.
#DESC_PRTO_Fighter
^
^
^Der einfache Kmpfer ist das Herzstck der Barbarentruppe. Von seinen Fhigkeiten her entspricht er etwa dem $LINK<Krieger=PRTO_Warrior>. Da in diesem Szenario der Schwerpunkt auf dem Bau beeindruckender Monumente liegt, drfen die Barbaren ihre Einheiten umsonst bauen, um zu verhindern, dass der Spieler Unmengen an Siegpunkten sammelt, indem er sich ganz auf die Jagd nach Barbaren konzentriert.

; ____________________________________________MOUNTED UNITS_____________________________________________

#PRTO_Ancient_Cavalry
^
^
^Die [Kavallerie] ist nicht nur schnell und gut organisiert, sondern verfgt auch ber eine enorme Angriffsstrke. Auerdem tritt sie automatisch den [Rckzug] an, wenn sie im
Kampf unterlegen ist (es sei denn, sie kmpft gegen eine andere schnelle Einheit).
^
^Eine Stadt braucht $LINK<Pferde=GOOD_Horses> und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, um eine Kavallerieeinheit zu errichten.
#DESC_PRTO_Ancient_Cavalry
^
^
^Wenn man ihm Zeit, eine gute Ausbildung und bessere Ausrstung zur Verfgung stellt, kann aus einem einfachen $LINK<Reiter=PRTO_Horseman> ein professioneller Kavallerist werden. Zu Zeiten Alexanders des Groen zogen sowohl die Perser als auch die Makedonier mit groen Verbnden schwer gepanzerter und bewaffneter Reiterr ins Feld. Der Kavallerist dieser Tage benutzte die schwere Lanze und zum Teil auch den Rundschild. Alexander fhrte bei seinem Heer, angespornt vom Erfolg der Barbarenkavallerie, 
noch 
berittene Bogenschtzen und Speerwerfer ein. Die Athener heuerten skythische Sldner als 
berittene Bogenschtzen an.


#PRTO_Mounted_Fighter
^
^
^Der [Berittene Kmpfer] ist die berittene Einheit der verschiedenen unorganisierten $LINK<Barbarenstmme=GCON_Barbarians>. Er kostet beim Bau nichts, bringt dafr aber bei seiner Vernichtung dem Gegner auch keine Punkte. 
#DESC_PRTO_Mounted_Fighter
^
^
^Der Berittene Kmpfer der Barbaren ist die berittene Kampfeinheit der Barbarenstmme. Von seinen Fhigkeiten her entsprichter etwa dem $LINK<Reiter=PRTO_Horseman>. Da in diesem Szenario der Schwerpunkt auf dem Bau beeindruckender Monumente liegt, drfen die Barbaren ihre Einheiten umsonst bauen, um zu verhindern, dass der Spieler Unmengen an Siegpunkten sammelt, indem er sich ganz auf die Jagd nach Barbaren konzentriert.




; _______________________________________________NAVAL UNITS_____________________________________________


#PRTO_Galley
^
^
^Die [Triere] ist eines der gefhrlicheren Schiffe des Altertums. Sie muss ihren Zug aber in $LINK<Kstengewssern=TERR_Coast> abschlieen. Beendet sie ihren Zug auf einem offenen $LINK<Meeres=TERR_Sea> oder $LINK<Hochsee-Gelndefeld=TERR_Ocean>, luft sie Gefahr, unterzugehen.
Sobald der $LINK<Groe Leuchtturm=BLDG_Lighthouse> gebaut ist, kann eine Triere das Meer gefahrlos bereisen, doch der offene Ozean birgt immer noch viele Gefahren.


#PRTO_Curragh
^
^
^Der [Curragh] ist die erste Marineeinheit, das Sie in diesem Szenario errichten knnen. Diese kleinen, primitiven Boote mssen ihren Zug auf einem $LINK<Ksten-Gelndefeld=TERR_Coast> beenden. Sollten Sie sich am Ende des Spielzuges hingegen auf einem $LINK<Meeres=TERR_Sea> oder $LINK<Hochsee-Gelndefeld=TERR_Ocean>, befinden, besteht die Gefahr, dass sie sinken.
Anders als eine $LINK<Triere=PRTO_Galley> verfgt ein Curragh ber keinerlei Waffen, um einen Angriff zu beginnen, obwohl er sich im Falle eines solchen selbst verteidigen kann. Wenn der $LINK<Groe Leuchtturm=BLDG_Lighthouse> von Ihrer Zivilisation kontrolliert wird, ist die sichere Fortbewegung auf Meeres-Gelndefeldern gewhrleistet, aber immer noch nicht auf Hochsee-Gelndefeldern.
#DESC_PRTO_Curragh
^
^
^"Curragh" ist die irische Bezeichnung fr ein kleines Boot, das aus nicht mehr als einem mit Tierhaut bespannten Holzrahmen besteht. Sein Ursprung reicht viele tausend Jahre zurck; es ist damit viel lter als die entschieden ausgereiftere und grere Kriegstriere. Im Spiel steht der Curragh fr all die kleinen Boote (wie Papyruskhne, Holzkanus oder Fle), die im Altertum den Menschen die Erkundung und Nutzung der Wasserwege und Ksten ermglichten. 


#PRTO_Boat
^
^
^Das [Boot] ist die Marineeinheit der verschiedenen unorganisierten $LINK<Barbarenstmme=GCON_Barbarians>. Es kostet beim Bau nichts, bringt dafr aber bei seiner Vernichtung dem Gegner auch keine Punkte.
#DESC_PRTO_Boat
^
^
^Das Boot ist die Marineeinheit der verschiedenen Barbarenstmme. Es entspricht in etwa dem $LINK<Curragh=PRTO_Curragh>, kann allerdings im Gegensatz zu ihm selber angreifen. Da in diesem Szenario der Schwerpunkt auf dem Bau beeindruckender Monumente liegt, drfen die Barbaren ihre Einheiten umsonst bauen, um zu verhindern, dass der Spieler Unmengen an Siegpunkten sammelt, indem er sich ganz auf die Jagd nach Barbaren konzentriert.

; ____________________________________________LEADER / ARMY UNITS_____________________________________________


#PRTO_Army
^Ein Truppenverband ist eine Gruppierung herkmmlicher Einheiten, die gemeinsam vorrcken und im Verbund kmpfen. Um einen Truppenverband zu bilden, bauen Sie die erste Einheit und "laden" Sie die anderen Einheiten hinein. Sie knnen bis zu drei Einheiten in einem Truppenverband zusammenfassen.
^
^{Truppenverband bilden} - In diesem Szenario knnen Sie Truppenverbnde nur mit Hilfe von $LINK<Kommandanten=GCON_Leaders> bauen. Fr jeden neu zu bildenden Truppenverband muss Ihre Zivilisation mindestens vier Stdte unterhalten.
^{Im Kampf} - Ein Truppenverband setzt im Gefecht je nach Bedarf entweder eine, mehrere oder auch alle Einheiten ein.
^{Aufklrung} - Dank der Spher in ihren Reihen knnen Truppenverbnde alles im Umkreis von zwei Feldern erkennen.

; ____________________________________________ EXPANSION UNITS_____________________________________________



#PRTO_Libyan_Mercenary
^
^
^Einheiten der [Tyrenischen Garde] ersetzen bei den $LINK<Phniziern=RACE_Carthaginians> die $LINK<Lanzenkmpfer=PRTO_Spearman> als erste und beste Verteidigungseinheit des Bronzezeitalters.
#DESC_PRTO_Libyan_Mercenary
^
^
^Ursprnglich war die Tyrenische Wache nur die Stadtwache der Kleinstadt Tyros, ohne Rstung und nur mit Keulen bewaffnet. Je mehr sich der Hafenbereich der lebhaften phnizischen Handelsstadt aber ausbreitete, desto mehr Prgeleien brachen zwischen den rauen Seeleuten aus. Das fhrte zu zahlreichen Schlgereien mit der Wache, die dabei meist unterlag, und oft genug brachen Aufstnde aus, welche die ganze Stadt in Mitleidenschaft zogen. Die Stadtltesten beschlossen daraufhin, die Wachsoldaten in stabile Rstungen zu stecken, und nach einigen bsen Zwischenfllen, bei denen Ruder in den Hnden vierschrtiger Seeleute eine schmerzhafte Rolle spielten, wurden die Wachleute auch mit einem langen Speer bewaffnet. Dank dessen groer Reichweite konnte sich die Tyrenische Wache nun in den Kmpfen gut behaupten. Ihre erste Bewhrungsprobe im Kampf kam bei dem Angriff und der nachfolgenden Belagerung der Kleinstadt durch die Assyrer im Jahre 701 vor Christus. Die fr damalige Verhltnisse schwere Panzerung und der lange Speer hielten die assyrische Infanterie zurck, die mit krzeren Waffen angriff. Nach ihrem Sieg hatte die Einheit einen neuen Namen: Die "Tyrenische Garde". Dieser Name wurde spter von anderen, hnlich ausgersteten Wachen in anderen phnizischen Stdten bernommen.


; End Units______________________________________________________________________________End Units




; Stadt Improvements______________________________________________________________________________Stadt Improvements

#BLDG_Forbidden_Palace
^
^Erfllt in der Stadt, in der sie erbaut wird, die Funktion eines zweiten $LINK<Palastes=BLDG_Palace>.
^
^{Voraussetzung:} Die betreffende Zivilisation muss mindestens acht Stdte (auf der Standardkarte) unterhalten.


#BLDG_Wealth
^
^
^Der [Wohlstand] bewirkt die Umwandlung von Schilden zu Gold im Verhltnis 4:1.


#BLDG_Walls
^
^Eine Stadt braucht $LINK<Steine=GOOD_Quarry> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um Mauern errichten zu knnen.
^
^[Stadtmauern] knnen nur in Siedlungen errichtet werden und geben Einheiten, die diese Stadt verteidigen, einen 50%-igenDefensivbonus. Die Siedlung selbst bekommt einen Verteidigungswert der Strke 8 vor Bombardements. Wchst die Siedlung zur Stadt heran, liefern die Mauern keinen Verteidigungsbonus mehr.


#BLDG_Aqueduct
^
^Eine Stadt braucht $LINK<Steine=GOOD_Quarry> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um einen Aqudukt errichten zu knnen.
^
^Eine Stadt mit einem [Aqudukt] kann die Bevlkerungsgre 6 berschreiten.
^Hinweis: Eine Stadt, die an eine Swasserquelle angrenzt, bentigt kein Aqudukt.



#BLDG_Colosseum
^
^Eine Stadt braucht $LINK<Steine=GOOD_Quarry> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um ein Kolosseum errichten zu knnen.
^
^Das [Kolosseum] bewirkt zwei $LINK<zufriedene Gesichter=GCON_Happy_Faces>, stellt also zwei unzufriedene Brger zufrieden.


#BLDG_Burial_Mound
^
^
^Ein [Grabhgel] in einer Stadt hilft, ihren Kulturwert zu erhhen.
#DESC_BLDG_Burial_Mound
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^
^Seit prhistorischen Zeiten benutzt der Mensch Grabhgel in den verschiedensten Proportionen und Bauarten, um die sterblichen berreste geehrter Anfhrer zu beerdigen. Einige Anthropologen sind der Meinung, der Grabhgel stelle das erste wirkliche Anzeichen fr die Entwicklung menschlicher Phantasie dar, als erster Beweis fr die Idee von einem mglichen Leben nach dem Tod.



#BLDG_City_Park
^
^
^Der [Stadtpark] produziert zwei $LINK<zufriedene Gesichter=GCON_Moods>, macht also zwei unzufriedene Brger zufrieden.
^
^Eine Stadt mit einem [Stadtpark] kann ber Bevlkerungsstufe 12 hinauswachsen. Um einen Stadtpark berhaupt errichten zu knnen, braucht eine Stadt mindestens Bevlkerungsstufe 7.
#DESC_BLDG_City_Park
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^
^Schon in der Antike war den Stadtplanern klar, dass man bestimmte Bereiche des Stadtgebietes zur Entspannung und Erholung reservieren sollte. Archologische Funde in vielen alten Stdten wie Ninive und Babylon zeigen, dass Parks, meist in der Nhe von Tempeln angelegt, ein wichtiger Baustein der meisten antiken Stdte waren.



#BLDG_Amphitheatre
^
^
^Eine Stadt braucht $LINK<Steine=GOOD_Quarry> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um ein Amphitheater errichten zu knnen.
^
^Ein [Amphitheater] produziert zwei $LINK<zufriedene Gesichter=GCON_Moods>, macht also zwei unzufriedene Brger zufrieden. Zudem ist es natrlich ein groes Plus fr den Kulturwert einer Stadt.
#DESC_BLDG_Amphitheatre
^
^
^Aus der Kunst des Geschichtenerzhlens entwickelte sich das Drama als Form der Massenunterhaltung. Dadurch wurde schlielich ein Bauwerk bentigt, in dem man ffentliche Auffhrungen veranstalten konnte, und so entstand das Amphitheater. Das antike Amphitheater war normalerweise halbrund oder oval, mit einer zentralen Bhne, die von aufsteigenden Sitzplatzreihen umgeben war. Die frhesten Formen dieser Gebude wurden direkt in einen Abhang gegraben oder geschlagen. Die alten Griechen perfektionierten das Amphitheater; ihre Konstruktionen aus sorgsam behauenen Steinen boten Platz fr mehrere hundert Zuschauer.



#BLDG_Worker_Housing
^
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^In einer Stadt mit [Bautruppunterknften] steigt die Produktion von $LINK<Schilden=GCON_Shields> um 50%. Denken Sie daran, dass Bautruppunterknfte zu $LINK<Umweltschden=GCON_Pollution> fhren knnen.
#DESC_BLDG_Worker_Housing
^
^
^Die Errichtung groer Bauwerke und andere ffentliche Groprojekte erforderten oftmals den jahrelangen Einsatz von Tausenden von Arbeitern, die bisweilen auch zwangsweise aus dem benachbarten Ausland "dienstverpflichtet" wurden. Diese Arbeitskrfte bentigten halbwegs stabile Unterknfte. Diese Wohngelegenheiten wurden normalerweise so angelegt, dass ihre Bewohner schnell an ihrem Arbeitsplatz sein konnten, also meist gleich neben der Baustelle. Wie die meisten Wohnungen des Altertums verfgten auch 
diese Arbeiterquartiere nur ber die notwendigsten sanitren Anlagen - wenn berhaupt.



#BLDG_Alchemists_Shop
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^
^In einer Stadt mit einem [Alchimistenlabor] erfhrt die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research> einen 50%-igen Anstieg.
#DESC_BLDG_Alchemists_Shop
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^Das ist der Arbeitsplatz des Alchimisten der Antike, das Labor, in dem seine geheimen Trnke und anderes Gebru entsteht. Hier fanden die ersten chemischen und medizinischen Experimente der Menschheitsgeschichte statt, die ersten Schritte auf dem Weg zu Heilmitteln, zu Antworten auf die wichtigen Fragen des Lebens oder nur zu einer wirksameren Seife. Doch Vorsicht, diese geheimnisvollen Experimente fhren oft zu gewissen Umweltschden.



#BLDG_Church
^
^
^Eine [Kirche] erzeugt ein $LINK<zufriedenes Gesicht=GCON_Moods>, macht also einen unzufriedenen Brger zufrieden.
#DESC_BLDG_Church
^
^
^Die Kirche ist der Ort, an dem eine $LINK<monotheistische=TECH_Monotheism> Religion ihrem Gott huldigt, dem einen Obersten Wesen. Es wird allgemein angenommen, dass die erste wirklich monotheistische Religion in Juda praktiziert wurde, vielleicht schon im 6. Jahrhundert vor Christus.



; GREAT WONDERS ____________________________________________________________________________________ GREAT WONDERS



#BLDG_Pyramids
^
^
^Eine Stadt braucht $LINK<Steine=GOOD_Quarry> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um die Pyramiden errichten zu knnen.
^
^Stellen jeder Stadt auf demselben Kontinent ein $LINK<Nahrungslager=BLDG_Granary> zur Verfgung.
^
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^Kann in industriell, religis und landwirtschaftlich orientierten Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.



#BLDG_Hanging_Gardens
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^Eine Stadt braucht $LINK<Steine=GOOD_Quarry> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um die Hngenden Grten errichten zu knnen.
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^Die [Hngenden Grten] stellen in der Stadt, in der sie sich befinden, drei $LINK<unzufriedene Brger=GCON_Moods> und in allen anderen freundlichen Stdten je einen unzufriedenen Brger zufrieden.
^
^Kann in industriell und landwirtschaftlich orientierten Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.



#BLDG_Colossus
^
^
^Der [Koloss] bewirkt in der Stadt, in der er sich befindet, dass auf jedem Gelndefeld, das bereits mindestens eine Wirtschaftseinheit hervorbringt, ein zustzlicher
$LINK<Wirtschaftsertrag=GCON_Commerce> von je 1 Einheit produziert wird.
^
^
^Er kann ausschlielich in einer Kstenstadt errichtet werden.
^
^
^Kann in expansionistischen, wirtschaftlichen und Seefahrer-Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.


#BLDG_Lighthouse
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^Eine Stadt braucht $LINK<Steine=GOOD_Quarry> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um den Groen Leuchtturm errichten zu knnen.
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^$LINK<Trieren=PRTO_Galley> und $LINK<Curraghs=PRTO_Curragh> knnen nun sicher $LINK<Meeresgelndefelder=TERR_Sea> befahren, und die Reichweite aller Schiffe erhht sich um ein Feld.
^
^Der [groe Leuchtturm] kann ausschlielich in einer Kstenstadt errichtet werden.
^
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^Kann in expansionistischen, wirtschaftlichen und Seefahrer-Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.



#BLDG_Artemis
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^Eine Stadt braucht $LINK<Steine=GOOD_Quarry> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um den Artemistempel errichten zu knnen.
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^Errichtet einen $LINK<Tempel=BLDG_Temple> in jeder Stadt auf dem gleichen Kontinent.
^
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^Kann in religis orientierten Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.



#BLDG_Zeus
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^Errichtet einen $LINK<Kaserne=BLDG_Barracks> in jeder Stadt auf dem gleichen Kontinent.
^
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^Eine Stadt braucht $LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory> und $LINK<Steine=GOOD_Quarry> als 
$LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, um den Zeusstatue errichten zu knnen.
^
^
^Kann in militaristisch und religis orientierten Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.



#BLDG_Mausoleum
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^Eine Stadt braucht $LINK<Steine=GOOD_Quarry> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um das Mausoleum von Knig Mausolos errichten zu knnen.
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^Das [Mausoleum von Mausolos] macht drei $LINK<unzufriedene Brger=GCON_Moods> in der Stadt zufrieden.
^
^
^Kann in wissenschaftlich orientierten oder Seefahrer-Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.





; END GREAT WONDERS _________________________________________________________________________ END GREAT WONDERS 




; ADVANCES_______________________________________________________________________________________ ADVANCES


#TECH_Bronze_Working
^
^



#TECH_Masonry
^ 
^ 
{Neue Fhigkeit} $LINK<Bautrupps=PRTO_Worker> knnen $LINK<Auenposten=GCON_Outposts> errichten.


#TECH_Alphabet
^
^
#DESC_TECH_Alphabet
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^
^Die Keilschrift war eine der frhesten Schriftformen in Mesopotamien. Sie entstand zunchst als eine Bilderschrift, hnlich den Hieroglyphen, doch im Laufe der hufigen Anwendung wurden diese Bilder einfacher und schlielich abstrakt. Schlielich entstand eine Art Silbenalphabet aus keil- und hakenfrmigen Zeichen; daher der Name "Keilschrift". Meist wurde die Keilschrift mit einem Stift in weiche Tontafeln gedrckt; spter schlug oder kratzte man sie auch in Stein, Metall oder Holz.


#TECH_Pottery
^
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#TECH_The_Wheel
^
^


#TECH_Warrior_Code
^
^


#TECH_Ceremonial_Burial
^
^


#TECH_Map_Making
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^{Neue Fhigkeit} Kann jetzt als Diplomat mit $LINK<Weltkarten=GCON_Maps> handeln.
^{Neue Fhigkeit} $LINK<Hfen=BLDG_Harbor> knnen durch $LINK<Ozean=TERR_Ocean>-Felder $LINK<verbunden=GCON_Trade> sein.


#TECH_Construction
^
^
^{Neue Fhigkeit} $LINK<Bautrupps=PRTO_Worker> knnen $LINK<Festungen=GCON_Fortresses> errichten.
^{Neue Fhigkeit} Straen knnen nun Flsse berbrcken.


#TECH_Astronomy
^
^


#TECH_Council
^
^
^{Diplomatische Vereinbarungen} Kann jetzt $LINK<Vereinbarungen=GCON_Agreements> mit entfernteren Zivilisationen treffen.
#DESC_TECH_Council
^
^
^Ein Stammesrat ist eine einfache Regierungsform, bei der verschiedene Gruppen oder "Stmme", die meist einen gemeinsamen kulturellen Hintergrund haben, jeweils eine Person auswhlen, die ihre Interessen in einer Versammlung aller Stammessprecher vertritt. Diese Stammesvertreter versammeln sich oft an einem groen Lagerfeuer oder in Versammlungszelten (wie etwa bei den nordamerikanischen Indianern), diskutieren wichtige Punkte und lsen Probleme, welche die gesamte Sozialgemeinschaft betreffen.


#DESC_TECH_Oligarchy
^
^
^Eine Oligarchie ist eine Regierungsform, in der einige wenige Brger die Staatsgewalt an sich gerissen haben. Die Regierung Roms fiel fters in die Oligarchie, etwa unter den Decemvirn, als dieser "Rat der zehn Mnner" die Alleinherrschaft im Reich ausbte.


#TECH_Medicine
^
^
^{Neue Fhigkeit} Die Seuchengefahr, die von $LINK<Flussauen=TERR_Flood_Plain> ausgeht, ist beseitigt.


#TECH_Navigation
^
^
^{Neue Fhigkeit} $LINK<Hfen=BLDG_Harbor> knnen durch $LINK<Meer=TERR_Sea> $LINK<verbunden=GCON_Trade> sein.
^
^{Neue Fhigkeit} $LINK<Trieren=PRTO_Galley> und $LINK<Curraghs=PRTO_Curragh> knnen Meeresgelndefelder gefahrlos berqueren.


#TECH_Sanitation
^
^
^
^{Neue Fhigkeit} Bautrupps knnen jetzt $LINK<Umweltschden beseitigen=GCON_Worker_Jobs>.



#TECH_Diplomacy
^
^
^{Neue diplomatische Vereinbarungen} Kann jetzt Beistandspakte und $LINK<Vereinbarungen=GCON_Agreements> ber Durchreiserechte abschlieen.
#DESC_TECH_Diplomacy
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^
^Die eine oder andere Art der Diplomatie muss es schon vor der Geschichtsschreibung gegeben haben, in Form von Jagd- oder Heiratsabkommen zwischen Stmmen. Boten trugen meist eine Art Abzeichen, um auf ihren unverletzlichen "Diplomatenstatus" hinzuweisen. Mit der Entwicklung der Schriftsprache wurden diese diplomatischen Vorgnge formalisiert. Daher ist es kein Zufall, dass die ersten Beweise fr Diplomatie aus der mesopotamischen Epoche stammen. Hier finden sich Vertrge zwischen Stadtstaaten ab dem Jahr 2850 vor Christus. Der lteste vollstndig erhaltene Vertragstext ist der zwischen Ramses II. von gypten und den Anfhrern der Hethiter aus dem Jahre 1280 vor Christus.



#TECH_Animal_Domestication
^
^
^{Neue Ressource} $LINK<Vieh=GOOD_Cattle> und $LINK<Pferde=GOOD_Horses> erscheinen auf der Karte.
#DESC_TECH_Animal_Domestication
^
^
^Mit der Zhmung von Tieren begann der Mensch wahrscheinlich schon um 9000 vor Christus, vornehmlich bei Hunden, Ziegen und Schafen. Whrend des Neolithikums, als sich die Menschen in festen landwirtschaftlichen Gruppen niederlieen, verstrkte sich die Tierhaltung. Wurden Schafe und Ziegen ursprnglich nur als Fleischlieferanten gehalten, schtzte man bald auch ihre Milch und ihr Fell. Khe und Bullen wurden sowohl wegen ihres Fleisches und der Felle gehalten, als auch als Arbeitstiere in der Landwirtschaft. Die Milchproduktion war zu Beginn eher unwichtig, sie gewann erst viel spter an Bedeutung, als durch Zucht die profitablen Milchkhe entstanden. Gezhmte Pferde wurden als Transportmittel und in der Kriegsfhrung unentbehrlich.



#TECH_Wood_Working
^
^
^
^{Neue Fhigkeit} Bautrupps knnen jetzt $LINK<Wlder abholzen und Dschungel roden=GCON_Worker_Jobs>.
#DESC_TECH_Wood_Working
^
^
^Holz aus den Wldern wurde schon von den ganz frhen Zivilisationen verwendet, sei es fr Keulen, Speere oder geschnitzte Kanus. Je besser die Steinwerkzeuge wurden, desto leichter konnten die Bume gefllt werden, um Holz zu liefern, das als Brennstoff, Baumaterial oder Mobiliar Verwendung fand. Mit dem Aufkommen von Metallwerkzeug verstrkte sich diese Nutzung der Wlder noch. In Mesopotamien waren besonders die Zedern aus dem Gebiet des Libanon sehr gefragt. berlieferte Texte aus gypten belegen den Import groer Mengen dieses Holzes fr den Bau von Schiffen und Mbeln sowie zur Verwendung im Palast des Pharao.



#TECH_Stone_Working
^
^
^
^{Neue Ressource} Die Position von $LINK<Steinbrchen=GOOD_Quarry> erscheint auf der Karte.
#DESC_TECH_Stone_Working
^
^
^Stein war eines der ersten Materialien, die der prhistorische Mensch sich zu Nutze machte. Im Laufe der Zeit wurden die rohen Steine zu behauenen Werkzeugen weiterentwickelt. Feuerstein war das beliebteste Rohmaterial fr solche Werkzeuge, aber auch feiner Sandstein und einige vulkanische Mineralien wurden gerne verwendet. Die ersten Werkzeuge waren einfache Formen wie Faustkeile, doch im Laufe der Zeit wurden sie verfeinert; sie erhielten Holzstiele und hnelten schon sehr der heute noch verwendeten
Axtform. Im spten Neolithikum wurden Steinwerkzeuge durch Polieren noch weiter verbessert, und mit polierten Steinxten wurden ganze Wlder gerodet, um Ackerland zu schaffen. Moderne Tests mit neolithischen Steinxten haben bewiesen, dass sie Bume erstaunlich effektiv fllen knnen.



#DESC_TECH_Sailing
^
^
^Die ersten Segel waren wahrscheinlich nur rechteckige Tierhute, die von einer horizontalen Stange herab hingen, whrend spter gewebtes Tuch zwischen zwei Stangen gespannt wurde. Das erlaubt zwar das Segeln, bringt jedoch einige Schwierigkeiten im Design mit sich. Erstens kann das Boot nur mit dem Wind segeln, was bedeutet, dass es sich nur in die Richtung bewegen kann, in die der Wind weht. Zweitens kann das Boot nur mit der Geschwindigkeit segeln, die der Wind hat. Die Segelformen entwickelten sich
langsam ber die Jahrhunderte, und das Verstndnis von Konzepten wie Takelage und Segelausrichtung erlaubten auch das Segeln gegen den Wind und mit hherer Geschwindigkeit. Durch diesen Fortschritt wurde es mglich, weit entfernte Lnder zu erkunden und zu besiedeln, da die Schiffe von Gewssern zurckkehren konnten, die nicht kartografiert waren. 



#TECH_Mining
^
^
^
^{Neue Fhigkeit} Bautrupps knnen jetzt in den $LINK<Minen=GCON_Worker_Jobs> arbeiten.
#DESC_TECH_Mining
^
^
^Die Geschichte des bertage-Bergbaus reichen nachweislich bis in prhistorische Zeiten zurck. Das erste abgebaute Mineral war wahrscheinlich Feuerstein, der fr Messer, Schaber und Pfeilspitzen verwendet wurde. Die lteste bekannte Mine untertage liegt in Swasiland und ist ber 40.000 Jahre alt. Hier wurde Ocker abgebaut, der als zeremonielle Krperfarbe Verwendung fand. Im Neolithikum wurden Minenschchte in den Boden getrieben, um tiefer gelegenen Feuerstein abzubauen. Auch nach Gold, Kupfer und 
Silber wurde schon in frhesten Zeiten geschrft.


#TECH_Irrigation
^
^
^
^{Neue Fhigkeit} Bautrupps knnen jetzt $LINK<Bewsserungsanlagen=GCON_Worker_Jobs> anlegen.
#DESC_TECH_Irrigation
^
^
^Bewsserung bedeutet das Anlegen knstlicher Grben und Kanle, um Swasser zu landwirtschaftlichen Nutzflchen zu bringen. Die ersten Bewsserungsanlagen fanden sich bei den gyptern, die schon rund 5000 vor Christus damit das Wasser des Nils nutzten. Andere mesopotamische Zivilisationen legten rund 2000 vor Christus ihre ersten Grben an, ebenso wie die Chinesen. Im Laufe der Zeit wurden viele verschiedenen Methoden zur Bewsserung entwickelt, Kanle, Grben und mechanische Vorrichtungen, um das 
Wasser aus tiefer gelegenen Gewssern auf hher gelegene Felder zu pumpen.



#DESC_TECH_Chariotry
^
^
^Streitwagen sollen in Mesopotamien etwa seit 3000 vor Christus eingesetzt worden sein. Die ersten vierrdrigen Streitwagen wurden von Ochsen gezogen und transportierten Truppen zum Schlachtfeld, wo die Krieger zum Kampf dann aber abstiegen. Die spteren zweirdrigen Varianten mit leichten Speichenrdern und Pferden als Zugtieren waren erheblich schneller und wendiger als ihre Vorlufer. Lanzenkmpfer und Bogenschtzen, die aus dem fahrenden Wagen angriffen, hatten eine beachtliche Kampfstrke.



#DESC_TECH_Epic_Work_Projects
^
^
^Die Weltwunder sind nicht vom Himmel gefallen. Die gyptischen Pyramiden, die babylonischen Grten oder der rmische Artemistempel wurden nicht alleine durch Inspiration geschaffen. Sie sind das Werk von Tausenden fleiiger Hnde, von ganzen Horden schwitzender Sklaven, die jeden einzelnen Mammutstein aus den antiken Steinbrchen von gypten und Mesopotamien zu den Baustellen schafften. Diese namenlosen Arbeiter, die unter der erbarmungslosen Sonne schufteten, schufen Denkmler antiker Steinmetz-und 
Hand- werkskunst, die bis auf den heutigen Tag Zeugnis ablegen vom Knnen und vom Willen der Menschen in der Antike.



#DESC_TECH_City_Planning
^
^
^Wenn Funktion und Form bereinstimmen, knnen mchtige Stdte entstehen. Viele antike Stdte wurden nach Plnen gebaut, die schon lange fertig waren, bevor der erste Pflasterstein gelegt wurde. Ein Netz von Hauptstraen in alle vier Himmelsrichtungen, ein ffentlicher Platz oder ein Forum in der Mitte, das war der grundlegende Plan fr viele Stdte Mesopotamiens, etwa Ninive oder Babylon. Die Stdteplaner der Antike gaben sich viel Mhe, Siedlungen zu schaffen, die nicht nur gut organisiert waren,
sondern
auch spirituelle Kraft besaen. Die sorgfltige Mischung aus Geometrie und Physik bei der Anlage der Straen und Tempelbezirke, der Freiluftmrkte und Wohnviertel half den Konstrukteuren, Stdte zu bauen, die sich ber Jahrhunderte ausdehnen konnten.



#DESC_TECH_Alchemy
^
^
^Die Alchimie ist eine antike Wissenschaft, die es vor allem darauf anlegte, wertloseres Metall in Gold zu verwandeln, Heilmittel fr Krankheiten zu finden oder einen Weg, um das Leben zu verlngern. Fr viele ist sie der Vorlufer der modernen Medizin und anderer Wissenschaftszweige. Jahrhundertelang haben die Alchimisten in ihren finsteren Laboratorien nach Antworten auf Fragen geforscht, die uns auch heute noch wichtig sind.



#DESC_TECH_Military_Training
^
^
^Sun Tzu hat einmal geschrieben: "Der Krieg ist ein moralischer Wettstreit, der lngst in den Tempeln gewonnen wird, bevor man ihn austrgt." Diese Philosophie lsst sich auch auf die militrische Ausbildung und die Vorbereitungen ausdehnen. Wenige Menschen sind fr den Krieg geboren, und noch weniger besitzen einen angeborenen Sinn fr Taktik und Strategie. Daher brauchten die ungebildeten, undisziplinierten und wilden Krieger der Antike eine straffe Fhrung und permanenten Drill, bevor sie sich auf dem Schlachtfeld beweisen konnten.



#DESC_TECH_Architecture
^
^
^Einige der grten Architekten der Welt lebten zu Zeiten der Antike. Die Erbauer der gyptischen Pyramiden, des griechischen Parthenons oder des rmischen Kolosseums, sie alle waren Genies in den Bereichen der Geometrie und Physik, der Form und der Funktion, und sie alle haben Bauwerke geschaffen, die die Strme der Zeit berdauert haben.



#DESC_TECH_Ship_Building
^
^
^Der Schiffsbau ist eine Kunstform, die der Mensch schon sehr frh erlernt hat. Fahrzeuge zu bauen, mit denen man die "endlosen Weiten" der Meere berqueren konnte, war fr die jungen Kulturen in Mesopotamien und rund um das Mittelmeer von groer Bedeutung.



#DESC_TECH_Horsemanship
^
^
^Geschick im Sattel war eine der Voraussetzungen fr die mchtigen Kavallerieregimenter der Antike. Pferde fr den Kriegseinsatz zu zhmen und auszubilden, ist eine schwierige Aufgabe, die viel Geduld und Geschick erfordert. Die antiken Kulturen verstanden sich meisterhaft darauf.



#DESC_TECH_Ballistics
^
^
^Belagerungsmaschinen wie Katapulte, Ballisten oder Trebuchets (Tribcke) spielten in der antiken Kriegsfhrung eine wichtige Rolle. Es war wichtig, die schwer befestigten gegnerischen Stdte zu belagern und zu erobern, nicht nur wegen des Landanspruchs, sondern auch, um die eigene Kultur zu verbreiten.



#DESC_TECH_Drama
^
^
^Alfred Hitchcock sagte mal: "Ein Drama ist das Leben, aus dem man nur die langweiligen Stcke rausgeschnitten hat." Htte er schon in der Antike gelebt, dann wren ihm die gleichen Worte wahrscheinlich schon bei der Betrachtung eines Stckes von Euripides in den Sinn gekommen. Die interessanten (und oft tragischen) Teile des Lebens auf der Bhne widerzuspiegeln, war ein wichtiger Teil der antiken Welt, der auch unsere moderne Kultur mit geformt hat.


; END ADVANCES____________________________________________________________________________________ END ADVANCES






; RESOURCES_______________________________________________________________________________________________RESOURCES


; _____________________________________________Strategic Resources___________________________________________


#GOOD_Horses
^
^
^[Pferde] sind eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die fr die Indienststellung berittener Militreinheiten bentigt wird.
^
^Pferde erscheinen, sobald Ihre Zivilisation die $LINK<Tierhaltung=TECH_Animal_Domestication> entdeckt. Pferde bevorzugen saftiges $LINK<Weideland=TERR_Grassland>, weite $LINK<Ebenen=TERR_Plains> und grne $LINK<Hgel=TERR_Hills>.



#GOOD_Iron
^
^
^[Eisen] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die bentigt wird, um antike Militreinheiten auszursten.
^
^Eisenvorkommen erscheinen, sobald Ihre Zivilisation die $LINK<Eisenverarbeitung=TECH_Iron_Working> erlernt. Sie finden Eisen meist in 
$LINK<Hgeln=TERR_Hills> und $LINK<Bergen=TERR_Mountains>.



#GOOD_Quarry
^
^
^[Stein] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die als Baumaterial fr viele antike Gebude und Weltwunder bentigt wird.
^
^Steinbrche erscheinen, sobald Ihre Zivilisation die $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Stone_Working> erforscht hat. Sie kommen auf $LINK<Ebenen=TERR_Plains>, in $LINK<Wldern=TERR_Forest>, in $LINK<Hgeln=TERR_Hills> und $LINK<Bergen=TERR_Mountains> vor.
#DESC_GOOD_Quarry
^
^
^Stein aus Steinbrchen war ein elementares Baumaterial fr alle Kulturen rund um das Mittelmeer. Enorme Blcke aus Granit und Kalkstein wurden mit Hilfe von eingeschlagenen Keilen aus dem gewachsenen Fels gebrochen. Tausende von Arbeitern waren ntig, um diese Steine auf die Baustellen zu transportieren.




#GOOD_Coal
^
^
^[Kohle] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die in diesem Szenario nicht verwendet wird. Sie erscheint hier nur als "Dummy", um unntige Bautruppfunktionen zu verbergen. 
#DESC_GOOD_Coal
^
^
^[Keine weitere Beschreibung.]



; ___________________________________________Luxury Resources____________________________________________


#GOOD_Ivory
^
^
^[Elfenbein] ist ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Brger von Stdten glcklich macht, die ber einen eigenen oder fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Gelndefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.
^
^[Elfenbein] wird zum Bau der $LINK<Zeusstatue=BLDG_Zeus> bentigt.
^
^Elfenbein ist auf der Landkarte immer sichtbar und kommt in $LINK<Wldern=TERR_Forest> und auf $LINK<Ebenen=TERR_Plains> vor.



; _______________________________________________Bonus Resources_______________________________________________



#GOOD_Cattle
^
^
^[Viehbestnde] sind eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die stdtische Produktion steigern lsst. Damit eine Stadt davon profitieren kann,
muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> befinden und von einem Brger bewirtschaftet werden.
^
^Vieh erscheint, sobald eine Zivilisation die $LINK<Tierhaltung=TECH_Animal_Domestication> entdeckt hat. Es bevorzugt saftiges $LINK<Weideland=TERR_Grassland> und fruchtbare $LINK<Ebenen=TERR_Plains>.



#GOOD_Wheat
^
^
^[Weizen] ist eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die stdtische Produktion steigern lsst. Damit eine Stadt davon profitieren kann,
muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> befinden und von einem Brger bewirtschaftet werden.
^
^Weizen ist auf den erforschten Teilen der Karte immer sichtbar und kommt auf $LINK<Weideland=TERR_Grassland>, $LINK<Ebenen=TERR_Plains> und in 
$LINK<Flussauen=TERR_Flood_Plain> vor.


; END RESOURCES ______________________________________________________________________________END RESOURCES







; TERRAIN ____________________________________________________________________________________TERRAIN


#TERR_Desert
^[Wsten] sind trockene Landstriche mit einem jhrlichen Niederschlag von weniger als 250 mm.
^
^Wsten-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Weihrauch=GOOD_Incense>, oder
$LINK<Oasen=GOOD_Oasis>.

#TERR_Grassland
^Die Landstriche zwischen den Wsten und Wldern in Gebieten mit gemigtem oder tropischem Klima werden meist als [Weideland] genutzt.
^
^Weideland-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Weizen=GOOD_Wheat>, oder
$LINK<Wien=GOOD_Wine>.


#TERR_Plains
^[Ebenen] sind sehr groe offene Landflchen, in denen man gewhnlich nur wenige Bume, dafr aber eine ppige Strauch- und Grasvegetation vorfindet.
^
^Ebenen-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory>,
$LINK<Stein=GOOD_Quarry>,
$LINK<Weizen=GOOD_Wheat>, oder
$LINK<Wein=GOOD_Wine>. 



#TERR_Tundra
^Die kalten, von Dauerfrost erstarrten [Tundra]-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Pelz=GOOD_Furs>, und
$LINK<Wild=GOOD_Game>.



#TERR_Hills
^[Hgel] entstehen aus so genannten rollenden Landschaften, also Dnen, die meist durch ein Hindernis wie einen Berg oder Felsbrocken gestoppt werden und sich
dann verfestigen.
^
^Hgel-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Stein=GOOD_Quarry>,
$LINK<Gold=GOOD_Gold>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Eisen=GOOD_Iron>,
$LINK<Weihrauch=GOOD_Incense>,oder
$LINK<Wein=GOOD_Wine>.



#TERR_Mountains
^[Berge] sind zumeist recht groe Gelndeerhebungen, die in der Regel aus einer kettenfrmigen Anordnung zerklfteter Gipfel und Tler bestehen.
^
^Berg-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Edelstein=GOOD_Diamonds>,
$LINK<Gold=GOOD_Gold>,
$LINK<Eisen=GOOD_Iron>,	oder$LINK<Stein=GOOD_Quarry>.



#TERR_Forest
^[Wlder] sind grere, dicht mit Bumen und ppiger Bodenvegetation bewachsene Landflchen.
^
^Wald-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Frbemittel=GOOD_Dye>,
$LINK<Pelz=GOOD_Furs>,
$LINK<Wild=GOOD_Game>,
$LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory>,
$LINK<Gewrz=GOOD_Spice>,
$LINK<Seide=GOOD_Silk>, oder
$LINK<Stein=GOOD_Quarry>.



#TERR_Jungle
^[Dschungelgebiete] sich ber weite Teile des Erdquators. Auf diesen Gelndefeldern knnen $LINK<Krankheitserreger=GCON_Disease> beheimatet sein.
^
^Dschungel-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Frbemittel=GOOD_Dye>,
$LINK<Edelstein=GOOD_Diamonds>,
$LINK<Seide=GOOD_Silk>, oder
$LINK<Gewrz=GOOD_Spice>.



#TERR_Coast
^[Kstengewsser] sind flach, verglichen mit Meeren oder Ozeanen, und - wie der Name sagt - nur entlang der Ksten grerer Landmassen anzutreffen.
Zu Beginn der Seefahrt gehen Schiffe, die sich aus den sicheren Kstengewssern hinauswagen, das Risiko ein, auf hoher See unterzugehen. Doch nach der Erfindung der $LINK<Navigation=TECH_Navigation> verschwindet dieses Risiko.
^In Kstengewssern findet man eventuell $LINK<Fische=GOOD_Fish>.



#TERR_Sea
^Das [Meer] ist eine erhebliche Barriere fr $LINK<Handel=GCON_Trade> und Reisen, zumindest bis zur Erforschung der $LINK<Navigation=TECH_Navigation>.
^
^Im Meer kann man $LINK<Fische=GOOD_Fish> finden.



#TERR_Ocean
^Sie knnen in diesem Szenario weder $LINK<Handel=GCON_Trade> noch Schifffahrt ber [Hochsee]-Felder fhren.



#TERR_River
^[Flsse] flieen nicht [durch] Gelndefelder, sondern immer an deren Rand entlang. Jedes Feld, das an einen Fluss grenzt, produziert eine Extraeinheit $LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce>, wenn es sich innerhalb eines $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius>befindet und von einem Bautrupp bewirtschaftet wird. Auerdem enthalten Flsse Swasser und ermglichen daher die $LINK<Bewsserung=TFRM_Irrigation>
angrenzender Felder.



#TERR_Fresh_Water_Lake
^[Seen] sind kleinere Gewsser, die rundum von Land umgeben sind. Sie enthalten Swasser und ermglichen daher die $LINK<Bewsserung=TFRM_Irrigation> angrenzender Felder.



#TERR_Marsh
^Als [Sumpf] bezeichnet man tiefer gelegene Gebiete mit feuchtem Boden oder flachem stehenden Wasser.
^
^Im Sumpf findet man mglicherweise
$LINK<Wild=GOOD_Game>, oder
$LINK<Fischvorkommen=GOOD_Fish>.

; END TERRAIN______________________________________________________________________________________END TERRAIN






; Government Types________________________________________________________ Government Types


#GOVT_Council
^
^Der Stammesrat war in der Antike eine sehr verbreitete Regierungsform. Ein Rat der Stammesltesten entschied bei seinen Versammlungen ber das jeweils beste Vorgehen in einer bestimmten Situation. Diese Regierungsform steht nur eine Stufe ber dem $LINK<Despotismus=GOVT_Despotism>. Ihr grter Vorteil ist, dass Korruption und Verschwendung nicht ganz so schlimm sind.
^
^
^Bautruppeffizienz			100 %
^Eilauftrge					Zwangsarbeit
^Kriegsverdrossenheit 		Keine
^Korruption / Vergeudung		Problematisch
^Einberufungen				2
^Max. Militrpolizei 			3
^Unterhalt Einheiten
^ pro Siedlung				3
^ pro Stadt					3
^ pro Metropole				3
^Auerdem produziert jedes Stadtfeld, das mehr als zwei $LINK<Nahrung=GCON_Food>, $LINK<Schilde=GCON_Shields> oder
$LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> erzeugt, unter einem Stammesrat eine Einheit weniger.
#DESC_GOVT_Council
^Ein Stammesrat ist eine einfache Regierungsform, bei der verschiedene Gruppen oder "Stmme", die meist einen gemeinsamen kulturellen Hintergrund haben, jeweils eine Person auswhlen, die ihre Interessen in einer Versammlung aller Stammessprecher vertritt. Diese Stammesvertreter versammeln sich oft an einem groen Lagerfeuer oder in Versammlungszelten (wie etwa bei den nordamerikanischen Indianern), diskutieren wichtige Punkte und lsen Probleme, welche die ganze Sozialgemeinschaft betreffen.



#GOVT_Oligarchy
^
^
^Diese Regierungsform fand man oft in "Nationen" aus einzelnen Stadtstaaten. 
$LINK<Korruption und Vergeudung=GCON_Corruption> sind unter einer Oligarchie nicht so schlimm wie in einer $LINK<Monarchie=GOVT_Monarchy>, aber es ist nicht mglich, die Bautrupps zu bezahlen, um die Produktion zu beschleunigen. Auerdem kann die Kriegsverdrossenheit zum Problem werden.
^
^Bautruppeffizienz			100 %
^Eilauftrge					Zwangsarbeit
^Kriegsverdrossenheit 		Gering
^Korruption / Vergeudung		rgerlich
^Einberufungen				1
^Max. Militrpolizei 			2
^Unterhalt Einheiten
^ pro Siedlung				2
^ pro Stadt					4
^ pro Metropole				8
#DESC_GOVT_Oligarchy
^Eine Oligarchie ist eine Regierungsform, in der einige wenige Brger die Staatsgewalt an sich gerissen haben. Die Regierung Roms fiel fters in die Oligarchie, etwa unter den Decemvirn, als dieser "Rat der zehn Mnner" die Alleinherrschaft im Reich ausbte.

; END GOVTS______________________________________________________________________END GOVTS







; Terrain Improvements___________________________________________________________Terrain Improvements

#TFRM_Mine
^
^Minen knnen erst gebaut werden wenn der $LINK<Bergbau=TECH_Mining> erforscht worden ist.
^
^Ein Bergwerk erhht den $LINK<Schildertrag=GCON_Shields> eines Gelndefeldes.
^
^{Gelndeart				Ertrag}
^Weideland					0 Schilde, 1 Schild mit Bergwerk.
^  mit Steinhaufen			1 Schild, 2 Schilde mit Bergwerk.
^Ebene						1 Schild, 2 Schilde mit Bergwerk.
^Hgel						1 Schild, 3 Schilde mit Bergwerk.
^Berge						1 Schild, 3 Schilde mit Bergwerk.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung eines Bergwerks zu erteilen, drcken Sie die Taste [M] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Bergwerk errichten".

#TFRM_Irrigation
^
^Bewsserungsanlagen knnen erst angelegt werden, wenn die $LINK<Bewsserung=TECH_Irrigation> erforscht worden ist.
^Eine Bewsserungsanlage erhht den $LINK<Nahrungsertrag=GCON_Food> eines Gelndefeldes. Es knnen nur solche Gelndefelder bewssert werden, die an eine
Swasserquelle (Fluss oder See) oder ein anderes, bereits bewssertes Gelndefeld angrenzen. 
^
^{Gelndeart				Ertrag}
^Sumpf					3 Nahrung, 4 mit Bewsserungsanlage.
^Weideland					2 Nahrung, 3 mit Bewsserungsanlage.
^Ebene						1 Nahrung, 2 mit Bewsserungsanlage.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung einer Bewsserungsanlage zu erteilen, drcken Sie die Taste [I] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Bewsserungsanlage bauen".


#TFRM_Fortress
^
^Festungen knnen erst gebaut werden, wenn das $LINK<Bauwesen=TECH_Construction> erforscht wurde.
^
^Einheiten, die sich innerhalb einer Festung befinden, kommt ein Defensivbonus von +50% zugute. Auerdem erhalten Sie einen $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Rodung eines Dschungels zu erteilen, drcken Sie die Tastenkombination [Strg-F] oder klicken Sie auf den
Befehls-Button "Festung bauen", sobald er sich auf dem betreffenden Gelndefeld befindet.



#TFRM_Barricades
^
^
^Bautrupps knnen in diesem Szenario keine Barrikaden errichten.



#TFRM_Railroad
^
^
^Bautrupps knnen in diesem Szenario keine Eisenbahnen errichten.



#TFRM_Clear_Forest
^
^Bautrupps knnen keine Wlder abholzen, solange nicht die $LINK<Schreinerkunst=TECH_Wood_Working> erforscht wurde.
^
^Ein Bautrupp kann ein $LINK<Wald-Gelndefeld=TERR_Forest> abholzen und auf diese Weise 10 $LINK<Schilde=GCON_Shields> in die nchstgelegene Stadt berfhren.
Anschlieend wird das Gelndefeld in Abhngigkeit von der ursprnglich zugrunde liegenden Gelndeart entweder in $LINK<Weideland=TERR_Grassland>,
eine $LINK<Ebene=TERR_Plains> oder ein $LINK<Tundra-Gebiet=TERR_Tundra> umgewandelt.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Rodung eines Waldes zu erteilen, drcken Sie die Tastenkombination [Umschalt-C] oder klicken Sie
auf den Befehls-Button "Wald roden", sobald er sich auf dem betreffenden Gelndefeld befindet.



#TFRM_Clear_Jungle
^
^Bautrupps knnen keine Dschungel roden, solange nicht die $LINK<Schreinerkunst=TECH_Wood_Working> erforscht wurde.
^
^Ein Bautrupp kann ein $LINK<Dschungel-Gelndefeld=TERR_Jungle> abholzen, um es auf diese Weise entweder in einen $LINK<Sumpf=TERR_Flood_Plain> oder in
$LINK<Weideland=TERR_Grassland> umzuwandeln.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Rodung eines Dschungels zu erteilen, drcken Sie die Tastenkombination [Umschalt-C] oder klicken Sie
auf den Befehls-Button "Dschungel roden", sobald er sich auf dem betreffenden Gelndefeld befindet.



#TFRM_Plant_Forest
^
^
^Arbeiter knnen in diesem Szenario keine Wlder aufforsten.



#TFRM_Clear_Damage
^
^Bautrupps knnen keine Umweltverschmutzung beseitigen, solange die $LINK<Sanitren Anlagen=TECH_Sanitation> noch nicht erforscht wurden.
^
^Ein Bautrupp kann ein beschdigtes Feld reparieren (Umweltverschmutzung durch berbevlkerung oder vulkanische Aktivitt beseitigen) und damit dessen frhere Produktionskapazitt wieder herstellen.
^
^Um einem Bautrupp zu befehlen, Schden zu beseitigen, drcken Sie [Umschalt-C] oder klicken Sie auf den Button "Schden beseitigen".


#TFRM_Airfield
^
^
^Bautrupps knnen in diesem Szenario keine Luftwaffensttzpunkte errichten.


#TFRM_Radar_Tower
^
^
^Bautrupps knnen in diesem Szenario keine Radartrme errichten.


#TFRM_Outpost
^
^Auenposten knnen erst errichtet werden, wenn die $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry>erforscht wurde.
^
^Auenposten lften den Kriegsnebel, decken also den Kartenbereich innerhalb ihrer Reichweite auf. Um einen Auenposten zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein neutrales oder eigenes Gelndefeld und whlen den Bautrupp-Auftrag "Auenposten errichten". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Auenpostens nicht mehr zur Verfgung. Die Sichtweite eines Auenpostens betrgt in ebenem Gelnde 2 Felder, auf Hgeln 3 und auf Bergen 4 Felder. Ein Auenposten kann grundstzlich nur von 
derjenigen Zivilisation genutzt werden, die ihn errichtet hat. Sollte er z. B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, wird er vernichtet. Auenposten lassen sich auf freien Gelndefeldern sowie auf Gelndefeldern mit einem Bergwerk, einer Bewsserungsanlage und/oder einer Strae errichten.

; END Improvements____________________________________________________________________________END Improvements











; Civilizations____________________________________________________________________________Civilizations


#RACE_EGYPTIANS
^Die gypter sind $LINK<landwirtschaft und industriell=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels kennen sie die $LINK<Keramik=TECH_Pottery> und die $LINK<feierliche Bestattung=TECH_Ceremonial_Burial> und errichten $LINK<Kriegsstreitwagen=PRTO_War_Chariot> statt normaler $LINK<Streitwagen=PRTO_Chariot>. 
^
^Nur wenige Kulturen haben die Geschichte so nachhaltig beeinflusst wie die alten gypter. Erste Siedler hatten sich bereits um 7000 v.Chr. im Niltal
niedergelassen, vereint wurden das untere und das obere gypten jedoch erst unter der Herrschaft des legendren Knigs Menes, was auch die Entwicklung einer
einheitlichen Kultur sowie eigener Traditionen und Gebruche ermglichte. Dieser ersten Herrscherdynastie (2925-2775 v.Chr.) mit Sitz in Memphis sollten im Laufe
der folgenden 2700 Jahre noch 26 weitere folgen. Die Schrift war dabei ein wichtiges Instrument fr die Zentralisierung und Selbsterhaltung gyptens. Sie diente in erster Linie
fr administrative Zwecke. Ihre beiden Grundformen, die Hieroglyphen und die hieratische Schrift (eine Schreibschrift, die auf Papyrus bertragen wurde), wurden
in etwa zeitgleich im spten prdynastischen gypten (etwa 3000 v.Chr.) entwickelt. Bis ca. 2650 v.Chr. gibt es keine Aufzeichnungen zusammenhngender Texte - vor dem frhen
mittleren Knigreich (1950 v.Chr.) scheinen ausschlielich religise Praktiken und medizinische Abhandlungen dokumentiert worden zu sein.
^
^Eine weitere Strke der gypter war ihre Religion, die zu den solidesten und langlebigsten des Altertums zhlte und der es zuzuschreiben ist, dass sich das gyptische Volk zu
einer vielschichtigen, leistungsfhigen Gesellschaft entwickelte. Dank der wirtschaftlichen Strke des Landes konnte man sich eine eigene Priesterklasse leisten, die
sich um das seelische Wohlergehen der Brger kmmerte und zugleich Studien in den Bereichen Religion, Astronomie, Philosophie und Mathematik durchfhrte. Darber hinaus diente
die Priesterschaft auch als brokratisches Organ, das fr die Umsetzung der Erlasse des Pharaos zustndig war und seine finanziellen und diplomatischen Angelegenheiten
regelte. Nicht zuletzt wegen des enormen organisatorischen und wirtschaftlichen Leistungsvermgens der gypter waren ihre Herrscher in der Lage, den
Bau einzigartiger Monumente zu realisieren. Bis heute zhlen die groen Pyramiden von Gizeh, die aus der 4. Dynastie (2575-2465 v.Chr.) datieren, in architektonischer
und logistischer Hinsicht zu den beeindruckendsten Bauwerken der Weltgeschichte.


#DESC_RACE_EGYPTIANS
^Vor 1700 v.Chr. hatten Auenstehende keinen nennenswerten Einfluss in gypten gehabt. Das nderte sich jedoch, als das Semitenvolk der Hyksos im unteren gypten einmarschierte,
woraufhin libysche Krieger und Elitekmpfer zur Sicherung der Landesgrenzen eingesetzt wurden. Die ihnen oftmals zur Verfgung stehenden {Kriegsstreitwagen}
^verschafften ihnen einen groen Mobilittsvorteil, durch den sie feindliche Truppenformationen geschickt ausmanvrieren und aufbrechen konnten. Die strkste militrische Kraft
gyptens waren jedoch die aus Makedonien, Griechenland, Nubien und anderen Nachbarlndern angeheuerten Sldner - wobei das gyptische Gold sehr hilfreich war. Aber auch
diese Streitkrfte waren keine Garanten fr die absolute Sicherheit des reichsten Landes im mediterranen Raum: gypten fiel an die Assyrer und dann an die Perser - dennoch
berdauerten die gyptische Kultur und Religion selbst die Plnderungen von Xerxes' Statthaltern.
^
^Whrend der Regierungszeit von {Pharao Ramses II.} (ca. 1303 v. Chr. - 1213 v. Chr.) erfuhr gypten eine wirtschaftliche und kulturelle Blte, wie sie nach ihm unter keinem Pharao mehr erreicht wurde. Er regierte rund 66 Jahre von 1279 bis 1213 v. Chr. und ist damit eines der am lngsten amtierenden Staatsoberhupter der Welt. In seinem fnften Regierungsjahr fhrte er die Schlacht bei Kadesch zwischen gyptern und Hethitern, neben der Schlacht von Megido die  bekannteste Schlacht der gyptischen antiken Weltgeschichte. Danach gelang es ihm aber durch sein diplomatisches Handeln, einen fast fnfzigjhrigen Frieden mit seinen Nachbarvlkern, darunter auch mit den Hethitern, zu halten. 
^
^332 v.Chr. befreite Alexander der Groe das Land aus den Fngen der Perser, errichtete die Stadt Alexandria und machte sie zur neuen Hauptstadt der makedonischen
Herrscherdynastie der Ptolemer (332-30 v.Chr.) im hellenistischen gypten. Dieses letzte gyptische Knigreich gehrte zu den wenigen, die die Zeit
nach Alexanders Tod und den Kampf um seine Nachfolge berstanden und blieb in den nchsten 300 Jahren auch das reichste und politisch sowie militrisch mchtigste Reich.


#RACE_GREEKS
^Die Mykener sind $LINK<wissenschaftlich und industriell=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels kennen sie den $LINK<Ehrenkodex=TECH_Warrior_Code>, die $LINK<Steinbearbeitung=TECH_Stone_Working> und errichten $LINK<Hopliten=PRTO_Hoplite> statt $LINK<Speerkmpfern=PRTO_Spearman>.
^
^Die Mykener waren die Ersten, die im heutigen Griechenland eine dauerhafte Zivilisation schufen. Der griechischen Mythologie zufolge wurde die Stadt Mykene von dem Helden Perseus gegrndet, Sohn des Gottes Zeus und der Sterblichen Dana, Sieger ber die Gorgone Medusa und den Riesekraken. Das goldene Zeitalter von Mykene begann nach einem erfolgreichen Feldzug gegen die frhe Zivilisation von Kreta, die Minoer, die zuvor mit ihren Schiffen die gis beherrscht hatten. Der mykenische Herrscher {Agamemnon} und seine Vorfahren hatten entlang der gesamten Kste Kleinasiens Raubzge unternommen und den dort vorherrschenden Hethitern damit jede Menge rger gemacht. Die bekannteste Geschichte aber ist natrlich Agamemnons Eroberung von Troya gegen 1250 vor Christus, von der Homers Epos "Ilias" erzhlt.
^
^Neue Wellen der Vlkerwanderung aus dem Norden und Nordosten sorgten ab 1100 vor Christus dafr, dass Mykene langsam seinen beherrschenden Einfluss auf der gis verlor. Es blieb jedoch noch etwa bis zur rmischen Epoche ein bedeutender Stadtstaat, der sich mit Truppen an den Perserkriegen beteiligte und sich im Kampf zwischen Athen und Sparta (dem Peloponnesischen Krieg) auf die Seite Athens schlug. Mykenes Untergang war schlielich Argos, ein anderer griechischer Stadtstaat, mit dem Mykene schon oft   aneinander geraten war. Ein berraschungsangriff fhrte im 5. Jahrhundert vor Christus zur Einnahme und vlligen Zerstrung Mykenes.

#DESC_RACE_GREEKS
^
^
^[Keine weitere Beschreibung.]


#RACE_BABYLON
^Die Babylonier sind $LINK<wissenschaftlich und religis=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels kennen sie die $LINK<feierliche Bestattung=TECH_Ceremonial_Burial> und die $LINK<Steinbearbeitung=TECH_Stone_Working> und errichten
$LINK<babylonische Bogenschtzen=PRTO_Bowman> statt herkmmlicher $LINK<Bogenschtzen=PRTO_Archer>. 
^
^Wegen der historischen Bedeutung und des legendren Status, den die Stadt Babylon erreicht hatte, wurde der Begriff "Babylonier" oft als zusammenfassende Umschreibung fr die
Kulturen und Stmme der sdlichen Region Mesopotamiens verwendet. Die lteste bekannte urbane und belesene Kultur der Welt wurde im spten 4. Jahrtausend v.Chr. von
den Sumerern in Mesopotamien zum Leben erweckt.
^
^Viele Jahrhunderte lang war Babylon ein unbedeutender Vorort der sumerischen Hauptstadt Ur gewesen, bis {Hammurabi} (1792-1750 v.Chr.) an die Macht kam. Er bereitete dem stndigen Unfrieden zwischen den Sumerern und Akkadiern ein Ende und entwickelte den berhmten Codex Hammurabi, das mit 283 Paragraphen umfassendste Gesetzbuch des Altertums, in dem rechtliche Themen vom Straf- bis zum Familienrecht enthalten waren. Unter Hammurabi wurde Babylon zum
wirtschaftlichen und politischen Zentrum Sdmesopotamiens und erlangte Ruhm und Reichtum. Dies fhrte jedoch auch dazu, dass die Stadt ein bevorzugtes Ziel fr feindliche Eroberer darstellte. Spter wurden sowohl die Stadt als auch das ganze Reich von den Hethitern, Kassiten, Assyrern, Aramern und Chalern regiert.
^
^Unter dem chaldischen Herrscher Nebukadnezar II. (605-561 v.Chr.) trat Babylon in seine zweite goldene ra ein, die durch das 7. und 6. Jh. v.Chr. hindurch andauern sollte. Abgesehen von der Zerstrung Jerusalems und Judas verdankt Nebukadnezar II. seine Berhmtheit vor allem seinen Bemhungen, Babylon wieder aufzubauen und seine Militrtruppen neu zu organisieren, so dass die Stadt erneut zu einer der prachtvollsten Metropolen der antiken Welt aufsteigen konnte. Die berhmten Hngenden Grten wurden  auf Befehl Nebukadnezars errichtet - der berlieferung zufolge, um seiner medischen Frau zu helfen, ihr Heimweh nach der Berglandschaft ihrer Heimat zu berwinden. Auch baute er den Marduktempel und dessen Zikkurat wieder auf, die zusammen als Turm von Babel in die Geschichte eingingen.
#DESC_RACE_BABYLON 
^
^Nach dem Tod Nebukadnezars gelang es seinem Nachfolger Nabonidus nicht, die massiven Befestigungen der groen Stadt und die effizienten {Bogenschtzenformationen} zu halten. Als die Perser unter der Fhrung von Kyros im Jahre 539 vor
Christus angriffen, fiel die Stadt nahezu widerstandslos in ihre Hnde. Babylon verblieb fest in persischer Hand, bis Alexander der Groe das persische Reich unterwarf. Alexander wollte Babylon zum Zentrum seines ausgedehnten hellenistischen Kaiserreiches machen, doch er starb in Nebukadnezars Palast, bevor er seine Plne verwirklichen konnte.
^
^Alexanders Reich berstand seinen Tod nicht: Nachdem zwischen seinen Generlen ein Machtkampf um seine Nachfolge entbrannt war, fiel Babylon schlielich im Jahre 312 v.Chr. an die Seleukiden-Dynastie. Die Stadt verlor merklich an Bedeutung, als die neue Hauptstadt Seleukia am Tigris errichtet wurde, wohin im Jahre 275 v.Chr. ein Groteil der Bevlkerung Babylons zwangsbersiedelt wurde. Im 2. Jh. v.Chr. wurde Mesopotamien von den Parthern annektiert und Babylon wurde zu einer "Pufferregion" zwischen den Parthern und dem Rmischen Reich. Zur Zeit von Jesus Christus war die Stadt eine riesige Ruinenlandschaft und grtenteils verwaist. Im 7. Jh. wurde Mesopotamien von den muslimischen Arabern erobert. Babylon wurde zur Legende, und seitdem ist die Geschichte des babylonischen Reiches zugleich auch die Geschichte des Irak und des Iran.
^
^Die einst glorreiche Stadt selbst sollte nicht wiederentdeckt werden, bis der britische Archologe C.J. Rich 1811 und 1817 erste gezielte Untersuchungen anstellte. Unter deutscher Leitung begannen 1899 erstmals gro angelegte archologische Ausgrabungen, die seither unvermindert andauern, um mglicherweise weitere Wunder der verlorenen Stadt Babylon zutage zu frdern.



#RACE_PERSIAN
^Die Meder sind $LINK<expansionistisch und religis=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels kennen sie den $LINK<Ehrenkodex=TECH_Warrior_Code> und die $LINK<Tierhaltung=TECH_Animal_Domestication>. Sie errichten $LINK<Unsterbliche=PRTO_Immortals> statt herkmmlicher $LINK<Schwertkmpfer=PRTO_Swordsman>.
^
^Das Knigreich der Meder betrat relativ spt die Bhne der mesopotamischen Geschichte. Sein Grnder Dejokes vereinte eine Reihe unabhngiger Stmme im heutigen Westiran, um sich gegen den wachsenden Einfluss der Assyrer im Sden und den berfllen der Skythen im Norden behaupten zu knnen. Dejokes hatte zunchst Erfolg, spter aber setzten sich die hufigen Invasionen der Skythen durch, und die Meder wurden von dem wilden Reitervolk aus dem Norden beherrscht. 
^
^Das nderte sich erst, als {Kyaxares} (625 - 584 v.Chr.), der Enkel von Dejokes, im 7. Jahrhundert vor Christus an die Macht kam. Mit einer erstaunlichen Mischung aus Intrigen und Verrat schaffte er es, so gut wie alle skythischen Anfhrer und Knige ermorden zu lassen und die Herren der Meder ins Chaos zu strzen. Er festigte seine Macht und organisierte seine Armee, in der bisher jeder Soldat mit jeder Waffe gekmpft hatte, in spezialisierte Einheiten um. Dann schloss er einen Beistandspakt mit        Babylon, um die Assyrer ein fr alle Mal los zu werden. Dieses Ziel erreichten die beiden Knigreiche sogar noch zu Lebzeiten von Kyaxares, da die Assyrer sich nicht gegen beide Reiche zugleich behaupten konnten. Als Assyrien berrannt war, beherrschten die Meder den gesamten Westiran, den sdlichen Kaukasus und einen Groteil der heutigen Osttrkei.
^
^Nach dem Tod Kyaxares wurde Babylon jedoch misstrauisch und versuchte, die Macht seines Verbndeten zu untergraben. Der Verlust der Freundschaft zu Babylon, kombiniert mit dem Aufstieg der Perser als neuer Macht in Mesopotamien, war der Untergang der Meder. Um 550 vor Christus war das einst so mchtige Reich der Meder nur noch eine unbedeutende Provinz des Persischen Imperiums.

#DESC_RACE_PERSIAN
^
^
^[Keine weitere Beschreibung.]

	
#RACE_Carthaginians
^Die Phnizier sind $LINK<kommerziell und seefahrerisch=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels kennen sie die $LINK<Schreinerei=TECH_Wood_Working>, $LINK<Keilschrift=TECH_Alphabet>, das $LINK<Segeln=TECH_Sailing> und errichten $LINK<Tyrenische Garden=PRTO_Libyan_Mercenary> statt $LINK<Speerkmpfern=PRTO_Spearman>. 
^
^Phnizien, im heutigen Libanon gelegen, war wahrscheinlich die erste Zivilisation, die sich hauptschlich auf Handel konzentrierte. Phnizische Handelsschiffe durchstreiften das Mittelmeer schon um das Jahr 2500 vor Christus und phnizische Handelsstationen und Auenposten entwickelten sich oft zu blhenden Stdten oder, wie Karthago, sogar zu Imperien. Da die Zivilisation klein und relativ friedlich war, musste sich Phnizien fters auf seine Nachbarn verlassen, wenn es um die Landesverteidigung ging,  oder auf seinen Reichtum, um mgliche Eroberer vorher auszuzahlen. gypten beschtzte das phnizische Reich fast 700 Jahre lang, doch als es mit gypten abwrts ging, geriet Phnizien unter den Einfluss der Hethiter, spter dann der Assyrer.
^ 
^Die phnizische Stadt Byblos war ein Brennpunkt der antiken Kultur und des Wissens. Schriftgelehrte und Wissenschaftler aus der ganzen bekannten Welt sammelten sich dort. Die ersten christlichen Texte wurden dort niedergeschrieben; daran erinnern noch heute die Worte "Bibel" oder "Bibliothek". Ein weiteres Produkt war das phnizische Alphabet, das als Grundlage fr die Schrift der Griechen und spter auch der Rmer diente. Der phnizische Handel sorgte fr einen groen Stamm an Knstlern und Handwerkern, die nicht nur die Handelsgter verbesserten, sondern auch den Handel mit eigenen Waren, wie zum Beispiel Farbstoffen, anregten.
^
^Die ausgeprgte phnizische Kultur berstand die Besatzung und militrische Beherrschung durch mehrere Gromchte, etwa durch die Perser, Makedonier und Rmer, bis weit in die nachchristliche Zeit hinein, trotz der grndlichen Zerstrung der phnizischen Zivilisation im westlichen Mittelmeerraum durch die Rmer. Karthago, das immer noch eine phnizische Gesellschaftsform besa, hatte trotzdem eine eigene Identitt entwickelt. Als Rom fiel, fhrte der dezentrale Aufbau des phnizischen Handelsimperiums in Verbindung mit dem Sturz seines grten Beschtzers zu einer langen Phase der Unsicherheit, die erst durch den kometenhaften Aufstieg des Islam im 7. Jahrhundert nach Christus beendet wurde.


#DESC_RACE_Carthaginians
^
^
^[Keine weitere Beschreibung.]



#RACE_SUMERIA
^Die Sumerer sind $LINK<landwirtschaft und religis=GCON_Strengths> orientiert. Zu Beginn des Spiels kennen sie die $LINK<Keilschrift=TECH_Alphabet> und die $LINK<Keramik=TECH_Pottery>  und errichten $LINK<Enkidu-Krieger=PRTO_Enkidu_Warrior> statt normaler $LINK<Krieger=PRTO_Warrior>.
^
^Die Sumerer waren, so der einhellige Konsens der Historiker, die erste Zivilisation der Menschheit. Sie stammten aus Kleinasien und siedelten zwischen Euphrat und Tigris (im heutigen Irak), wo sie Landwirtschaft betrieben und einfache Waren herstellten. Ihre Regierungsform waren kleine theokratische Stadtstaaten, von denen jeder einen anderen Gott verehrte und einen eigenen Statthalter besa. Doch alle zollten ihrem Knig in der Hauptstadt Ur Tribut.
^
^Die erste und grte Errungenschaft der Sumerer war die Beherrschung ihrer Umwelt. Sie legten Smpfe trocken, zogen Kanle und formten das Land rund um den Euphrat nach ihren Bedrfnissen. Zum ersten Mal in der Menschheitsgeschichte wurde Land gepflgt, der satte, fruchtbare Boden Mesopotamiens. Doch es gab in dieser Gegend kaum andere Rohstoffe, daher mussten die Stadtstaaten der Sumerer Waren, insbesondere Metalle, importieren. Zu diesem Zweck erfanden sie ein Tauschhandelssystem und erschlossen die   Flussschifffahrt. Die Erfindung des Pfluges fhrte weiter zur Entdeckung des Rades, mit dessen Hilfe Lasttiere Wagen und Pflge ziehen konnten. Aber auch die Keramik profitierte davon - durch die Tpferscheibe.
^
^Da es nun Spezialisten gab, die Waren herstellten, und nicht mehr jeder Mensch seinen Acker bestellen musste, konnten sich Vollzeit-Priester um die Angelegenheiten der Gemeinschaft und um die Tempel in den Stdten kmmern. Um sie dabei zu untersttzen, erfanden die Sumerer einfache Bilderzeichen und andere sehr frhe Alphabete. Der Beruf eines Schreibers war sehr angesehen. Daraus entwickelte sich die Literatur der Sumerer, die im {Gilgamesch}-Epos ihren Hhepunkt fand, einem langen Gedicht zu Ehren des mythischen Gottknigs, dessen wahre und erdichtete Erlebnisse darin verflochten wurden. Einer von Gilgameschs Gefhrten war Enkidu, der in vielen Schlachten an seiner Seite kmpfte. Nach ihm sind die {Enkidu-Krieger} benannt, wilde Kmpfer, die das Land der Sumerer gegen die anderen Zivilisationen verteidigten, die in der Nhe entstanden.

#DESC_RACE_Sumeria
^Doch die Kultur der Sumerer beschrnkte sich nicht auf Geschichten. Ein Aspekt unseres modernen Lebens ist heute noch genau so, wie ihn die Sumerer entworfen haben: Ihre Priester waren es, die fr Handel und Religion eine einfache Form der Mathematik entwickelten. Und da ihr Rechensystem auf der Zahl 60 basierte, wurde und wird die Zeit in 60 Sekunden pro Minute, die Stunde wiederum in 60 Minuten eingeteilt. Der 24-Stunden-Tag stammt ebenso aus den sumerischen Kalendern wie der 360-Grad-Kreis. So sind   noch heute die Spuren der ltesten Zivilisation der Welt zu sehen.
^
^Das Ende des Reiches der Sumerer kam langsam und schrittweise, als die Barbaren sahen, was die Sumerer erreicht hatten und es nachahmten. Etwa 1.500 Jahre nach der Grndung der ersten Sumererstdte lieen sich nomadische Amoriter in der Nhe von Ur nieder, an einem Ort namens Babylon. Ihre Zivilisation wuchs ebenfalls zu einem mchtigen Knigreich heran, und als bei einer Invasion der Elamiter (aus dem heutigen Iran) die Stadt Ur fiel, ergriff Babylon (das damals noch Akkad hie) die Gelegenheit, sich   zur herrschenden Zivilisation aufzuschwingen: Die Babylonier marschierten nach Ur, vertrieben die Elamiter und bauten die Stadt nach ihren eigenen Vorstellungen neu auf. Kultur und Sprache der Sumerer gingen nicht unter, wurden aber nach und nach von dem neuen, dominanten Imperium assimiliert. Etwa 1900 vor Christus waren die Sumerer als autonome Kultur dann vllig verschwunden.


#RACE_HATTI
^Die Hethiter sind $LINK<militaristisch und kommerziell=GCON_Strengths>. Zu Beginn des Spiels kennen sie die $LINK<Tierhaltung=TECH_Animal_Domestication> und die $LINK<Schreinerei=TECH_Wood_Working> und errichten $LINK<Schwere Streitwagen=PRTO_Three_Man_Chariot> statt normaler $LINK<Streitwagen=PRTO_Chariot>. 
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^Verglichen mit den anderen groen Knigreichen des Mittleren Ostens wei man ber die Hethiter, nur wenig, und dieses Wenige stammt zumeist aus anderen Quellen in zeitgenssischen Nachbarlndern wie gypten. Das Knigreich der Hethiter war eine Gromacht in Mesopotamien, die nahe an die militrische Strke und den Einfluss Babylons und gyptens herankam. Die ersten Hethiter kamen wahrscheinlich irgendwo aus dem Kaukasus oder aus Russland, lieen sich aber in der mittleren Trkei und spter in Syrien nieder, in Gebieten, deren natrlicher Reichtum - besonders an Metallen - den Grundstein fr die sptere Macht der Hethiter bildete. Ihre frhen Knige konzentrierten sich darauf, ihre Macht in der jeweiligen Region zu konsolidieren, doch {Mursili I.} war da etwas ehrgeiziger. Er ging lieber in die Offensive und griff mit wagemutigen berfllen das mchtige Babylon an. Er war sehr erfolgreich und schaffte es sogar, die herrschende Amoriterdynastie in Babylon zu vernichten, die mchtige Familie, aus der die meisten groen Knige der Babylonier stammten, einschlielich Hammurabi.
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^Nach Mursilis Ermordung folgte ein blutiger Kampf um die Krone, aus dem Telipinus schlielich als Sieger hervorging. Er schuf ein eigenes Rechtswesen, das selbst sptere Machtkmpfe berstand. Eine Zeit lang beschrnkten sich die Hethiter nun auf kurze Kriege mit ihren Nachbarn, bis es Zeit wurde fr ein Krftemessen mit gypten. Die berhmte Schlacht von Kadesch (etwa 1299 v. Chr.) ist eine der bekanntesten Schlachten der Bronzezeit. Der Pharao {Ramses II.} zog mit einem groen Heer aus Fusoldaten und 2-Mann-Streitwagen nach Palstina. Dort trafen sie auf eine etwa gleich groe Armee der Hethiter, die allerdings zum Teil aus {schweren Streitwagen} bestand, einer viel greren Streitwagenvariante, deren Drei-Mann-Besatzung sowohl im Nahkampf als auch aus der Ferne kmpfen konnte. Die Hethiter lockten den Pharao in einen Hinterhalt, und nur ein Gewaltmarsch seiner Reserven bewahrte die gyptische Armee vor der
vlligen Vernichtung. Die Hethiter zogen sich zwar zurck, doch Ramses hatte wegen seiner hohen Verluste sein Ziel, die Kontrolle ber Palstina und Syrien zu erlangen, verfehlt.

#DESC_RACE_Hatti
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^Archologen vermuten auch, dass die Hethiter die Ersten waren, die Eisen schmolzen. Whrend der hethitischen Bltezeit um 1250 v. Chr. begann in der Trkei das Eisen-Zeitalter, als es den Hethitern gelang, die Unreinheiten aus dem Eisen zu entfernen und so ein starkes, waffentaugliches Metall zu schaffen. Diese Technik verbreitete sich rasch und trug weiter zum bereits groen Reichtum der Hethiter bei. Doch sie konnten sich nicht lange an diesem Vorteil erfreuen, da es sich die anderen Knigreiche nicht leisten konnten, den Hethitern ein Monopol fr Eisenwaffen zuzugestehen.
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^Das Ende des Hethiterreiches kam etwa um 1100 v. Chr., als es unter dem Druck von Vlkerwanderungen aus Europa und der Kaukasusregion in Dutzende kleiner, halb autonomer Stadtstaaten zerbrach. Diese wiederum verleibte sich das aufstrebende Assyrien nach und nach ein, das daraufhin im Mittleren Osten jahrhundertelang dominierte.


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